home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Dream 44 / Amiga_Dream_44.iso / Amiga / jeux / demos / cs1demo.lha / Dokumentacja.pl.txt < prev    next >
Text File  |  1997-09-10  |  34KB  |  655 lines

  1.                        "Ciemna Strona - Dokumentacja"
  2.  
  3.  
  4. Witamy w ⌠wiecie gry "Ciemna Strona"! Oferujemy Ci maεy ⌠wiat, i jego
  5. zagadki... Mamy nadziejδ √e spδdzisz w tym ⌠wiecie r≤wnie miεe chwilδ jak my
  6. gdy ten ⌠wiat tworzyli⌠my dla Ciebie...
  7.  
  8.  
  9.  
  10.                                                                      Autorzy
  11.  
  12.  
  13.                                *** Uwaga ***
  14.  
  15. Jest to demo (dwu dyskowe) naszej gry. Je⌠li chciaεby⌠ otrzymaΩ peεnΓ wersjδ
  16. gry skontaktuj siδ z nami. Gdy pojawi sie plansza oznamiajΓca √e nale√y
  17. wεo√yΩ jaki⌠ dysk do stacji - znaczy to √e napotkali⌠my ograniczenie wersji
  18. DEMO. Nale√y wtedy wcisnΓΩ klawisz Q aby wr≤ciΩ do systemu. Peεna wersja ma
  19. animacje poczΓtkowΓ i ko∩cowΓ i oczywi⌠cie wszystkie poziomy. Gra kosztuje
  20. 15zε - przy przesεaniu poprzez internet oraz w przypadku gdy przy⌠lesz nam
  21. swoje dyski (6 sztuk 3,5 calowych). 25zε w przypadku gdy chcesz aby⌠my
  22. kupili za Ciebie 6 dyskietek...
  23.  
  24. Nasz adres e-mailowy: qualis@alf.cc.uni.torun.pl 
  25. Nasze adresy: 
  26. Michaε Speier       Broniewskiego 72/19    87-100 Toru∩ 
  27. Jarosεaw Figielski  ╬yskowskiego 22d/52    87-100 Toru∩
  28.  
  29.                                     ***
  30.  
  31.  
  32. 1. Wstδp
  33.  
  34.  
  35.     Zapewne chciaεby⌠ wiedzieΩ kiedy i gdzie ta historia ma miejsce.
  36. Kt≤ry jest rok, jak wyglΓda ⌠wiat, jak √yjΓ ludzie. To bez znaczenia - jest
  37. to bowiem historia o czεowieku, pojedynczym czεowieku zεapanym przez
  38. przeznaczenie tam gdzie zwykle wszystko siδ rozgrywa - domu, sercu
  39. i wyobra·ni. Domu - bo na "Elizie" spδdziε najpiδkniejszy rok swojego √ycia.
  40. Sercu - bo wεa⌠nie straciε jego poεowδ. Wyobra·ni - bo to co czyniε po
  41. stracie wynikaεo z tego jak wyobraziε sobie przebieg zdarze∩. Wyobraziε,
  42. mniej lub bardziej ⌠wiadomie, pomimo szoku i oszoεomienia konsekwentnie
  43. dΓ√yε do zrozumienia i odtworzenia tego co miaεo miejsce. Tego co wedεug
  44. niego miaεo miejsce i odpowiednio siδ do tego przygotowaε. Tak zaczyna siδ
  45. zapewne wiele historii, zar≤wno w √yciu jak i w powie⌠ciach. Nasza historia
  46. zaczyna siδ bardziej banalnie - zaczyna siδ Kacem. Nie takim jaki siδ ma po
  47. dobrym markowym trunku. O nie!. Kac naszego bohatera byε dzieckiem strasznej
  48. matki:"Ale√-Kochanie-Zrobiεam-╘wietny-Nap≤j-Wεasnej-Roboty-Z-Tych-CudownychO
  49. oc≤w" Przez tydzie∩ widziaε niewyra·nie, piekε go jδzyk i gryzεy wyrzuty
  50. sumienia z powodu wεasnej gεupoty. Tyle zapamiδtaε z tych wakacji. Nazywa
  51. siδ Kurt Sacher, mΓ√ Elizy Sacher. Poznaε jΓ przypadkiem, dowiedziaε siδ √e
  52. ma bogatych rodzic≤w, wyczuε √e jest nie⌠miaεa i romantyczna. Po miesiΓcu
  53. miaε jΓ jako kobietδ, po dw≤ch jako √onδ. Pasowali do siebie jak piδ⌠Ω do
  54. nosa. On wiedziaε o tym od poczΓtku, Ona nigdy ⌠wiadomie nie dopu⌠ciεa do
  55. siebie tej my⌠li. Nie byli bogaci, mieli staΩ siδ tacy po ⌠mierci rodzic≤w
  56. Elizy. Kurt widziaε √e jej rodzice to √ywotne i zdrowe osoby. Nowoczesna
  57. technika pozwala dεugo cieszyΩ siδ √yciem. Zupeεnie przypadkiem dowiedziaε
  58. siδ jednak o klauzuli nakazujΓcej podziaε majΓtku rodziny Elizy na jej
  59. najbli√szych w wypadku jej nagεej ⌠mierci. To na wypadek osierocenia dzieci.
  60. Byli na razie bezdzietni, Kurt dbaε o to, ale czy√ mΓ√ nie zalicza siδ do
  61. najbli√szej rodziny?. Nie byε ostatnim sukinsynem i nie zamierzaε
  62. zaaran√owaΩ "nieszczδ⌠liwego wypadku". Pogodziε siδ z losem i korzystaε
  63. z √ycia wyszukujΓc sobie kolejne kochanki i kochank≤w. Jak√e r≤√niεo siδ to
  64. od tego co byεo mu przeznaczone! Urodziε siδ w ukεadzie "Zrinyi" na planecie
  65. "Zrinyi II". To rolnicza planeta, gdzie sεowo antykoncepcja kojarzy siδ
  66. z ⌠rodkami owadob≤jczymi, a dziewczδta tracΓ cnotδ na platformach olbrzymich
  67. kombajn≤w. Byε 8 dzieckiem swych rodzic≤w i miaε zostaΩ operatorem jednej
  68. z olbrzymich maszyn rolniczych, przemierzajΓcych zεote poεacie p≤l.
  69. Przypadek zrzΓdziε inaczej, inspektor z jakie⌠ tam wa√nej komisji
  70. wizytujΓcej jego planetδ okazaε siδ byΩ kobietΓ. Uwiedzenie 16 letniego
  71. wyrostka z zapyziaεej planety to kwestia 15 minut. Jej starczyεy trzy. Kurt
  72. ucieka wiδc z domu, by przez 3 miesiΓce sεu√yΩ za darmowy vibrator. Potem
  73. znudzona zostawia go w jakim⌠ ukεadzie. Przez parδ lat wε≤czy siδ po
  74. Galaktyce, robiΓc to albo tamto. Widzi nδdzδ, bogactwo i to co mo√na za nie
  75. kupiΩ. My⌠li √e dobrze byΩ bogatym. Ale nie jest specjalnie nieszczδ⌠liwy,
  76. ani specjalnie szczδ⌠liwy. Nie zastanawia siδ nad tym. Po prostu √yje,
  77. a rodzinny optymizm nie pozwala mu zmieniΩ siδ w gorzkiego cynika. I wtedy
  78. poznaje Elizδ, swojΓ przepustkδ do lepszego √ycia.
