home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Yellow Share - Cheats, Hints, Cracks / Yellow_Share_Vol_1_Cheats_Hints_cracks.iso / sw / gamesol / free / wizard6.sol < prev    next >
Text File  |  1993-07-21  |  86KB  |  1,461 lines

  1.  
  2. +++++++++++ POSTED WITH PERMISSION OF THE AUTHOR! ++++++++++++++++++++++++
  3.  
  4. The author of this walkthru was contacted by me (jford@risc.ua.edu) and
  5. asked permission to post.  Permission was granted for me to post this
  6. solution on risc.ua.edu only if I would write a quick note asking others
  7. (who might post it elsewhere) to please write for post permission from
  8. the author.  It takes a total of 5 minutes, the answer will probably be
  9. yes, and you stand a chance of meeting an interesting individual.
  10.  
  11. James Ford - jford@risc.ua.edu, jford@ua1vm.ua.edu
  12. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  13.  
  14. WIZARDRY, BANE OF THE COSMIC FORGE Walkthru
  15. IBM version
  16. This walkthru is copyright (c) 1991 by Wyvern. All rights reserved.
  17. Wyvern@cup.portal.com
  18.  
  19.  
  20.      Bane of the Cosmic Forge is the sixth game in the Wizardry Series by
  21. SirTech. As is typical in games of this form there is no straight forward
  22. solution. A lot of your time playing the game will be spend exploring and
  23. fighting while you develop your characters. This walkthru will discuss each
  24. of the major areas that make up the game, pointing out items of importance,
  25. solving puzzles and recommending strategy when appropriate.
  26.  
  27. STARTING THE GAME:
  28.      I know, you've loaded the game and you are anxious to play. So was I
  29. and I rolled up what I thought were okay characters and blundered on in and
  30. later ended up restarting the game from scratch.
  31. RULE NUMBER ONE: Take you time rolling up your characters! Do not accept
  32. any character with less than an 18 bonus! I realise that this means you
  33. will be spending a lot of boring time just rolling up characters. Believe
  34. me, it is time well spent. Everything that will later happen to your
  35. characters will be greatly influenced by the initial roll up. Be patient
  36. and take your time rolling up your characters. The better the bonus, the
  37. happier will be your game! When you can spare the bonus points, put extras
  38. into strength. Your characters' capacity to carry weight is determined at
  39. the beginning of the game based upon this stat and will not change through
  40. out the rest of the game. Being able to carry heavier loads will prove
  41. useful.
  42.      You are allowed to create six characters for your party. You need to
  43. have a party that is versatile in abilities. As you play the game you will
  44. be able to change professions and further widen your available skills. To
  45. start you need some good fighters, good magic users, thief skills and some
  46. cleric ability. There are numerous combinations that will supply all these
  47. ingredients. Read the manual carefully, especially the description of
  48. classes and races.
  49.      These characters proved useful in my own game as well as that of
  50. friends of mine. The important thing to remember is NEVER take less than a
  51. 18 point bonus no matter how long it takes to get it!
  52.      Faerie      -     Valkyrie
  53.      Dracon      -     Ninja
  54.      Rawulf      -     Monk
  55.      Review your characters before starting the game. Equip them at this
  56. point so that they are all armed and armored before you enter dangerous
  57. territory.
  58.  
  59. NOTE ON ASCII MAPS:
  60.      Ascii maps leave a lot to be desired. There is simply no easy way to
  61. simulate graph paper nicely. I include ascii maps because they will prove
  62. helpful, but do not look for absolute accuracy in this crude medium. Map on
  63. your own with graph paper and my ascii maps will prove more helpful. As
  64. they are they will provide a rough guide in particular areas within this
  65. game. Maps, unless otherwise noted, will always be oriented so that North
  66. is at the top. I will not necessarily include all treasure chests that can
  67. be found within a particular map area, but those of importance will be
  68. included.
  69.  
  70. LOCKED GATES and DOORS:
  71.      There are lots of locked gates and doors through out this game. Some
  72. of them you will never be able to open. In most cases there will be another
  73. way beyond the gates or doors than opening them. If you find another way
  74. beyond the gate or door, forget about getting it open. If you haven't, keep
  75. trying. Something will turn up later in the game.
  76.  
  77. TREASURE CHESTS:
  78.      Sometimes what a chest contains is predetermined but often the
  79. treasure is random in nature. If you didn't like what you found in a chest,
  80. or were unable to use any of it given your characters' professions, restore
  81. and try again.
  82.  
  83. INVENTORY:
  84.      There are a lot of undroppable items in this game. Some of them will
  85. disappear from your inventory when they have been used in the correct
  86. place. Others will stay with you for the whole of the game. The game will
  87. not let you drop an important item. This can cause problems later in the
  88. game when encumbrance capacity or number of items carried is reaching max.
  89. As much as is possible, try to keep the inventory load and number
  90. distributed between all your characters. Pay attention that no one
  91. character is carrying too much. This will slow them down and make them
  92. easier targets. Fortunately the encumbrance number <CC> will change color
  93. making it easy to spot when a character is over loaded.
  94.  
  95. BEGIN GAME STRATEGY:
  96.      Save your game often! Save before trying to OPEN anything! Save when
  97. all your characters have survived a battle. SAVE SAVE SAVE! This game is
  98. very very tough at the beginning and you will probably have to RESTORE
  99. often. Though it is possible to resurrect characters, decide now that you
  100. will never ever take that option, restore your game instead! This decision
  101. will prove useful in the beginning of the game for reasons that will be
  102. clarified below.
  103.  
  104. CASTLE:
  105.      After finally completing your party <don't forget to equip them> you
  106. begin the game in a castle. For the sake of reference, we'll call this
  107. level 1. A rough ascii map of this area is below.
  108.  
  109. CASTLE LEVEL 1:
  110.    a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t
  111. 01|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|     U = Stairs UP
  112. 02|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|D|#|#|#|#|#|#|#|#|#|     D = Stairs DOWN
  113. 03|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|g|#|#|#|#|#|#|#|#|#|     d = door
  114. 04|#|#|#|#|#|#|#|#|#|$    |#|#|#|#|#|#|#|#|     g = gate
  115. 05|#|#|#|D  |#|#|#|#|     |#|#|#|#|  D|#|#|     F = Fountain
  116. 06|#|#|U|#| |#|#|#|#|__g__|#|#|#|#| |#|U|#|     $ = treasure
  117. 07|#|#|     _____          ^  _____     |#|     ^ = Button on Wall
  118. 08|#|#|#|#| |   |#|#|#| |#|#|#|   | |#|#|#|
  119. 09|#|#|#|#| |__d|#|#|U| |U|#|#|__d| |#|#|#|
  120. 10|#|#|#|#| |   |#|#       #|#|   | |#|#|#|     You start this game entering
  121. 11|#|#|#|#| |   d     |#|     d   | |#|#|#|     through the gates at the
  122. 12|#|#|#|#| |__d|#|#   F   #|#|__d| |#|#|#|     south of the map to the left
  123. 13|#|#|#|#| |   |#|#       #|#|   | |#|#|#|     From your beginning position
  124. 14|#|#|#|#| |___|#|#       #|#|___| |#|#|#|     head north and open the 2
  125. 15|#|#|#|#| ___U|#|$       $|#|D__| |#|#|#| <-- chests <identified as "$"s
  126. 16|#|#|#|#| |   |#|#       #|#|   | |#|#|#|     on the map. Neither chest is
  127. 17|#|#|#|#| |__d|#|#  ___  #|#|d__| |#|#|#|     trapped and the goodies in-
  128. 18|#|#|#|#| |   |#|#___ ___#|#|   | |#|#|#|     side will prove useful.
  129. 19|#|#|#|#| d                     d |#|#|#|     Among the items you will
  130. 20|#|#|#|#| |__d_______g_______d__| |#|#|#|     find is an Amulet of Life
  131. 21|#|#|#|#| |     |#|#| |#|#|     | |#|#|#|     which casts Resurrection.
  132. 22|#|#|#|#| |_____|#|#| |#|#|_____| |#|#|#|     If you have decided to
  133. 23|#|#|          U|#|#|g|#|#|U          |#|     follow my advise an never
  134. a24|#|#|U|#| |#|#|#|#|#| |#|#|#|#|#| |#|U|#|     resurrect a character, you
  135. 25|#|#|#|D  |#|#|#|#|#| |#|#|#|#|#|  D|#|#|     will be able to sell this
  136. 26|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#| |#|#|#|#|#|#|#|#|#|     item and buy stink bombs
  137. 27|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|     and fire bombs which will
  138.    a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t
  139.  
  140. prove to be greatly useful in getting the odds evened out a bit until your
  141. characters have a chance to establish themselves. The Fountain on this
  142. level restores stamina which can prove useful.
  143.      Gather up the goodies from the two chest at locations 15i and 15m  and
  144. head for the stairs down at 25r. You will come back later to explore all
  145. the rooms on this level, gathering the experience that will come from
  146. opening the locked doors and fighting the monsters. The other item of
  147. importance on this level at 4j. To get to it, you must press the button at
  148. 6m. Search the corner and you will find the KEY OF RAMM. But first, lets go
  149. down those stairs:
  150.  
  151. CASTLE BASEMENT 1:
  152.  
  153.    a b c d e f g h i j k l m n o p q r
  154. 01|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|   From the stairs head to the room
  155. 02g      U|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|   with the "QQ" <17i>. In this room
  156. 03|#|#|d|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|   you will encounter QueeQueg. Don't
  157. 04|#|#|d|#|#|G|G|G|G|#|G|G|G|G|#|#|#|#|   kill him, talk and trade with him.
  158. 05|#|#|  U|#|__       __      |#|U  |#|   He has lots of items to sell and
  159. 06|#|#| |#|D|_g  g    g_|#|#|#|#|#| |#|   will buy items from you. Sell your
  160. 07|#|#|     |_g | |___g_|  ___      |#|   Amulet of Life. WIth the profits
  161. 08|#|#| |#|#|_g |d|_d 4$| | 5 |#|#|#|#|   invest in stink bombs and cherry
  162. 09|#|#| |  $|_g_|d__d___| |__d|#|#|#|#|   bombs. Avoid scrolls at this time
  163. 10|#|#| |  _|#|#|         | 6 |#|#|#|#|   since you need skill to use them.
  164. 11|#|#| |d|d|d|d|  ___    d___|#|#|#|#|   bombs work skilled or not. QQ's
  165. 12|#|#| |  _    | |   |   d 7 |#|#|#|#|   inventory can change everytime
  166. 13|#|#| | |_g 3 d d 11|   |___s#|#|#|#|   you enter the room, so if you do
  167. 14|#|#| |_______| |___|   F#|#|#|#|#|#|   not see what you need the first
  168. 15|#|#|      ___   ___     U|#|#|#|#|#|   time, exit and try him again. Save
  169. 16|#|#|#|#| | 2 | |   |   F#|#|#|#|#|#|   your game anytime you have bought
  170. 17|#|#|#|#| |   d d QQ|   | 8 |#|#|#|#|   something that you really wanted.
  171. 18|#|#|#|#| |d|d| |___|   d___|#|#|#|#|   Invest most of your money into the
  172. 19|#|#|#|#| | |_|         d 9 |#|#|#|#|   bombs, but spend some of it on
  173. 20|#|#|#|#| |^|#|         |__d|#|#|#|#|   better equipment. This is a good
  174. 21|#|#|#|#| | 1 | |#|#|#| |10 |#|#|#|#|   time to pick up extended range
  175. 22|#|#|#|#| |__$| |#|#|#| |__$|#|#|#|#|   weapons for those characters in
  176. 23|#|#|           |#|#|#|           |#|   the back of the group.
  177. 24|#|#| |#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#| |#|   Once you are well armed with bombs
  178. 25|#|#|  U|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|U  |#|   and better equipment you are ready
  179. 26|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|   to really begin exploring. Go back
  180.    a b c d e f g h i j k l m n o p q r
  181. G = unopenable gates
  182.  
  183. upstairs to Level 1 and begin exploring the rooms there. All the doors are
  184. locked so you will be giving your thief, ninja or bard some experience with
  185. their skulduggery skill. This can be very frustrating as the authors made
  186. the the doors more difficult to open than is appropriate at this early
  187. stage in the game. Keep trying, saving and restoring as needed. In some
  188. encounters you will get iron or copper keys. These are meant to open the
  189. doors on Level 1 or the Basement. Try them if you wish, but picking the
  190. locks will gain you skulduggery experience which will continue to be
  191. valuable through out the whole game. After completely exploring level 1 and
  192. getting the KEY OF RAMM return to the Basement.
