home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Dream 44 / Amiga_Dream_44.iso / Amiga / jeux / plateau / Jeopard.lha / Jeopard.doc < prev    next >
Text File  |  1996-08-16  |  23KB  |  484 lines

  1.                            T H E   G A M E   O F
  2.  
  3.              J    EEEEE     OOO     PPPPP     AAA     RRRRR    DDDD
  4.              J    E        O   O    P   P    A   A    R   R    D   D
  5.              J    EEE      O   O    PPPPP    AAAAA    RRRRR    D   D
  6.              J    E        O   O    P        A   A    R  R     D   D
  7.          JJJJJ    EEEEE     OOO     P        A   A    R   R    DDDD
  8.                                  Version 1.3
  9.  
  10.               Robert A. Casper               So THRILLING that
  11.               915 Sacandaga Road             the screen VIBRATES
  12.               Scotia, NY   12302             with EXCITEMENT!!
  13.               racasper@albany.net
  14.  
  15.  
  16. DESCRIPTION:
  17.  
  18.      Jeopard is a strategy game for 2 to 8 players.  The object is to
  19. conquer "the world" by occupying every territory on the screen.
  20.  
  21.      Version 1.3 is the second release of this game.  The first version,
  22. 1.2, should no longer be considered an up-to-date description of this game
  23. or my shareware policy.  The only differences between this version and the
  24. last one are the new ATTACK MENU, minor bug fixes, and new text files.
  25.  
  26.  
  27. OFFICIAL ITEMS
  28.  
  29.      Jeopard is freely redistributable, so long as my files are not altered
  30. in any way.  If you have a suggestion for improvement, please contact me.
  31.  
  32.      Jeopard is Copyright 1991 by Robert A. Casper.  PLEASE NOTE: I am not
  33. taking credit for the development of the board game Risk, or the tremendous
  34. effort that was exerted over the years by Parker Brothers to bring their
  35. game to market and keep it profitable.  I believe that playing Jeopard and
  36. playing Risk are different experiences due to certain improvements to the
  37. game that my implementation employs.  Therefore, the copyright refers only
  38. to this specific implementation.
  39.  
  40.      Absoft would like you to know that the linked runtime module that is
  41. necessary for Jeopard to run slowly is Copyright (c) Absoft Corp 1987
  42.  
  43.      Jeopard's status is Shareware.  This means that if you use it
  44. regularly, you may reimburse me (the author) for the weeks of applied
  45. effort that went into development of this game.  I took a "dime-a-dozen"
  46. idea and worked to elevate its value to that of a marketable software
  47. product.  Approximately 200 hours of my life are stored on your disk.
  48.  
  49.  
  50. THE DEAL
  51.  
  52.      Feel free to play this game by yourself and/or with friends.  The
  53. shareware concept gives you a unique trial period not offered in most other
  54. methods of marketing.  However, when you are familiar enough with the game
  55. to make an informed decision of whether or not you will keep it, please make
  56. that decision.  I request that anyone who keeps Jeopard and intends to play
  57. it on a regular basis send me fifteen ($15.00) U.S. dollars to reimburse me
  58. for the time I spent to make this software a reality.  Thank you.
  59.  
  60.      Please give Jeopard to every Amiga game player that you know.
  61.  
  62.  
  63. MINIMUM REQUIREMENTS:
  64.  
  65.      Amiga computer (keyboard, mouse, one drive)
  66.      1 megabyte RAM (at least)
  67.      AmigaDOS 1.2 (or better)
  68.      a few hours
  69.  
  70.  
  71. THE SCREEN:
  72.  
  73.      The text window appears at the top of the screen.  This window will
  74. contain information, instructions, and menus.  You can drag this window down
  75. to access the front/back gadgets of the Jeopard screen.