  79.  
  80.  
  81.  
  82. Oto maεy fragment jego ⌠wiata:
  83.  
  84. Jest rok 2698. Dziδki opanowaniu techniki hibernacji i co wa√niejsze podr≤√y
  85. z szybko⌠ciami nad⌠wietlnymi ludzko⌠Ω opanowaεa wiδkszo⌠Ω Galaktyki.
  86. Rozproszyεa siδ by potem zjednoczyΩ w tw≤r zwany ╬adem. ╬ad - nie byε tworem
  87. w stylu pa∩stwa, nie byε zbiorem przepis≤w, byε tylko ⌠wiadomo⌠ciΓ √e ludzie
  88. mimo wszystkich dzielΓcych ich r≤√nic sΓ bardzo podobni do siebie. I majΓ
  89. wsp≤lne ·r≤dεo - Ziemiδ. Ta ⌠wiadomo⌠Ω pozwalaεa wsp≤εistnieΩ w ramach ╬adu
  90. tak r≤√nym Ukεadom jak "R≤√a" i arcykatolicka "Dziewica Maryja" by siδgnΓΩ
  91. po najbardziej kontrastowy przykεad. Czy to nie piδkne?. Jasne! caεa
  92. ludzko⌠Ω tak uwa√aεa i ka√dy z rado⌠ciΓ uczestniczyε w czym⌠ takim. Tak
  93. wyglΓdaεa teoria. Ka√dy Ukεad miaε jednak swoje prawa, prawa te w og≤lno⌠ci
  94. byεy podobne, r≤√niεy siδ w szczeg≤εach. Takie drobnostki jak prawo do
  95. posiadania implant≤w pamiδciowych, czy prawo do posiadania genetycznie
  96. sklonowanego potomstwa z dw≤ch partner≤w homoseksualnych itp. Posiadanie
  97. implantu pamiδciowego na przykεad zamykaεo drogδ do Ukεad≤w "Dziewicy
  98. Maryji" (jedyne Ukεady kt≤re zabroniεy ich posiadania), za⌠ klonowanie byεo
  99. dozwolone tylko w "R≤√y". Takich przykεad≤w byεo wiele. Po smutnych
  100. wypadkach z poczΓtk≤w ╬adu, kiedy to r≤√ne fanatyczne osoby i organizacje
  101. starajΓce siδ wprowadziΩ prawo powszechne w caεej Galaktyce, bardzo
  102. narozrabiaεy stawiajΓc wszystko na granicy rozpadu, wprowadzono podziaε
  103. (kt≤ry ju√ wcze⌠niej sam naturalnΓ drogΓ ustaliε siδ) na suwerenne Ukεady.
  104. StosujΓc napδd nad⌠wietlny mo√na przelecieΩ Galaktykδ wzdεu√ w niecaεe 2
  105. miesiΓce (okoεo 25 tysiδcy parsek≤w). Rzecz jasna maεo komu chce siδ to
  106. robiΩ. Zwykεa podr≤√ z Ukεadu do Ukεadu trwa koεo tygodnia. Skoro tak to po
  107. co hibernacja?. Zgodnie z zasadΓ komplementarno⌠ci podr≤√ z szybko⌠ciΓ
  108. nad⌠wietlnΓ z ⌠wiadomym obserwatorem byεa niemo√liwa. Tylko gdy podr≤√ny byε
  109. pogrΓ√ony w gεδbokiej nie⌠wiadomo⌠ci napδd dziaεaε. C≤√ jak ju√ traciΩ czas
  110. to najlepiej tak aby organizm siδ nie starzaε. Hibernator byε wiδc
  111. najlepszym (i jedynym dozwolonym, przynajmniej w statkach cywilnych)
  112. wyj⌠ciem. Byεo to te√ bezpieczne rozwiΓzanie bowiem statek sam "wracaε" do
  113. naszej przestrzeni je⌠li kt≤ry⌠ z czεonk≤w zaεogi odzyskiwaε ⌠wiadomo⌠Ω.
  114. Sprawa Obcych. Niestety mimo dεugich i wytrwaεych poszukiwa∩ nie natrafiono
  115. na co⌠ bardziej inteligentnego ni√ kot. Galaktyka roiεa siδ wrδcz od
  116. przejaw≤w √ycia, nie byεo to jednak √ycie inteligentne. Nie przekonywaεo to
  117. zwolennik≤w obcych cywilizacji. Po Ukεadach ╬adu ⌠migaεy ⌠miaεo statki
  118. dzielnych poszukiwaczy wierzΓcych w r≤√ne stare legendy. Szczerze m≤wiΓc ci
  119. fanatycy nie·le rozkrδcali turystykδ w co bardziej zadupnych Ukεadach. Co
  120. bardziej pomysεowe lokalne wεadze stawiaεy po zakazanych kΓtach swoich
  121. planet jakie⌠ udziwnione budowle by potem gεo⌠no m≤wiΩ o odkryciu
  122. staro√ytnych ruin zbudowanych przez braci w Rozumie... Podr≤√owaεo siδ po
  123. Galaktyce za pomocΓ r≤√nych statk≤w. Od turystycznych, tanich dwuosobowych
  124. stateczk≤w - po luksusowe krΓ√owniki mogΓce zabraΩ na pokεad ponad 1000
  125. os≤b. Jednak maεo kogo byεo na takie luksusowe cacka staΩ. Kurt i Eliza
  126. mieli statek ⌠redniej klasy Ariel seria D. Dwuosobowy, szybki i wygodny.
  127. Kupiony przez rodzic≤w Elizy. Jak tylko Eliza wysεaεa corocznΓ pracδ na sw≤j
  128. macierzysty uniwersytet w Rane, postanowili urzΓdziΩ sobie wakacje. Kurt
  129. wybraε maεo uczδszczanΓ planetδ w Systemie Cassierera, ukεad Thisbe, planeta
  130. 2. Thisbe 2 nie miaεa √adnych kontynent≤w - tylko parδ samotnych wysepek
  131. rozrz≤conych po bezmiarze jedynego oceanu. Piδkne miejsce na wakacje. Nie
  132. myliε siδ. Spδdzili tam razem trzy wspaniaεe miesiΓce. Wedεug Elizy. Kurt
  133. nudziε siδ niesamowicie, brak bar≤w, dziwek i innych rozrywek. I jeszcze ten
  134. eksperyment Elizy z wyrobem wina z miejscowych owoc≤w. FUJ!!! Takiego kaca
  135. nie miaε jeszcze w swojej bujnej przecie√ karierze... Ale dla Elizy wszystko
  136. zlewaεo siδ w jednΓ maεΓ wieczno⌠Ω szczδ⌠cia. Miaεa Kurta, piδkne widoki
  137. i naiwne zεudzenia. Thisbe 2 miaεa raczej ubogΓ faunδ - maεo ewolucyjnie
  138. zaawansowanych gatunk≤w zwierzΓt. Najwy√szΓ formΓ √ycia zwierzδcego byεa tam
  139. miejscowa odmiana rekina. Bardzo maεego rekina. Bujne byεo √ycie ro⌠linne,
  140. wspaniaεe kolonie denixtrea przypominajΓce ⌠redniowieczne ziemskie zamki.