  193.      Unlike level 1, the rooms of the basement are much more interesting,
  194. containing treasures, clues and puzzles. To make things a little easier to
  195. explain, I have numbered the rooms. I will only discuss those rooms in
  196. which there is something of interest.
  197.      ROOM 1:  This room is only reachable by pressing a secret button
  198. indicated on the map as a "^". The treasure to be found in this room is
  199. very nice including a Heraldic Shield which will increase strength if you
  200. decide to invoke its powers <which also means the loss of the item> and a
  201. sword of striking.
  202.      ROOM 3: is the PIRATES DEN. You will not be able to enter this room
  203. until you have learned the password. Queequeg can tell you the password but
  204. will only do so after you tell him where the captain's treasure is buried.
  205. You'll be able to find that out later in the game.
  206.      ROOM 4: Searching the northeast corner you will find the JAILORS KEY
  207. which will open the gate at 6h and many of the gates, though not all, that
  208. you find beyond the gate. Searching the area north of 6h you will find the
  209. DEADMAN'S LOG. Unfortunately it is in code, so you cannot translate it at
  210. this time.
  211.      ROOM 5: Here you will find a WINE BOTTLE which will be of use much
  212. later in the game.
  213.      ROOM 7: There is a lot of graffiti written on the walls here. Two of
  214. the messages are of importance. One tells of a reward being offered for
  215. SNOOPCHERI and the other indicates that there is a mouse hole on the East
  216. wall.  See Room 10 below.
  217.      ROOM 10: In the southeast corner of this room you will find some
  218. rotten cheese. Using this cheese at the mouse hole you located in room 7
  219. will cause crazed rats to break down the wall and attack you. This is a
  220. tough battle. Save your game and try it. If you seem to die to easily,
  221. change your tactics and try again. If you're still dying, put this off
  222. until a little later. When you are able to successfully defeat the rats,
  223. you will be able to follow the hallway they opened up to you. At the end of
  224. the hall is another door, another encounter and eventually a chest. Among
  225. the treasures to be found is SNOOPCHERI <stuffed beagle> <see TOWERS to
  226. learn what to do with him>.
  227.      QQ:   Be sure to purchase MYSTERY OIL from QuegQuee!
  228.  
  229. CASTLE TOWERS:
  230. Corner Towers:
  231.      There are four corner towers in the castle. If you continue up the
  232. stairs in any of the corners <southeast, southwest, northeast, northwest>
  233. you will eventually reach the top. There is something in each of the
  234. towers, but the one of most importance is the SouthEast tower. As you were
  235. climbing these stairs for the first time, you noticed a figure ahead of
  236. you, always just out of range. When you reach the top and locate his door,
  237. he will tell you to go away. You will have an opportunity to "talk" and you
  238. should reply "SNOOPCHERI". GIVE the stuffed beagle to L'Montre and in
  239. return he will give you a SILVER KEY. This key will open a gate inside the
  240. Pirate's Den, room 3 in the basement. You can sell and buy things from
  241. L'Monte.
  242.  
  243. SPADE KEY TOWER:
  244.      See Room #1 in section on Level 2.
  245.  
  246.      Move to level 1 to the stairs leading up at 25g <see map for level 1>
  247. and we'll begin exploring Level 2.
  248.  
  249.  
  250. CASTLE LEVEL 2:
  251.  
  252.    a b c d e f g h i j k l m n o p q r s
  253. 01|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#| U = stairs up
  254. 02|#|#|#|#|#|#|#|  _____  |#|#|#|#|#|#|#| D = stairs down
  255. 03|#|#|#|#|#|#|#| |F   F| |#|#|#|#|#|#|#| d = door
  256. 04|#|#|     |#|#| |  8  | |#|#|     |#|#| , = door
  257. 05|#|#|D|#| |#|#|U|__ __|U|#|#| |#|D|#|#| g = gate
  258. 06|#|#|#|U  . G______g______G    U|#|#|#| G = unopenable gate
  259. 07|#|#|#|  ___|     | | __g | __|#|#|#|#| F = fountain
  260. 08|#|#|#| |$|,| |#|D| |D|   |_d_|#|#|#|#| $ = treasure
  261. 09|#|#|#| |10 |__U|#| |g|___|,|,|#|#|#|#| ^ = button on wall
  262. 10|#|#|#| |d__d  9  |___^_d     |#|#|#|#|
  263. 11|#|#|#| |   |__d__|     |  7  |#|#|#|#| The plot begins to thicken as you
  264. 12|#|#|#|G|___  .         d     |#|#|#|#| explore the rooms on Level 2. You
  265. 13|#|#|#|  ___d_.    __d__|__d__|#|#|#|#| will pick up some interesting
  266. 14|#|#|#|   U#|D.   |  5  |  6  |#|#|#|#| clues and treasure.
  267. 15|#|#|#|    _d .   |_____|$___d|#|#|#|#|
  268. 16|#|#|#|#|#|         ___,___,|^|#|#|#|#| The door at 10e cannot be opened.
  269. 17|#|#|#|#|#|d|____d__| 3   | 4 |#|#|#|#|
  270. 18|#|#|#|#|#| 1 |  2  |__d__|   |#|#|#|#|
  271. 19|#|#|#|#|#|  $|     d | |#|#|#|#|#|#|#|
  272. 20|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|
  273.    a b c d e f g h i j k l m n o p q r s
  274.  
  275.      It is more difficult to open the doors on this level than it has been
  276. on the previous levels. Trying will gain you skulduggery skill and is worth
  277. the effort. If, however, you find it too frustrating, read the description
  278. of Room #1 to learn where to find the CHROME KEYS which will open some of
  279. the doors on this level.
  280.  
  281.      ROOM 1: In the Southeast corner of this room you will find two SPADE
  282. KEYS. If you need the CHROME KEYS, return to Level 1 and take the stairs at
  283. 9j up. These stairs will lead you up to a door. Use one of the SPADE KEYS
  284. to open the door. This room is guarded by a undead monster. When you defeat
  285. him, you will find a chest. In the chest are the CHROME KEYS.
  286.      ROOM 4: This was the room of Rebecca. You will learn more and more
  287. about her as the game progresses.
  288.      ROOM 6: This is the King's library. Search the Southwest corner to
  289. find the King's Diary and the GOLD KEY. In the closet to the Southeast you
  290. will find a button on the wall which opens up into Rebecca's room #4.
  291.      ROOM 7: This is the King's Suite. Explore the room to the south <room
  292. # 6>. In the closet to the Northwest of this room, you will find a button
  293. that will open up a hall leading to two gates. The KEY OF RAMM will open
  294. these gates. You will need more than just the key to do the Temple but you
  295. can, if you wish, open the chest at 9k to find the GOAT MASK and the DAGGER
  296. OF RAMM. See Castle Temple Below for more.
  297.      ROOM 8: This is the Temple of Ramm. In the center of the room is an
  298. altar. There are two fountains, one in the northwest corner <poisonous> and
  299. one in the northeast corner <healing and stamina>. See TEMPLE OF RAMM.
  300.      ROOM 9: The Queen's bedroom provides the only access to room 10.
  301.      ROOM 10: This is the Queen's boudoir. There is a treasure to be found
  302. in the northwest closet.
  303.      The stairs at 14e lead up to the BELL TOWER which will be discussed
  304. later in this walk thru.
  305.      Having completed as much of this level as is possible at this time
  306. return to the Basement and head for the stairs at 6f leading down.
  307.  
  308. CASTLE BASEMENT 2:
  309.    a b c d e f g h i j k l m n o p q r
  310. 01|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|   Exploring this long hall you will
  311. 02|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|   find two gates and a door at the
  312. 03|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|  $  |#|#|#|#|   far east end. The GOLD KEY opens
  313. 04|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|     |#|#|#|#|   the gate in the middle at 6m. Open
  314. 05|#|#|     |#|#|#|#|#|#|_ 1 _|#|#|#|#|   the gate and enter the door you
  315. 06|#|#| |#|U|#|#|#|#|g|#|#|g|#|#|#|d|#|   find beyond. You will see three
  316. 07|#|#|                             |#|   pits in the floor. If you care to
  317. 08|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|   try a very difficult encounter
  318. 09|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|   jump into one of the pits. Save
  319. 10|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|   your game before you do though!
  320.  
  321. ROOM 1:
  322.    a b c d e f g h i    In the center of the room is a pressure plate. Step
  323. 01|#|#|#|#|#|#|#|#|#|   on it. The square to the north will turn into a
  324. 02|#|#| 3 ' $ '   |#|   pit. Go to 2 and SEARCH <push> the button on the
  325. 03|#|#|.  . p .  .|#|   south wall. This will fill in the pit on the west
  326. 04|#|#|   .   .   |#|   side of the room. Go to 3 and push the button on
  327. 05|#|#| p . 1 . p |#|   the west wall. Go to 4 and push the button on the
  328. 06|#|#|           |#|   west wall. You now will be able to approach the
  329. 07|#|#|         2 |#|   middle north wall. Push the button there to find
  330. 08|#|#|#|#|ddd|#|#|#|   the treasure chest. Inside the chest is the BOOK
  331. 09|#|#|#|#|4  |#|#|#|   of RAMM and some other treasures. USE the book
  332. 10|#|#|#|#|ggg|#|#|#|   while in REVIEW and note carefully what it says.
  333.  
  334. Now its time to visit the Temple off of the King's Bedroom. Return to Level
  335. 2 and to the King's Bedroom.
  336.  
  337. CASTLE TEMPLE:
  338.      Prepared with the KEY and BOOK OF RAMM, you are ready to do the
  339. temple. Note the description of this room under Level 2, room 8. Save your
  340. game at this point as there are some tough times ahead. Go to the altar in
  341. the middle of the room. <note: it is not visible> You will be presented
  342. with buttons to push. The order was described in the text in the BOOK OF
  343. RAMM: push GOAT GOAT ORB STAVE ORB. The altar will drawback revealing a
  344. pit. Jump into the pit. This puts you into the room on Level 1 in which you
  345. found the KEY OF RAMM. You will be confronted with a large and nasty
  346. serpent. Defeat him and the gate to the north will open. The gate to the
  347. south and to the rest of the castle is locked so you have nowhere to go but
  348. north. Go down the stairs to the north.
  349.  
  350. HAZARDOUS AREA:
  351.  
  352.    a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z A B C D E F G H I J
  353. 01|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|
  354. 02|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|   |#|#|       |#|#|#|
  355. 03|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|   |#|   |#| 3$|#|#|#|
  356. 04|#|#|       |#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#| |#|   |#|#|#|#|#|#|#|
  357. 05|#|#| |#|#|   |#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|$|#|#|#|#| |#| |#|     |#|#|#|#|
  358. 06|#|     |#|#|   |#|#|#|#|#|#|#|$4 |#|#|#|s|#|$  |       |#| |#|   |#|#|#|
  359. 07|     |#| |#|#| |#|-|#|#|#|#|#|   |#|#|#| |#| 1   |#|       |#|#| |#|#|#|
  360. 08|   |#|    D|#| |# C #|     |#|#| |#|#|#|   |#|#|#|#|   |#|#|#|   |#|#|#|
  361. 09|#|     5_|#|#| |# H #| |#|       |#|#|#|#|   |#|     |#|#|#|#|   |#|#|#|
  362. 10|#|   |#|   |#|    A    |#|#|#|#|#|#|#|   |#|     |#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|
  363. 11|#|#|       |#|#|# S #| |#|   |#|#|#|#|   |#|   |#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|
  364. 12|#|#|#|#|#|#|#|#|# M #| |#|       |#|#|#|         |#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|
  365. 13|#|#|#|#|#|#|#|#|#|-|#|   |#|#|#| |#|#|#|#| |#|   |#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|
  366. 14|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|              :s  #|#|     |#|#|#|#|   |#|#|#|#|
  367. 15|#|#|#|#|#|#|#|#|   |#|#| |#|#|#|#|#|#|#|#|#|       |#|         |#|#|#|#|
  368. 16|#|#|#|#|#|#|#|#|         |#|#|#|#|   |#|#|#| |#|#|     |#|#|#|#|#|#|#|#|
  369. 17|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|g__|#|#|#| |#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|
  370. 18|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|                                 |#|#|
  371. 19|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#| |#|#|#|#|#|#|#|g|#|#|#|U|#|#|#|g|#|#|
  372. 20|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|g|#|#|#|#|#|#|#|       |#|$2     |#|#|
  373. 21|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|   g      U|#|#|G.G.G.G|#|G.G.G.G|#|#|
  374. 22|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|   |#|#|d|#|#|#|__ JAIL  ________|#|#|
  375. 23|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|d|#|#|#|__       __|#|#|#|#|#|
  376. 24|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|  U|#|#|__ | |_____|
  377. 25|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#| |#|D|#|__ |d|_d   | |#|#|#|#|
  378. 26|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|     |#|__ |dd_d___| |#|#|#|#|
  379. 27|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#| |#|#|#| BASEMENT    |#|#|#|#|
  380.   a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z A B C D E F G H I J
  381. G = unopenable gates         : = rubble
  382.  