  76.      The map window contains the playing board.  The world is divided up
  77. into 42 territories and 6 continents.  Each territory contains a colored box
  78. and a number.  The box (called the "hotspot") is the place where you click
  79. the mouse when you wish to select that territory.  The hotspot box will be
  80. the color of the player who owns it.  The number tells you how many armies
  81. are on that territory.  When more than 99 armies are on a single territory,
  82. two asterisks (**) will appear instead of a number.  There must be at least
  83. one army on each territory during the game.
  84.      There are three command boxes on the righthand side of the window.  The
  85. first one, labelled "END TURN AND PASS THE DICE", should be clicked when you
  86. are finished with your turn.  The second, "CANCEL ATTACK", is used if you
  87. change your mind about which territory to attack from.  This only works if
  88. you have NOT selected a target territory.  The third box, called "REPEAT
  89. LAST ATTACK", saves you the trouble of selecting a source and target if they
  90. are the same as last time.  The "last attack" is reset at the beginning of
  91. each turn.  This command box is especially useful when you are using manual
  92. dice rolling.
  93.      A requester window will occasionally appear between the text and map
  94. windows.  When this happens, you MUST type something in to continue with the
  95. game.  If you accidentally click the mouse in another part of the screen
  96. when a requester is present, you will have to click in the requester before
  97. you can type into it.  The requester will contain a question and a default
  98. answer in brackets.  If you want to choose the default answer, just hit
  99. RETURN without entering anything.
  100.      A small window also appears on the workbench screen with my name and
  101. address.  This is not used during gameplay.
  102.  
  103.  
  104. CARDS
  105.  
  106.      There is a card for every territory on the screen, plus two wild cards.
  107. Each card (except the wilds) has a symbol attached to it.  The symbols are
  108. CANNON, SOLDIER, and HORSE.  A wild card represents all three symbols.
  109.      You receive one card after every turn during which you attack and
  110. occupy attack a territory.  At the start of your turn, you may "turn in" a
  111. set of three cards to gain bonus armies.  The number of armies that you get
  112. starts at 4 and goes up to 6, 8, 10, 12, 15, 20, 25, etc.  The number
  113. increases every time someone turns in cards.
  114.      A set of cards is 3 soldiers, 3 cannons, 3 horses, one of each, or any
  115. two and a wild.  You MUST turn in a set of cards when you have five cards at
  116. the start of your turn.  There is always a set in any five cards.
  117.      If you eliminate one of your opponents during the game, you will get
  118. all the cards he was holding.  If you have more than 4 cards when this
  119. happens, you will be able to turn in a set, place the bonus armies wherever
  120. you want, and continue attacking.  HINT! -- When you have a weak position on
  121. the board, you should turn in cards as soon as possible so that people won't
  122. wipe you out to get your cards.
  123.  
  124.  
  125. RUNNING THE PROGRAM
  126.  
  127.      Make sure all the files from Jeopard archive are in the same directory.  The ones you need to run the game are:
  128.  
  129.          Jeopard
  130.          Jeopard.map
  131.          graphics.bmap
  132.          dos.bmap
  133.  
  134.      You may either double click the Jeopard icon OR type the following:
  135.  
  136.      1> stack 5400
  137.      1> Jeopard
  138.  
  139.  
  140. SETTING UP THE BOARD
  141.  
  142.      The first requester asks if you want to play a saved game.  The program
  143. doesn't tell you which games have been saved, so you should know which game
  144. you want to load before you start Jeopard.  If you wish to start a NEW
  145. game, just push RETURN.
  146.      Next you choose the number of players and their colors.  The first
  147. player is randomly chosen, but the order in which you select colors is the
  148. order that you will take turns playing.  This is analogous to choosing where
  149. you will sit around the table.  For example: if you select RED, BROWN, and
  150. GREEN in that order, RED isn't automatically the first player.  If BROWN is
  151. chosen to go first, the turns will progress like this: BROWN, GREEN, RED,
  152. BROWN, GREEN, RED, etc.
  153.      You are now given the choice of Random or Strategic placement of
  154. armies.  Random placement (the default) lets Jeopard divide the world
  155. between all the players.  Strategic placement lets you pick which
  156. territories you want.  Each player in turn will select the hotspot of an
  157. unclaimed territory until none are left.  Note that there is no need to
  158. click in the last territory because Jeopard will automatically give it to
  159. the next player in line.