  141. Zamki zatopione w zielono-srebrzystej wodzie. CechΓ prawdziwego szczδ⌠cia
  142. jest to √e ma sw≤j kres. Eliza musiaεa wracaΩ na sw≤j uniwersytet, a Kurtowi
  143. spieszyεo siδ do jego rozrywek. Musieli wracaΩ. Po√egnali swojΓ wysepkδ
  144. wielkim ogniskiem i maεΓ orgiΓ pod rozgwie√d√onym niebem. Dwukrotny stosunek
  145. byε dla Elizy 'orgiΓ', Kurt za⌠ przebyε to dzielnie za pomocΓ maεego
  146. stymulanta chemicznego. Eliza nie byεa dobrΓ kochankΓ, za du√o my⌠laεa, Kurt
  147. wiδc od dawna miaε swoje rozliczne znajomo⌠ci... Wystartowali, do Ukεadu
  148. "R≤√y" mieli niecaεe 11 dni lotu. Nigdy tam nie do lecieli, w 6 dniu lotu
  149. co⌠ siδ wydarzyεo. Statek wynurzyε siδ w T-przestrzeni daleko od
  150. zamierzonego celu podr≤√y... I tutaj zaczyna siδ twoja rola. Znajdujesz siδ
  151. na pokεadzie statku... zupeεnie zaskoczony... Co tu siδ staεo??
  152.  
  153.  
  154. 2. Wymagania i Uruchomienie
  155.  
  156.  
  157.     Gra uruchomi siδ na dowolnej Amidze pod warunkiem √e posiada ona co
  158. najmniej 1 mega pamiδci typu CHIP. Konfiguracja 0,5 mega chipu oraz dowolna
  159. ilo⌠Ω fast, jest nie wystarczajΓca - gra siδ uruchomi, lecz mo√e przestaΩ
  160. dziaεaΩ w najmniej spodziewanej sytuacji. Program w peεni dziaεa dopiero na
  161. maszynach majΓcych co najmniej 1,5 mega pamiδci ram. Wtedy mo√liwe jest
  162. sεuchanie muzyki podczas gry, oraz bδdΓ widoczne wszystkie animacje. Gra
  163. dziaεa w multitaskingu (je⌠li posiadasz co najmniej 2 mega pamiδci),
  164. przeεΓczenie miδdzy zadaniami (taskami) uzyskuje siδ poprzez standardowΓ
  165. kombinacjδ Amiga-M. Gra nie korzysta z √adnych zewnδtrznych bibliotek
  166. i czcionek. Je⌠li posiadasz tylko 1 mega pamiδci i dodatkowΓ stacjδ to
  167. bδdziesz musiaε jΓ odεΓczyΩ. Program uruchomi siδ wprawdzie bez tego, ale
  168. potem mogΓ byΩ kεopoty. To samo dotyczy sytuacji w kt≤rej posiadasz twardy
  169. dysk - je⌠li masz 1 mega, jeste⌠ zmuszony graΩ z dyskietki po wcze⌠niejszym
  170. odεΓczeniu twardego dysku. Przed uruchomieniem zr≤b sobie kopiδ gry! Nigdy
  171. nie graj z oryginalych dyskietek! Zabezpieczy to Ciδ przed niewΓtpliwie
  172. przykrΓ sytuacjΓ gdy Twoja Amiga (umy⌠lnie, albo i nie umy⌠lnie) zformatuje
  173. Twe dyski z grΓ... Kopiδ dyskietek mo√esz wykonaΩ dowolnym programem do tego
  174. celu przeznaczonym (np. "X-Copy", "Super-Duper" czy dla wytrawnych "Sanity
  175. Copy") Je⌠li jeste⌠ Amigowym purytaninem czeka Ciδ kopiowanie poprzez
  176. Workbench - co najpewniej bδdzie dodatkowΓ przyjemno⌠ciΓ dla Ciebie
  177. (polecamy w tym przypadku wykonanie sobie od 3 do 30 kopii naszej gry... ah!
  178. ah! rozkosz...) Gra wymaga monitora dziaεajΓcego w standardowym trybie PAL
  179. (a wiδc nie VGA!) bΓd· telewizora (ale w tym przypadku przydaje siδ rδczny
  180. n≤√ bojowy, czy M16 albo Uzi aby wydostaΩ ten cenny sprzδt od reszty
  181. rodziny. Bardziej zamo√nym polecam czoεg T-64 [produkcji radzieckiej -
  182. a wiδc stosunkowo εatwy do zdobycia w kraju] - znakomicie nadaje siδ on do
  183. tego typu spraw! Nawet uparta rodzina i to przed meczem Polska-Wεochy bδdzie
  184. zmuszona oddaΩ, z nerwowym u⌠miecham na twarzach, nam telewizor... Aha w tym
  185. wypadku radzδ nie wysiadaΩ z czoεgu podczas gry i co jaki⌠ czas rozglΓdaΩ
  186. siδ po mieszkaniu... W ko∩cu nie tylko my mo√emy sobie kupiΩ T-64...)
  187.  
  188.  
  189. 2.0.1 Uruchomienie z dyskietek
  190.  
  191.  
  192.     Aby uruchomiΩ grδ wystarczy wεo√yΩ dysk 1 do stacji dysk≤w i wεΓczyΩ
  193. (je⌠li Amiga jest wyεΓczona) bΓd· zresetowaΩ (je⌠li Amiga jest ju√ wεΓczona)
  194. komputer. To wszystko... Stacja po chrzδ⌠ci/pochrumka/
  195. zawyje/zaszele⌠ci/zajδczy/westchnie/zaΩiamka (w zale√no⌠ci od
  196. egzemplarza...) i po chwili gra siδ uruchomi...
  197.     Dysk numer 3 POWINIEN BY╩ ZAWSZE ODBEZPIECZONY!! Na nim gra nagrywa
  198. stany gry!! Jest tam wystarczajΓco du√o miejsca na wszystkie 10 pozycji!!!
  199.  
  200.  
  201. 2.0.2 Uruchumienie z twardego dysku
  202.  
  203.  
  204.     Najpierw musisz zainstalowaΩ grδ - popatrz w rozdziaε zatytuεowany
  205. "Instalacja".
  206.  
  207.  
  208. 2.1 Program "Muzyczna Niespodzianka" - nie dotyczy wersji DEMO!
  209.  
  210.  
  211.     Zawiera on wszystkie melodie z gry. Zostaε specjalnie napisany dla
  212. u√ytkownik≤w z 1 mega pamiδci, kt≤rzy nie mogΓ posεuchaΩ muzyki w czasie
  213. gry. Oczywi⌠cie wszyscy inni te√ mogΓ ten program uruchomiΩ. Po uruchomieniu
  214. nale√y wybraΩ za pomocΓ klawiszy 1-8 melodiδ, klawisz 0 powoduje wyj⌠cie
  215. z programu. Je⌠li posiadasz dysk twardy, wystarczy kliknΓΩ na ikonkδ
  216. zatytuεowanΓ "Muzyczna Niespodzianka HD" (oczywi⌠cie gra musi byΩ przedtem
  217. zainstalowana!). Natomiast je⌠li u√ywasz stacji dyskietek, to mo√esz, albo
  218. uruchomiΩ najpierw Workbench (np. z oryginalnych dysk≤w dostarczanych razem
  219. z komputerem) i kliknΓΩ na ikonkδ zatytuεowanΓ "Muzyczna Niespodzianka".