  383.      This area is hazardous, especially if you explore it randomly. I'm
  384. going to make things a little easier on you by telling you the fastest way
  385. to exit this area and return to the main castle. From the stairs which you
  386. went down after defeating the giant serpent <19C on this map> go west to
  387. the first opening to the north 17w. Work your way to the room with the
  388. number 1. In the northwest corner you will find the DUNGEON KEY which will
  389. open the locked gates <g on the map> in this area. Return the way you came
  390. and continue down the hall to the west and then south. Open the gates at
  391. 20r and 21s. The doors further along this hall lead back to the BASEMENT 1
  392. level of the castle. Now that you know how to get out, it's time to explore
  393. the rest of this area.
  394.      Explore this area any way you want to, returning to the castle to rest
  395. when necessary but be certain to visit and search the areas listed below:
  396.      Go to the 2 on the map <20E> to find the DECODER RING. In REVIEW mode
  397. use the Decoder Ring on the Deadman's Log to learn that the captain buried
  398. his treasure in the Giant Mountain.
  399.      Go to 3 on the map <3G> to find the MINER'S PICK. Use the pick on the
  400. rubble at 6u and 14t. The first will reveal a chest the second will open up
  401. further areas for exploration.
  402.      Go to 4 to find the BELL KEY.
  403.      You're now ready to do a few more things back in the castle so return
  404. to BASEMENT 1.
  405.  
  406. PIRATES DEN:
  407.      Visit QuegQuee and ask him about the PASSWORD for the Pirates' Den. He
  408. will ask you where the captain's treasure has been buried. Tell him GIANT
  409. MOUNTAIN. He will tell you that the password is SKELETON CREW. Now go to
  410. the Pirates Den <see the map of Basement 1 if you don't remember where it
  411. is, Room 3 on that map>. You will have to defeat Captain Matey either in
  412. combat or by out drinking him. Once you have defeated him, you can use the
  413. SILVER KEY you got from L'Montes to open the cage in the center of the
  414. room. Inside the cage you will find a number of treasures including a HOOK
  415. and a Green Parrot which will increase the personality stat if used.
  416.      Now it is time to visit the BELL TOWER.
  417.  
  418. BELL TOWER:
  419.      Go to Level 2 and to the stairs on that map at location 14e. Climb up
  420. to the top. Here you will find a well and the bell rope. Choose to use the
  421. rope to swing across to the far side. Both sides look exactly alike and the
  422. only way to tell if you have made it across is if you find the door locked.
  423. Once you get to the locked door use the BELL KEY. Inside you will find a
  424. chest which contains ROPE. Once you have the ROPE, MERGE the ROPE with the
  425. HOOK you got in the Pirates Den. Return the way you came and return to the
  426. Hazardous Area. You're now ready to cross the CHASM you found in the
  427. HAZARDOUS AREA.
  428.  
  429. CHASM:
  430.      Use the ROPE & HOOK to cross the Chasm. It works in both directions so
  431. you needn't worry about getting stuck on the far side. Just before you
  432. reach the area on the HAZARDOUS AREA MAP listed as "5", SAVE your game. 5
  433. is a very tough battle with Hydraplant. If you find that this encounter is
  434. just too difficult at this time, spend some additional time improving your
  435. characters in the castle area and try this again a little later.
  436.      Once you defeat the Hydraplant you will find a button <marked as D
  437. near the 5 on the Hazardous Area map> which went pushed opens a chute to
  438. below. <Don't worry, you can return by this route.> Heading to the west you
  439. will come to the MOUNTAIN AREA.
  440.  
  441. MOUNTAIN AREA:
  442.  
  443.    a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z
  444. 01|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|
  445. 02|#|#|#|#|       |#|#|       |#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|
  446. 03|#|#|     |#|#|   |#| |#|#| |#|   U = leads back to chasm & castle
  447. 04|#|   |#|     |#|       |#|     |#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|
  448. 05|#| |#|   |#| |#|#|#|#|   |#| |#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|
  449. 06|#|#|   |#|   |#|     |#| |#|     |#|#|#|#|#|#|#|#|#|
  450. 07|#:   |#|#|#|#|   |#| |#|   |#|#| |#|#|#|#|#|#|#|#|#| : = path from the
  451. 08|#| |#|#|#|     |#|     |#|     |#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|     pyramid
  452. 09|#|         |#|#|   |#| |#|#|#|   |#|#|#|#|#|#|#|#|#|
  453. 10|#|#| |#|#|#|     |#|#|     |#|#|       |#|#|    1 #| = Wizard's Cave
  454. 11|#|#|   |#|#| |#|     |#|#|     |#|#|#|       |#|#|#|
  455. 12|#|#|#|   |#|   |#|#|#|#|   |#|     |#|#| |#|#|#|#|#|
  456. 13|#|#|#|#| |#|#|   |#|     |#|#|#|#|   |#|   |#|#|#|#|
  457. 14|#|#|#|#|   |#|#|#|     |#|   |#| |#| |#|#|      2 #| = Mines
  458. 15|#|#|#|#|#|         |#| |#|#|     |#|     |#|#| |#|#|
  459. 16|#|#|#|#|#|#|#|#| |#|#|#|^|#|#|#| |#|#|#|   |#|   |#|
  460. 17|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|   |#|#|     |#|#|   |#|#|#|
  461. 18|#|#|   |#|#|#|#|#|#|#|#|#|     |#|#|t    |#|   |#|#| t = Troll Bridge
  462. 19|#|   |#|#|  ^|#|#|#|#|#|#| |#| |#|#| |#| |#|#| |#|#|
  463. 20|#| |#|#|   |#|#|#|#|#|#|^|#|#|   |#| |#|   |#|  3 #| = Mines
  464. 21|#|   |#| |#|#|#| |#|#|   |#| |#|     |#|#| |#|#|#|#|
  465. 22|#|#|     |#| |#|       |#|#|   |#|#|   |#| |#|  4 #| = Mines
  466. 23|#|   |#|#|#|   |#|#|#|       |#|#| |#| |#|     |#|#|
  467. 24|#| |#|#| |#| |#|#| |#|#|#| |#|#|   |#|   |#|#|#|#|#|
  468. 25|#| |#|   |#|   |#|   |#|   |#|   |#|   |#|     |#|#|
  469. 26|#|     |#|#|#|   |#| |#| |#|#| |#|#|#|#|#|#|#| |#|#|
  470. 27|#|#|#|     |#|#| |#| |#|   |#|     |#|     |#|  5 #| = Mines
  471. 28|#|   |#|#|   |#|     |#|#|     |#|     |#| |#| |#|#|
  472. 29|#|#|  c /    |#|#| |#|#|   |#|#| |#|#|#|#|d|#| |#|#| d = drawbridge
  473. 30|#|   |#|#|     |#|     |#|#|     |#|   |#|     |#|#| c = catapult
  474. 31|#| |#|#|#|#|#|#|#| |#|       |#|#|   |#|#|#|#|#|#|#|
  475. 32|#|   |#|#|#|       |#|#| |#|#|     |#|     |#|#|#|#|
  476. 33|#|#|         |#|#|   |#|       |#|     |#|      6 #|
  477. 34|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|
  478.    a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z
  479.  
  480.      You enter the Mountain Area from the north at 3k. Head east and make
  481. your way to Mines entrance <# 2 on above map>. If you want to check out the
  482. Wizard's Cave at this time, you will learn that there isn't much that you
  483. can explore at this time due to dead ends and a gate.
  484.  
  485. MINES:
  486.      There are four levels to the mines and LOTS of stairs, so many that it
  487. is very easy to become confused. I suggest that you print out the maps for
  488. the mines, levels 1-4, and color code the stairs to make things a little
  489. easier for yourself.
  490.  
  491. MINES LEVEL 1:
  492.    a b c d e f g h i j k l m n o p q r    The numbers 1 - 6 on the west of
  493. 01|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|   this map coorespond with the
  494. 02|# 1        |#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|   numbers on the east of the Moun-
  495. 03|#|#|#|#|#|       |#|#|#|#|#|#|#|#|#|   tain area map.
  496. 04|#|#|#|#|#|#|g|#|_|#|#|#|#|#|#|#|#|#|
  497. 05|#|#|#|#|  _  |#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|   D = stairs down
  498. 06|# 2  |#| |#|_  |#|#|#|     |     |#|   U = stairs up
  499. 07|#|#| |#| |#|#|_ U|#|#|     |     |#|   g = gate
  500. 08|#|#| |#|_  |#|#|#|#|#|   __|__g__|#|   ' = dark area
  501. 09|#|  _  |#| |#|  ____U|#|       |#|#|   $ = treasure
  502. 10|#|_|#| |#| |#| |#|#|#|#| |#|#|#|#|#|
  503. 11|#|#|#| |#|_____________g_  |#|#|#|#|   In the dark area in the southeast
  504. 12|# 3__  |#|#|#|#|#|#|#|#|#| |#|' '|#|   there is a treasure consisting of
  505. 13|#|#|#|  ___  ____  |#|  D|_ '|' '|#|   a night stick, shadow cloak, KEY
  506. 14|# 4  |    D| _D|#|____ |  D|'|#|'|#|   OF A-MINER, and a few other items.
  507. 15|#|#| |#| |#|____D|#|  _| |' ' ' '|#|   To locate this treasure you must
  508. 16|#|#|   |___  ___D|#|  _  |'|#|#|#|#|   SEARCH at 21p.
  509. 17|#|#| |___    |#|  D| |#|  _|#|' '|#|
  510. 18|#|#|__D|#| |___  |#|__D|___ ' ' '|#|   To make your life much easier,
  511. 19|#_5___ |#|____D|_ _   D|#|#|'|#|'|#|   familiarize yourself with the path
  512. 20|#| _D|____  _  |#|#| |#|' ' _ ' '|#|   to the stairs at 25i. These stairs
  513. 21|#| |  __D| |#|_         '|#|$ ' '|#|   lead to a dark area on level 2.
  514. 22|#|   |#|#|__D|#| |#|#|#|#|#|#|#|#|#|   From these stairs go south 2 and
  515. 23|#|#|_   _  |#|  _|#|#|#|#|#|#|#|#|#|   west 2. You will find yourself in
  516. 24|#|#|  _|#| |#| |#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|   a 2x2 room with a fountain. This
  517. 25|# 6  |#|#|  D|  D|#|#|#|#|#|#|#|#|#|   fountain will restore EVERYTHING,
  518. 26|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|   hits, stamina and magic. REMEMBER
  519.    a b c d e f g h i j k l m n o p q r    its location and visit it often!!
  520.  
  521. MINES LEVEL 2:
  522.    a b c d e f g h i j k l m n o p q r s       U = stairs up
  523. 11|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|      D = stairs down
  524. 12|#|#|  ,d d   |#|#|   |  __D|  _d   |#|      $ = treasure
  525. 13|#|#|d| |#|__d|#|#| |_  |U____|#|  R|#|      , = secret door <button>
  526. 14|#|#|d|$|#|U_d|U_____D|_  |U__  |#|#|#|      d = door
  527. 15|#|#|   |#|   |#|U_____D| |#|#|  D|#|#|      F = fountain
  528. 16|#|#|   d |R__|#|U________|  $| |#|#|#|      R = Rubber Monster
  529. 17|#|#|#|#|  ___d 1 |U_____D|d__|_  |#|#|      1 = Smitty's
  530. 18|#|#|#|U__|  $|___|   |U____|  D| |#|#|      - = dark area
  531. 19|#|#|#|#| d___|U__dd__|U__________|#|#|      This map is aligned with the
  532. 20|#|#|U____|  _d  $| |#|#|#|#|#|#|#|#|#|      map of Level 1. Stairs down
  533. 21|#|#|   |U  |#|___| |#|#|#|#|#|#|#|#|#|      from Level 1 are in the same
  534. 22|#|#|,__d_d_|U______|#|#|#|#|#|#|#|#|#|      position on this map but are
  535. 23|#|#| |- _-_-_-_-_--|#|#|#|#|#|#|#|#|#|      obviously UP stairs here.