  160.      Now you place your remaining armies on your territories.  If you want
  161. to change your mind later, before the game begins, you may.
  162.  
  163.  
  164. PLAYING THE GAME
  165.  
  166.      A player's turn consists of four steps:
  167.           1. Adding new armies
  168.           2. Attacking
  169.           3. Fortifying your position
  170.           4. Viewing your cards
  171.  
  172. 1. Adding new armies
  173.      The number of armies you receive is determined using three factors:
  174. number of territories owned, continents occupied, and cards turned in.
  175. If you only own one territory, your armies are automatically put there.
  176.  
  177.      A. The number of territories owned is divided by three, fractions
  178.         dropped.  This gives you the basic number of new armies (minimum 3)
  179.  
  180.      B. If you occupy every territory of a continent at the beginning of
  181.         your turn, you will get bonus armies.  The bonus depends on the
  182.         continent:
  183.  
  184.                Australia           2 armies
  185.                South America       2 armies
  186.                Africa              3 armies
  187.                North America       5 armies
  188.                Europe              5 armies
  189.                Asia                7 armies
  190.  
  191.      C. You will get more armies for turning in a set of cards.  If you own
  192.         a territory represented by a card that you turn in, there is an
  193.         additional bonus of two armies that goes in that territory.
  194.         Whenever a card is displayed on the screen, it is the color of the
  195.         owner to make it easier to pick out the ones you own.
  196.  
  197. 2. Attacking
  198.      After you place the new armies, you may attack your opponents.  Do this
  199. by clicking on the place you want to attack from, then the target territory.
  200. These two territories must be adjacent.  Adjacent territories are either
  201. physically touching or connected by a line.  Alaska is adjacent to
  202. Kamchatka.  You must have at least two armies in the place you are attacking
  203. from, because you have to move armies into a captured territory.
  204.      An ATTACK MENU will be displayed with various default values that are
  205. most often used.  You may change somthing for your attack by selecting that
  206. item and entering a new value.
  207.      The number of dice the attacker may roll on a single attack depends on
  208. how many armies are on the territory he is attacking from.  This table
  209. shows the exact number allowed:
  210.  
  211.      Number of Armies     Minimum dice allowed     Maximum dice allowed
  212.          2                          1                        1
  213.          3                          1                        2
  214.          4 (or more)                1                        3
  215.  
  216.      The defender may roll one die for every army on his territory, with a
  217. maximum of two.  The defender always wins in the case of a tie.  Generally,
  218. if you roll more dice, you have a greater chance of winning, but you risk
  219. losing more armies.  The defaults for the number of dice are always the
  220. maximum available to you.  When I play Jeopard, I always use the defaults.
  221.      There are two ways of rolling dice: Manual and Autoroll.  The default
  222. is Autoroll, because I use it all the time.  If you prefer Manual, just
  223. choose it once and it will be the new default for that game.  Manual rolling
  224. will display the attacker's dice "tumbling".  Hit any key to freeze them.
  225. The numbers will be sorted and displayed in the text window.  Now the
  226. defender's dice will "tumble".  He should hit a key to freeze them.  The
  227. armies lost will be removed from both attacking and defending territories.
  228. You can attack again if you wish.  This is where the "REPEAT LAST ATTACK"
  229. command box comes in handy.
  230.      The Autoroll technique is a real advantage over physically rolling
  231. dice.  You can conduct a major battle between hundreds of armies in a matter
  232. of seconds!  When you choose Autoroll, you decide at what point you will
  233. stop attacking, so you can prevent losing all your armies.  The computer
  234. will fight both sides.  For example, suppose you have 35 armies in Brazil
  235. and you want to take over North Africa, which has 20 armies in it, but you
  236. don't want to lose all your armies doing it.  Just select Autoroll and
  237. attack until you have 15 armies left.  The combat will continue until you
  238. have 15 armies OR you have won.
