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/ Over 1,000 Doom Levels / 1000DOOMLevels-3DSharewareGames.bin / pc / doomfaqs / !wadrevw / wadrevw.txt
Text File  |  1994-06-02  |  75KB  |  2,111 lines

  1. Doom WAD file reviews
  2. Compiled by DJ SKI
  3. skibone@ripco.com
  4.  
  5. Note:
  6. All files were run on a 486/66 with 8 megs RAM using OS/2 2.11 and
  7. Doom v1.1 Doom v1.2 was not used because the SoundBlaster crashes Doom in
  8. OS/2 using v1.2
  9.  
  10. These reviews are the opinion of one person - me.  If I don't like your
  11. WAD, I'm sorry, but don't waste your time sending me hate mail.  I do this
  12. as a service mainly for my users and for anyone else in the Doom community
  13. who doesn't want to sort through the growing number of WADs.
  14.  
  15. All the WADs were reviewed only for single player mode.
  16.  
  17. All these WADs can be found at 
  18.  
  19. Bitstream of the Eschaton
  20. Located in notorius Palatine, IL
  21. (708) 705-7749  Hayes OPTIMA 28.8 v.FC
  22. (708) 705-7741  USR 21.6 Dual Standard
  23. 800 megs of quality Doom files, games, demos, OS/2 files
  24. and other merriment.
  25. Full access on first call.  No fees required.
  26.  
  27. /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
  28.  
  29.  
  30. *************
  31. *11BONES.WAD*
  32. *************
  33.  
  34. ---------------------------
  35. Text included with WAD file
  36. ---------------------------
  37.  
  38. Yet another DOOM level....
  39.  
  40. 11BONES.WAD
  41.  
  42. Created with DEU 5.0 and BSP 1.0.
  43.  
  44. FEATURES:
  45.    - A completely new level.
  46.    - Deathmatch ready. (Each warp in spot has a weapon)
  47.    - Varying skill levels enabled.
  48.    - All the textures match.
  49.  
  50. This pwad is meant to be used as one of the lower levels.  Some
  51. other levels feature 10 Barons/room, not so here.
  52.  
  53. Feel free to include it in an episode compilation.
  54.  
  55. Have fun...
  56.  
  57. Damon Brodie
  58.  
  59. m0t3@unb.ca
  60.  
  61. ------
  62. Review
  63. ------
  64.  
  65. The layout is well done and as he said, it's one of the lower levels - not
  66. much challenge here.  The only problem is I'm not sure if it's finished.  I
  67. could not find a way to get into one room and also could not access the
  68. exit.
  69.  
  70.  
  71.  
  72. **************
  73. *23CASTLE.WAD*
  74. **************
  75.  
  76. ---------------------------
  77. Text included with WAD file
  78. ---------------------------
  79.  
  80. HEY!  It's an original level.  Thanks to DEU5 beta4.
  81.  
  82. This is reminicent of a castle with moat and all.  There still a few
  83. problems.  Some of the walls are paper thin, which should NOT be done 
  84. (I wish I'd known that earlier).  Bitmaps don't all line up either. 
  85.  
  86. Please be kind, this is my first original level.
  87.  
  88. Aaron Auseth (aaron@clark.edu)
  89.  
  90.  
  91. ------
  92. Review
  93. ------
  94.  
  95. A small level, nicely done but very short and easy.  An extreme amount of
  96. weapons for just a few monsters.  Probably better as a deathmatch level.
  97.  
  98.  
  99. **********
  100. *666.WAD *
  101. **********
  102.  
  103. ---------------------------
  104. Text included with WAD file
  105. ---------------------------
  106.  
  107. Yet another new Doom level.
  108.  
  109. This level replaces e1m1 but uses textures/monsters/weapons from
  110. the registered version.  It is my first 'complete' new level.  As such
  111. it wasn't entirely planned out first, but I think you'll think it is worth
  112. the download anyway.
  113.  
  114. It was created using DEU 5.0 and BSP 1.0.  Many congrats to the authors of
  115. those programs.
  116.  
  117. It has all skill levels and it is set up for multiplayer.  It was designed
  118. for ultra-violence and is fairly challenging I think (so I've been told by
  119. others who played it), but it is definitely possible in UV.  A reasonable
  120. 'par' time for 100% on everything is about 9-10 minutes.  I'm sure it can
  121. be done faster (but not much).
  122.  
  123. Please email me with any comments/problems/suggestions.  My address is
  124. stimson@leland.stanford.edu.
  125.  
  126. I hope you have fun.
  127.  
  128. --Steve
  129.  
  130. ------
  131. Review
  132. ------
  133.  
  134. Maybe it's just me, but I can't figure out any way to get out of the second
  135. room.
  136.  
  137.  
  138. **********
  139. *777.WAD *
  140. **********
  141.  
  142. ---------------------------
  143. Text included with WAD file
  144. ---------------------------
  145.  
  146. This is the 'sequel' to 666.wad.  It is actually smaller in extent than 666
  147. but more complex.  You cannot get stuck anywhere, contrary to what it may
  148. first seem.  (Though if you fall in the pits in the 1st room, you're dead --
  149. but this is the only place where that's the case).  If it seems to end rather
  150. abruptly that is because I ran up against DEU's limit for memory (not to
  151. mention that it started to get slow).  On that same note -- it was developed on
  152. a 486DX-33 with 8MB and the 1st room or two are pretty slow on UV -- but it
  153. does speed up.  You may want low detail,  maybe not.  I have tried it on a
  154. 60MHz Pentium with 20MB RAM and man was that nice.  Kinda makes me want to
  155. spend some $...  Ah well.
  156.  
  157. There are deathmatch and cooperative starting spots.  I haven't tried out
  158. either significantly (tried deathmatch for a few minutes).  If anyone finds
  159. any problems, let me know.  There are features in the level designed for
  160. deathmatch.
  161.  
  162. Oh, on UV it is pretty hard.  Some say too hard, but I assure you it is
  163. possible.  I added some extra ammo to help out, but it is still tough.  You
  164. may want to try it 1st on Hurt Me, though experienced players may find that
  165. too easy.  Ammo is (was) very precious on UV.  If you think it is too easy
  166. then remove some of the ammo and try it like I had originally intended --
  167. bust out that chainsaw and kill what you can to save ammo (you might have to
  168. anyway -- hehe).