  536. 24|#|#|$|-|R  d_d |#|-|#|#|#|#|#|#|#|#|#|
  537. 25|#|#|- -|__ |U__|U -|#|#|#|#|#|#|#|#|#|      The FOUNTAIN at 26g should
  538. 26|#|#|-|#|- -|F  |#|-|#|#|#|#|#|#|#|#|#|      become your "home base". It
  539. 27|#|#|- - - -|____-_-|#|#|#|#|#|#|#|#|#|      will restore hits, stamina
  540. 28|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|      AND magic!
  541.    a b c d e f g h i j k l m n o p q r s
  542.  
  543.      There are a number of things to accomplish on Level 2. You need to
  544. defeat the 3 Rubber Monsters <13r, 16f & 24e> to get RUBBER STRANDS. The
  545. treasure at 24c, behind a secret door, includes the MINER'S CHISEL. The
  546. other treasures on this level contain interesting items, but nothing of
  547. great significance. Smitty's shop <#1 on the map> has superior weapons than
  548. those available from QuegQuee or L'Monte in the castle, especially for a
  549. Samurai.
  550.  
  551. MINES LEVEL 3:
  552.  
  553.    a b c d e f g h i j k l m n o p q r s       This map is aligned with the
  554. 11|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|      map of Level 2. Stairs
  555. 12|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|$g   |U____d  R|#|      leading from 2 to 3 or 3 to
  556. 13|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|d__|  D|#|__d|#|      2 are in the same position
  557. 14|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|U__|   | _D|#| |#|      on these maps.
  558. 15|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|U__|_  |#|U__|#|
  559. 16|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|  $|#|#|___  |#|#|      On this level you will be
  560. 17|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|d__|U_ | _D|__D|#|      able to fight your 4th Rubber
  561. 18|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#| |#|   | |U  |#|#|      Monster and get a 4th RUBBER
  562. 19|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|_____|____D|  D|#|      STRAND. MERGE 1 rubber strand
  563. 20|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|      with another to get a RUBBER
  564.    a b c d e f g h i j k l m n o p q r s       BRAID. Do this with the other
  565.  
  566. 2 rubber strands. Now MERGE the 2 rubber braids to get 1 RUBBER BAND.
  567.      The gate at 12k is opened with the KEY OF A-MINER.
  568.  
  569. MINES LEVEL 4:
  570.  
  571.    a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w     This map is aligned
  572. 11|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|    with the map of level
  573. 12|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#| _________d|#|    3. On this level you
  574. 13|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|U____| d |#|. _|#|    will find another gate
  575. 14|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|$|U_ | |_:$1 |#|#|    <14o> which opens with
  576. 15|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|g  d_| |#|. _: |#|    the KEY OF A-MINER.
  577. 16|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|___|  _|d _|#|d|#|    You do not *need* to
  578. 17|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|U__|U__|  R| |#|    fight the rubber mon-
  579. 18|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|  ___d___| |#|    ster on this level.
  580. 19|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|U__|U________|#|
  581. 20|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|
  582.    a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w
  583.  
  584.      Exploring this level you will find that there is a entity trapped in
  585. the gem that makes up the squares 14t, 14u, 15t, 15u. Use the MINER'S CHISEL
  586. to fracture the four sides of the gem. You last blow on the gem should come
  587. from the location 16t. The gem should break, if it doesn't, try all four
  588. sides again and again hit the last blow from location 16t.
  589.      Breaking the gem, you will meet the spirit of Xorphitus. Read his long
  590. tale and then search the area at 14t to find the WIZARD'S KEY, WIZARD'S RING
  591. and a number of other interesting items. Return to Level 1 of the Mines.
  592.      The WIZARD'S KEY will open the gates at <map of Level 1> 8p, 11l and
  593. 4g. In the 3x3 room north of the gate at 8p you will find Xorphitus'
  594. apprentice. Talking to him will give you the clue that the Wizard's Lair
  595. back in the castle can be opened with the WIZARD'S RING. This will be
  596. discussed after we have completed the Mountain Area. The other two gates
  597. opened by the Wizard's Key lead you to the Wizard's Cave.
  598.      Move to Stairs 4 on the LEVEL 1 map <14b> and exit the mines. Using the
  599. map for the MOUNTAIN AREA, head for the TROLL BRIDGE. SAVE your game before
  600. you reach the bridge <18s>. The Troll will ask if you will pay to pass. He
  601. will take a LOT of money if you decide to pay. He is difficult to fight but
  602. worth a lot of experience points. I recommend fighting him. If you find,
  603. after a couple of attempts, that you are unable to defeat him, consider
  604. returning to the mines for a while to build up your characters. Heading
  605. south from the bridge, head for the "^" at 16m. You will be able to climb up
  606. the mountain at this area. SAVE your game before climbing as you can fall
  607. and take a lot of damage. You will need to climb up 3 times. At the top of
  608. this place you will find large BOULDERS. Take 1 and climb <you can still
  609. fall> back down.
  610.      Return to the Mines and move to stairs 5 on the Level 1 map <19b>.
  611. Heading south and around a corner you will come upon a DRAWBRIDGE control
  612. panel which is rusted. Use the MYSTERY OIL you bought from QuegQuee back in
  613. the castle. You will then be able to open the control panel and read some
  614. very *clear* instructions on how to operate the mechanism. The proper
  615. sequence is: Safety, Pump, Coil, Truss, Safety, Winder. The drawbridge will
  616. lower allowing you to explore the areas beyond. If you move to location 20m
  617. you will find another place where you can climb up <or fall down> the
  618. mountain. Again there are three times you will need to climb and saving your
  619. game is recommended. At the top of this location you will find the Captain's
  620. Chest! Unfortunately, QuegQuee has been there before you and left you naught
  621. but a bag of trinkets. oh well
  622.      Return to the mines and move to stairs 6 on the Level 1 map <25b>. Move
  623. to the c on the Mountain Area map <9d> where you will find a broken
  624. catapult. SEARCH the catapult to find the BROKEN SPOCKET. Take the sprocket
  625. to Smitty in the mines to fix. If you have killed Smitty, you should have
  626. some Liquid Metal. Merging the sprocket and the liquid metal will also fix
  627. the sprocket. Return to the catapult and USE the SPROCKET, RUBBER BAND and
  628. BOULDER on the catapult. SAVE YOUR GAME BEFORE FIRING! Use the latch, wind
  629. up the rubber band and release the latch! Your boulder may not hit the
  630. target. If it doesn't, restore your game and try again until it does.
  631. Hitting the target will cause the pit east of the catapult to be filled in
  632. and allow you to explore further. Moving to location 19g on the Mountain
  633. Area map and you will find the thrid and last area where you can climb up
  634. the mountain. Again, save your game!
  635.      At the top of this area you will find an arch that leads into the home
  636. of the Gryns Twyns. They are a difficult encounter. If you find that you are
  637. not able to defeat them after several tries, return to the mines for further
  638. character development. After you have defeated the Twyns, rest and heal your
  639. party. Take the stairs up. Here you will find the Guardian of the Rock which
  640. you will need to defeat to get the first ruby eye. Cast Missile Shield and
  641. use Acid Splash/Bomb during combat. Once you have won the RUBY EYEBALL, do
  642. back down the stair and take the opening to the northeast. On this ledge you
  643. will find a closet with a button. The button will open a chute and the area
  644. leading to the PYRAMID.
  645.  
  646. PATH TO PYRAMID:
  647.  
  648.    a b c d e f g h i j k l m n
  649. 01|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|
  650. 02|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|
  651. 03|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|     |#|
  652. 04|#|#|#|#|#|#|#|#|#|   |#| |#|
  653. 05|#|#|#|#|#|#|#|#|#| |#|   |#|
  654. 06|#|    U|#|#|#|#|#|#|   |#|#|
  655. 07|#|d|#|   |       :   |#|#|#| : = obstruction, use pick. This will open up
  656. 08|#|   |__d| |#| |#| |#|#|#|       the path back to the Mountain Area map
  657. 09|#|   d   d_|d  |#|         |     and to the castle.
  658. 10|#|#|#|d  |   |#|#|#| |#|#|#|
  659. 11|#|#|#| |#|  .|#|#|#|   |#|#| . = obstruction, use pick
  660. 12|#|     |#|#| |#|#|#|#|   |#|
  661. 13|#|S|#|#|#|#|         |#| |#| S = sand
  662. 14|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#| |#|   |
  663. 15|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#| |#|#|
  664. 16|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|     |#|
  665. 17|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|  C| = CHUTE from TWYN'S Mountain
  666. 18|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|
  667.    a b c d e f g h i j k l m n
  668.  
  669.      Use the MINER'S PICK at 11g and 7i. Move the stairs leading up at 6d.
  670. These stairs will lead to a short hall with more stairs leading up to Level
  671. 1 of the Pyramid.
  672.  
  673. PYRAMID:
  674.  
  675.      There are lots of stairs in the Pyramid. As in the mines, you sometimes
  676. have to go up and down several in order to reach an area on the same level
  677. from which you started. Color coding the stairs can help reduce the
  678. confusion.
  679.  
  680. PYRAMID LEVEL 1:
  681.  
  682.    a b c d e f g h i j k l m       You enter this level of the Pyramid from
  683. 01|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|      the stairs at 9h on this map.
  684. 02|#| . |#|  _  |#|  _  .#|#|
  685. 03|#|   |^|_  | |#|_  |d  |#|      Move to the "G" <9g> on this map. You
  686. 04|#| |___  | |___  |U|_| |#|      will have to go up to level 2 and come
  687. 05|#|  _  |U| |  $|U|  _  |#|      back down by other stairs to get here.
  688. 06|#|#|#|_ d|_d___|  _|#|#|#|      The "G" represents the Gloop Sploch
  689. 07|#|  _  | chest |D|#|   |#|      Monster. Defeat it to get some GLOOP.
  690. 08|#| |#| |_______|#|U__| |#|
  691. 09|#|   |__U|  G|D   ___  |#|      With the GLOOP, move to the large center
  692. 10|#|#|_d | d___|U| |U|#|#|#|      room <with the word "chest"> going up and
  693. 11|#| . d_| |#|  _| |__ . |#|      down stairs as needed. In this room you
  694. 12|#|       |#|           |#|      will find a chest. As you approach it, it
  695. 13|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|      jumps to the far side of the room. Use
  696.    a b c d e f g h i j k l m       the GLOOP on any of the east or west
  697.  
  698. walls. Chase the chest again. It will get stuck in the GLOOP allowing you to
  699. finally catch it. Opening the chest reveals a BONE KEY.
  700.      Next move to the treasure at 5h. In this chest you will find a BAG.
  701. Fill the BAG with SAND that you found on the Path to the Pyramid.
  702.      At 4d and 3d you will find buttons on the wall. Push them.
  703.  
  704. PYRAMID LEVEL 2:                         PYRAMID LEVEL 3:
  705.  
  706.    a b c d e f g h i j k l m                a b c d e f g h i j k l m
  707. 01|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|            01|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|
  708. 02|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|            02|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|
  709. 03|#|#| _#|  #|  _   _  |#|#|            03|#|#|#| .  _  |#| . |#|#|#|
  710. 04|#|#| |dd_  | |  _|D| |#|#|            04|#|#|#|# dd^| |D|   |#|#|#|
  711. 05|#|#|   |D|U|d|U|D|_  |#|#|            05|#|#|#| | |D| |_d_| |#|#|#|
  712. 06|#|#|#|_d_|#|   |_  |#|#|#|            06|#|#|#|  _|_d_|U__g |#|#|#|
  713. 07|#|#|  _d   |__s|#|_  |#|#|            07|#|#|#| |^|d_D|C|^|#|#|#|#|
  714. 08|#|#| |#|___|U_____D| |#|#|            08|#|#|#| .d|_  |_dd. |#|#|#|
  715. 09|#|#|   |D__  | d |   |#|#|            09|#|#|#|           |#|#|#|#|
  716. 10|#|#|#|_  |#| |D| |D| |#|#|            10|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|
  717. 11|#|#|               |#|#|#|            11|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|
  718. 12|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|            12|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|
  719. 13|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|            13|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|
  720.    a b c d e f g h i j k l m                a b c d e f g h i j k l m
  721.  
