home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Zodiac Super OZ / MEDIADEPOT.ISO / FILES / 06 / GLAD38.ZIP / CLASSES.TXT < prev    next >
Text File  |  1996-06-15  |  20KB  |  336 lines

  1. Gladiator version 3.8 Class Information File
  2. (see readme.txt for basic info)
  3.  
  4. This is a list of Character Information by class.  It covers
  5. all the "standard" and some non-standard classes.  Each
  6. class has a short text description, followed by a brief
  7. summary of any special abilities.  Some specials will have
  8. extra listings for alternate functions; these functions are
  9. accessed by pressing the 'shifter' key in conjunction with
  10. the normal special key.  Classes or specials which are
  11. marked with an « in front are only available in the
  12. registered version of Gladiator.
  13.  
  14. Soldier:  Your basic grunt, can absorb and deal damage and
  15.         moves moderately fast.  A good all-around fighter.
  16.         A fighter's normal weapon is a magical returning
  17.         blade.  While effective at dealing damage, the
  18.         downside to this is that the fighter must wait for
  19.         his blade to return before throwing it again.
  20.         1.   Charge: The fighter charge is simple but effective.
  21.              When charging, the fighter runs forward at high speed,
  22.              dealing damage to anyone he encounters.
  23.         2. « Boomerang: The boomerang can be difficult to use
  24.              well, but inflicts much damage.  It spirals out from the
  25.              thrower, inflicting deep wounds on anything it hits.  The
  26.              boomerang can hit multiple targets before falling to earth.
  27.         3. « Whirl: When a fighter whirls, he lashes out at all
  28.              foes within reach.  Foes hit by such an attack may be pushed
  29.              off balance or stunned.
  30.         4. « Disarm: A skilled fighter can temporarily disarm a
  31.              nearby opponent.  When disarmed, enemies are unable to fight
  32.              effectively, and often cannot use special abilities.
  33.  
  34. Barbarian:  Barbarians are tough fighters, but possess more will
  35.             than skill.  In general, they posess strong constitutions
  36.             and impressive strength, but, lacking the training of
  37.             the standard Soldiers, tend to bash their way through
  38.             trouble.  Barbarians fight with a heavy iron hammer, both
  39.             in melee and ranged combat.
  40.             One thing which makes Barbarians unique is their ability
  41.             to resist magical attacks.  While they bleed like any
  42.             other mortal, magic attacks, more often than not, fade off
  43.             their skin without a trace.
  44.  
  45. Elf:    Elves are small and relatively weak, but are harder
  46.         to hit than most classes.  Alone of all the
  47.         standard classes, elves posses the 'ForestWalk'
  48.         ability.  This ability allows them to walk through
  49.         dense forests, passing barriers and avoiding
  50.         enemies.  The more dexterous an elf is, the easier
  51.         she will be able to journey through forest land.
  52.         Elves generally throw stones for their ranged
  53.         attack.
  54.         1.   Rocks: A small handful of rocks.
  55.         2.   Bouncing Rocks: A handful of bouncing rocks.
  56.         3.   Lots of Rocks: An even bigger load of bouncing rocks.
  57.         4.   Mega Rocks: An amazing, huge, load of destructive bouncing
  58.              rock power! :>
  59.  
  60.  
  61. Archer: Archers are fleet of foot, and their arrows have a
  62.         long range.  Although they're not as strong or
  63.         healthy as fighters, they can also be a good squad
  64.         backbone.
  65.         1.   Fire Arrows: When pressed, a skilled archer can spin
  66.              quickly around, firing a stream of blazing arrows.  Each of
  67.              these arrows is deadly, and can wreak havoc in crowded
  68.              quarters.
  69.         2.   Barrage: For when accuracy is more important than total
  70.              power, archers can loose a stream of arrows all at one
  71.              target, seriously wounding even the toughest enemy.
  72.         3. « Exploding Bolt: Unlike the earlier specials, this is
  73.              merely one bolt, but it packs a lot of punch.  Not only does
  74.              the flaming arrow deal more damage than normal, these bolts
  75.              explode on impact, damaging friend or foe!
  76.  
  77. Mage:   Mages are slow, nearly defenseless, and horrible at
  78.         hand-to-hand combat, but their magical energy balls
  79.         pack a big punch.  All mages, regardless of level,
  80.         posses the ability to teleport out of (or into!)
  81.         danger, providing they've saved enough magic.