  169.  
  170. Well, that's more than enough rambing.  Have fun.  Please mail any comments,
  171. criticism, etc to stimson@leland.stanford.edu.
  172.  
  173. --Steve
  174.  
  175. ================================================================
  176. Title                   : 777.WAD
  177. Author                  : Steve Timson
  178. Email Address           : stimson@leland.stanford.edu
  179.  
  180. Description             : More hell.
  181.  
  182. Additional Credits to   :  Ted Manning,  Jamey Nielsen, Lloyd Pique
  183.                             for playtesting
  184. ================================================================
  185.  
  186. * Play Information *
  187.  
  188. Episode and Level #     : E1M1
  189. Single Player           : Yes
  190. Cooperative 2-4 Player  : Yes but untested
  191. Deathmatch 2-4 Player   : Yes but untested
  192. Difficulty Settings     : Yes
  193. New Sounds              : No
  194. New Graphics            : No
  195. Demos Replaced          : None
  196.  
  197. * Construction *
  198.  
  199. Base                    : New level from scratch
  200. Build Time              : I don't even want to think about it.
  201. Editor(s) used          : DEU5.0 and bsp11x
  202. Known Bugs              : It is possible to get the 'too many two sided
  203.                             line def'  "feature" of Doom going, causing
  204.                             HOM in the doors at the end of the 1st room,
  205.                             and in the big central room.  Sorry, but I
  206.                             didn't really see what I could change to fix
  207.                             the problem.
  208.  
  209.  
  210. * Copyright / Permissions *
  211.  
  212. Authors MAY use this level as a base to build additional
  213. levels, as long as the changes are significant.  No, there's
  214. no real definition to that.  Just DO something with it.
  215.  
  216. You may distribute this file in any electronic format (BBS, Diskette,
  217. CD, etc) as long as you include this file intact.
  218.  
  219.  
  220. * Where to get this WAD *
  221.  
  222. FTP sites:  ocf.unt.edu, wuarchive.wustl.edu
  223.  
  224. ------
  225. Review
  226. ------
  227.  
  228. Well, despite what the description says, I got stuck - quickly.  Maybe this
  229. really is a decent WAD - more of a 'thinkers' WAD, but I'd rather kill
  230. things.
  231.  
  232.  
  233. ***********
  234. *ABYSS.WAD*
  235. ***********
  236.  
  237. ---------------------------
  238. Text included with WAD file
  239. ---------------------------
  240.  
  241. Abyss - a pwad for your enjoyment by Avery Lodato.
  242.  
  243. This wad replaces E1M1.
  244.  
  245. A few notes:
  246.   1)  I think that I got most of the bugs out of this level, but there
  247. are still a few problems that I can't track down.
  248.     a>at the very begining of the level if you stand on the border
  249. between the first couple of sectors, the screen will somtimes 
  250. insert a black frame or two.
  251.     b>the star room with the blue keycard has caused my computer to
  252. crash on two occasions.  there is a lot going on in this room, but
  253. I still don't understand exactly what is causing the problem. (I think
  254. that i was using the iddqd cheat both times)
  255.  
  256.   2)  This is a hard level, but I know that it's not impossible
  257. because I finished it myself (with no cheats, but repeated saves)
  258.  
  259.   3)  I had plans for much more, but I am sick of working on this level.
  260. I don't think that I'll do another level until the next generation of
  261. level editors is released, it can be a frustrating experience to know
  262. that what you want to do _should_ be possible but can't be made to work.
  263.  
  264. This level was made using DEU 5.0 and BSP 1.0 -
  265. Thanks to everyone working on DOOM utilites for making this possible!
  266.  
  267. ------
  268. Review
  269. ------
  270.  
  271. Excellent level!  Very challenging.  It took me quite a few times to figure
  272. out the right way to go through it.
  273.  
  274.  
  275. **********
  276. *AFRO.WAD*
  277. **********
  278.  
  279. ---------------------------
  280. Text included with WAD file
  281. ---------------------------
  282.  
  283. ================================================================
  284. Title                   : AFRO.WAD   
  285. Author                  : Tim Scott
  286. Email Address           : tscott@plains.nodak.edu
  287.  
  288. Description             : Deathmatch fun.  Lots of multiple entrances to
  289.                           most areas.  Great for doubling back on your 
  290.                           opponent.                                
  291.  
  292. Misc Game Info          : This is the second release of my PWAD.
  293.                           I fixed some misaligned textures and fixed
  294.                           one Hall of Mirrors bug I found.
  295.  
  296. Additional Credits to   : Robert Kemmetmueller for his input and suggestions.
  297. ================================================================
  298.  
  299. * Play Information *
  300.  
  301. Episode and Level #     : E1M1            
  302. Single Player           : Yes - okay, but not great.
  303. Cooperative 2-4 Player  : Yes - okay, but not great.
  304. Deathmatch 2-4 Player   : Yes <- specifically designed for this.
  305. Difficulty Settings     : Partially implemented
  306. New Sounds              : No
  307. New Graphics            : No
  308.  
  309. * Construction *
  310.  
  311. Base                    : Scratch
  312. Build Time              : Several hours
  313. Editor(s) used          : DEU 5.0, BSP 1.0
  314. Known Bugs              : None
  315.  
  316.  
  317. * Copyright / Permissions *
  318.  
  319. Authors MAY use this level as a base to build additional
  320. levels.  
  321.  
  322. You may do whatever you want with this file.
  323.  
  324.  
  325. * Where to get this WAD *
  326.  
  327. FTP sites: ocf.unt.edu, wuarchive.wustl.edu, others..?
  328.  
  329.  
  330. ------
  331. Review
  332. ------
  333.  
  334. Still pretty good as a single player level - lots of ammo laying around.
  335.  
  336.  
  337. ************
  338. *AMAZED.WAD*
  339. ************
  340.  
  341. ---------------------------
  342. Text included with WAD file
  343. ---------------------------
  344.  
  345. =============================================================================
  346. Title                   :MAZE1.WAD
  347. Author                  :Jeff Cochran
  348. Email Address           :jcochran@usacomputers.com
  349. Misc. Author Info       :Fidonet 1:371/26, CIS 71477,134
  350.                          BBS: Margaritaville  1-813-939-3009
  351.  
