home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ AmigActive 6 / AACD06.ISO / AACD / System / Mesa-3.1 / book / accpersp.c < prev    next >
C/C++ Source or Header  |  1998-02-14  |  8KB  |  241 lines

  1. /*
  2.  * Copyright (c) 1993-1997, Silicon Graphics, Inc.
  3.  * ALL RIGHTS RESERVED 
  4.  * Permission to use, copy, modify, and distribute this software for 
  5.  * any purpose and without fee is hereby granted, provided that the above
  6.  * copyright notice appear in all copies and that both the copyright notice
  7.  * and this permission notice appear in supporting documentation, and that 
  8.  * the name of Silicon Graphics, Inc. not be used in advertising
  9.  * or publicity pertaining to distribution of the software without specific,
  10.  * written prior permission. 
  11.  *
  12.  * THE MATERIAL EMBODIED ON THIS SOFTWARE IS PROVIDED TO YOU "AS-IS"
  13.  * AND WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS, IMPLIED OR OTHERWISE,
  14.  * INCLUDING WITHOUT LIMITATION, ANY WARRANTY OF MERCHANTABILITY OR
  15.  * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  IN NO EVENT SHALL SILICON
  16.  * GRAPHICS, INC.  BE LIABLE TO YOU OR ANYONE ELSE FOR ANY DIRECT,
  17.  * SPECIAL, INCIDENTAL, INDIRECT OR CONSEQUENTIAL DAMAGES OF ANY
  18.  * KIND, OR ANY DAMAGES WHATSOEVER, INCLUDING WITHOUT LIMITATION,
  19.  * LOSS OF PROFIT, LOSS OF USE, SAVINGS OR REVENUE, OR THE CLAIMS OF
  20.  * THIRD PARTIES, WHETHER OR NOT SILICON GRAPHICS, INC.  HAS BEEN
  21.  * ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH LOSS, HOWEVER CAUSED AND ON
  22.  * ANY THEORY OF LIABILITY, ARISING OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE
  23.  * POSSESSION, USE OR PERFORMANCE OF THIS SOFTWARE.
  24.  * 
  25.  * US Government Users Restricted Rights 
  26.  * Use, duplication, or disclosure by the Government is subject to
  27.  * restrictions set forth in FAR 52.227.19(c)(2) or subparagraph
  28.  * (c)(1)(ii) of the Rights in Technical Data and Computer Software
  29.  * clause at DFARS 252.227-7013 and/or in similar or successor
  30.  * clauses in the FAR or the DOD or NASA FAR Supplement.
  31.  * Unpublished-- rights reserved under the copyright laws of the
  32.  * United States.  Contractor/manufacturer is Silicon Graphics,
  33.  * Inc., 2011 N.  Shoreline Blvd., Mountain View, CA 94039-7311.
  34.  *
  35.  * OpenGL(R) is a registered trademark of Silicon Graphics, Inc.
  36.  */
  37.  
  38. /*  accpersp.c
  39.  *  Use the accumulation buffer to do full-scene antialiasing
  40.  *  on a scene with perspective projection, using the special
  41.  *  routines accFrustum() and accPerspective().
  42.  */
  43. #include <stdlib.h>
  44. #include <math.h>
  45. #include <GL/glut.h>
  46. #include "jitter.h"
  47.  
  48. #define PI_ 3.14159265358979323846
  49.  
  50. /* accFrustum()
  51.  * The first 6 arguments are identical to the glFrustum() call.
  52.  *  
  53.  * pixdx and pixdy are anti-alias jitter in pixels. 
  54.  * Set both equal to 0.0 for no anti-alias jitter.
  55.  * eyedx and eyedy are depth-of field jitter in pixels. 
  56.  * Set both equal to 0.0 for no depth of field effects.
  57.  *
  58.  * focus is distance from eye to plane in focus. 
  59.  * focus must be greater than, but not equal to 0.0.
  60.  *
  61.  * Note that accFrustum() calls glTranslatef().  You will 
  62.  * probably want to insure that your ModelView matrix has been 
  63.  * initialized to identity before calling accFrustum().
  64.  */
  65. void accFrustum(GLdouble left, GLdouble right, GLdouble bottom, 
  66.    GLdouble top, GLdouble nnear, GLdouble ffar, GLdouble pixdx, 
  67.    GLdouble pixdy, GLdouble eyedx, GLdouble eyedy, GLdouble focus)
  68. {
  69.    GLdouble xwsize, ywsize; 
  70.    GLdouble dx, dy;
  71.    GLint viewport[4];
  72.  
  73.    glGetIntegerv (GL_VIEWPORT, viewport);
  74.     
  75.    xwsize = right - left;
  76.    ywsize = top - bottom;
  77.     
  78.    dx = -(pixdx*xwsize/(GLdouble) viewport[2] + eyedx*nnear/focus);
  79.    dy = -(pixdy*ywsize/(GLdouble) viewport[3] + eyedy*nnear/focus);
  80.     
  81.    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
  82.    glLoadIdentity();
  83.    glFrustum (left + dx, right + dx, bottom + dy, top + dy, nnear, ffar);
  84.    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
  85.    glLoadIdentity();
  86.    glTranslatef (-eyedx, -eyedy, 0.0);
  87. }
  88.  
  89. /* accPerspective()
  90.  * 
  91.  * The first 4 arguments are identical to the gluPerspective() call.
  92.  * pixdx and pixdy are anti-alias jitter in pixels. 
  93.  * Set both equal to 0.0 for no anti-alias jitter.
  94.  * eyedx and eyedy are depth-of field jitter in pixels. 
  95.  * Set both equal to 0.0 for no depth of field effects.