  82.         1.   Teleport: Mages often teleport out of (or into!) danger
  83.              all over the battlefield.  While immensely useful in
  84.              escaping or exploring, the standard teleport spell is non-
  85.              directional, and the casting mage has no control over the
  86.              final destination.  SHIFTER: The alternate, more advanced
  87.              teleport is really a form of 'Dimension Door,' and allows
  88.              the mage to pick a location, memorize it, and return there
  89.              at will.  This skill requires more intelligence than even a
  90.              normal mage, and the number of uses of the memorized spot is
  91.              also determined by intelligence.
  92.         2.   Warp Space: While Warp Space can be used offensively,
  93.              it is generally used as a defense by a surrounded mage.
  94.              Casting this spell will twist the fabric of space around the
  95.              mage, damaging nearby opponents.  The duration and size of
  96.              the twist are proportional to the amount of magic the mage
  97.              possesses when the spell is cast.
  98.         3. « Time Stop: Only powerful mages are able to freeze
  99.              time at all, let alone for a subjectively long duration.
  100.              When the spell is cast, time stops for everything not on the
  101.              mage's team.  Although this can be immensely powerful, be
  102.              warned, as no magic will be generated during this frozen
  103.              moment.
  104.         4. « Energy Blast: Somewhat akin to a modern-day flame-
  105.              thrower, a mage's energy blast releases an enormous,
  106.              expanding flood of energy outward.  The energy blast, being
  107.              non-corporeal, will pass through walls and other
  108.              impediments, and can inflict damage on many enemies before
  109.              fading away.
  110.        5.  « HeartBurst:  This awesome spell comes only to the most powerful
  111.              of mages.  By concentrating his own life energies, a mage
  112.              can send forth an explosive aura of energy, causing nearby
  113.              foes to burst into flames from their inner depths!  The more
  114.              magic posessed when casting this spell, the stronger the effect
  115.              will be.  The damage is spread among all enemies in range.
  116.  
  117. ArchMage:  When a Mage has reached the sixth level or higher, she may
  118.            choose to specialize and become an ArchMage.  An ArchMage
  119.            takes the learnings of the Magi one step further, posessing
  120.            extraordinary firepower at the expense of physical weakness.
  121.            Even more than for a normal Mage, an ArchMage's powers all
  122.            hinge upon how much Intelligence is posessed.  An ArchMage
  123.            shares some spells with the standard Mage class, but quickly
  124.            gains other spells for high damage.
  125.            1.   Teleport: Like normal mages, ArchMages posess the ability
  126.                 to teleport into and out of danger.  Similarly,
  127.                 intelligent ArchMages can use the alternate form of this
  128.                 ability (SHIFTER) to place a marker, so as to memorize
  129.                 a location to return to.
  130.            2. « HeartBurst:  This spell is a more powerful version of
  131.                 the standard mage's HeartBurst (5th level), and functions
  132.                 in the same manner.
  133.                 SHIFTER:  By using the alternate version of an ArchMage's
  134.                 second-level ability, the spell 'Chain Lightning' is
  135.                 called forth.  Here, the ArchMage shoots out a bolt of
  136.                 lightning, powered by excess mana.  The bolt will seek out
  137.                 a nearby enemy, and upon impact, split into multiple new
  138.                 bolts, which will seek their own targets.  In crowded
  139.                 quarters, this spell can incinerate an entire room of the
  140.                 foe with one continuous blast!
  141.            3.   Summon Image:  By means of an intricate yet relatively
  142.                 unexpensive spell, an ArchMage can summon forth an image
  143.                 of a brave warrior to fight for his team.  Should the
  144.                 enemy accept the illusion as real, this phantom can inflict
  145.                 real damage upon the foe.  Once pricked by the point of
  146.                 any weapon, however, the illusion will vanish back into
  147.                 the ether.
  148.                 SHIFTER:  More powerful than illusion, a strong ArchMage
  149.                 may summon forth an elemental of fire.  This spell,
  150.                 however, comes with both a blessing and a curse -- for
  151.                 the lifeforce of this elemental is linked to that of the
  152.                 ArchMage, and while this may infuse the daemon with extra
  153.                 sustaining health, it can also weaken the archmage to
  154.                 a perilous condition!
  155.            4.   Mind Control:  For a short time, powerful ArchMages may
  156.                 control the minds of those around them, bending their
  157.                 enemies to their will.  The more magical enery the
  158.                 ArchMage has availible, the stronger the control will
  159.                 be, and the greater number of foes will be enslaved.
  160.  