  352. Description             :This started out as an experiment in learning DEU,
  353.                         and just grew into this .WAD file.  It's got a 
  354.                         little of everything a new DEU user would need to
  355.                         spend time figuring out, different doors, wall
  356.                         textures, steps, lifts and more.  It's meant to
  357.                         replace Episode 1, Map 1, so there ain't no
  358.                         Cacodemons, rocket launchers or instant death traps,
  359.                         if you're into that stuff you'll need to wait for
  360.                         my next effort...  ;)
  361.  
  362. Additional Credits to   :My wife, for putting up with me dragging into bed
  363.                         at 3 a.m humming the Doom tune; Steve Bareman for
  364.                         re-writing the DEU docs to where I could *almost*
  365.                         understand them, and for netmailing me the rest of
  366.                         what I couldn't figure out; Brendon Wyber and Raphal
  367.                         Quintet for a decent Doom editor at an *extremely*
  368.                         reasonable price; id Software for their twisted
  369.                         outlook on life and the good sense to write it
  370.                         into a program; and mostly, the helpful hands on
  371.                         alt.games.doom who answered many newbie questions.
  372. =============================================================================
  373. * Play Information *
  374.  
  375. Episode and Level #     :E1M1
  376. Single Player           :Yes
  377. Cooperative 2-4 Player  :Yes
  378. Deathmatch 2-4 Player   :Yes
  379. Difficulty Settings     :Yes
  380.  
  381. * Construction *
  382.  
  383. Base                    :New Level
  384. Build Time              :35 Hours, four Pizzas and a couple liters of Coke.
  385. Editors used            :DEU v5 and BSP v1
  386. Known Bugs              :None
  387.  
  388. *Copyrights / Permissions *
  389.  
  390. Hey, the editor was free, I looked at just about every .WAD file out there
  391. to figure out how to do things, and I had a ball doing it.  If I were to
  392. restrict or copyright this in any way the spirit would be lost.  Besides,
  393. if you claim this as your work I figure you'll eventually rot in your own
  394. personal hell...  (Me, I'll be hanging out in Hell on Earth...)
  395.  
  396. ------
  397. Review
  398. ------
  399. Not bad.  Small and pretty easy.  It's a good lower level.
  400.  
  401.  
  402. ************
  403. *AMBUSH.WAD*
  404. ************
  405.  
  406. ---------------------------
  407. Text included with WAD file
  408. ---------------------------
  409.  
  410. This is another homemade DOOM level, created using DEU 5.0. Enjoy!
  411. (I ran the PWAD through Colin Reed's node-builder 1.0, and it actually
  412. cleared out all ugly small "hall of mirrors" bugs... Nice!)
  413.  
  414.         Creators: Mattias Widmark, f93-mwi@nada.kth.se
  415.                   Christian Wictorin, somewhere
  416.  
  417. ------
  418. Review
  419. ------
  420.  
  421. I should give this WAD more time, but I think it would be a waste.  First,
  422. you have to make this jump right in the beginning of the game or you miss
  423. the chaingun.  Then, a few minutes later, a Cyberdemon appears and I
  424. thought "Oh.  One of THOSE kinds of levels.", but that part was actually
  425. pretty clever.  The Cyberdemon is trapped and kills a bunch of Cacodemons.
  426. So I kept going.  Most of the level is dark - too dark.  Then, after a
  427. while, I was jumped by a Baron (or 2 or 3?  hard to tell) and I gave this
  428. one the thumbs down.
  429.  
  430.  
  431. ***********
  432. *ARENA.WAD*
  433. ***********
  434.  
  435. ---------------------------
  436. Text included with WAD file
  437. ---------------------------
  438.  
  439. Somebody requested a deathmatch arena of huge proportions with a
  440. catwalk.  Well this is a close as I could get.  This is huge!
  441.  
  442. Each player starts (deathmatch or cooperative) in a hall at each
  443. of the four corners.  Every weapon is present and a ton of monsters.
  444. Since this was designed specifically to be a deathmatch game, there
  445. is no exit.
  446.  
  447. To run type:
  448.  
  449. doom -file arena.wad
  450.  
  451. If you don't want any of the monsters type:
  452.  
  453. doom -file arean.wad -nomonsters
  454.  
  455. This is a self-extracting archive called arena.exe.  It contains this
  456. text file and the wad file.
  457.  
  458. This pwad was built with Deu 5.0 and bsp 1.0.
  459.  
  460. Tony Hayes
  461.  
  462. PS There is some oddness in one corner that makes walls appear that
  463. don't exist.  This happens when Deu and/or BSP are run on the file.
  464. I don't know why, if some one can tell me I'd be greatful.  I'm
  465. wondering if the level is too big?
  466.  
  467. ------
  468. Review
  469. ------
  470.  
  471. Like he said - HUGE!  Just an open area with a catwalk around it and all
  472. kinds of weapons and things with a huge helping of monsters (no boss
  473. creatures).  Still fun for one person-just to get out some aggression! :)
  474.  
  475.  
  476.  
  477. ************
  478. *ATRIUM.WAD*
  479. ************
  480.  
  481. ---------------------------
  482. Text included with WAD file
  483. ---------------------------
  484.  
  485. ******************************************************************
  486.                              ATRIUM.WAD
  487.                                              
  488.       A DOOM pwad file with a really sneaky barrel puzzle
  489.  
  490.                      Designed by Steve Taylor
  491.  
  492. taylor@physics.carleton.ca         (constructive comments welcome)
  493. ******************************************************************
  494.  
  495. Atrium.wad is a fairly short DOOM level (completion times on
  496. the order of 5 to 10 minutes).  The level is stored as E1M1.  In
  497. particular, it contains a barrel puzzle which I think you may find
  498. quite challenging.  You'll know what part I mean when you get to
  499. it.  The rest of the level involves some tricky monster
  500. confrontations.  It is not set up for multi-player currently.
  501.  
  502. The "atrium" part of the level involves lots of tree decorations
  503. and may slow down the game unacceptably on anything but a fast 486.
  504. If you're having problems just cheat to get past it.
  505.  