  722. PYRAMID LEVEL 4:
  723.  
  724.    a b c d e f g h i j k l m       Continue to explore the Pyramid, building
  725. 01|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|      up your characters. Pushing buttons <"^"s
  726. 02|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|      on the maps where every you find them.
  727. 03|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|      When you feel ready to try something more
  728. 04|#|#|#|#|         |#|#|#|#|      challenging, fill your BAG with SAND if
  729. 05|#|#|#|#| |#| |#| |#|#|#|#|      you have not already done so and head for
  730. 06             Q D| |#|#|#|#|      the stairs down at 7i on Pyramid Level 1
  731. 07|#|#|#|#| |#| |#| |#|#|#|#|      map. This takes you to the Pharoh's Tomb.
  732. 08|#|#|#|#|         |#|#|#|#|
  733. 09|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|      You will not be able to open the gate on
  734. 10|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|      Pyramid Level 3 until you have completed
  735. 11|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|      the Pharoh's Tomb.
  736. 12|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|
  737. 13|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|
  738.    a b c d e f g h i j k l m
  739.  
  740. PHAROH'S TOMB:
  741.  
  742.    a b c d e f g h i j       ^ = button on wall
  743. 01|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|      s = secret wall, disappears when correct button
  744. 02|#|#|#|#|#|#|#^   |#|          is pushed.
  745. 03|#|#|#|#|#|#^ s  d|#|
  746. 04|#|#|#|#|#|#|#|#| |#|      The BONE KEY opens the gate to the Pharoh's
  747. 05|#|#|#|#|#|#|#|#| |#|      Tomb. As you begin the walk down the long hall
  748. 06|#|#|#|#|#|#|#|#| |#|      you will notice the pressure plates on the
  749. 07|#|#|#|#|#|#|  ^  |#|      floor. Don't run down this hall. At 14f you
  750. 08|#|#|#|#|#|#| |#|#|#|      will step on a pressure plate that will open
  751. 09|#|#|#|       |#|#|#|      pits at locations 15f and 12f. Push the button
  752. 10|#|#|#| |#|#|#|#|#|#|      at 13f to close these pits.
  753. 11|#|#|#| |#|     |#|#|      At locations 15d, pushing the button on the
  754. 12|#|#|#| |#| |#| |#|#|      wall will open the wall at 16c/d. Push the
  755. 13|#|#|#| |#| ^#| |#|#|      button at 16c. Doing so prevents a giant ball
  756. 14|#|#|#| |#| |#| |#|#|      ala Indiana Jones from chasing you down this
  757. 15|#|#|#| ^#| |#| |#|#|      section of the hallway.
  758. 16|#|#^ s     |#|g|#|#|      Continue down the hall to location 7h and push
  759. 17|#|#|#|#|#|#|#| |U|#|      the button on the south wall. A pit will open
  760. 18|#|#|#|#|#|#|#|   |#|      just behind you at 7g. Jump/move into this pit.
  761. 19|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|      See map of PIT 1 below:
  762.    a b c d e f g h i j
  763.  
  764. PIT 1:         PIT 2:
  765.    a b c d e     h i j k l m n o p q     PIT 1 is a small pit with buttons
  766. 01|#|#|#|#|#|   |#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|    on either end. Push/SEARCH the
  767. 02|#|#|#|#|#|   |#|#|#|#|#|#|  _  |#|    button at the west end <3b> to
  768. 03|#^   |#|#|   |#|#^ ^        _| |#|    move to location 10l in PIT 2.
  769. 04|#|#|   ^#|   |#|#|#|g|#|#|     |#|
  770. 05|#|#|#|#|#|   |#|#|     |#|#|#|#|#|    In PIT 2 move to the button at
  771. 06|#|#|#|#|#|   |#|^|     |#|#|#|#|#|    7k and push it which opens the gate
  772. 07|#|#|#|#|#|   |#|d|#| ^#|#|#|#|#|#|    at 4k and fills in the pit at 9j
  773. 08|#|#|#|#|#|   |#| |#| |#|#|#|#|#|#|    <"/" on the map>. Go to 6i and push
  774. 09|#|#|#|#|#|   |#|  /    |#|#|#|#|#|    the button on the north wall. This
  775. 10|#|#|#|#|#|   |#|#|#|#|  /|#|#|#|#|    deactivates an arrow trap. Move to
  776. 11|#|#|#|#|#|   |#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|    3k and push the button on the west
  777.    a b c d e   g h i j k l m n o p q     wall. Enter the small room just
  778.  
  779. opened and push the button at 3j. Now head east down the hall. You will have
  780. a major encounter at 3n with AmenTutButt and his friends, so save your game
  781. BEFORE you reach them. Once you have defeated Amen, you can enter the alcove
  782. <3o> where the IDOL is kept. SAVE YOUR GAME! Once your game is saved, you
  783. can attempt to switch the BAG OF SAND for the IDOL. This does not always
  784. work successfully. If it didn't for you, restore and try again.
  785.      Once you have the IDOL, retrace your steps and jump in the pit at 10m.
  786. This places you back in PIT 1. This time push the button on the east wall
  787. which in turn returns you to 7h on the PHAROH'S TOMB MAP. Continue east,
  788. north down the hall on that map and SEARCH for the button at 2h. Now push
  789. the button at 3g which will allow you to return to the stairs back up to the
  790. pyramid.
  791.      Once back in the PYRAMID, make your way to the GATE on LEVEL 3. USE the
  792. IDOL to open the gate. Climbing the stairs at 6h on the Pyramid Level 3 map
  793. you will meet the Queen of the Amazulu on Level 4. She will ask you if you
  794. have come to take the "rock" <another RUBY EYEBALL>, answer "NO". Give the
  795. Queen a gift of mimimal value, healing potion, or something of similar
  796. value. After you have finished talking with the Queen, the High Priestess
  797. will ask if you wish to trade. She has many books and potions for sale, some
  798. of which may prove useful to you inspite of their realatively high price.
  799. She also sells some FOOT POWDER. BUY SOME!
  800.      After you finish talking to the High Priestess, USE THE FOOT POWDER and
  801. continue WEST. <without the use of the foot powder this walk would burn you.
  802. Levitate will also prevent this, but unless you are capable of casting it at
  803. a high level, you could still sustain lots of damage>. At the end of the
  804. west ramp you will encounter MAU-MU-MU. Cast any anti fire spells you have
  805. early in this encounter. Defeat Mau-mu-mu and you will gain the second RUBY
  806. EYEBALL.
  807.      You can, even after taking the RUBY EYEBALL, revisit the Queen and her
  808. High Priestess repeatedly, or you can fight them for the experience points
  809. and a very deadly Spear of Death <it does 1d5+4 damage, adds +1 to Thrust,
  810. and poisons those it hits>.
  811.      You have now completed the Pyramid and the Mountain Area and it is time
  812. to return to the CASTLE BASEMENT 2.
  813.  
  814. CASTLE:
  815. BASEMENT 2:
  816.    a b c d e f g h i j k l m n o p q r   Using the WIZARD'S RING on the gate
  817. 01|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|  at 6j you will be able to enter the
  818. 02|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|  Wizard's Lair. The Lair is guarded
  819. 03|#|#|#|#|#s   d |$   $|  $  |#|#|#|#|  by a Demon Cat from Hell. Cast
  820. 04|#|#|#|#|#|   |^s     |     |#|#|#|#|  fire protections spells and defeat
  821. 05|#|#|     |#|#|#|$   $|_ 1 _|     |#|  this guardian. There are 4 chests
  822. 06|#|#| |#|U|#|#|#|#|g|#|#|g|#|D|#|d|#|  in this room. One contains books,
  823. 07|#|#|                             |#|  another potions, a third scrolls,
  824. 08|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|  and the fourth the WIZARD'S LOG and
  825. 09|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|  the SPIRE KEY.
  826. 10|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|  Search the west wall to open a
  827.  
  828. secret door behind which you will find the Stave of Moons <4h> which does
  829. 2d4 damage, +1 Bash and Sleep. Push the button on the North wall to gain
  830. access to another room. In the southwest corner of this room you will find
  831. still more treasure including a Ruby Talisman which can increase
  832. Intelligence. On the north side of the room you will find laboratory
  833. chemicals. Be sure your party is healthy before messing around with the
  834. chemicals. You should not find it very difficult to cause an explosion. This
  835. explosion will open the wall at 3e which leads back to the Wizard's Cave in
  836. the Mountain Area.
  837.      In REVIEW mode, USE the WIZARD'S LOG. You will find that something is
  838. locked up in the Spire. Move to the stairs at 9l on the CASTLE LEVEL 1 MAP
  839. and stair up. On the next level you will find a gate which is opened by the
  840. SPIRE KEY. Continue up to the top where you will find a door which can be
  841. opened by the SPADE KEY. In this room you will meet a spirit who will tell
  842. his tale of woe. At the end of this tale you will get the HORN OF SOULS.
  843. Return to the CASTLE BASEMENT 2 and move to the end of the hall and place
  844. the RUBY EYEBALLS in the door.
  845.      The door is now opened and passing through you will go down a set of
  846. stairs and find yourself on the Castle Pier on the RIVER STYX.
  847.  
  848.  
  849. RIVER STYX:
  850.      The RIVER STYX is a huge area that wraps upon itself <that is: if you
  851. travel to the northwest <or southeast> long enough you will eventually
  852. return to where you begain>. This area is really much to large to map
  853. conveniently in ascii form so I will give you a basic lay out instead:
  854.  
  855.            _            ___________
  856.          _|                        |__
  857.        _|          ______             |
  858. castle|            |isle |            |
  859. pier  |           _| of  |_           |
  860. ------           |         |        __|
  861. |                |  the    |       |$  |
  862. |                |  dead   |       |_| |
  863. |                -----------           |
  864. |                                    __|
  865. |_______                            |
  866. stairs___                           |
  867. up to|   |                        __|
  868. swamp    |                      _|
  869.          |__                   |
  870.            |X        ____      |
  871.            |_       |    |     |
  872.              |       Keep|     |
  873.              |_                |
  874.                |_              |
  875.                  |_            |
  876.                    |__         |     ___
  877.                       |_       |____$_  |
  878.                         |           |_| |
  879.                    isle of              |
  880.                    the lost           __|
  881.                        _|            _|
  882.                      _|            _|_
  883.                     |          _  |_| |
  884.                     |         | |___  |
  885.                     |         |_____| |
  886.                     |               |$|
  887.                    _|          sirens |
  888.                   |                 __|
  889.                   |             ___|
  890.                   |             |
  891.                   |             |
  892.                bottle           |
  893.                oracle___        |
  894.                        |         isle of
  895.                        |         the
  896.                        |         damned
  897.                       _|         |______
  898.                       |                |
  899.                       |                |
  900.                       |                |
  901.                       |_               |
  902.                         |              |
  903.                     hook &             |
  904.                     line               |__________
  905.                         _|                        |__
  906.                       _|          ______             |
  907.                castle|            |isle |            |
  908.                pier  |           _| of  |_           |
  909.                ------           |         |        __|
  910.                |                |  the    |       |$  |
  911.                |                |  dead   |       |_| |
  912.                |                -----------           |
  913.  
  914.  
  915.      On the CASTLE PIER, you will find a circle in the south center section
  916. of the pier. Stand on this circle and USE the HORN OF SOULS. Charron, the
  917. ferryman, will appear. He will ask if you want passage and if you have any
  918. ashes for him. Passage cost 500gp. You have no ashes at this point, so pay
  919. for passage. Charron will take you to the ISLE OF THE DAMNED.
  920.  
  921. ISLE OF THE DAMNED LEVEL 1:
  922.    a b c d e f g       g = gate                F = Fountain
  923. 01|W|W|#|#|#|#|#|      W = water               D = Stairs down
  924. 02|W|W|#|#|#|#|#|      O = circle for summoning Charron
  925. 03|W|Wr   |   |#|      r = raft
  926. 04|W|W|g.g|g.g|#|
  927. 05|W|W|    ___|#|      Move to 7d where you will find the KEY OF THE DAMNED
  928. 06|W|   . |  F|#|      and the BOOK OF THE DAMNED. Move to the gate at 10d
  929. 07|W|O  .$g  D|#|      and open it with the KEY OF THE DAMNED. Save your
  930. 08|W|     |__F|#|      game. Move to 11d where you will have an encounter
  931. 09|W|W|       |#|      with Minos. Defeat him and you will gain, among some
  932. 10|W|W|g.g|g.g|#|      other interesting items, the KEY OF MINOS and a.