  220. Albo te√ mo√esz wpisaΩ tΓ nazwδ w okienku CLI. Albo te√ mo√esz uruchomiΩ grδ
  221. z pierwszego dysku, trzymajΓc jednocze⌠nie klawisz CTRL-D. Spowoduje to
  222. przerwanie wykonywania sekwencji startowej, po pojawieniu siδ kursora
  223. w okienku CLI, wystarczy wpisaΩ nazwδ "Muzyczna Niespodzianka".
  224.  
  225.  
  226. 2.2 Instalacja
  227.  
  228.  
  229.     Gra posiada Instaler, kt≤ry nale√y uruchomiΩ. Wykona on wszystkie
  230. niezbδdne czynno⌠ci. Wymagane jest okoεo 6 mega wolnej przestrzeni na Twoim
  231. twardym dysku. Przypominam √e je⌠li u√ywamy tylko dyskietek, warto jest
  232. zrobiΩ sobie kopiδ bezpiecze∩stwa i graΩ tylko z kopi. Oryginale dyskietki
  233. najlepiej czujΓ siδ w swoim pudeεku (poniewa√ majΓ tam zainstalowany maεy
  234. bar - proszδ go nie demontowaΩ...). Instaler nie dokonuje √adnych zmian
  235. w plikach "User-startup" czy "Startup-sequence". Korzysta za to z paru
  236. plik≤w z katalogu "C:" (np. copy, makedir, czy delete) pliki te sΓ
  237. standardowo dostδpne w ka√dej wersji Amiga-Dosu - Instaler jest zwykεym
  238. skryptem wykorzystujΓcym jego rozkazy.
  239.  
  240.  
  241. 2.3 Instalacja rδczna
  242.  
  243.  
  244.     Je⌠li nie lubisz Instaler≤w, albo im nie ufasz (a mo√e on mi
  245. sformatuje m≤j dysk?!), albo miaεe⌠ájakie⌠ prze√ycia traumatyczne z nimi -
  246. nie martw siδ! Mo√esz zainstalowaΩ te√ grδ rδcznie - ka√dy plik pod Twym
  247. czujnym okiem zostanie przekopiowany tam gdzie nale√y. Jak tego dokonaΩ?
  248. Bardzo prosto! U√ywajΓc dowolnego programu do obsεugi dysku (np. "Disk
  249. Master", "File Master", "DoOpus", "Filer" czy podobnych), nale√y wpierw
  250. utworzyΩ podkatalog o nazwie "CiemnaStrona" (nazwa mo√e byΩ te√ inna, to bez
  251. znaczenia, ale wtedy trzeba te√ zmieniΩ nazwδ pliku "CiemnaStrona.info"
  252. [jest to "plik ikonki"] na takΓ jaki ma nasz podkatalog). Wkεadamy teraz do
  253. stacji dysk pierwszy gry "CiemnaStrona" i kopiujemy do katalogu w kt≤rym
  254. zaεo√yli⌠my podkatalog plik "CiemnaStrona.info" - jest to ikonka
  255. podkatalogu. Oczywi⌠cie je⌠li kopiujemy grδ do gε≤wnego katalogu, nie musimy
  256. tego czyniΩ. Nastδpnie przechodzimy do naszego podkatalogu i kopiujemy
  257. wszystkie pliki z gε≤wnego katalogu dyskietki. Nie musimy kopiowaΩ
  258. zawarto⌠ci katalog≤w "c","devs",i "s" - bo one majΓ znaczenie tylko
  259. i wyεΓcznie w przypadku uruchamiania gry z dyskietki. Postδpujemy tak
  260. kolejno z wszystkimi dyskami z grΓ. Uwaga! Dysk nr.3 ma katalog "Save",
  261. nale√y go bΓd· przekopiowaΩ, bΓd· utworzyΩ programem do obsεugi dysku. Je⌠li
  262. wszystko zako∩czyεo siδ sukcesem, mo√esz przej⌠Ω do Workbencha i wej⌠Ω do
  263. katalogu "CiemnaStrona" (albo do takiego jaki utworzyεe⌠ na potrzeby gry)
  264. i kliknΓΩ na ikonkδ "Start". To wszystko!
  265.  
  266.  
  267. 3. Obsεuga 
  268.  
  269.         Ten akapit nie dotyczy wersji DEMO!
  270.  
  271.     Po uruchomieniu siδ programu, zacznie siδ intro - mo√na je przerwaΩ
  272. poprzez wci⌠niδcie dowolnego klawisza na klawiaturze albo na myszce. Gε≤wne
  273. menu gry, obsεuguje siδ za pomocΓ myszki i jej LEWEGO klawisza. Poruszamy
  274. myszkΓ g≤ra-d≤ε (jak przy stosunku pεciowym) zapalajΓc tym samym odpowiednie
  275. opcje... a zatwierdza siδ je lewym klawiszem myszki.
  276.     Masz dostδpne nastδpujΓce opcje:
  277.     "Start" - czyli start gry od poczΓtku. Zostaniesz pokr≤tce
  278. wprowadzony w dalsze przygody naszego bohatera - tΓ czδ⌠Ω mo√na przerwaΩ
  279. poprzez wci⌠niδcie klawisza "ESC". 
  280.     "Kontynuacja" - czyli wystartowanie od nagranej wcze⌠niej pozycji -
  281. patrz rozdziaε 3.4 "Operacje Dyskowe" 
  282.     "Wyj⌠cie" - czyli opuszczenie gry. Definitywne...
  283.  
  284.     Jak ju√ mo√e zauwa√yεe⌠ obsεuga gry "Ciemna Strona" jest bardzo
  285. prosta. Gra wykorzystuje klasyczny interfejs gier przygodowych. Kurtem
  286. sterujemy za pomocΓ kursora sterowanego myszkΓ. Dla wygody wszystkie komendy
  287. (opr≤cz poruszania Kurta) mogΓ byΩ wywoεywane przez wci⌠niδcie odpowiedniego
  288. klawisza.
  289.  
  290.  
  291. 3.1 Poruszanie siδ bohatera.
  292.  
  293.  
  294.     Kurt p≤jdzie tam gdzie mu ka√emy. Wystarczy kliknΓΩ na przedmiot,
  295. lub na miejsce do kt≤rego ma p≤j⌠Ω i wcisnΓΩ LEWY przycisk myszki. Pojawi
  296. siδ w≤wczas napis nad menu - "Id·" lub je⌠li wskazaεe⌠ jaki⌠ konkretny
  297. przedmiot - "Id· do [i tu nazwa wskazanego przedmiotu]". Mo√esz te√ chodziΩ
  298. "krok-po-kroku" - wystarczy wcisnΓΩ PRAWY przycisk myszki, a Kurt p≤jdzie
  299. w kierunku kursora na ekranie. Uwaga w tym przypadku Kurt nie jest w stanie
  300. samodzielnie omijaΩ przeszkody!. Oczywi⌠cie aby poruszaΩ bohaterem kursor
  301. musi znajdowaΩ siδ na ekranie, nie za⌠ na menu!. W dowolnym momencie ruchu
  302. mo√emy zatrzymaΩ kurta wciskajΓc PRAWY klawisz myszki.