  161. Cleric: Clerics, like mages, are slow, but have a stronger
  162.         hand-to-hand attack.  Clerics posses abilities
  163.         related to healing and, on the darker side,
  164.         interaction with the dead.  Clerics have the unique
  165.         ability to generate fields which their teammates
  166.         can pass through, but which foes must hack down to
  167.         pass.
  168.         1.   Heal: Even the lowest cleric possesses the gods-granted
  169.              ability to heal others.  Due to the nature of this gift, a
  170.              cleric can heal several friends, if gathered closely around,
  171.              for the mana cost of a single spell.  The higher level a
  172.              cleric is, the stronger this healing power will become.
  173.              NOTE: clerics controlled by the computer who are on your
  174.              team will automatically attempt to heal any wounded team
  175.              member who 'bumps' them.
  176.              SHIFTER:  Although normally beings of peace, even Clerics
  177.              sometimes need a strong defense to keep their lifeblood
  178.              flowing.  Thus, every Cleric soon learns the 'Mystic Mace'
  179.              spell, which conjurs an ethereal mace to defend against
  180.              blows, and strike any foe who gets too close.  Although
  181.              several of these 'maces' may be summoned at one time, the
  182.              strength of each is determined by the amount of magical
  183.              energy put into it, and thus one strong mace may be more
  184.              effective than several weaker ones.
  185.         2.   Raise Undead: This clerical ability allows the caster
  186.              to temporarily bring back fallen foes or friends, and have
  187.              them fight once more.  The strength of this recalled zombie,
  188.              as well as its duration upon the battlefield, depends both
  189.              on the cleric's power and the strength of the one who is
  190.              raised.  When the undead falls again, no power available can
  191.              bring it back.
  192.         3.   Raise Ghost: This stronger version of Raise Undead
  193.              brings back not the bodies of those who have fallen, but the
  194.              spirit.  Such a ghost has the advantage of being ethereal
  195.              and traveling anywhere, as well has possessing stronger
  196.              powers of attack than a mere zombie.
  197.         4. « Resurrect: This ultimate power of the clerics puts
  198.              the art of raising the dead to shame.  With this spell, a
  199.              powerful cleric can reunite the body and soul of a fallen
  200.              comrade, healing most wounds in the process.  Be warned,
  201.              however, that such an endeavor is extremely taxing to both
  202.              the one who is raised and the casting cleric.
  203.  
  204.  
  205. Thief:  Thieves are fast and stronger of constitution than
  206.         the magic-wielders, though not so potent as the
  207.         soldier.  Like fighters, thieves wield stabbing and
  208.         throwing blades.  Although their blades are not
  209.         magical, they posses an unlimited supply and can
  210.         throw them in rapid succession.
  211.         1.   Plant Bomb: All thieves can drop small, hand-made
  212.              explosives to the ground, often able to take out even the
  213.              strongest opponent.  Beware, however, for unlike an archer's
  214.              arrows, bombs do not discriminate in who they destroy!
  215.         2. « Cloak: A moderately experienced thief can learn to
  216.              hide in even the smallest shadows, slipping unseen past
  217.              enemy patrols.  How good the 'cloaking' is, and how long the
  218.              thief can maintain it, depends on both the dexterity and
  219.              level of the practicer.  A thief on your team who is cloaked
  220.              will show up with an outline, so that you know where she is.
  221.         3. « Taunt: While some would think it insane, thieves have
  222.              made an art of taunting their enemies.  A skilled thief can
  223.              lure her enemies away from their chosen targets, often
  224.              leading them on a fruitless chase, until the rest of the
  225.              team can wipe them up.
  226.              SHIFTER: When not taunting their enemies, thieves may be
  227.              charming them instead.  Masters of inducing paranoia and
  228.              charm, a clever thief can at times convince his worst enemy
  229.              to help him out for a while.
  230.         4. « Poison Cloud: The ability to create billowing clouds
  231.              of poison is the thief's other offensive weapon.  By
  232.              gathering up harmless elements and combining them, a thief
  233.              can create a truly noxious concoction, which when smashed
  234.              from its container will quickly expand into the air,
  235.              bringing airborne pain and confusion to nearby enemies.
  236.  
  237.  
  238. Druid:  Druids are the magicians of nature, and have
  239.         special powers over natural events.  Druids can
  240.         throw lightning bolts at their foes; the bolts have
  241.         long range and are very fast.
  242.         1.   Grow Tree: The simplest druid magic is that of planting
  243.              and growing trees.  While this might seem pointless, the
  244.              druid imbues these saplings with his own energy, and the
  245.              trees will allow friends to pass without hindrance, but
  246.              severely impede any enemies trying to slip past.
