home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Dream 55 / Amiga_Dream_55.iso / Amiga / Emulation / warpsnes.readme < prev    next >
Text File  |  1998-09-09  |  10KB  |  247 lines

  1. Short:    SNES Emulator for PowerPC (WarpUP) V3.1
  2. Author:   MagicSN@Birdland.es.bawue.de (Amiga Port), Jeremy Koot and Gary Henderson (original Unix Version)
  3. Uploader: MagicSN@Birdland.es.bawue.de
  4. Type:     misc/emu
  5.  
  6. New in this version:
  7.  
  8. - frameskip now works. Note: the fps counter will show the 
  9.  
  10.   Frames Displayed / second
  11.  
  12.   So the number will be much lower than your gaming feeling.
  13.   Somehow i am not sure if the number is displayed correct. If i
  14.   do -f 0 i get 36 fps, if i do -f 2 i get 15 fps, but the 15 fps
  15.   of -f 2 are definitely faster than the 36 fps :) The 36 fps are
  16.   correctly calculated however... somehow measuring goes strange
  17.   when frameskip is enabled... as the result looks much more like
  18.   50 fps than like 15 fps...
  19.  
  20.   Use -f 0 to play with every frame displayed.
  21.  
  22. - Included a new version of SNES9xgui
  23. - Included wsl GUI which by mistake was not included last time (instead
  24.   theguis.lha included an old version of WarpSNES last time... shame on me :) )
  25.  
  26. BTW: People getting crashs after quit should:
  27.  
  28. - Set the stack to 30000 at least
  29. - not use CGX PPC, but CGX 68k or P96 68k. As to my experience P96 68k is faster
  30.   than CGX PPC, BTW...
  31.  
  32. New in last versions:
  33.  
  34. - Lots of bugfixes
  35. - If Subdirectory Snapshots exists, saving works
  36. - Added 3 GUI's sent to me by different people. Use the one you like best :)
  37.   Thanks to Andreas Falkenhahn, Rune J. Keller and Sinan Gurkan for the
  38.   GUI's (personally i prefer snes9xgui from Andreas Falkenhahn)
  39. - Note about the GUIs: The GUI of Andreas Falkenhahn sets the name of the
  40.   Emulator (it works with both WarpSNES and SNES9x for 68k) in a Tooltype.
  41.   The GUI of Sinan Gurkan assumes the name to be WarpSNES, the GUI of Rune J.
  42.   Keller enables the user to choose a name.
  43. - Another note: Even if Andreas' GUI display's .zip'ed files, WarpSNES does not
  44.   run these. It can run gzip, not zip !!! That was a misunderstanding between
  45.   me and Andreas, hopefully fixed in the next version of the GUI :)
  46. - BTW: WarpSNES now also runs .fig format, not only .smc !!!
  47. - 15/16 Bit for *all* GFX Boards with WORKING Transparency effects
  48. - Mousepointer is switched off during the game runs
  49. - Still no sound, sadly. Hopefully next version :)
  50.  
  51. Notes:
  52.  
  53. - -speedhack gives 1-2 extra fps, but does not work with all games
  54. - as long as sound does not work -nosound is also useful, gives 3-4 extra
  55.   fps normally
  56. - 16 Bit looks much better than 15 Bit, and is not slower
  57. - 256*256 Screenmodes enable a special optimization that gives 1 extra fps
  58. - 15/16 Bit is only recommended for PPC 604e + Zorro III Boards, it really
  59.   pushes your system to its limits (on my system Earthworm Jim runs with
  60.   -speedhack -nosound on a 256*256 16 Bit Mode - RGB16PC - at around
  61.   24-25 fps... probably on a GFX Board without Byte-Swapping 16 Bit is 
  62.   faster...)
  63. - Byteswapping for 15/16 Bit is MUCH optimized. If anyone thinks he can
  64.   do better, contact me :) A piece of code to load 8 Bytes at once from
  65.   memory, Byteswap them and store them to memory, using lfdu/stfdu, would
  66.   be nice... currently i am using "4-Bytes at once".
  67.  
  68. New in the last version:
  69.  