  303.  
  304.  
  305. 3.2 Komendy
  306.  
  307.  
  308.     Kurt opr≤cz tego √e jest w stanie poruszaΩ siδ po statku, mo√e tak√e
  309. zbieraΩ i u√ywaΩ r≤√ne przedmioty. Sp≤jrz na rysunek menu, jest tam
  310. zaznaczonych sze⌠Ω opcji. Ka√dΓ z nich mo√na u√yΩ na przedmiotach!.
  311. W odr≤√nieniu od wielu wsp≤εczesnych gier przygodowych, "Ciemna Strona"
  312. stosuje klasyczny spos≤b u√ywania menu. W nowych grach z g≤ry jest podana
  313. liczba mo√liwo⌠ci mo√liwych do wykonania na przedmiotach. Ale jest to trochδ
  314. dziwne - bo niby skΓd wiadomo np. jabεko mo√na tylko zje⌠Ω??. Jabεko mo√na
  315. wykorzystaΩ na naprawdδ wiele sposob≤w!!. Dlatego w "Ciemnej Stronie" nie ma
  316. podpowiedzi JAK mo√na u√yΩ dany przedmiot. Zapewne utrudnia to grδ, ale te√
  317. daje o wiele wiδkszΓ satysfakcjδ z jej pomy⌠lnego uko∩czenia. Aby wybraΩ
  318. danΓ opcjδ wystarczy najechaΩ na ikonkδ kt≤ra jΓ symbolizuje. Ikonka powinna
  319. wtedy zostaΩ pod⌠wietlona jasnΓ ramkΓ. Wystarczy wtedy nacisnΓΩ LEWY
  320. przycisk myszki. Je⌠li nie zmieniali⌠my parametr≤w gry (patrz Ustawienie
  321. Parametr≤w Gry), pojawi siδ odpowiedni napis (np."Patrz na") i ikonka zmieni
  322. swojΓ postaΩ. Wystarczy teraz najechaΩ na ten przedmiot, na kt≤rym chcemy
  323. wykonaΩ operacjδ i ponownie wcisnΓΩ LEWY przycisk myszki. Uwaga: Je⌠li
  324. chcemy skasowaΩ danΓ opcjδ (odwoεaΩ jΓ) nale√y wcisnΓΩ albo OBA przyciski
  325. myszki, albo wcisnΓΩ klawisz SPACE. Ikonka powinna wtedy 'zgasnΓΩ'.
  326.  
  327.  
  328.     Przejd·my teraz do om≤wienia poszczeg≤lnych pozycji w menu:
  329.  
  330.  
  331.                              Klawisze P albo L
  332.  
  333. Patrz - Ta ikonka sεu√y do oglΓdania przedmiot≤w. Zar≤wno w kieszeni jak
  334. i na planszy. Po jej wci⌠niδciu pojawi siδ napis "Patrz na" i nale√y wybraΩ
  335. przedmiot kt≤ry chcemy oglΓdaΩ.
  336.  
  337.                              Klawisze W albo G
  338.  
  339. We· - Ta ikonka sεu√y do brania przedmiot≤w z planszy. Po jej wybraniu
  340. pojawi siδ napis "We· " i tutaj nale√y wybraΩ przedmiot kt≤ry Kurt ma
  341. zabraΩ. Kurt sam podejdzie do przedmiotu i je⌠li to tylko mo√liwe we·mie go.
  342. Nowy przedmiot znajdzie siδ w kieszeni. (Patrz Kiesze∩)
  343.  
  344.  
  345.                                  Klawisz O
  346.  
  347. Otw≤rz - Ikonka sεu√y do otwierania przedmiot≤w. Dziaεa zar≤wno w kieszeni,
  348. jak i na planszy. Po jej wybraniu pojawi siδ napis "Otw≤rz " i nale√y teraz
  349. wybraΩ przedmiot kt≤ry chcemy otworzyΩ. Oczywi⌠cie mo√emy otworzyΩ tylko te
  350. przedmioty kt≤re dadzΓ siδ otworzyΩ!.
  351.  
  352.  
  353.                              Klawisze Z albo C
  354.  
  355. Zamknij - Ikonka sεu√y do zamykania przedmiot≤w. Dziaεa analogicznie jak
  356. ikonka "Otw≤rz". Po jej wybraniu pojawia siδ napis "Zamknij" i nale√y wybraΩ
  357. przedmiot kt≤ry chcemy zamknΓΩ.
  358.  
  359.                              Klawisze T albo R
  360.  
  361. Rozmawiaj - Ikonka sεu√y do rozmowy. Oczywi⌠cie do rozmowy z przedmiotami
  362. kt≤re sΓ do tego zdolne!. Na statku jest zainstalowany komputer, sΓ
  363. terminale. Z nimi mo√na porozumieΩ siδ drogΓ gεosowΓ. Po wybraniu tej opcji
  364. pojawi siδ napis "Rozmawiaj z " i nale√y oczywi⌠cie wybraΩ przedmiot
  365. z kt≤rym chcemy przeprowadziΩ konwersacjδ.
  366.  
  367.                                  Klawisz U
  368.  
  369. U√yj - Ikonka sεu√y do u√ywania r≤√nych przedmiot≤w. Dziaεa zar≤wno na
  370. planszy jak i w Kieszeni. Mo√na u√ywaΩ przedmiot≤w z Kieszeni na
  371. przedmiotach z planszy, jak i przedmiot≤w z Kieszeni na przedmiotach
  372. w Kieszeni. Jest to bardzo wa√na opcja!. Odpowiednie jej u√ycie pomo√e Ci
  373. rozwiΓzaΩ wszystkie zagadki tej gry!. Jest to jedyna opcja kt≤ra mo√e mieΩ
  374. dwa argumenty. To znaczy niekt≤re przedmioty mo√na u√yΩ jako ich samych,
  375. inne za⌠ jako te przedmioty na innych przedmiotach. Po wci⌠niδciu tej ikonki
  376. pojawi siδ napis "U√yj " i tutaj nale√y wybraΩ przedmiot kt≤ry chcemy u√yΩ.
  377. Je⌠li przedmiot ten nie mo√e byΩ u√yty sam, pojawi siδ wtedy dodatkowo
  378. sε≤wko "na". Mamy wiδc napis "U√yj przedmiotu 1 NA..." i musimy wskazaΩ
  379. DRUGI przedmiot na kt≤rym chcemy u√yΩ przedmiot PIERWSZY!. Kolejno⌠Ω jest
  380. bardzo wa√na, przyznasz bowiem √e to nie to samo u√yΩ mεotka na szybie ni√
  381. szybδ na mεotku!!
  382.  
  383.     Oto wszystkie operacje kt≤re mo√e wykonaΩ Kurt. Pozw≤l √e Ci
  384. przypomnδ √e ka√dΓ wymienionΓ tutaj operacjδ mo√esz przerwaΩ w dowolnej
  385. chwili wciskajΓc PRAWY przycisk myszki albo klawisz SPACE!
