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Text File  |  1998-03-29  |  8KB  |  194 lines

  1. ================================================================
  2.         Spectrum Graphics Editor - Copyright 1998 RAJ
  3. ================================================================
  4.  
  5. This program is completely free for you to use and distribute at
  6. your leisure.  I take no responsibility whatsoever for any loss
  7. of data of any kind.  Use it at your own risk and enjoy it!
  8.  
  9. RAJ 1998.
  10. ----------------------------------------------------------------
  11.  
  12. CONTENTS
  13. ========
  14. 1...Release notes
  15. 2...What is it?
  16. 3...Running SGE
  17. 4...Modes of operation
  18. 5...Manipulating the RAM display
  19. 6...Changing colours
  20. 7...Editing graphics
  21. 8...Saving graphics
  22.  
  23.  
  24.  
  25. 1.Release Notes
  26. ---------------
  27. This is the very first release of SGE.  There are a few minor issues that
  28. are still under development.
  29.  
  30.     1. Whilst in Text mode there is no editing or saving available
  31.     2. Improve file selecting when saving graphics
  32.     3. Occasionaly save produces strange results when in screen mode
  33.  
  34. I hope you enjoy using SGE.  Please remember that the majority of old
  35. Spectrum games are still under copyright so any graphics you extract
  36. should not be used for commercial purpose or you'll probably end up
  37. with the men in black knocking on your door.  If you have any comments,
  38. criticisms or problems with SGE, or have a passion for Sinclair's king
  39. of 8-bit machines then I'd be glad to here from you.  Mail me at:
  40.  
  41. RJ@SPIDER-MAN.DEMON.CO.UK
  42.  
  43. Constructive comments only please.  Anything else will be ignored!
  44.  
  45.  
  46.  
  47. 2. What is it?
  48. --------------
  49. SGE is a utility which allows you to view, edit and extract the
  50. graphics from Spectrum snapshot files (.SNA).  Graphics can be
  51. exported to a BMP file or just altered on the fly with changes
  52. being written back to the snapshot file with your changes
  53. incorporated into the game.  SGE is fully mouse driven so you
  54. will need to have installed an appropriate mouse driver before use.
  55.  
  56.  
  57.  
  58. 3. Running SGE
  59. --------------
  60. SGE is run from the DOS prompt by simply typing SGE.  Ideally you
  61. should copy SGE.EXE into a command directory which is included in
  62. the path settings.  eg. C:\DOS or C:\WINDOWS\COMMAND.  By doing
  63. this you won't need to copy files about before viewing them, you
  64. can simply change to the directory where the SNA file resides and
  65. call SGE from there.
  66.  
  67. SGE uses the following command line parameters:
  68.  
  69. filename    : The name of the file you wish to view
  70. RAM address : The snapshot RAM address you wish to start viewing from
  71.  
  72. The 'RAM address' parameter is optional but you must include the
  73. 'filename' parameter.  By specifying the RAM address you can easily
  74. return to any point in the snapshot.  If you do not include the RAM
  75. address SGE will start viewing from address 16384, the first byte of
  76. RAM in the spectrum memory.  This may sound a little odd to those not
  77. familiar with the Spectrum memory map but I found it to be the most
  78. convenient may of referencing a point in memory.  Try the following
  79. examples:
  80.  
  81.    SGE test.sna        - View TEST.SNA from address 16384
  82.    SGE test.sna 40000  - View TEST.SNA from address 40000
  83.  
  84. The filename must be the full name including the extension and the
  85. RAM address can be anywhere between 16384 and 65535.
  86.  
  87.  
  88.  
  89. 4. Modes of operation
  90. ---------------------
  91. SGE can be used in three different modes, GRAPHICS, TEXT and SCREEN.
  92. You can change mode by clicking on the mode button above the 'Snapshot'
  93. button.  When you first start SGE the mode button will have the caption
  94. 'GRAPHICS' to indicate you are in graphics mode.  Clicking this button
  95. three times will cycle through the different modes and return you to
  96. graphics mode.  The current mode is the one displayed on the button.
  97.  
  98. Graphics:
  99. By selecting this mode you should be able to find the majority of the
  100. sprites and background tiles used in a game.  As most games store
  101. their graphics in a simple two-colour format you shouldn't have too
  102. much trouble finding the images.  With a little pratice and frequent
  103. adjusting of the screen width you'll soon find what you're after.