  506. The level was designed with DEU 5.0.  Congrats to the authors for
  507. a great piece of public domain programming.
  508.  
  509.  
  510.  
  511. ***********  The Barrel Trick  **************
  512.  
  513. Ok, so you've tried the level once, and you've got to the barrel
  514. part, and now you're saying to yourself "This guy's nuts! There's
  515. no way to get past this without getting blown all to hell!"
  516.  
  517. Well, in fact there is a way to get by the barrels without taking
  518. any damage at all!!!  It involves the use of a brilliant little
  519. feature of the game (I don't mean the cheat mode ;-) ).  It's
  520. really sneaky, but once you know what to do, it's quite repeatable,
  521. with a little practice.  And yes, all the barrels explode in the
  522. process.
  523.  
  524. I would love to give a little hint in this readme file but I'm
  525. afraid even the smallest hint would give it away.  So here's what
  526. I'll do... if you're completely stuck, and you really care, post a
  527. message in alt.games.doom and I'll start with the hints.  If on the
  528. other hand, you're the first in net-land to figure it out, post
  529. you're own hints to alt.games.doom and save me the trouble. :-) 
  530.  
  531. Steve T.
  532. 
  533.  
  534. ------
  535. Review
  536. ------
  537.  
  538. Sneaky barrel puzzle??  Hell, I just blew em away with my shotgun - only
  539. took about 45% damage.  But then I needed some more health so I tried again
  540. - used to pistol to shoot at one barrel - after each shot, the barrel moved
  541. further away.  As soon as the first one blew, I ran after it so the last
  542. ones wouldn't hit me.  Only took about 10% that time.  The 'puzzle' is
  543. interesting but not enough where I would take the time to e-mail him about
  544. it.  Besides that, the level is pretty nice.  Short, and around medium
  545. difficulty.
  546.  
  547.  
  548. ***********
  549. *AVRAX.WAD*
  550. ***********
  551.  
  552. ---------------------------
  553. Text included with WAD file
  554. ---------------------------
  555.  
  556. ================================================================
  557. Title            : avrax.wad
  558. Author            : John Lindsey
  559. Email Address        : lindsey@lennon.cc.gatech.edu
  560. Misc. Author Info    : Hmm, I go to Georgia Tech, and I would
  561.                           like to hear from you if you play on
  562.                           this level.  Happy slaying.
  563.  
  564. Description        : Deathmatch.  Need I say more?  Mail
  565.                           me your favorite slaying spot!
  566.  
  567. Additional Credits to    : The residents of Castle Argh and The
  568.                           Pink Palace...the blood flowed and the
  569.                           BFG's flew (and Argh won).
  570. ================================================================
  571.  
  572. * Play Information *
  573.  
  574. Episode and Level #    : E3M4  (I like the music)
  575. Single Player        : No
  576. Cooperative 2-4 Player    : No
  577. Deathmatch 2-4 Player    : YES
  578. Difficulty Settings    : Not implemented
  579.  
  580. * Construction *
  581.  
  582. Base            : New level from scratch
  583. Build Time        : Approximately ten hours
  584. Editor(s) used        : DEU 5.0
  585. Known Bugs        : None
  586.  
  587. * Copyright / Permissions *
  588.  
  589. Authors (May) use this level as a base to build additional
  590. levels  (please mention that your level came from Avrax).
  591.  
  592.  
  593. ------
  594. Review
  595. ------
  596.  
  597. Strictly Deathmatch - no monsters.
  598.  
  599.  
  600. *************
  601. *BARREL2.WAD*
  602. *************
  603.  
  604. ---------------------------
  605. Text included with WAD file
  606. ---------------------------
  607.  
  608. ================================================================
  609. Title                   : BARREL2.WAD   (Barrel Version 2.0)
  610. Author                  : Cameron Newham
  611. Email Address           : cam@iinet.com.au
  612. Misc. Author Info       : I'm 28 and live in Perth, Western Australia.
  613.  
  614. Description             : 
  615.  
  616.                           "No.... please.  Not the Barrel!  Anything
  617.                            but the Barrel..  No!  Not the Barrel!
  618.                            Not the Barrellllllll!"
  619.  
  620.                           Welcome to Barrel - I hope it gives you
  621.                           nightmares.  Certainly, if you have a
  622.                           machine slower than a 486 then you take
  623.                           your chances with this WAD as a few areas
  624.                           have quite complex detail.
  625.  
  626.                           I certainly had fun making this one (and
  627.                           playing it).  You'll find a couple of
  628.                           references to Scream.Wad - so if you've
  629.                           played that, it might help.  Then again
  630.                           it might not.
  631.  
  632.                           As usual, this *can* be done without cheating.
  633.  
  634.                         * Barrel2 is an updated version of the original
  635.                           WAD.  I have changed a few small things and
  636.                           fixed a playability bug in "Hurt me plenty".
  637.                           I've also added a secret.
  638.  
  639.                           Any problems - email me.
  640.  
  641. Additional Credits to   : David Quin-Conroy for testing the first room.
  642.                           Various people on IRC #doom, who prompted
  643.                           strange thoughts - especially about acid and
  644.                           150 light spectres :)
  645.                           Raphael Quinet for DEU 5.1
  646.                           Warner Bros. cartoons.
  647. ================================================================
  648.  
  649. * Play Information *
  650.  
  651. Episode and Level #     : E1M1
  652. Single Player           : Yes
  653. Cooperative 2-4 Player  : Yes
  654. Deathmatch 2-4 Player   : No
  655. Difficulty Settings     : Yes
  656. New Sounds              : No
  657. New Graphics            : No
  658.  
  659. * Construction *
  660.  
  661. Base                    : New level from scratch
  662. Build Time              : 30+ hours
  663. Editor(s) used          : DEU 5.0 and BSP1.1 (90%), DEU 5.1b4 (last 10%)
  664. Known Bugs              : None that I know of.
  665.  
  666.  
  667. * Copyright / Permissions *
  668.  
  669. Authors may NOT use this level as a base to build additional
  670. levels.  
  671.  
  672.  
  673. You MAY distribute this WAD, provided you include this file, with
  674. no modifications.  You may distribute this file in any electronic
  675. format (BBS, Diskette, CD, etc) as long as you include this file 
  676. intact.