  239.      Autoroll uses sequential numbers in the random number list, so the
  240. results can be kind of strange.  It is not unusual to win the battle
  241. mentioned above with 20 armies left, or to lose 20 armies trying to defeat 8
  242. defenders.  However, the player with the most armies will usually win.
  243. I would recommend having 1.5 times your opponent's armies before engaging
  244. in an Autoroll battle.  I like Autoroll because it makes the game go faster
  245. and the dice less predictable.  Perhaps you could use Manual rolling for
  246. sundry attacks and Autoroll only for large battles.  The players should
  247. agree on this before playing.
  248.      When you defeat a group of armies, you must move some of your armies
  249. into the captured territory.  You have to leave at least one behind.  The
  250. default number to move is all of them, so be careful that you don't fight
  251. you way into a corner by hitting RETURN too many times during combat and
  252. accepting this default number by accident.
  253.      You may attack any number of times as long as you have armies in
  254. territories adjacent to opponents.  You can choose not to attack at all.
  255. Click in the "END TURN" command box when you are done.  If you attack down
  256. to the last man and have no spare armies left, your turn automatically ends.
  257.  
  258. 3. Fortifying your position
  259.      Now you can move armies around in your territories.  Jeopard does not
  260. restrict movement between territories, so YOU will have to decide on these
  261. rules.  Here are some popular ways of doing this:
  262.  
  263.      A. Move as many of your armies as you like from ONE of your
  264.         territories into ONE of your adjacent territories.
  265.      B. Armies can be moved into adjacent territories only.  No limit
  266.         on the number of territories.
  267.      C. Any amount of armies may be moved among your territories,
  268.         so long as the source and destination are connected by a path
  269.         of your territories.  (I use this method)
  270.      D. No restrictions.  Move anything anywhere.
  271.  
  272. 4. Viewing your cards
  273.      If you captured a territory during your turn, you can view your cards.
  274. There is a "Hit RETURN to see cards" prompt so your opponents can avert
  275. their eyes if you wish to play that way.  The cards will be displayed in
  276. the color of the player who owns the corresponding territory.
  277.  
  278.  
  279. THE MENUS
  280.  
  281.      There is only one pull-down menu selection, QUIT.  This does NOT have a
  282. "are you sure" question, so don't use it.  I used keyboard menus instead.
  283.      The main options menu has these choices: Save Game, Restore Game,
  284. View Cards, Status, Edit, and Quit.  This is what they do:
  285.  
  286. 1. Save Game
  287.      This lets you save the current game as a small disk file.  You can
  288.      store up to nine games on a disk.  If you save your game as game#1 and
  289.      there is a game#1 stored on the disk, the old game will be lost.
  290.  
  291. 2. Restore Game
  292.      This function will load a saved game.  You would normally do this from
  293.      the first Y or N prompt, but you can load an old game at any time if
  294.      you wish.  The current game will be lost if you restore an old game.
  295.  
  296. 3. View Cards
  297.      This will display any player's cards.  This should be done with the
  298.      player's permission.  An extra prompt was added so that the other
  299.      players can avert their eyes.
  300.  
  301. 4. Status of Player
  302.      This will print some information on how well a player is doing.  It is
  303.      not very useful, but it's there if you want it.
  304.  
  305. 5. Edit menu
  306.      Goes to a menu that lets you edit the game board.  See below for
  307.      details of the Edit options.
  308.  
  309. 6. Quit Game
  310.      This DOES have an "are you sure" prompt.  You may leave Jeopard using
  311.      this option.
  312.  
  313.      The Edit menu lets you substantially alter the game.  This should only
  314. be used in the following situations:
  315.  