  933. 11|W|Wg  $|  g|#|      CYLINDER OF ASH (1).
  934. 12|W|W|W|W|W|W|#|
  935.    a b c d e f g       Open the gate at 7d so that you have access to the
  936.  
  937. FOUNTAINS inside. The fountain on the North restores hits and stamina. The
  938. fountain on the South restores magic points. Use these fountains as often as
  939. you need. You can now open up the rest of the gates on this map with the KEY
  940. OF THE DAMNED. In each of the small rooms you will have an encounter. Use
  941. SILENCE on these monsters! You will find another CYLINDER OF ASH (2). At 3c
  942. you will find a raft. Do NOT use it until you have explored ISLE OF THE
  943. DAMNED LEVEL 2.
  944.  
  945. ISLE OF THE DAMNED LEVEL 2:
  946.  
  947.    a b c d e f g h i j       From the stairs take the hall all the way east
  948. 01|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|      to the end. You will have an encounter with
  949. 02|#|#|             |#|      undead monsters. After defeating them, you will
  950. 03|#|#| |*| |*| |*| |#|      be able to get the TOMB KEY from the chest.
  951. 04|#|#|             |#|      Open the gates at 8g and 9e with the TOMB KEY.
  952. 05|#|#| |*| |*| |*| |#|
  953. 06|#|#|             |#|      Explore each of the tombs <* on the map>. At
  954. 07|#|#| |*| |*| |*| |#|      some of these tombs you will have encounters
  955. 08|#|#|________g____|#|      with undead when you search the bones. SILENCE
  956. 09|#|U_____g________$#|      is a useful spell in these encounters though
  957. 10|#|#|             |#|      not always effective. Save your game before
  958. 11|#|#| |*| |*| |*| |#|      you search any of these tombs just in case.
  959. 12|#|#|             |#|
  960. 13|#|#| |*| |*| |*| |#|      In the tomb furthest to the northeast you will
  961. 14|#|#|             |#|      find the BOOK OF THE SIRENS. In REVIEW mode
  962. 15|#|#| |*| |*| |*| |#|      USE this book. Write down the last lines of
  963. 16|#|#|             |#|      the Siren's song! After you have completely
  964. 17|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|      explored this level, return to Level 1 and go
  965.    a b c d e f g h i j       to the raft at 3c on that map.
  966.  
  967.      Take the raft. It will take you to the Siren's Cove. Soon the sirens
  968. will gather around you and start singing the song you read in the BOOK OF
  969. THE SIRENS. When they reach the last line, they will ask you to fill in the
  970. words. Type "Tis madness makes us free". Correctly completing the SIren's
  971. Song will get you the WATER WINGS and the sirens will leave. You can take
  972. the raft back to the isle of the dead. Equip one of your characters with the
  973. WATER WINGS. While facing water, USE the WATER WINGS. You will now be able
  974. to "walk" anywhere on the water and begin your exploration of the River
  975. Styx.
  976.  
  977. NOTE: Once you have the WATER WINGS you are free to explore all the areas of
  978. the River Styx with the exception of the Isle of the Dead and the Swamp.
  979. There is NO particular order in which you should explore though you may find
  980. some areas more difficult to handle than others. Use the fountains on the
  981. Isle of the Damned as your "home base" for these explorations. Do follow the
  982. walls carefully so that you locate the various cubbyholes in which treasure
  983. may be lurking. Making your own map of this area is advisable.
  984.  
  985. HOOK & LINE:
  986.      Southwest of the Isle of the Damned is square upon which you can land
  987. and a door. Behind the door is a small room with a chest. In the chest is a
  988. HOOK and a LINE and a CORK BOBBER. MERGE the hook and line into a HOOK &
  989. LINE. For what to do with the HOOK & LINE see "X MARKS THE SPOT" below. For
  990. what to do with the CORK BOBBER, see BOTTLE ORACLE below.
  991.  
  992. LOST & FOUND:
  993.      Northwest of the Isle of the Damned is the Lost and Found. Search the
  994. northwest wall to find a button opening a secret passage. You will find a
  995. message scrawled on the wall saying "Lost at Sea DJ Locker Red X 3e 1n" and
  996. a door. Open the door and then return to the main room and search the
  997. southwest corner to locate the KEY OF THE LOST. This key will open the gate
  998. which was beyond the door. Beyond the gate is a chest containing some random
  999. treasures and a CYLINDER OF ASH (3).
  1000.  
  1001. THE KEEP:
  1002.      North of the Lost and Found is the Keep. Mai Lai will tell you that the
  1003. Keep is a storage facility. You can trade with her and she has some
  1004. excellent items for sale. If you do not find what you want in her inventory,
  1005. exit and re-enter. Her inventory will change every time providing you with a
  1006. wide selection of useful, tempting and expensive equipment. Beyond her is a
  1007. locked door which you will not be able to open until you attempt to claim
  1008. the hookah pipe <see SWAMP below for details>. Word of warning: Mai Lai will
  1009. run off when you try to reclaim the hookah pipe and she will NOT return so
  1010. do not reclaim the pipe until you are certain that you no longer wish to
  1011. trade with Mai Lai.
  1012.  
  1013. X MARKS THE SPOT:
  1014.      From the Keep move to the west wall and move north until you locate the
  1015. Red X. Recalling the message on the wall of the Lost & Found, go 3 squares
  1016. east and 1 north. USE the HOOK & LINE. You will snag a locker in which you
  1017. will find a Linx Ring, a Wand of Ghosts and the EAST EXIT KEY.
  1018.  
  1019. SWAMP:
  1020.      Move to the west wall and continue north, following the wall, until you
  1021. find a set of stairs leading up. At the top of the stairs there is a gate
  1022. which you can open with the EAST EXIT KEY.
  1023.  
  1024.    a b c d e f g h i j k l m n o p q r   C = caterpillar
  1025. 01|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|
  1026. 02|#|#|W|W|W|W|W|W|W|W|W|W|W|W|W|W|W|W|  The encounter in the swamp can be
  1027. 03|#|#|W|     |W|W|#|               |W|  difficult. Casting Silence will be
  1028. 04|#|#|W| |#|     |W| |W|W|#|#|W|W| |W|  very helpful as will Missile
  1029. 05|#|#|#| |W|W|W| |W|           |#| |W|  Shield. If the encounters seem too
  1030. 06|#|#|   |W|     |#|W| |#| |#| |W| |W|  difficult, return to the River Styx
  1031. 07|#|   |W|#| |W|#|       |#|   |#| |W|  and build up your characters some
  1032. 08|#|#|W|W|   |W|W| |W|W|#|   |#|#| |W|  more.
  1033. 09|#|#|W|   |W|     |W|#|   |W|#|   |W|
  1034. 10|#|#|W| |W|#|W|W| |W|W| |#|W|#|   |W|  Exploring this area thoroughly you
  1035. 11|#|#|W|           |#|W| |#|W|#|   |W|  will find the Caterpillar <17o>. He
  1036. 12|#|#|W|W|W|   |W|W| |W| |W|W|W| |#|W|  has some interesting items for sale
  1037. 13|#|#|#|#|#|#| |#|W|         |W|W|#|W|  which you might wish to buy. Do buy
  1038. 14|#|#|#|D____g |W|W|W|W|W|#| |#|W|W|W|  some INCENSE from him for use in
  1039. 15|#|#|#|#|W|   |W|W|#|W|W|W|     |W|W|  the Isle of the Dead. Talk to him
  1040. 16|#|#|#|#|W|W|   |#| |#|W|#|     |W|W|  about his pipe. You'll soon gather
  1041. 17|#|#|#|#|#|W|W|       |W|W|#|C|W|W|W|  that he left it at the Keep and say
  1042. 18|#|#|#|#|#|#|W|W|W|W|   |W|W|W|W|W|W|  the key word to use there is
  1043. 19|#|#|#|#|#|#|W|W|W|W|W|W|W|W|W|W|W|W|  "reclamation". Ask the caterpillar
  1044.    a b c d e f g h i j k l m n o p q r   about "claim number" and he will
  1045.  
  1046. recall that he has forgotten the number but that it can be learned by using
  1047. the BOTTLE ORACLE. He will give you instructions on how to use the Bottle
  1048. Oracle and a MESSAGE. MERGE the message with the wine bottle <you got it way
  1049. back in the castle> and then MERGE the message in the bottle with the cork
  1050. bobber. Return to the River Styx and head for the Bottle Oracle.
  1051.  
  1052. BOTTLE ORACLE:
  1053.      At the location of the Bottle Oracle USE the message in the bottle with
  1054. the cork stopper and watch it float away. Now head for the LOST & FOUND. On
  1055. the shore of the L&F you will find a bottle containing the ANSWER, i.e. the
  1056. claim number which happens to be 38-23-36.
  1057.  
  1058. HOOKAH PIPE:
  1059.      You may claim the hookah pipe from the keep anytime you have pieced
  1060. together the information described in the sections on the SWAMP and the
  1061. BOTTLE ORACLE by telling Mai Lai at the Keep that you want to make a
  1062. "reclamation". As mentioned before, reclaiming the pipe will result in Mai
  1063. Lai running off never to be seen again. Once you have the pipe, you GIVE it
  1064. to the Caterpillar. He will ask you if you want to "get small", say yes and
  1065. you will get some RED MUSHROOMS. The caterpillar will then disappear never
  1066. to be seen again. I recommend that you save reclaiming the pipe and giving
  1067. it to the caterpillar until after you have completely explored the Isle of
  1068. the Dead.
  1069.  
  1070. ISLE OF THE DEAD:
  1071.      Return to the circle on either the Castle Pier or the Isle of the
  1072. Damned. SAVE YOUR GAME. Use the Horn of Souls to call Charron. When he asks
  1073. you if you have any ashes for him say yes. GIVE Charron the ashes. One
  1074. cylinder of ashes will get you 500gp. Another cylinder of ashes will result
  1075. in stat increases <generally 2 per character>. The third cylinder of ash
  1076. Charron will say you must return yourselves. He will give you the KEY OF THE
  1077. DEAD. Go to the entrance to the Isle of the Dead <north side of the isle>
  1078. and open the gate with the KEY OF THE DEAD.
  1079.  
  1080. ISLE OF THE DEAD Level 1:
  1081.  
  1082.    a b c d e f g h i   There is not much of anything on this level but you
  1083. 01|W|W|W|W|W|W|W|W|W|  will have an encounter at 7e which will give you a
  1084. 02|W|W|W|W| |W|W|W|W|  taste of things to come. If you find that this fight
  1085. 03|W|W|W|d|g|d|W|W|W|  is killing your characters easily you may wish to
  1086. 04|W|W|  _____  |W|W|  develop them further before trying this again.
  1087. 05|W|W| |#|D|#| |W|W|
  1088. 06|W|W| |     | |W|W|  Spells of particular usefullness in this area are
  1089. 07|W|   |     |   |W|  dispell undead and silence.
  1090. 08|W| |#|#| |#|#| |W|
  1091. 09|W|             |W|  When you feel you are really ready, head down the
  1092. 10|W|W|         |W|W|  stairs at 5e. You will be in a hall with another set
  1093. 11|W|W|W|     |W|W|W|  of stairs leading down to level 2.
  1094. 12|W|W|W|W|W|W|W|W|W|
  1095.    a b c d e f g h i
  1096.  
  1097. ISLE OF THE DEAD Level 2:
  1098.  