  386.  
  387.  
  388. 3.3 Kiesze∩
  389.  
  390.  
  391.                         Klawisz kursora - g≤ra i d≤ε
  392.  
  393. Kiesze∩ - To tutaj Kurt przechowuje wszystkie znalezione przedmioty. Na raz
  394. jest widoczne tylko sze⌠Ω wolnych kieszonek. Ale Kiesze∩ Kurta jest o wiele
  395. bardziej pojemna, wystarczy przycisnaΩ klawisze widoczne z boku kieszeni
  396. (u√ywajΓc LEWEGO przycisku myszki albo klawiszy kursora g≤ra i d≤ε), aby
  397. przesunΓΩ zawarto⌠Ω kieszeni. Je⌠li znajdziesz jaki⌠ nowy przedmiot to
  398. zostaje od doεo√ony na koniec przedmiot≤w obecnych w kieszeni, jest te√ ona
  399. automatycznie przesuwana do tego miejsca. Nie musisz obawiaΩ siδ √e
  400. zabraknie w niej miejsca na nowe przedmioty!. Jest ona wystarczajΓco
  401. pojemna!. Nie ma wiδc potrzeby wyrzucania zbδdnych przedmiot≤w.
  402.  
  403.  
  404. 3.4 Operacje Dyskowe - nie dotyczy wersji DEMO!
  405.  
  406.  
  407.     Aby wywoεaΩ menu Operacji Dyskowych wystarczy nacisnΓΩ klawisz F1.
  408. Mo√esz teraz nagraΩ sw≤j stan gry (aby powr≤ciΩ do niej na przykεad jutro)
  409. albo wczytaΩ to co nagraεe⌠ wcze⌠niej (aby na przykεad sprawdziΩ jakΓ⌠
  410. rzecz). Masz 10 pozycji kt≤re sΓ do wykorzystania na twoje stany gry.
  411. Obsεuga Operacji Dyskowych jest bardzo prosta. Wystarczy wybraΩ albo opcjδ
  412. "Nagranie", albo "Wczytanie", albo "Wyj⌠cie" (co spowoduje powr≤t do gry)
  413. i wcisnΓΩ LEWY przycisk myszki.
  414.  
  415.     Po wybraniu opcji "Nagranie" nale√y wybraΩ jeden z dziesiδciu
  416. pozycji, wcisnaΩ LEWY przycisk myszki i wpisaΩ nazwδ (mo√na te√ zostawiΩ
  417. starΓ). Zapisu dokonujemy wciskajΓc klawisz RETURN.
  418.  
  419.     Po wybraniu opcji "Wczytanie" wystarczy wybraΩ jednΓ z dziesiδciu
  420. pozycji i wcisnΓΩ ponownie LEWY przycisk myszki.
  421.  
  422.     Po wybraniu opcji "WYJ╘CiE" wr≤cisz do gry albo do gε≤wnego menu -
  423. je⌠li wybraεes opcjδ wcze⌠niej opcjδ "Kontynuacja"
  424.  
  425.     Stany gry zapisywane sΓ na dysku numer 3! Tylko i wyεΓcznie, wiδc
  426. powinien byΩ on ODBEZPIECZONY. Nie martw siδ o wolne miejsce na dyskietce,
  427. jest tam akurat tyle wolnego miejsca ile trzeba!
  428.  
  429.  
  430. 3.5 Parametry Gry.
  431.  
  432.  
  433.     Parametry Gry obsεuguje siδ wyεΓcznie za pomocΓ klawiatury. Je⌠li
  434. uwa√asz √e domy⌠lne ustawienia sΓ dobre dla ciebie to nie musisz ich
  435. zmieniaΩ. Twoje parametry sΓ zapamiδtywane wraz z stanem gry, nie musisz
  436. wiδc ich za ka√dym razem ustawiaΩ!.
  437.  
  438.  
  439. Zmiana szybko⌠ci czytania napis≤w: Klawisze "<" i ">" (bez shift'a!!)
  440.  
  441. Tymi klawiszami mo√esz ustawiaΩ szybko⌠Ω z jakΓ bδdΓ czytane przez ciebie
  442. napisy. Im mniejsza warto⌠Ω tym szybciej bδdziesz musiaε czytaΩ. Minimalnie
  443. jest to 0 (dla bardzo szybkich czytelnik≤w) do 15 (dla baaaaardzo wolno
  444. czytajΓcych). Standardowo ta warto⌠Ω jest ustawiona na 5. Wychodzimy z tego
  445. trybu wciskajΓc dowolny klawisz myszki albo klawisz SPACE. Uwaga:
  446. przyspieszenie znikania napis≤w mo√na uzyskaΩ wciskajΓc jednorazowo (nie
  447. zmienia to ustawienia szybko⌠ci czytania) PRAWY klawisz myszki.
  448.  
  449.  
  450. Zmiana trybu wy⌠wietlania napis≤w: Klawisz B
  451.  
  452. Tym klawiszem mo√esz ustawiΩ jeden z trzech mo√liwych tryb≤w w jakim bδdΓ
  453. wy⌠wietlane informacje o przedmiotach na planszy. Standardowo jest to tryb
  454. "same napisy". Nale√y ci siδ kr≤tkie wyja⌠nienie czym r≤√niΓ siδ te tryby.
  455. W trybie standardowym kiedy wejdziesz kursorem na jaki⌠ przedmiot na
  456. planszy, to jego nazwa pojawi siδ nad menu. Je⌠li teraz ustawisz tryb "same
  457. ikony" to zamiast tego napisu pojawi siδ napis koεo kursora!. ByΩ mo√e
  458. εatwiej jest wtedy zauwa√yΩ jaki⌠ przedmiot na planszy. W trybie "napisy
  459. i ikony" pojawia siδ napis nad menu jak i napis przy kursorze. Wybierz taki
  460. spos≤b wy⌠wietlania informacji jaki Ci najbardziej pasuje. Ka√dorazowe
  461. wci⌠niδcie klawisza B powoduje najpierw ukazanie siδ menu z aktualnie
  462. aktywnΓ opcjΓ. Teraz ponowne jego naciskanie powoduje zmianδ tej opcji.
  463. Wyj⌠cie poprzez wci⌠niδcie dowolnego klawisza myszki albo wci⌠niδcie
  464. klawisza SPACE, spowoduje zaakceptowanie wybranej mo√liwo⌠ci.
  465.  
  466.  
  467. WεΓczenie i WyεΓczenie muzyki
  468.  
  469. Klawisz M - dziaεa tylko na maszynach powy√ej 1 mega pamiδci typu CHIP!
  470.  
  471. Tutaj mo√esz wεΓczyΩ albo wyεΓczyΩ muzykδ kt≤ra towarzyszy Ci podczas gry.
  472.  
  473.  
  474. Wyj⌠cie z gry Klawisz F10
  475.  
  476. To chyba nie wymaga komentarza!. Komputer jednak upewnia siδ czy
  477. rzeczywi⌠cie chcesz podjΓΩ taki drastyczny krok!. Wci⌠niδcie klawisza "T",
  478. spowoduje wyj⌠cie z gry. Wci⌠niδcie ka√dego innego klawisza sprowadzi Ciδ
  479. z powrotem do gry.