  677.  
  678. * Where to get this WAD *
  679.  
  680. FTP sites:  barrel2.zip
  681.  
  682.             ocf.unt.edu
  683.                  in /pub/incoming  (moving to /pub/doom/wads/episode1)
  684.  
  685.             bear.montefiore.ulg.ac.be
  686.                  in /incoming/doom/wads/episode1
  687.  
  688.             ftp.iinet.com.au
  689.                  in /pub/cam
  690.  
  691. Other:  A wrecked spaceship on LV421.
  692.  
  693.  
  694. ------
  695. Review
  696. ------
  697.  
  698. From the map, it looks like a big level, but I couldn't even get past the
  699. start.  None of the doors would open.  Pass.
  700.  
  701.  
  702. **************
  703. *BEHOLDER.WAD*
  704. **************
  705.  
  706. ---------------------------
  707. Text included with WAD file
  708. ---------------------------
  709.  
  710.  
  711. This WAD was created by Alex Cannon (Jeffrey Cannon- playtesting) 
  712. using DE_250B4.  
  713.  
  714. Feel free to email me (acannon@cyberstore.ca) with comments and suggestions. 
  715. I'm particularly interested in how difficult people find this level... that's
  716. w/o cheats guys...
  717.  
  718. This level is complete, but I was planning on adding a hell of a lot more!
  719. Anyhow, to  play this level run DOOM -FILE BEHOLDER.WAD. It's level E2M1. 
  720.  
  721. Alex
  722. 4/02/94
  723.  
  724.  
  725.  
  726. ------
  727. Review
  728. ------
  729.  
  730. Very good medium sized, medium-to-hard difficulty level.
  731.  
  732.  
  733. ************
  734. *BIGBRO.WAD*
  735. ************
  736.  
  737. ---------------------------
  738. Text included with WAD file
  739. ---------------------------
  740.  
  741. Introduction to BigBro.wad
  742. ----------------------------------------------------------
  743.  
  744.   This pwad was based on the Big Brother theme; when you're
  745. walking around, you'll always remember that _Big_Brother_is_
  746. watching_you_. The big brother will be informed in his 'workroom'
  747. about the other players' whereabouts with the help of secret lines.
  748. Those lines indicate the position of the other players. This
  749. knowledge is of great help when being in DEATHMATCH mode. This
  750. idea is implemented by a series of nasty secrets; it is intended
  751. for multi-player, with only one player knowing the way to what
  752. we call the "Big Brother Area" (ok, sounds stupid, but who cares).
  753. If you don't know the place: it's still playable, although it might
  754. be a bit too large; you don't meet the other player too often.
  755. If however you aren't able to find the area described, feel free to
  756. mail 1 of us for more details.
  757.   If more players know the bigbro stuff, decide who plays
  758. bigbro and don't let the rest enter the rooms (the bigbro
  759. scheme sounds real good with 1-3 play or something).
  760.   If you want to play it this way, let the one bigbro
  761. player look at the wad with DEU or another editor; the other
  762. players shouldn't look. If you want to find it without an
  763. editor, we wish you good luck. If you succeed, mail us
  764. and we'll add you to our lists of addicts, doom gods etc.
  765.   Because the stuff in the bigbro area is highly unfair,
  766. either let a bad player play bigbro (although he probably
  767. can't even reach the rooms) or at least appreciate a few
  768. kills by the other, the bigbro can only call the game a
  769. win if he wins with a _huge_ difference (87-11)..
  770.   That's the basic idea. If you don't get it,
  771. never mind; you'll never know about it all.
  772.  
  773. If you don't like this and don't want to play like this, don't.
  774.  
  775.   If you can only play one-player: it's a challenge as well.
  776. This is a level where you really have to watch your ammo, I
  777. know a lot of you guys don't like those situations, but then
  778. again: don't play it if you hate it. In 1-player mode you don't
  779. have to worry about the big brother area because it doesnt count
  780. as secret and there are no items/monsters.
  781.  
  782. Thanks to:  Quinet/Wyber  of the _great_ DEU 5.0 editor
  783.                           Whatever they say, we loved to use it
  784.             Colin Reed    For BSP; whatever they say, DEU's nodes are buggy :)
  785.             ???           The author of Mine1.wad for the large
  786.                           gray room we more or less stole :)
  787.  
  788. /Magne Groenhuis,  csg124@wing.rug.nl
  789.  Remco Gerlich,    remco@tcw2.ppsw.rug.nl
  790.  
  791.  
  792.  
  793. /If you play LPMUD: PLAY NUCLEAR WAR melba.astrakan.hgs.se 4080
  794.  this is Yeti and Scarblac Pino
  795.  
  796. ------
  797. Review
  798. ------
  799.  
  800. Like he said, watch your ammo.  This is an excellent level.  A few spots
  801. like E2L9 where you have to run like crazy and let the bad guys kill each
  802. other.  The 'big brother deathmatch' idea is very original also.
  803.  
  804.  
  805. **************
  806. *BOBWORLD.WAD*
  807. **************
  808.  
  809. ---------------------------
  810. Text included with WAD file
  811. ---------------------------
  812.  
  813. Well, another E2M1 for you.....
  814.  
  815. This was made over the course of a few days using Deu 5.0b(still can't
  816. seem to get the release version to work right.)  
  817.  
  818. We designed it for deathmatch, in fact you can't even finish the board.
  819. It is bassically E2M1, execpt there are a few more teleports added, plus
  820. some crushing ceilings, plus a few weapons.  We have played it for many,
  821. many hours.  
  822.  
  823. Ezra Gold & Rob Buyrice
  824.  
  825. Any comments, flames, or suggestions can go to
  826. rb007b@uhura.cc.rochester.edu
  827.  
  828.  
  829. ------
  830. Review
  831. ------
  832.  
  833. Yay.  They put as much work into their WAD as they did spellchecking their
  834. doc file.  This WAD sucks.  It's 99% E2M1, and they parts they added are
  835. dumb.  Crushing ceilings, changed a few textures, took out one or two
  836. walls.  Absolutely no original thought involved.
  837.  
  838.  
  839. ************
  840. *CANYON.WAD*
  841. ************
  842.  
  843. ---------------------------
  844. Text included with WAD file
  845. ---------------------------
  846.  