  316.      A. There is a dispute over something, and both parties agree to return
  317.         the game to the way it was before the something happened.
  318.      B. A key is accidentally pressed and everyone agrees that the result
  319.         should be changed.
  320.      C. You wish to set up a situation to see what would happen.
  321.      D. You wish to enter a board game into Jeopard.
  322.      E. Use this as part of the set up procedure to make the game more
  323.         interesting.
  324.  
  325. 1. Change Current Player
  326.      This lets you alter whose turn it is.
  327.  
  328. 2. Ownership of a Territory
  329.      Gives a territory (and any armies on it) to another player.
  330.  
  331. 3. # Armies on a Territory
  332.      Lets you change the number of armies on a territory.  This doesn't
  333.      add armies, it sets a new value.
  334.  
  335. 4. Re-Draw the Map
  336.      Re-draws everything in the map window.  This was useful during
  337.      development, but there's no real reason to use it now.
  338.  
  339. 5. # Card Sets Turned In
  340.      Lets you change the next card value up or down.  Initially setting
  341.      this to 10 or 15 armies will make the cards much more valuable.
  342.  
  343. 6. Return to Options Menu
  344.      Go back to main options menu.  This is the default for the Edit menu.
  345.  
  346.      These functions let you change any aspect of the game except the number
  347. of players, player colors, and cards owned by the players.
  348.  
  349.  
  350. KNOWN BUGS AND QUIRKS
  351.  
  352.      If you are stuck in the Fortifying section and it keeps repeatedly
  353. asking you how many armies you want to move, and you only have one army in
  354. the source territory, enter a -1 to continue.
  355.  
  356.      Once in a great while, you may put your armies on the board and your
  357. turn will start over before you can attack.  In the thousands of times I
  358. have played Jeopard, this has only happened to me THREE times.  I don't
  359. think it's important enough to trace down at this point.  If this happens
  360. to you; just put the extra armies somewhere, end the turn, go to edit menu,
  361. change player's turn to your color, and use "# armies on territory"
  362. function to fix the mistake.
  363.  
  364.      This isn't really a bug, but it will affect whether or not you can
  365. play the game.  The Jeopard screen uses a large section of the CHIP RAM in
  366. your Amiga.  If you can't seem to get the game to run (and you keep getting
  367. ERROR #7), just close some windows and don't multitask as much to make
  368. this memory free for Jeopard's use.
  369.  
  370.  
  371. ERROR CODES
  372.  
  373.      Once in a while, Jeopard may crash.  I have tried to weed out all the
  374. bugs, but I may have missed one in a section that hardly ever gets used.
  375. If Jeopard does crash, it probably won't crash the system as well.  If you
  376. find a bug, please write me a note describing what you were doing when
  377. it happened so I can fix it.  If you are playing a hot game, you should
  378. save it once in a while just in case.
  379.  
  380.    ERROR #7 -- OUT OF MEMORY  (Don't multitask if you have 1 Meg.)
  381.  
  382.    ERROR #9 -- SUBSCRIPT OUT OF RANGE  (This means I messed up somewhere.
  383.                These are usually easy to fix if I know where they are.)
  384.  
  385.    ERROR #53 -- FILE NOT FOUND  (a "-.bmap" file is missing)
  386.  
  387.    ERROR #61 -- DISK FULL  (You tried to save a game on a full disk.)
  388.  
  389.    ERROR #70 -- PERMISSION DENIED  (The save disk is write protected.)
  390.  
  391.  
  392. TREATIES
  393.  
  394.      There is a good reason why I didn't make "treaties" and "non-
  395. aggression pacts" part of the game.  I am convinced that they absolutely
  396. ruin the fun.  You win this game by employing a superior strategy,
  397. intelligently allocating resources, and attacking your opponents.  If two
  398. players agree not to attack each other at a common border, they have an
  399. unfair advantage.  The other players are forced to gang up to compete.  You
  400. will eventually get to a point where the last five players sit in their
  401. continents, piling up armies at their borders until one bored player gives
  402. up and breaks a treaty.  This player often depletes his armies and is the
  403. first one off the board.  "Political Jeopard" and Jeopard are not the same
  404. game.  "Political Jeopard" is usually won by the first person to fortify a
  405. continent and make a couple treaties.  In such a game, it is to your
  406. advantage NOT to attack.