  480.  
  481.  
  482. Informacja o ilo⌠ci wolnej pamiδci Klawisz I
  483.  
  484. Podaje ilo⌠Ω wolnej pamiδci CHIP i FAST.
  485.  
  486.  
  487. Maεa pomoc Klawisz HELP - dziaεa gdy wolne jest co najmniej 150 KB pamiδci
  488. CHIP!
  489.  
  490. Wci⌠niδcie klawisza HELP powoduje wy⌠wietlenie maεej planszy z wszystkimi
  491. klawiszami u√ywanymi w tej grze. Powr≤t do gry nastδpuje po wci⌠niδciu
  492. dowolnego przycisku myszy albo dowolnego klawisza.
  493.  
  494.  
  495. 3.6 Mapa - nie dotyczy wersji DEMO!
  496.  
  497.  
  498.     Mapa. Hmm... Dziwnym trafem trafiεa ona do tej instrukcji...
  499. Przedstawia ona system korytarzy serwisowych, w kt≤rych byΩ mo√e znajdziesz
  500. siδ w p≤·niejszej fazie gry. ╬atwo siδ tam zgubiΩ, jej rola jest w tym, aby
  501. do tego nie dopu⌠ciΩ. Je⌠li bδdziesz z niej korzystaε to na pewno siδ to
  502. Tobie nie przydarzy. A tak przy okazji pomy⌠l, o tych nieszczδsnych
  503. u√ytkownikach pirackich kopi tej gry! Oni to majΓ pecha! Na pewno siδ tam
  504. pogubiΓ!
  505.  
  506.  
  507. 4.0 Kεopoty i Pytania
  508.  
  509.  
  510.     Wszystkie pytania zostaεy zadane przez u√ytkownik≤w gry, dzwoniΓcych
  511. pod nasz hot-line. Z zwykεej grzeczno⌠ci nie wymieniamy ich adres≤w
  512. i numer≤w telefon≤w, ale nie mo√emy siδ powstrzymaΩ od podania ich imion
  513. i pierwszej litery nazwiska...
  514.  
  515.  
  516. Pytanie 1: zadaε Kazimierz G. "Co jest?! Kupiεem grδ, przyniosεem do domu
  517. i nic! NIC! Nic siδ nie dzieje!!! Co jest do [biip]?! Czy [bipp] do [biip]
  518. i kto [biip] mnie [biip] w [biip] [biip] [biip]?!??!??!!"
  519.  
  520. Odpowied·: "Mmm... Proszδ siδ nie ruszaΩ... Spokojnie... Tak... Po pierwsze,
  521. nie εadnie jest korzystaΩ z telefonu bez wiedzy pielegniarki! A po drugie;
  522. ju√ idΓ po Ciebie sanitariusze! Nie mo√esz sobie samowolnie opuszczaΩ
  523. swojego pomieszczenia! Po trzecie: Ty tumanie! Aby graΩ potrzebny jest
  524. komputer! Samo kupienie gry nie wystarczy... Rany co za frajer! Jacy ludzie
  525. tu dzwoniΓ?! Chyba zmieniδ tΓ pracδ bo to mi siδ..."
  526.  
  527.  
  528. Pytanie 2: zadaεa je Karolina Ch. "Hej hej!! Cze⌠Ω rybki!!! Ja dzwoniδ bo
  529. mam problem i problem jest i bo nie ma muzyki a tu pisze √e jest? To gdzie
  530. ona jest? Ta muzyka? Bo kole√anka te√ ma komputer i te√ ma tΓ grδ i tam jest
  531. muzyka a u mnie nie nie ma? To gdzie ona jest? Hδ? Mo√na kto⌠ mi [biip] to
  532. wyja⌠ni!?"
  533.  
  534. Odpowied·: "Uhe he he he!!! O rany... Ale gεupia rura... Hi hi hhe...
  535. Sεuchaj no rurko... Muzyka jest tyle √e jej nie sεychaΩ... Je⌠li nie masz 1
  536. mega pamiδci to nic nie usεyszysz! Mo√esz natomiast uruchomiΩ program
  537. "Muzyczna Niespodzianka" tam sΓ wszystkie muzyki z gry... A tak przy okazji
  538. zεotko, jakie masz wymiary? Oooo ILE?! O RANY!!! Sεuchaj skarbie, a co
  539. powiesz na fachowΓ poradδ w domu? U Ciebie... Tak... Uch... Oj du√y...
  540. du√y.. Za p≤ε godzinki... Pa Pa... He he he..."
  541.  
  542.  
  543. Pytanie 3: zadaε Zdzisεaw K. "Panie, bδdδ siδ streszczaε: jest tak: mam 128
  544. mega pamiδci ram! Kurde mam! Mam jak cholera! Twardy jestem! Ale co ja...
  545. Aha! i kurde, Panie odpalam tak, "NightWave 4D 8.0", "Onangine 16.0", "Srale
  546. MM666", "Sex C/C++ 22.54", "FinalShiter 9.3", "Fuckmage FX 15.8",
  547. "PipaPainta 76.1", "ZPainta 12", "Dooma 2" pod PD-Taskiem ow'corz,
  548. "OutofBreath", i jeszcze parδ innych drobiazg≤w.. A co Twardy jestem
  549. panie... i kurde ta waszΓ grδ te√, a potem jeszcze parδ drobiazg≤w w stylu
  550. "PageRiver 3.2z", no i kurde, wasza gra mi wychodzi! Ma za maεo pamiδci!!
  551. A ile ja [biip] ma co [biip]?! 128 mega wy dupki!!! Ja muszδ trasowaΩ jak
  552. gram!! Ja muszδ robiΩ multimedie, i edytor gdy gram!!! Ja jestem fachowy
  553. u√ytkownik, kurde panie, i mam ten, no, kurde... multi... multi tasak...?
  554. Tasak? O rany...?! Kurde! mam to i tyle, nie wa√ne o nazwδ! Wiδc w [biip]
  555. jak to w [biip] jest?!"
  556.  
  557. Odpowiedz: "[biip] i [biip] a wsad· se [biip] w [biip] ty [biip] z [biip] na
  558. [biip] a twoja [biip] to [biip] ty z [biip]!!! Co z tego ze masz 128 mega
  559. ramu, je⌠li gra potrzebuje minimum 1 mega!! I je⌠li kt≤ra⌠ aplikacja... co?!
  560. nie wa√ne ty [biip] √e nie wiesz co to znaczy! A wiδc i je⌠li kt≤ra⌠
  561. aplikacjΓ dziaεajΓca r≤wnolegle z grΓ zajmie za du√o pamiδci, to dla gry
  562. mo√e ju√ nie starczyΩ! Rozumiesz mnie ty [biip]?! Minimum 1 mega, a do
  563. peεnej postaci minimum 1,5 mega pamiδci!!!! Ty koszmarny [biip], ty stary
  564. [biip], a twoja siostra to [biip] i jeszcze [biip] i robiεa to z [biip]...."
  565.  
  566.  
  567. Pytanie 4: zadaε Bruno F. "Mam towar... 15 kilo... tak... czysty jak
  568. zεoto... a te wszawe portoryka∩ce mogΓ nam teraz na [biip] naskoczyΩ...