  1099.    a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z A B C D E F G H I J
  1100. 01|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|
  1101. 02|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|  3  |#|#|#|#|#|#|#|#|#|
  1102. 03|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|     |#|     |#|     |#|#|#|#|#|
  1103. 04|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|         |#| |#|         |#|#|#|#|
  1104. 05|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|   |#|             |#|  $|#|#|#|#|
  1105. 06|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|         |#|#|#|         |#|#|#|#|
  1106. 07|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|     |#|     |#|     |#|#|#|#|#|
  1107. 08|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|   |#| |#|    _    |#| |#|   |#|#|#|
  1108. 09|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#| 2 g   |#|   | |   |#|   g 4 |#|#|#|
  1109. 10|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|   |#| |#|         |#|_|#|^  |#|#|#|
  1110. 11|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|  s  |#|     |#|     |#|s|#|#|#|
  1111. 12|#|#|#| | | | |#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|        $|#| |#|         | |#|#|#|
  1112. 13|#|#|_   ___   _|_   _______________g     |#|   |#| g     |#|   | |#|#|#|
  1113. 14|#|#|_  |#|#|  _|_  |#| | | | | |#|#|#|         |#|g|#|         | |#|#|#|
  1114. 15|#|#|_   _|_   _|_               _|#|#|#|  s  |#|     |#|     |#|s|#|#|#|
  1115. 16|#|#|_   _|_   _|#|_|_|_|_|_|#|  _|#|   |#| |#|         |#|s|#|   |#|#|#|
  1116. 17|#|#|_   _|_  |#| | | | | | |#|  _|#| 1 g   |#|   |_|   |#|   g 5 |#|#|#|
  1117. 18|#|#|_   _|                       |#|   |#| |#|         |#| |#|^  |#|#|#|
  1118. 19|#|#|_   _|#| | | | | | | | | | |#|#|#|#|     |#|     |#|     |#|#|#|#|#|
  1119. 20|#|#|_   _|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|         |#|F|#|         |#|#|#|#|
  1120. 21|#|#|_ |#|  | | |#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|   |#|             |#|   |#|#|#|#|
  1121. 22|#|#|_           _|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|$        |#|g|#|         |#|#|#|#|
  1122. 23|#|#|#|_|_|_|#|  _|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|     |#|^    |#|     |#|#|#|#|#|
  1123. 24|#|  __ |#|#|_   _|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|  6  |#|#|#|#|#|#|#|#|#|
  1124. 25|#| |     |#|_   _|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|
  1125. 26|#| | |A| |#|#|  _|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|
  1126. 27|#|U|     g      _|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|
  1127. 28|#|#|#|#|#| | | |#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|
  1128. 29|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|
  1129.    a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z A B C D E F G H I J
  1130.  
  1131.      Coming down the stairs you will find yourself at location 27b on the
  1132. map above. Follow the short hall around and you will see ahead of you a
  1133. small altar. USE the CYLINDER OF ASH at the altar. If you purchased it, USE
  1134. INCENSE at the altar. The use of incense will neutralize some traps that you
  1135. would otherwise encounter later on this level. Having used the ashes, the
  1136. gate at 27e will now be open and you are ready to explore the Hall of the
  1137. Dead.
  1138.      This is a difficult area. If the encounters are too difficult for your
  1139. group at this time, return to the River Styx and build them up. Don't try to
  1140. do too much at a time and return to the fountains on the Isle of the Damned
  1141. as often as you need. Some of the cubbyholes will have encounters, but not
  1142. all of them <fortunately>. There are also a few encounters in the hallway.
  1143. Continue exploring, fighting, returning to the Isle of the Damned, saving
  1144. your game until you reach the cubbyhole at 16m. Save your game before
  1145. entering this cubbyhole. The encounter here is very difficult but will get
  1146. you the SKELETON KEY.
  1147.      Once you have successfully obtained the SKELETON KEY, continue
  1148. exploring the Hall of the Dead until you reach the gate at 13r which you can
  1149. open with the SKELETON KEY. There is an encounter just beyond the gate, so
  1150. save your game!
  1151.      Once beyond the gate, you can explore the room <fight> and open the
  1152. chest at 12x. In it, you will find the KEY OF THE DROW. Next search for the
  1153. secret door on the south wall of this room <15v>. Head for the Fountain that
  1154. is at location 20z. This fountain restores hits, stamina and magic and will
  1155. become your new "home base" while exploring the rest of this area. Return
  1156. here often and save your game, especially after the encounters in the
  1157. numbered rooms.
  1158.  
  1159. ROOM 1:    Drow
  1160.      This is the tomb of Robin Windmarne, Highlander Drow, Guardian of the
  1161. 1st Order. When you enter this tomb, you will have an encounter with Robin
  1162. and many of her friends. This will be, as will be all the other encounters
  1163. in the numbered rooms, a difficult fight. Defeating her, you will gain an
  1164. Elven Bow, Peacemaker Arrows, Chamail Doublet, Chamail Pants and a Forest
  1165. Cape.
  1166.      Open the chest at 22t to gain the KEY OF KNIGHTS. Head north and find
  1167. the secret passage on the north side of the room at 11v.
  1168.  
  1169. ROOM 2:    Knight
  1170.      This is the tomb of Sir Geoffrey Clayton, the Black Knight, Guardian of
  1171. the 2nd Order. When you defeat him and his companions you will gain a sword
  1172. called The Avenger, Ebony Plate both upper and lower, and an Ebony Heaume.
  1173.      From the knights tomb, head for and open the chest at 5F to obtain the
  1174. KEY OF THE VALKYRIES.
  1175.  
  1176. ROOM 3:    Bane King
  1177.      You can tackle this room now, or wait until you have completed rooms 4
  1178. and 5. You will encounter the Bane King <a vampire> and have to fight him.
  1179. You will not win this battle but hopefully, you will not die either. The
  1180. King will, after a few rounds of battle, disappear. It is likely that some
  1181. of your party will be "insane" or hypnotized after this encounter. If you
  1182. have the spell Sane Mind, use it <perhaps repeatedly>. The insanity will
  1183. eventually wear off. Searching the north wall of this room you will find a
  1184. chest that contains the KEY OF QUEENS. Don't try to do too much until your
  1185. party is all in sane mind again.
  1186.  
  1187. ROOM 4:    Valkyrie
  1188.      This is the tomb of Brigerd Danswolten, High Maenad of Rose, Guardian
  1189. of the 3rd Order. Defeating her and her companions will gain you Maenad's
  1190. Lance, Mantis Boots and Gloves. Search the southwest corner of this room to
  1191. locate a button which will open the wall at 10G. The corridor now opened
  1192. will lead you to room 5.
  1193.  
  1194. Room 5:    Samurai
  1195.      You will find a button on the south most wall of the hall from the
  1196. Valkyrie tomb. Pushing the button will gain you access to the tomb of Lord
  1197. Haiyato Daikuta, Yojimbo Kaishakunin, Guardian of the 4th Order. You thought
  1198. the encounters with the Drow, the Knight and the Valkyrie were tough?? This
  1199. is what tough is about! You will confront not only Daikuta but samurias
  1200. casting spells and some deadly ninjas. Expect to replay this battle often
  1201. before you finally are able to defeat them. When you finally do win you will
  1202. gain some excellent weapons and armor specific for samurai class, including
  1203. a Wakizashi+1. Unfortunately, I forgot to write down the other items. :(
  1204.  
  1205. Room 6:    Queen
  1206.      This is the tomb of the Queen, Goddess of Aram who died the year of the
  1207. snake. Armed? Ready? Relax! There is no battle in this tomb. Instead the
  1208. spirit of the dead Queen will come and tell you a long tale some of which
  1209. you should not believe whole heartedly. You will gain the SILVER CROSS and
  1210. the KEY OF EVIL from the Queen. Search the northwest corner of the room and
  1211. push the button which will open the wall at 16D. Give the SILVER CROSS to
  1212. the first character in your group!
  1213.  
  1214.      This is a good time to change the professions of a couple of characters
  1215. and then spend some time wandering around this area building them up in
  1216. levels before going on. It is also a good time to take a good look at your
  1217. weapons and armor and see that all characters are as well equipped as
  1218. possible.
  1219.      If you have not returned the Hookah to the Caterpillar yet, do so now
  1220. and get the RED MUSHROOMS from him.
  1221.  
  1222. SAVE YOUR GAME. BACKUP THE SAVED GAME TO ANOTHER DISK OR DIRECTORY!
  1223.  
  1224.      The KEY OF EVIL will open the gate at 13A. You may wish to save you
  1225. game at this point and to make back up copies of those saves to another disk
  1226. or directory. SOME OF THE ALTERNATE ENDINGS OF THE GAME DEPEND ON WHAT YOU
  1227. WILL DO NEXT SO HAVEING YOU GAME SAVED AND BACKED UP AT THIS POINT IS AN
  1228. ADVANTAGE. ALTERNATE ENDINGS WILL BE DISCUSSED AT THE END OF THIS WALKTHRU.
  1229. Another good reason to backup your save game at this point is that once you
  1230. go beyond this point, you will NOT be able to get back to any of the areas
  1231. with which you have become familiar. If you proceed and find that the next
  1232. area is too difficult for your party you'd be up the creek without a paddle
  1233. if not for the backup of your saved game.
  1234.  
  1235.      Having saved your game, you are now ready to explore the remaining
  1236. rooms of this area. Opening the gate at 13A, move to the altar at 9z. You
  1237. will confront Rebecca here and regardless of what you say to her, she is
  1238. going to hypnotize your group and lead them south to 17z where you will meet
  1239. the Bane King again. After a brief talk, the King will decide to drink your
  1240. blood. The SILVER CROSS will repel him, so it is important that the first
  1241. member in your party have the cross. The party will black out, have a vision
  1242. and awaken in a Jail.
  1243.  
  1244. JAIL:
  1245.      Once you wake up you will find yourself in a small room, with a gate, a
  1246. fountain <poison> and seemingly no way out. Explore the corners of this room
  1247. and you will find some mall cracks. USE the RED MUSHROOMS and shades of
  1248. Lewis Carol, you will begin shrinking, running through the cracks and
  1249. emerge in a small room on the far side. Exiting you will find a hall leading
  1250. west and north. There are numerous doors down the north corridor but nothing
  1251. of importance. Heading west you will come to stairs leading to the Forest
  1252. Area.
  1253.  
  1254. FOREST AREA:
  1255.  
  1256.    a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z A B C D E F G H I J
  1257. 01|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|TEMPLE#|#|#|#|#|#|#|#|#|W|W|W|#|#|#|#|#|
  1258. 02|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|W|#|D|g|D|#|W|W|W|W|W|#|#|W|     |#|#|#|#|#|
  1259. 03|#|#|#|#|#|#|W|W|#|#|#|#|#|#|   . . . .         |W|#|W|W| |#| |#|#|#|#|#|
  1260. 04|#|#|#|#|#|D|   |#|   |#|W|W|               |#|           |#|     |#|#|#|
  1261. 05|#|#|#|#|W| | |#|   |#|W|                 |W|W|#|W|W|#| |#| |#|#| |#|#|#|
  1262. 06|#|#|W|       |W|#| |W|   |#|#|#|#|       |W|#|       |#|W|       |#|#|#|
  1263. 07|W|W|W|W|#| |#|W|W| |W| |#|       |#|W|W|#|     |W|W| |W|W|W| |W|#|#|#|#|
  1264. 08|W|a|W|W|       |#|     |W| |W|#| s$|#|W|   |#|W|W|W|R|W|     |W|#|#|#|#|
  1265. 09|W|   |W|W|W|#| |#| |#|#|W| |W|   |#|       |W|   |#|- - -|#|#|#|#|#|#|#|
  1266. 10|W|d _|W|W|     |W|     |#| |#| |#|   |W|#| |W| |#|#|-|#|- - - -|-|#|#|#|
  1267. 11|W| d_|W|   |#|W| |#|W| |#| |#|     |W|     |#|      -|#|-|#|-|#|-|#|#|#|
  1268. 12|W|dd_|W|   |W|   |#|         |W|W|W|   |#|W|#|W| |#|#|#|-|#|#|- -|#|#|#|
  1269. 13|W| d       |#|       |#|W|#|   |W|W|#|       |W| |#|#|#|- -|#|-|#|#|#|#|
  1270. 14|W| |#|W|W| |#|_|#|#| |W|W|W|W| |#| |W|W|#|#| |#| |#|- -|#|#|#|-|#|#|#|#|
  1271. 15|W| |W|W|#|           |W|       |W|   |W|W|#| |#| |#|#|- - - - -|#|#|#|#|
  1272. 16|#|#|#|#|#|#|#| |#|W|W|#| |W|W|W| |#|   |#|#|      - -|#|-|#|- - -|#|#|#|
  1273. 17|#|#|#|W| |W|W| |W|       |W|$    |#|#|   |#|#|- -|#|-|#|-|#|#|#|-|#|#|#|
  1274. 18|#|#|#|#| |W|#| |W| |W|W|W|#|W|W|    -|#|- - - -|#|#|-|#|- - -|#|#|#|#|#|
  1275. 19|#|W|W|   |#|   |#| |#|#|W|W|W|W|W|#|- - -|#|#|#|- - -|#|#|#|-|#|#|#|#|#|
  1276. 20|#|W|   |#| |#| |W|       |W|f|W|W|#|- -|#|- - - -|#|- - - - -|#|#|#|#|#|
  1277. 21|#|W|W|         |#|W|W|#|     |W|W|#|#|-|#|-|#|#|- -|#|-|#|#|#|#|#|#|#|#|
  1278. 22|#|#|#|#|   |#|#|W|#|#|#|#|#|W|W|#|- - -|#|- - -|#|- - -|#|     |#|#|#|#|
  1279. 23|#|#|#|#|#|   |W|W|#|#|#|#|#|W|W|  - -|#|- -|#|-|#|#|#|#| delphi|#|#|#|#|
  1280. 24|#|#|#|#|_    |W|#|#|#|#|#|#|#|W|W|#|- - -|#|#|- - - - - -|#|#|#|#|#|#|#|
  1281. 25|#|#|#|#|#g |W|W|#|#|#|#|#|#|#|#|W|W|W|W|W|W|W|W|W|W|W|W|W|#|#|#|#|#|#|#|
  1282. 26|#|#|#|#|#|W|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|
  1283.    a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z A B C D E F G H I J
  1284.  