  70. - "Wrong-Colors-Bug" of the first version (the colors looked dull at best)
  71.   fixed.
  72. - Experimental 16 Bit Support integrated. Transparency currently lets things
  73.   look in very strange colors (Transparency can be toggled on/off by pressing
  74.   F10). 16 Bit currently only works on GFX Boards with RGB16PC GFX Modes (for
  75.   example Picasso IV or Piccolo SD64). I do NOT guarantee that you won't get
  76.   crashes in 16 Bit mode, activate it with -hicolor.
  77. - stretch currently does not work (but why anyways, on Amiga you can do a
  78.   screenmode the size that you get Fullscreen !!!)
  79. - hires support added (activate it with -hires)
  80. - snes: assign is not needed anymore
  81. - Loading of Compressed Files is now supported (use gzip to pack an Image
  82.   File, gzip should be on Aminet, and no, gzip is NOT the same like zip !!!)
  83.   The loading of the packed image files is very fast, as it is PPC Boosted :)
  84.   You then don't need the depacked images anymore on your harddrive. The
  85.   Emulator depacks them to RAM and starts them... :) Thanks to zlib...
  86.  
  87. If ANYBODY has an idea why 16 Bit stuff looks that strange, please tell me !!!
  88. I will then add the 16 Bit support for the other GFX Boards, also... hopefully
  89. the next versionwill also have sound-support. I also hope that till the next
  90. version Phase 5 have ruled out the problems with their A1200-FlashROM-Software.
  91.  
  92. BTW: Remember to raise the stack to a higher value.
  93.  
  94. WarpSNES Documentation
  95. ======================
  96.  
  97. Games reported to run/not to run:
  98. ---------------------------------
  99.  
  100. Game            Runs ?          Hardware                    fps
  101. ----            ------          --------                    ---
  102.  
  103. Earthworm Jim   yes             150 MHz 604e + Picasso IV   27
  104. R-Type III      yes             150 MHz 604e + Picasso IV   32
  105. Mariokarts      no              150 MHz 604e + Picasso IV   --
  106. Ranma 1/2       yes             150 MHz 604e + Picasso IV   30
  107. Uniracers       yes             150 MHz 604e + Picasso IV   28
  108. Final Fantasy 5 yes             150 MHz 604e + Picasso IV   32
  109.  
  110. For the AGA users among us, i did also some AGA tests.
  111.  
  112. Earthworm Jim   yes             150 MHz 604e + AGA          21
  113. R-Type III      yes             150 MHz 604e + AGA          23
  114.  
  115. WarpSNES is the first SNES Emulator for the PowerPC. It is really fast.
  116. WarpSNES needs WarpUP V12 and the rtgmaster.library to run. If you want
  117. Joystick/Joypad Support, you should also have the lowlevel.library.
  118.  
  119. An assign snes: has to exist.
  120.  
  121. WarpSNES bases on the great SNES9x code by Jeremy Koot and Gary Henderson.
  122.  
  123. At this place the copyright notice:
  124.  
  125. /*
  126.  * Snes9x - Portable Super Nintendo Entertainment System (TM) emulator.
  127.  *
  128.  * (c) Copyright 1996, 1997, 1998 Gary Henderson (gary@daniver.demon.co.uk) and
  129.  *                                Jerremy Koot (jkoot@euronet.nl)
  130.  *
  131.  * Super FX C emulator code
  132.  * (c) Copyright 1997, 1998 Lestat (lstat@hotmail.com) and
  133.  *                          Gary Henderson.
  134.  * Super FX assembler emulator code (c) Copyright 1998 zsKnight and _Demo_.
  135.  *
  136.  * DSP1 emulator code (c) Copyright 1998 Lestat and Gary Henderson.
  137.  * DOS port code contains the works of other authors. See headers in
  138.  * individual files.
  139.  *
  140.  * Permission to use, copy, modify and distribute Snes9x in both binary and
  141.  * source form, for non-commercial purposes, is hereby granted without fee,
  142.  * providing that this license information and copyright notice appear with
  143.  * all copies and any derived work.
  144.  *
  145.  * This software is provided 'as-is', without any express or implied
  146.  * warranty. In no event shall the authors be held liable for any damages
  147.  * arising from the use of this software.