  104. SGE cannot find graphics in all snapshots.  The way the graphics are
  105. stored is entirely the choice of the author.  If it's not a standard
  106. storage method SGE will never find it.
  107.  
  108. Text:
  109. Use this option to search for 8x8 font definitions or 8x8 tiles in
  110. a snapshot file.  Not very useful but it's there anyway.
  111.  
  112. Screen:
  113. This option will display entire screens including the attributes.  A
  114. simple way to find a screen is to start SGE without specifying the RAM
  115. address and then immediately switch to screen mode.  You should see
  116. the screen as is was when the snapshot was taken.  Not many games will
  117. store entire screens apart from the the one at address 16384, which is
  118. the Spectrum screen RAM.
  119.  
  120.  
  121.  
  122. 5. Manipulating the RAM display
  123. -------------------------------
  124. The majority of the screen in SGE is taken up by the graphical
  125. representation of the snapshot file.  As graphics come in all shapes
  126. and sizes there are three controls which allow you to alter certain
  127. properties of the RAM display.  The 'Width' control allows you to
  128. set the width of the graphics you are trying to locate.  If you were
  129. looking for a 16x16 sprite you would need to set the width to 16.  The
  130. lines property could also be set to 16 to specify the height of the
  131. sprite but you should find it easier to search if you have more lines
  132. displayed and you'll find more frames of the sprite you are searching for.
  133. Width and lines cannot be altered when in screen mode.  The third
  134. property is the zoom level.  This is useful for zooming the display
  135. when you are editing the graphics.
  136.  
  137. To move up and down through the memory SGE provides you with five
  138. controls.  These are situated below the 'ADDR' label which tells you
  139. whereabouts in RAM you are currently viewing.  This is the actual
  140. Spectrum RAM address and not a file offset so the first byte will be
  141. displayed as 16384 and not 0.  You can move forwards and backwards
  142. through the memory using the '+' and '-' buttons.  Whilst holding the
  143. left mouse button down on these two controls you can press the right
  144. button aswell to move slightly faster through the code.  Pressing the
  145. '<' and '>' buttons will move through the code page by page to allow
  146. you to quickly jump to a particular address.  The 'Shift' button moves
  147. forward one byte at a time for fine adjustments.
  148.  
  149.  
  150.  
  151. 6. Changing colours
  152. -------------------
  153. Using the colour controls you can change the background and foreground
  154. colours of the memory being displayed.  Pressing '+' and '-' on these
  155. two controls will cycle through the Spectrum colours from black to white.
  156.  
  157.  
  158.  
  159. 7. Editing graphics
  160. -------------------
  161. Any graphics you find in a snapshot can be easily editing by moving
  162. the mouse cursor over the graphics and clicking the left button to
  163. set a pixel and the right button to remove a pixel.  When you quit
  164. SGE you will be asked if you wish to save the changes you have made.
  165. If you say yes the changes will be permanent and can be seen by running
  166. the snapshot in whichever emulator you use.  If you intend to alter
  167. graphics it is highly advisable to make a copy of the snapshot file first.
  168.  
  169. WARNING!  If you alter anything other than graphics you are likely to
  170. be overwriting code.  SGE cannot stop you doing this as it cannot tell
  171. the difference between graphics and code, that's your job.  If you do
  172. alter code and then try to run the snapshot file it is highly likely
  173. that the game will crash.  You have been warned!
  174.  
  175. MAKE A COPY OF ANY SNAPSHOT FILE YOU INTEND TO EDIT!!!
  176.  
  177.  
  178. 8. Saving Graphics
  179. ------------------
  180. Clicking on the 'Snapshot' button allows you to save the currently
  181. displayed graphics to a BMP file.  You will prompted to enter a file
  182. name.  Type in your desired name without the .BMP extension and the
  183. file will be written to the current directory.  At present, SGE does
  184. not check if the file already exists so be careful.
  185.  
  186. If you are in graphics mode SGE will produce a 2 colour bitmap using
  187. the current background and foreground colours.  Note: Some graphics
  188. applications in Windows will ignore the colour definition in a 2 colour
  189. bitmap and just display it as black and white.
  190.  
  191. Snapping the screen whilst in screen mode will produce a 256x192x16 colour
  192. bitmap incorporating the screen attributes so you'll end up with a perfect
  193. representation of the screen.
  194.