  1285. a = altar  g = gate    - = dark forest   R = Rock of Truth
  1286. D = stairs down        d = door          W = water
  1287. f = Fairy Queen Saeren
  1288.  
  1289.      The first place to visit in this large area is the .5 ship <squares 8-
  1290. 15b & 9-13c>. You will have several encounters getting there and once on
  1291. board. If they are too difficult for your party, you may wish to consider
  1292. restoring your game to back on the Isle of the Dead. If you are ready for
  1293. this area, SEARCH 8b <"a" on the map>. At this make shift altar, you will
  1294. find HOLY STAKES of wood. You will need them later.
  1295.      From the ship head to 8q and SEARCH to open a tomb of a monk. SEARCH
  1296. the tomb to find 3 h2o+, 1 jade figurine and haiya bo. Save the h2o+ for the
  1297. temple <see below>.
  1298.      At location 8A <"R" on the map> you will find the Rock of Truth. USE
  1299. the MINER'S PICK to break off ROCKS OF REFLECTION. These you will also need
  1300. later in the temple.
  1301.      Start exploring the Dark Forest <"-" on the map> and move to 17o where
  1302. you will find a treasure chest. Open the chest to find a TINKERBELL. You can
  1303. continue to explore the dark forest and even visit the Delphi at this time,
  1304. but you will not know how to respond to his questions.
  1305.  
  1306. FAIRY QUEEN:
  1307.      Heading to 20o you will see glimpses of fairies who always stay at a
  1308. safe distance. When you reach 20o USE the TINKERBELL. Queen Saeren of the
  1309. Fairies will come to talk and trade with you. Ask her about the DELPHI. Ask
  1310. her how to talk to the DELPHI and she will tell you the answers to the
  1311. Delphi's questions.
  1312.      The queen has a number of interesting items for sale. I recommend that
  1313. you invest heavily in Magic Cookies <restore magic points>, Golden Rods
  1314. <healing> and Stamina potions. You will need to trade with the Queen, leave,
  1315. use the bell and retrade often to really stock up on these items. As long as
  1316. your party can carry the weight of what you buy, buy a lot. When you visit
  1317. the Delphi and answer his questions correctly, he is going to take all your
  1318. money, so spend it now while you have the chance.
  1319.  
  1320. DELPHI:
  1321.      After stocking up with the fairies, go see the DELPHI at 23E. He will
  1322. ask you who you are. Reply: WE ARE FASCINATION  He will ask you what you
  1323. want, reply: WE SEEK DIVINATION   He will ask if you will pay, answer YES.
  1324. He will take your money and show you a vision in which you will first see
  1325. Xorphitus and the Bane King. Pay CLOSE attention to this vision as it
  1326. contains clues on how to defeat them. Delphi will then give you the STAFF OF
  1327. ARAM.
  1328.      You are now ready to head for the Temple.
  1329.  
  1330. TEMPLE:
  1331.      The temple is located on the north center side of the map at locations
  1332. 3qrs. If you take the stairs down you will find gates to jail cells and
  1333. little else. At 3 r there is a gate for which you have no key. To gain
  1334. access to the Temple, have your first character EQUIP the GOATS HEAD MASK.
  1335. The temple guards will believe that you are a member and open the gate.
  1336. UNEQUIP the mask as it is cursed and you will not need it anymore.
  1337.      Save your game in case you find that the temple is too difficult at
  1338. this time.
  1339.  
  1340.    a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v       You enter the temple
  1341. 01|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|      at location 28g on this
  1342. 02|#|#|#|#|#|#|#|g    |#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|      map. What you will see
  1343. 03|#|#|#|#|#|     |#| |#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|      will not exactly match
  1344. 04|#|#|#|#|#|     |#| |#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|      what is on this map but
  1345. 05|#|#|#|#|#|     |#| |#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|      the differences will be
  1346. 06|#|#|#|#|#|#|g|#|#| |#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|      explained soon.
  1347. 07|#|#|#|#|#|#|s|#|#| |#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|
  1348. 08|#|#|#|#|#| B D |#| |#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|      Continuing north you
  1349. 09|#|#|#|#|#|  d  |#| |#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|      will come to the end of
  1350. 10|#|#|#|#|#|#|s|#|#|             |#|       |#|      the ramp and meet
  1351. 11|#|#|#|#|#|     |#|#|#|#|#|#|#| |#| |#|#| |#|      Xorphitus. He'll dis-
  1352. 12|#|#|#|#|#| |P| |#|#|#|         |#| |#|#| |#|      appear shorty. EQUIP
  1353. 13|#|#|#|#|#|     |#|#|#| |#|#|#|#|#| |#|#| |#|      the STAFF OF ARAM! You
  1354. 14|#|#|#|#|#|#| |#|#|#|#| |#|#|#|#|#| |#|#| |#|      will now be able to
  1355. 15|#|#|#|#|#|#| |#|#|#|#| |#|#|       |#|#| |#|      walk across the pit at
  1356. 16|#|#|#|#|#|#| |#|#|#|#| |#|#| |#|#|#|#|#| |#|      24g. Don't try to cross
  1357. 17|#|#|#|#|#|#|g|#|#|#|#|       |#|#|#|#|#|^|#|      any of the other pits
  1358. 18|#|#|#|#|#|     |#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|      or you will fall to
  1359. 19|#|#|#|#|#|     |#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|      your death.
  1360. 20|#|#|#|#|#|  d  |#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|
  1361. 21|#|#|#|#|#|#|s|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|      Once on the far side,
  1362. 22|#| 6 | 5 g  $  g 1 | 2 |#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|      UNEQUIP the staff as it
  1363. 23|#|_  |_  |     |  _| __|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|      is cursed. Open the
  1364. 24|#|       |P|P|P|       |#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|      chest at 22g to find
  1365. 25|#|P|P|P|P|P| |P|P|P|P|P|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|      the KEY OF DECISIONS.
  1366. 26|#|_  __  |P| |P|  __  _|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|      This key will open
  1367. 27|#|   |   |-- --|   |   |#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|      either of the gates
  1368. 28|#| 3 | 4 g--D--g 8 | 7 |#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|      22e or 22i. It does not
  1369. 29|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|#|      matter which gate you
  1370.    a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v       choose to open.
  1371.  
  1372.      Every room you enter here will have a difficult battle and I do mean
  1373. difficult. Don't save your game <unless you did a backup of a save with your
  1374. group outside of the temple recently> until you have determined whether or
  1375. not your group is ready for the encounters you will find here.
  1376.  
  1377. WARNING: DO *NOT* PUSH EVERY BUTTON YOU FIND IN THIS AREA!!!!
  1378.  
  1379.      For the sake of convenience, I'm going to describe what happens if you
  1380. open the gate to the east. Fight in rooms 1 and 2 and move to the northeast
  1381. corner of the room where you will be teleported to room 3. Fight through
  1382. room 4 where you will find another chest containing the KEY OF FIRST TEST.
  1383. With that key you can open the gate to the east and cross the ramp to the
  1384. north <no pit this time>. You will meet Xorphitus on the way, but again,
  1385. you will not fight him. On the far side you will find another chest with the
  1386. KEY OF QUANDRY. This will open either gate east or west. We're going west
  1387. this time. Fight through 5 and 6, teleport to 7, fight through 8, open the
  1388. chest for the KEY OF FINALITY which will open the gate to your west. Move to
  1389. 28g and SAVE YOUR GAME.
  1390.  
  1391. BUTTONS:
  1392.      You will notice that there is a button at this location. If you push
  1393. it, you will have access to the stairs leading out of the temple. If you
  1394. push it, you will have to go through all 8 rooms of the temple, fighting all
  1395. the way to return to this point. You can gain a lot of experience by going
  1396. through the temple repeatedly but what you want to know is how to win the
  1397. game so:
  1398.  
  1399. END GAME:
  1400.      Having NOT pushed the button, head north on the ramp where you will
  1401. again meet Xorphitus. This time you will need to fight him and a number of
  1402. Greater Demons. Defeat him and his companions. Right after your victory,
  1403. Xorphitus' spirit will rise and talk to you. He will ask why you killed him.
  1404. His comments are rather humorous and among the jokes will be a hint of what
  1405. you need do next. After he disappears, head north. You will find what looks
  1406. like a dead end. Walk through the north wall, just walk through it, no
  1407. searching, just walk. You will fall down a chute. To the north will be a
  1408. door <20g>. To the south is a button. DO NOT TOUCH THE BUTTON UNLESS YOU
  1409. WISH TO LEAVE THE TEMPLE AND GO THROUGH IT FROM THE BEGINNING <minus the
  1410. Xorphitus encounter>.
  1411.      BEFORE going through the north door, EQUIP your party with the HOLY
  1412. STAKES OF WOOD, the ROCKS OF REFLECTION and the HOLY H2O+. Through that door
  1413. lies the encounter with the Bane King and Rebecca. Hope you're ready. Maybe
  1414. you should save your game in case you aren't ready and don't know it.
  1415.      Have the character carrying the SILVER CROSS USE it in the 1st round.
  1416. The stakes and holy water will not have effect until the cross has been
  1417. used. Use the stakes and holy water for offensive attacks and cast all the
  1418. defensive spells you can. Cast Silence and Anti-Magic. Good luck!
  1419.      If you manage to defeat those two, you will get some very nice
  1420. equipment including the RING OF STARS and lots of experience points. Use the
  1421. RING OF STARS on the KING'S DIARY while in REVIEW mode. This will give you
  1422. the security code to open the gate at 17g. The code is "THE HAND OF
  1423. DESTINY".
  1424.      Heading north you will find the pen, the bane of the cosmic forge, at
  1425. 12 g <"P" on the map>.
  1426.  
  1427. ENDING 1:  TAKE THE PEN
  1428. ENDING 2:  LEAVE THE PEN AND WALK THROUGH THE NORTH WALL. You will find a
  1429.            door to the north. Open it with knock-knock spells or pick lock.
  1430.            On the other side of the door is Bela the Dragon. He's not easy
  1431.            to fight but if you are successful you will get the KEY OF STARS
  1432.            and be able to walk through another fake wall to the north, open
  1433.            a gate and find a spaceship at 5g. Enter the spaceship to win!
  1434.  
  1435. ALTERNATE ENDINGS:
  1436.      Way back on the Isle of the Dead you need to drop the SILVER CROSS
  1437. before you see Rebecca at 9z <on that map>. Continue as describe before
  1438. until you have gone around the temple, down the chute and are ready to open
  1439. the door where the Bane King and Rebecca await. The Bane King will appear
  1440. first and after explaining the torment of his life, he will kill himself.
  1441. Rebecca will then appear. If you respond to her first question with "I LOVE
  1442. YOU" she will give you a Diamond Ring. She will tell you more about herself
  1443. and the Queen and will give you a key.
  1444.  
  1445. ALTERNATE ENDING 1:    TAKE THE PEN
  1446. ALTERNATE ENDING 2:    SEE BELA AND JOIN HIM TO CHASE THE COSMIC ENTITY.
  1447. ALTERNATE ENDING 3:    SEE BELA AND DON'T JOIN HIM in which case you will
  1448.                        find the spaceship gone and you can exit this area
  1449.                        of the temple by following the long hallways out.
  1450.                        The hallway exits to the Forest Area at location
  1451.                        5D on that map.
  1452.  
  1453.      After "winning" the game, your characters are returned to the Forest
  1454. Area so that you may continue to play for as long as you wish. Save your
  1455. characters to another directory or floppy disk to use them in Wiz7.
  1456.  
  1457. This walkthru is copyright (c) 1991 by Wyvern. All rights reserved.
  1458. Wyvern@cup.portal.com
  1459.  
  1460.  
  1461.