  847. * General Information *
  848. ============================================================================
  849.  
  850. Title                   : CANYON.WAD
  851. Author                  : Kenneth S. Forte
  852. Email Address           : fusioncon@cup.portal.com
  853. Additional Credits to   : The authors of DOOM, DEU, and BSP, of course.
  854. Description             : A level pretty much suited for Deathmatch play
  855.                           only. A single winding sector with four player
  856.                           and four deathmatch starts, various pesky little
  857.                           monsters, and various weapons ranging in strength
  858.                           from chainsaw to plasma gun. (Beware launching
  859.                           missiles at a dead run in a twisty canyon or it
  860.                           really will be a dead run <g>).
  861.  
  862.  
  863.  
  864. * Play Information *
  865. ============================================================================
  866.  
  867. Episode and Level #     : E2M1
  868. Single Player           : No
  869. Cooperative 2-4 Player  : No
  870. Deathmatch 2-4 Player   : Yes
  871. Difficulty Settings     : Not implemented
  872. New Sounds              : No
  873. New Graphics            : No
  874.  
  875.  
  876. * Construction *
  877. ============================================================================
  878.  
  879. Base                    : New level from scratch
  880. Build Time              : Are you kidding? Less than an hour.
  881. Editor(s) used          : DEU 5.0 and BSP 1.0
  882. Known Bugs              : None
  883. Note                    : This level DOES have exits, even though they
  884.                           aren't readily apparent. At each end of the
  885.                           canyon there are three walls which will exit
  886.                           the level when you hit the "Open" key. I did
  887.                           not put switches in because a huge wall of
  888.                           switches in an otherwise pristine canyon wall
  889.                           did not appeal to me.
  890.  
  891.  
  892. * Copyright / Permissions *
  893. ============================================================================
  894.  
  895. Authors may use this level as a base to build additional levels.
  896. You may distribute this WAD, provided you include this file, with
  897. no modifications.  You may distribute this file in any electronic
  898. format (BBS, Diskette, CD, etc) as long as you include this file.
  899.  
  900.  
  901. ------
  902. Review
  903. ------
  904.  
  905. Either the weapons only appear when you play Deathmatch or he forgot to put
  906. them in.  Since there is no place to hide, I would think that this would be
  907. a very poor Deathmatch level.
  908.  
  909.  
  910. ************
  911. *CASTLE.WAD*
  912. ************
  913.  
  914. ---------------------------
  915. Text included with WAD file
  916. ---------------------------
  917.  
  918. Imagine that you walk up to a castle. It's big, and very dark.
  919. You look up. Somebody is shooting at you from the turrets!
  920. Better start moving, or you'll never escape. You run around
  921. the outside. The castle is surrounded by a moat, and there's
  922. no back door. Just a small window high up on one wall. Darn,
  923. you'll have to go in the front door.
  924.  
  925. I built this level from scratch using BEU5.0 and BSP11X. It is
  926. the biggest, most complex level that I've ever seen. Well over
  927. a thousand vertices and linedefs. Lot's of tricky bits, pretty
  928. scenery, and violence. I would appreciate seeing an LMP for
  929. a triple 100% on ultraviolent.
  930.  
  931. This level replaces episode 1, map 1. It allows multi-player and
  932. deathmatch games. It's tuned for single player.
  933.  
  934.                                    Alex Siegel
  935.                                    alexs@tss.com
  936.  
  937. ------
  938. Review
  939. ------
  940.  
  941. When I first read "most complex level that I've ever seen", I thought yeah,
  942. right.  But it's no lie.  This is one of the BEST levels I've ever seen.
  943. It took me about a dozen tries to figure it out, and my time for my first
  944. successful run was 47 minutes!  Huge, huge level, plenty of blood, and even
  945. some warring Cacodemons and Barons of Hell just for fun.  An absolute
  946. must-have level.
  947.  
  948.  
  949. **************
  950. *COLOSEUM.WAD*
  951. **************
  952.  
  953. ---------------------------
  954. Text included with WAD file
  955. ---------------------------
  956.  
  957. ================================================================
  958. Title                   : COLOSEUM.WAD
  959. Author                  : Dean Ashley Svendsen
  960. Email Address           : DASVE1@AURORA.CC.MONASH.EDU.AU
  961. Misc. Author Info       : I've only got a 386SX-20 :(
  962.  
  963. Description             : This has been designed with deathmatch in
  964. mind.  There's PLENTY of opportunity for suicides, and absolutely
  965. NO ambush points!  Rather, this is a "Keep moving and watch your back"
  966. WAD.  There are rooms outside the main arena, but the nature of these
  967. forces the player to spend very little time in them (or eternity :)
  968. so its unlikely that you'd have trouble finding the other player(s).
  969. And yes, since this is my first WAD, the Cyberdude makes an appearance.
  970. (By the way, I've managed to kill him twice, accidentally, without
  971. firing a shot at him.  Dontcha just love teleporters ;)
  972. For those of you who hate the pistol, extra weaponry is provided at
  973. the start.  Just watch out for the pink things. :)  All the weapons
  974. are available in various places, you just gotta go look!
  975.  
  976. Expect lots of fatalities in this WAD.  
  977.  
  978. Additional Credits to   : Eric Staeberhofer & Luis Pampliega for
  979.                             playtesting, and Eric for providing
  980.                             some half-decent PC's.
  981.                           The authors of DEU.  Good work!
  982.                           Those nice people at id.
  983. ================================================================
  984.  
  985. * Play Information *
  986.  
  987. Episode and Level #     : E3M1
  988. Single Player           : Only if you're very good.  (Is that a
  989.                                 challenge? :)
  990. Cooperative 2-4 Player  : Implemented, but not suited.
  991. Deathmatch 2-4 Player   : Yes!!
  992. Difficulty Settings     : Not implemented.  UV all the way!
  993. New Sounds              : No
  994. New Graphics            : No
  995. Demos Replaced          : None
  996.  
  997. * Construction *
  998.  
  999. Base                    : <Scratch><Scratch><Scratch>  *ahhhhh*
  1000. Build Time              : Too long!  Approx two weeks. 
  1001. Editor(s) used          : DEU 5 beta and 5.0, BSP10
  1002. Known Bugs              : Dont think there's any....
  1003.  