  407.      I have nothing against peace in the real world, but it makes a war game
  408. very boring.  I recommend that everyone play according to the rules and his
  409. own strategy.  Do not look to your opponents for help, and please don't gang
  410. up on anyone.
  411.  
  412.  
  413. PLAYING VARIATIONS
  414.  
  415.      If you have 2 to 4 players, you can have two or three colors per
  416. player.  All the colors commanded by one player act like allies.  A player
  417. is out of the game when all his colors are defeated.
  418.  
  419.      You can make the game more competitive by increasing the initial value
  420. of turned in cards to 10 or 15 armies.  The cards become MUCH more valuable
  421. early in the game.  Using all your resources to eliminate a player with
  422. cards can be a wise move in this scenario.  Anyone who doesn't take over a
  423. territory each turn is at a disadvantage.  This game is usually shorter.
  424.  
  425.      Reset the card value back to 4 cards at the beginning of each turn so
  426. that cards are worth much less.  Now the emphasis is on continental
  427. strategy.
  428.  
  429.      Instead of playing for the whole board, play for half of it.  In this
  430. game, a player must occupy 21 territories (50% of board) to win.  The player
  431. status option can be used to check percentage of board owned.  You can only
  432. do this with four or more players.
  433.  
  434.      Start the game with one player in each continent, with the rest of the
  435. board (if any) divided equally.  Give everyone the same total number of
  436. armies.  The object is to occupy at least one territory in each continent
  437. at the end of your turn.
  438.  
  439.  
  440. WHAT IS SHAREWARE?
  441.  
  442.      Shareware is "user-supported" or "try before you buy" software
  443. available from electronic information systems, public domain sources, user
  444. groups, and bulletin boards.  It costs less than commercial software and
  445. allows you to examine it on your computer before you decide to pay for it.
  446.      If you actually use the software, you are requested to send a donation
  447. or registration fee to the author.  Whether or not you send money, you are
  448. encouraged to give the software to others who may have a use for it.
  449.      Some authors distribute their product with a few key features missing
  450. so you can try it out, but can't do anything with it.  I DON'T do this
  451. because you can't fully test the program on your computer without using
  452. every feature.  The fact that you can try the software is an important part
  453. of the shareware concept.
  454.      Shareware authors don't have the overhead costs inherent in a
  455. commercial business, so the price is less.  You are directly supporting the
  456. person who created the software.  On the down side, these authors can't
  457. support their customers as well as a corporation.  However, some companies
  458. don't have great support departments, and they often aren't as knowledgeable
  459. about the product as the person who actually constructed it.
  460.      It is important to note that paying for a disk with shareware on it and
  461. paying for the shareware are two different transactions.  When you buy a
  462. public domain disk, you are paying for the cost of the disk, the handling,
  463. and an administrative fee.  When you download a program from an electronic
  464. information service such as Compuserve or GEnie, you are paying for the use
  465. of their computer system.  In both of these cases you must first pay for the
  466. medium necessary to receive the software before you can try it out and
  467. decide whether or not you wish to pay for it.
  468.      When you send money to a shareware author, he or she will be receiving
  469. a clear signal that he or she is doing a good job, and will be motivated
  470. to produce more and better software.
  471.  
  472.  
  473.  
  474.  
  475.           Robert A. Casper  
  476.           915 Sacandaga Road
  477.           Scotia, NY   12302
  478.           USA
  479.  
  480.           racasper@albany.net
  481.           http://www.albany.net/~racasper/index.html
  482.  
  483.  
  484.