  96.  *
  97.  * focus is distance from eye to plane in focus. 
  98.  * focus must be greater than, but not equal to 0.0.
  99.  *
  100.  * Note that accPerspective() calls accFrustum().
  101.  */
  102. void accPerspective(GLdouble fovy, GLdouble aspect, 
  103.    GLdouble nnear, GLdouble ffar, GLdouble pixdx, GLdouble pixdy, 
  104.    GLdouble eyedx, GLdouble eyedy, GLdouble focus)
  105. {
  106.    GLdouble fov2,left,right,bottom,top;
  107.  
  108.    fov2 = ((fovy*PI_) / 180.0) / 2.0;
  109.  
  110.    top = nnear / (cos(fov2) / sin(fov2));
  111.    bottom = -top;
  112.  
  113.    right = top * aspect;
  114.    left = -right;
  115.  
  116.    accFrustum (left, right, bottom, top, nnear, ffar,
  117.                pixdx, pixdy, eyedx, eyedy, focus);
  118. }
  119.  
  120. /*  Initialize lighting and other values.
  121.  */
  122. void init(void)
  123. {
  124.    GLfloat mat_ambient[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
  125.    GLfloat mat_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
  126.    GLfloat light_position[] = { 0.0, 0.0, 10.0, 1.0 };
  127.    GLfloat lm_ambient[] = { 0.2, 0.2, 0.2, 1.0 };
  128.  
  129.    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient);
  130.    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
  131.    glMaterialf(GL_FRONT, GL_SHININESS, 50.0);
  132.    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
  133.    glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, lm_ambient);
  134.     
  135.    glEnable(GL_LIGHTING);
  136.    glEnable(GL_LIGHT0);
  137.    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
  138.    glShadeModel (GL_FLAT);
  139.  
  140.    glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
  141.    glClearAccum(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
  142. }
  143.  
  144. void displayObjects(void) 
  145. {
  146.    GLfloat torus_diffuse[] = { 0.7, 0.7, 0.0, 1.0 };
  147.    GLfloat cube_diffuse[] = { 0.0, 0.7, 0.7, 1.0 };
  148.    GLfloat sphere_diffuse[] = { 0.7, 0.0, 0.7, 1.0 };
  149.    GLfloat octa_diffuse[] = { 0.7, 0.4, 0.4, 1.0 };
  150.     
  151.    glPushMatrix ();
  152.    glTranslatef (0.0, 0.0, -5.0); 
  153.    glRotatef (30.0, 1.0, 0.0, 0.0);
  154.  
  155.    glPushMatrix ();
  156.    glTranslatef (-0.80, 0.35, 0.0); 
  157.    glRotatef (100.0, 1.0, 0.0, 0.0);
  158.    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, torus_diffuse);
  159.    glutSolidTorus (0.275, 0.85, 16, 16);
  160.    glPopMatrix ();
  161.  
  162.    glPushMatrix ();
  163.    glTranslatef (-0.75, -0.50, 0.0); 
  164.    glRotatef (45.0, 0.0, 0.0, 1.0);
  165.    glRotatef (45.0, 1.0, 0.0, 0.0);
  166.    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, cube_diffuse);
  167.    glutSolidCube (1.5);
  168.    glPopMatrix ();
  169.  
  170.    glPushMatrix ();
  171.    glTranslatef (0.75, 0.60, 0.0); 
  172.    glRotatef (30.0, 1.0, 0.0, 0.0);
  173.    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, sphere_diffuse);
  174.    glutSolidSphere (1.0, 16, 16);
  175.    glPopMatrix ();
  176.  
  177.    glPushMatrix ();
  178.    glTranslatef (0.70, -0.90, 0.25); 
  179.    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, octa_diffuse);
  180.    glutSolidOctahedron ();
  181.    glPopMatrix ();
  182.  
  183.    glPopMatrix ();
  184. }
  185.  
  186. #define ACSIZE    8
  187.  
  188. void display(void)
  189. {
  190.    GLint viewport[4];
  191.    int jitter;
  192.  
  193.    glGetIntegerv (GL_VIEWPORT, viewport);
  194.  
  195.    glClear(GL_ACCUM_BUFFER_BIT);
  196.    for (jitter = 0; jitter < ACSIZE; jitter++) {
  197.       glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
  198.       accPerspective (50.0, 
  199.          (GLdouble) viewport[2]/(GLdouble) viewport[3], 
  200.          1.0, 15.0, j8[jitter].x, j8[jitter].y, 0.0, 0.0, 1.0);
  201.       displayObjects ();
  202.       glAccum(GL_ACCUM, 1.0/ACSIZE);
  203.    }
  204.    glAccum (GL_RETURN, 1.0);
  205.    glFlush();
  206. }
  207.  
  208. void reshape(int w, int h)
  209. {
  210.    glViewport(0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
  211. }
  212.  
  213. /* ARGSUSED1 */
  214. void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
  215. {
  216.    switch (key) {
  217.       case 27:
  218.          exit(0);
  219.          break;
  220.    }
  221. }
  222.  
  223. /*  Main Loop
  224.  *  Be certain you request an accumulation buffer.
  225.  */
  226. int main(int argc, char** argv)
  227. {
  228.    glutInit(&argc, argv);
  229.    glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB
  230.                         | GLUT_ACCUM | GLUT_DEPTH);
  231.    glutInitWindowSize (250, 250);
  232.    glutInitWindowPosition (100, 100);
  233.    glutCreateWindow (argv[0]);
  234.    init();
  235.    glutReshapeFunc(reshape);
  236.    glutDisplayFunc(display);
  237.    glutKeyboardFunc(keyboard);
  238.    glutMainLoop();
  239.    return 0;
  240. }
  241.