  1004.  
  1005. * Copyright / Permissions *
  1006.  
  1007. Authors may use this level as a base to build additional
  1008. levels.  I'd like to see what you come up with!
  1009.  
  1010. You may do whatever you want with this WAD, except for UUENCODEing
  1011. it and posting it on alt.games.doom :)
  1012.  
  1013.  
  1014. * Where to get this WAD *
  1015.  
  1016. FTP sites: ocf.unt.edu
  1017.  
  1018.  
  1019. ------
  1020. Review
  1021. ------
  1022.  
  1023. Well, it says not playable by a single player and after a half dozen tries,
  1024. I believe him.
  1025.  
  1026.  
  1027. **************
  1028. *CORTYR_B.WAD*
  1029. **************
  1030.  
  1031. ---------------------------
  1032. Text included with WAD file
  1033. ---------------------------
  1034.  
  1035. Welcome to the CourtYard,
  1036.  
  1037. REPLACES Episode 3 Mission 1
  1038.  
  1039.         This is revision B (hexadecimal) of the CourtYard.  If you have *any*
  1040. other version, please remove/destroy/obliterate the copy and use this one.
  1041. Special thanks to Dylan and Colin for getting BSP11X out to me so quickly!  
  1042. That's one of the major reasons why the CourtYard is here *today*.  
  1043.         Now for nitty gritty.  This level is extrememly difficult for myself,
  1044. and I consider myself a *very* experience Doom player.  Included with the
  1045. level is an LMP (demo) demonstrating the quickest routes to completing the
  1046. level.  I had to re-record *many* times because I exceeded the 15 minute
  1047. recording limit.  Also, I got nuked several times when attempting to cut
  1048. corners and bypass some of the trouble; it didn't work :)  Anyhow, if you
  1049. get stuck (say you can't find one of the keys), watch the LMP, it should
  1050. clarify any confusion that may abound.
  1051.         
  1052.         DESCRIPTION:  CORTYR_B.ZIP
  1053.  
  1054.         Yes!  There is a central CourtYard for you pleasure.  Also, through-
  1055. out the level you will find a power reactor, power conduits, big, big,
  1056. lights, a lamppost, a huge pit, jail bars, secret elevators, and some very
  1057. idle barons awaiting your company :)  This level has been tested deathmatch,
  1058. and, believe it or not, I got my butt fragged even though I designed the 
  1059. level!  I admit that there are not enough linkages to fully enjoy DeathMatch,
  1060. but, I hope someone else will test out the level and see how it works for
  1061. them.
  1062.  
  1063.  
  1064. BUG NOTICE:
  1065.  
  1066.         Yes, I know that there is still some clipping that occurs in the
  1067. huge slime pit.  This is a result of the "too many two-sided linedefs"
  1068. bug native to the DOOM executable.  That's just the way it goes :(  After
  1069. the final compilation, I *did* notice two sidedefs missing the appropriate
  1070. textures, fortunately, they don't really get noticed.  Play the level, and
  1071. occassionaly stop to look :)
  1072.         Once again, for those who are new to this level, I have, in short,
  1073. maxxed the memory capabilities of DEU.  You can flip linedefs, move vertices,
  1074. delete sectors, but, DEU won't compile properly, if at all.  Secondly, my 
  1075. level was approximately 75% complete when I couldn't to a single thing with
  1076. the map.  So, it was at this point that I added doors, lifts, etc. etc., in
  1077. places where I had not intended.  I still think the level looks and plays
  1078. well despite its incompleteness.  I hope that you, too, enjoy it.
  1079.  
  1080. LAST THOUGHTS:
  1081.  
  1082.         If the level is *too* difficult on UltraViolence, try a lighter
  1083. setting.  If you are completely new to Doom, the lightest setting will
  1084. be breeze easy, meaning that you can actually find time to view the 
  1085. level without a sergeant peeping around the corner and blasting your
  1086. nuts off (sorry ladies).  This level involved *over* 40 hours of work
  1087. using only DEU.  I wouldn't suggest any other editor even with the BUGS
  1088. that DEU has....keep working with it and you'll figure it out.
  1089.         Lastly, *please* don't use this level as an example.  As I stated
  1090. earlier, this level was only 75% complete, meaning I had to pull some 
  1091. strings in order to keep the level flowing.  I'm very much glad it is done
  1092. since I have some major projects that needed tending to.
  1093.  
  1094.  
  1095.         May the force be with you!  (I have kept the STAR WARS sound patch
  1096. on, even for the recorded demo :)  Definately worth the meggage on my hard
  1097. drive.
  1098.  
  1099.         'tis all, now go out and die :)
  1100.  
  1101. Michael Kelsey (author of STONES)
  1102. mkelsey@eecs.wsu.edu
  1103.  
  1104. ------
  1105. Review
  1106. ------
  1107.  
  1108. This level is difficult - too difficult for me.  It's one of those where
  1109. you have to already know exactly where everything is hidden and exactly how
  1110. to start and exactly where to go because everything is so dark.  I didn't
  1111. like it.
  1112.  
  1113.  
  1114. ***********
  1115. *CWWAD.WAD*
  1116. ***********
  1117.  
  1118. ---------------------------
  1119. Text included with WAD file
  1120. ---------------------------
  1121.  
  1122. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  1123.  
  1124.         This is my first attempt at a decent playing wad. This one is made
  1125.         for deathmatch only. It chunks a bit on my 486/33 but thats because
  1126.         I only have 4 megs of ram. Even though it's 12K it's not that small,
  1127.         just the perfect size for deathmatch!
  1128.  
  1129.         Anyway, warm up on the monsters, then toast some friends. Coop sucks
  1130.         so play deathmatch. Oh. It's e1m1. 
  1131.  
  1132.                 email comments, complaints, or really nice jpegs to:
  1133.                   ->    cw001c@uhura.cc.rochester.edu    <- 
  1134.  
  1135.                   created with that fun fun deu 5.0 / bsp combo.
  1136. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  1137.  
  1138. ps. next time i'm really bored i'll fix this one up. thpt.
  1139.  
  1140.  
  1141. ------
  1142. Review
  1143. ------
  1144.  
  1145. Very small and dull for single player.
  1146.  