  148.  *
  149.  * Snes9x is freeware for PERSONAL USE only. Commercial users should
  150.  * seek permission of the copyright holders first. Commercial use includes
  151.  * charging money for Snes9x or software derived from Snes9x.
  152.  *
  153.  * The copyright holders request that bug fixes and improvements to the code
  154.  * should be forwarded to them so everyone can benefit from the modifications
  155.  * in future versions.
  156.  *
  157.  * Super NES and Super Nintendo Entertainment System are trademarks of
  158.  * Nintendo Co., Limited and its subsidiary companies.
  159.  
  160. WarpSNES is AFAIK the first Amiga-port of SNES9x, and it is for PowerPC and
  161. damned fast !!! :)
  162.  
  163. And before someone asks: I know that the latest Flashrom Update for BlizzardPPC
  164. has problems with WarpUP. But this is not my problem, it is the problem of
  165. Phase 5. They should fix it. As long as it is not fixed i can only recommend
  166. NOT to update the FlashROM if you did not do it already and wait for a bugfixed
  167. version (the latest FlashROM has not only problems with WarpUP, but also with
  168. MUI and other things, so it is NOT recommended).
  169.  
  170. Now we come to the more detailed docs:
  171.  
  172. WarpSNES does not (yet...) support :
  173.  
  174. - Sound
  175. - Emulation of SNES Mouse
  176. - 16 Bit Color Depth
  177. - GUI
  178. - Loading of packed image files
  179. - timing correction
  180.  
  181. If someone could help me with SNES Sound-Stuff (a coder of a 68k SNES Emulator
  182. maybe...), simply contact me. Also if you think you can do a nice GUI for it,
  183. contact me... at MagicSN@Birdland.es.bawue.de...
  184.  
  185. WarpSNES will get better versions later...
  186.  
  187. It has to be said, that i only can recommend using a CD32 Pad with this emulation.
  188. The keyboard movement sucks IMHO (you can't press several keys at the same time !!!)
  189. Play it with the CD32 Pad for the correct Console-Feeling...
  190.  
  191. The movement:
  192.  
  193. (Controller always means that you also can get this function by using a CD32 Controller
  194. instead of pressing a key...). I tried to stay as close as possible with the original
  195. SNES9x controls. A lot of functions are available on several keys.
  196.  
  197. Controller 1:
  198.  
  199. - cursor right or controller => Right
  200. - cursor left or controller => Left
  201. - cursor up or controller => Up
  202. - cursor down or controller => Down
  203. - Keypad Enter or controller "Play" => Start
  204. - Keypad Plus => Select
  205. - Insert or Controller => TL
  206. - Remove or Controller => TR
  207. - Home or Controller => X
  208. - End or Controller => Y
  209. - Pageup or Controller => A
  210. - Pagedown or Controller => B
  211.  
  212. Controller 2:
  213.  
  214. - K, Cursorblockright, Controller => Right
  215. - H, Cursorblockleft, Controller => Left
  216. - N,J,Cursorblockdown, Controller => Down
  217. - U,Cursorblockup,Controller => Up
  218. - Return, Controller => Start
  219. - Space => Select
  220. - A,V,Q,Controller => TL
  221. - Z,B,W,Controller => TR
  222. - S,M,E,Controller => X
  223. - X,,,R,Controller => Y
  224. - D,.,T,Controller => A
  225. - C,\,Y,Controller => B
  226.  
  227. - 1-5: No idea what this does, but something... ("BG_Forced")
  228. - 0: Disable HDMA
  229. - 8: Toggle BGLayering
  230. - 6: Swap Joypads
  231. - Backspace: Toggle DisableGraphicWindows
  232. - P: Pause
  233. - <: Something with frame-skip, probably does not yet have an effect
  234. - +: ""
  235. - left alt+f2 or del => load snapshot
  236. - left alt+f3 or help => save snapshot
  237.  
  238. New options not in the original Unix Version:
  239.  
  240. -nosecondjoy
  241.  
  242. disables second joypad for less contextswitches
  243.  
  244. -showfps
  245.  
  246. shows the fps rate on the game screen
  247.