  569. Tak... o 12 tam gdzie zawsze... I nie bierz tego dupka Leona, bo znowu√ co⌠
  570. mu siδ przy⌠ni i tym swoim obrzynem [biip] kogo⌠ chlapnie... Rozumiesz? Cena
  571. jak zwykle..."
  572.  
  573. Odpowiedz: "Czy⌠ ty Bruno na [biip] upadε?! Ile razy mam Ci [biip] m≤wiΩ
  574. √eby⌠ mi [biip] do pracy nie dzwoniε?! Te [biip] nagrywajΓ te rozmowy!!
  575. Dobra... udam √e to o tej ich [biip] grze... Eeee... tak... musi pan,
  576. eeee... proszek zmieszaΩ w proporcji 2/3... bo te portoryka∩ce dajΓ 2/4!...
  577. i eee... gra bδdzie sko∩czona... co? jaka znowu√ gra?! o czym ty Bruno
  578. bredzisz?! [biip] aha... ja muszδ udawaΩ... o√ w [biip] nie wa√ne! o 12 tam
  579. gdzie zawsze, bez Leona, Ciao Bruno i pozdr≤w od mnie Don Sraatta..."
  580.  
  581.  
  582. 5.0 Karty turbo i monitory VGA...
  583.  
  584.  
  585.     Gra zostaεa sprawdzona na procesorach 68000,68020,68040 - i na
  586. wszystkich dziaεaεa poprawnie. Wiδc na 68030 i 68060 te√ nie powinno byΩ
  587. problem≤w. Nie trzeba wyεΓczaΩ "cache" czy te√ wyεΓczyΩ "AGA" (jak siδ ma
  588. Agδ). Kickstarty u√yte do testowania to 1.3, 2.04 (37.175) i 3.0 (39.106).
  589. Niestety nie mieli⌠my dostδpu do kart graficznych ani do monitor≤w VGA.
  590. Program otwiera wεasne (nie systemowe) okno - 320x256 PAL (gdy gra wykrywa
  591. NTSC to wychodzi). Ale byΩ mo√e posεu√enie siδ dowolnym programem do
  592. "promowania" ekran≤w rozwiΓ√e sprawδ (np. "ModePro" czy "Mode Promotion")
  593. i pozwoli uruchomiΩ grδ w innym ni√ oryginalny trybie (np. DBLPal). Nie
  594. zostaεo to sprawdzone, wiδc nie gwarantujemy tego. Ale teoretycznie nie
  595. powinno byΩ z tym √adnego problemu...
  596.  
  597.  
  598. 6.0 Podsumowanie, podziδkowania i r≤√ne takie
  599.  
  600.  
  601.     Posiadasz ju√ wszystkie niezbδdne wiadomo⌠ci aby graΩ... Powodzenia
  602. √yczΓ Ci Tw≤rcy gry....:)))))))))))
  603.  
  604.     A propo Tfurc≤w... TΓ instrukcjδ, scenariusz i samΓ grδ zakodowaε
  605. Michaε Speier (humanista)... Czym zgrzeszyε po raz pierwszy... Grafikδ
  606. stworzyε Jarosεaw Figielski (informatyk) - te√ grzeszy pierwszy raz. Planuje
  607. on ponadto wydaΩ CD (a raczej 2 bo na jeden to wszystko nie wejdzie..)
  608. z wszystkimi wersjami obrazk≤w do tej gry... A jest ich sporo, bo zwykle
  609. musiaε robiΩ ciΓgle jakie⌠ poprawki... Muzykδ napisaε Marcin Jaranowski (te√
  610. humanista). I te√ dziewicΓ byε na tym polu... Powstaεa ona na "Okatalizerze"
  611. - niestety tylko w wersji 4-kanaεowej. Marcin wprawdzie zrobiε te√ wersjδ
  612. "deluxe" ale jest ona dostδpna tylko na ta⌠mie analogowej... Gra zostaεa
  613. stworzona na jednej A1200 i dw≤ch 1 megowych A500. Tak, to kolega grafik
  614. miaε A1200 z HD a my dwaj zwykεe "piδΩsety" z jednΓ stacjΓ - nie znaczy to
  615. wcale √e nad naszymi ε≤√kami wiszΓ kajdanki i εa∩cuchy! Nie chodzimy te√
  616. w sk≤rach nabijanych Ωwiekami. Jeste⌠my z wyglΓdu normalni... Nie liczδ
  617. ilo⌠Ω herbaty (to Ja), czy alkoholu (kolega grafik) zu√ytych podczas tego
  618. szale∩stwa... W tym miejscu chciaεbym podziδkowaΩ ludziom bez kt≤rych gra
  619. byεa by na pewno o wiele gorsza, albo i nie byεo by jej wcale...
  620.  
  621. Jarkowi Fiszowi i Monice Grochowinie za uwagi w stylu: "A co to jest???!!",
  622. "To ma byΩ szafa????!!!!", "Jak to sΓ zwεoki to ja jestem..." czy "Czy Ty
  623. wiesz jak wyglΓdajΓ DRZWI????". Rezultatem byεo blada twarz kolegi grafika
  624. i kolejne stosy p≤εlitr≤wek pod jego komputerem...
  625.  
  626. Tomaszowi GΓsiorowskiemu za przebrniδcie przez pierwsze wersje programu
  627. i dostarczenie stosu cennych uwag...
  628.  
  629. Tomaszowi Kδpie za uwa√anie √e Installer powinien robiΩ wszystko za
  630. u√ytkownika - εΓcznie z robieniem mu laski...
  631.  
  632. Piotrowi Borowskiemu (Borysowi) za caεe tomy "uwag gramatycznych" oraz
  633. gεδbokich analiz dotyczΓcych jδzyka polskiego. Tudzie√ za bezwzglδdne
  634. narzekanie na klimat gry...
  635.  
  636. Michaεowi Figielskiemu za uwa√anie √e nasza gra jest do D... i "w og≤le
  637. chεopaki id·cie siδ powiesiΩ" albo "a czemu on tak chodzi jak by nie
  638. m≤gε..."
  639.  
  640. Mojej kotce - za rozkoszne i urocze olewanie wszystkiego i wszystkich...
  641. (opr≤cz jedzenia rzecz jasna...)
  642.  
  643. Jeszcze raz Dziδki!:)))))))))))
  644.  
  645. Uwaga: tutaj mo√esz wpisaΩ siebie Graczu pod rubrykΓ: "A teraz w grδ gra..."
  646. i co⌠ o sobie, swoich znajomych, upodobaniach seksualnych i takich
  647. r≤√nych...
  648.  
  649. Uwaga2: Grδ naszΓ miaε wydaΩ pewien producent platform≤wek. Nie bδdziemy
  650. tutaj pisaΩ co o nim my⌠limy. ╬atwo siδ chyba domy⌠leΩ... Ale nic to!
  651. W ko∩cu mo√esz naszΓ grδ kupiΩ ponad dwa razy taniej ni√ gdyby zostaεa
  652. wydana "normalnie"... Bo w ko∩cu ceny "przygod≤wek" zaczynajΓ siδ od 30zε...
  653.  
  654.                                                           I to ju√ koniec...
  655.