  247.         2.   Summon: The druid power to summon forth sprites and
  248.              faeries from the woodlands is well known.  These summoned
  249.              sprites will take off in pursuit of enemies, flying over the
  250.              landscape and freezing foes in their tracks.
  251.         3. « Reveal Items: The druid's power to magically reveal
  252.              items to his sight most often used when searching for gold
  253.              or other treasure.  At other times, this sight aids in the
  254.              searching out of enemy encampments or fortifications.  When
  255.              Reveal is cast, gold, silver, potions, and creature
  256.              generators will show up on the radar map, but only to the
  257.              caster.
  258.         4. « Protection: A high level druid can protect his
  259.              friends with this natural invocation.  By summoning forth
  260.              small currents of winds to envelop nearby team members, the
  261.              druid can help make his comrades harder to hit by both close
  262.              and long range attacks.  Subsequent castings will strengthen
  263.              and prolong the effect.
  264.  
  265.  
  266. « Orc:  Orcs are your basic 'grunt' fighter; strong and
  267.         hard to hurt, but without much intelligence or
  268.         ability to do more than inflict pain.  Basic orcs
  269.         don't have a ranged attack, but their damage at
  270.         close range is impressive.
  271.         1.   Howl: An orc's howl of rage has an almost magical
  272.              quality about it.  Those nearby are often stunned, unable to
  273.              move or defend themselves.  How long this effect lasts
  274.              depends on the distance between the orc and its foe and
  275.              their respective levels.
  276.         2.   Eat Corpse: Other members of the team tend to ignore
  277.              the orc's ability of eating the corpses of the enemy (and
  278.              sometimes friend).  Nevertheless, the strength and power
  279.              gained by this barbarous act cannot be denied.
  280.  
  281.  
  282. « Fire Elemental:  Fire elementals have been known to strike
  283.         terror into even the toughest of warriors.  Strong
  284.         and relatively quick, their flaming meteors can
  285.         inflict hideous wounds upon an enemy, and their
  286.         speed and size make them dangerous opponents even
  287.         without this ability.
  288.         1.   Starburst: Fire elementals have the ability to release
  289.              a 'starburst' of flaming death in all directions; this
  290.              natural defense will sometimes destroy an enemy even as the
  291.              fire elemental itself perishes.
  292.  
  293. « Skeleton:   Skeletons are the pathetic remains of those
  294.         who once were among the living.  Although they are
  295.         not particularly dangerous, they move with blinding
  296.         speed, and often surround a living enemy to take it
  297.         to the grave.
  298.         1.   Tunnel: These bone-wielding undead have the ability to
  299.              tunnel quickly underground, sometimes emerging under their
  300.              hapless victim's feet.  When manipulated by an intelligent
  301.              mind, this ability also allows them to tunnel under walls
  302.              and come at the enemy from the rear.
  303.  
  304. « Ghost: A more fearsome type of undead, ghosts can pass
  305.         through walls, trees, and anything else that gets
  306.         in their way.  Although they cannot inflict damage
  307.         from a distance, their chilling touch can bring
  308.         death quickly at close range.
  309.         1.   Howl: More of a wail, really, a ghost's haunting howl
  310.              can cause even the bravest of warriors to flee in terror.
  311.              When invoked, all nearby enemies will flee away from the
  312.              ghost; how far they run, and how long the effect lasts, is
  313.              determined by the power of the ghost and the resistance of
  314.              the targets.
  315.  
  316. « Faerie:The flying faerie are diminutive in stature, flying
  317.         above friends and enemies alike unnoticed.
  318.         Although they are delicate and easily destroyed,
  319.         faeries can sprinkle a magic powder which can
  320.         freeze their enemies in place.
  321.  
  322. « Slime: It is hard to say if a slime is truly intelligent,
  323.         or simply some form of lichen too agitated to
  324.         remain still.  Although generally peaceful in
  325.         nature, slimes can make dangerous enemies when
  326.         disturbed.  From what has been observed of slimes,
  327.         they begin life as small, relatively harmless
  328.         patches of ooze which grow until they are bigger
  329.         than a man.  These large patches of slime then
  330.         split into two or more small slimes, thus
  331.         increasing the population.  Slimes are particularly
  332.         vulnerable to fire or magical attacks.
  333.         1.   Grow: Slimes can grow larger, or split in two, when
  334.              they gain enough magical energy.
  335.  
  336.