  1147.  
  1148.  
  1149. *************
  1150. *DAEMON2.WAD*
  1151. *************
  1152.  
  1153. ---------------------------
  1154. Text included with WAD file
  1155. ---------------------------
  1156.  
  1157.     ---- Daemon Version 2 Level ---
  1158.     "And you thought Imps were bad"
  1159.  
  1160. This is version 2.0 of deamon.wad.  It's a standard level
  1161. with a deathmatch component.  I haven't tried it in
  1162. deathmatch (yet).
  1163.  
  1164. This version fixes the hall-of-mirrors effects (which were my
  1165. fault due to my construction and mode-type for the doors :)
  1166. It also includes several more rooms and traps, plus more
  1167. "murder holes" for deathmatch.
  1168.  
  1169. Deamon2's got some nasty traps - so watch out!  >:-)
  1170.  
  1171. If you like levels with puzzles and nifty effects, then Daemon 2
  1172. is for you!
  1173.  
  1174. Except for texture and alignment, please email me about bugs you
  1175. find.  I'd also like to know what you think of it!
  1176.  
  1177. Thanks to the authors of DEU 5.0 and BSP 1.0.
  1178. This wad was created using DEU 5.0 (non-beta) and running the
  1179. output through BSP.
  1180.  
  1181. Have fun!
  1182.  
  1183. Title:       Daemon2.wad
  1184. Author:      Cameron Newham (cam@iinet.com.au)
  1185. Type:        Standard/Deathmatch
  1186. Base:        New level from scratch
  1187. Build Time:  22 Hours 
  1188. Bugs:        Numerous texture align.
  1189.  
  1190. ftp sites:   ocf.unt.edu: /pub/incoming
  1191.  
  1192. - cameron.
  1193. "We're talk'n swoon.  We're talk'n croon.
  1194.  We're talk'n moon in June.  We're talk'n..... DooM!"
  1195.  
  1196.  
  1197. ------
  1198. Review
  1199. ------
  1200.  
  1201. Nasty traps is right.  Oops, don't open that door, there's a Baron in
  1202. there.  Oops, don't open that door either.  There's a dozen imps.  And that
  1203. was just the first room.  Maybe the rest of the level got better but the
  1204. start was so incredibly stupid, I didn't bother.
  1205.  
  1206.  
  1207. **********
  1208. *E1M2.WAD*
  1209. **********
  1210.  
  1211. ---------------------------
  1212. Text included with WAD file
  1213. ---------------------------
  1214.  
  1215.                                 Doom Episode 1 
  1216.                                     Map 2
  1217.                              Edited By Dan Cormack
  1218. This was created by using the Renegade Doom Editor v9a(registered). My
  1219. options were limited but, as you shall see, I have created a new feel to
  1220. an old place. This will be a particularly good place for some Death Match
  1221. action. On Monday March 14 the newer version of the Renegade Doom Editor is
  1222. supposed to be released which will feature Transporters, Crushing Ceilings,
  1223. 'Smarter' monsters...(you'll see what I mean).. Once I receive this I will 
  1224. upgrade this map to integrate the new features. This will be released as
  1225. DE1M2_2.ZIP
  1226. I look forward to more challenging levels...
  1227.  
  1228. To run this you must include the following in your command line...
  1229.  
  1230. -FILE E1M2 
  1231.  
  1232. ie.. DOOM -FILE E1M2 -DEATHMATCH etc.
  1233.      DOOM -FLIE E1M2
  1234. You get the idea. This will NOT permanently modify the DOOM.WAD file, it
  1235. only replaces the specific level in memory. 
  1236.  
  1237. The Story..
  1238.  
  1239. Having kicked Ass in Hell you are given a hero's welcome back. You were
  1240. the only one to return from that hellish Inferno. You are given extended
  1241. shore leave on the Cleavose Pleasure Planet. You suffer no ill effects other
  1242. than an annoying tendancy to feel that itchy trigger finger twitch when
  1243. you hear someone snuffling from a cold (an Imp? you wonder)  
  1244. A few weeks of unabashed fun later you receive an urgent call over the
  1245. GalacticNet.. There's trouble back in the old Nuke area. You are the only
  1246. hope to stop this new mennace.. Apparently some thugs moved into the area
  1247. and took it over. Weak alliances have been formed with some of the ghouls
  1248. you left for dead. They have a score to settle with you and you lust for the
  1249. action.. Apparently there is a new enemy running around in there, Some
  1250. marine who sold out to the enemy. (You'll recognize him when you see him..
  1251. Looks like you but with a different colour of uniform..) He'll be there
  1252. for a DEATHMATCH (hint) to the end with you.. Gladly you return...Eager for 
  1253. blood and revenge.. GET SOME!
  1254.  
  1255.  
  1256. ------
  1257. Review
  1258. ------
  1259.  
  1260. It's just the original E1M2 with a lot of texture changes, and other minor
  1261. changes.  Not enough changes to make it worth playing.
  1262.  
  1263.  
  1264. **************
  1265. *DEADBASE.WAD*
  1266. **************
  1267.  
  1268. ---------------------------
  1269. Text included with WAD file
  1270. ---------------------------
  1271.  
  1272. WASTELAND: DEAD BASE (version 0.9) (position E2L1)
  1273.  
  1274.  
  1275. INTRODUCTION
  1276.  
  1277. It's four hours since Lt. Morrison left the starship and still the
  1278. receiver's screen stayed blank. Maj. Barowsky, sitting in front of the
  1279. communication terminal, pressed some keys and called the mother ship.
  1280.  
  1281. ``Maj. Barowsky reporting. Four hours ago Lt. Morrison teleported to
  1282. the planetary surface, near the Prometeus Base. I haven't yet received
  1283. any transmission neither from him nor from the base.''
  1284.  
  1285. ``Gen. Vitesse here, you are ordered to take all the weapons on board
  1286. and descend to the surface. Investigate the base and locate the causes
  1287. of the loss of transmission. Should you encounter any hostile presence
  1288. you should track its origin and eliminate it.''
  1289.  
  1290. ``I'm sorry, sir, but Lt. Morrison left equipped with all the high-power
  1291. energy weapons, including the latest BFG 9000 gun. The only weapons
  1292. on board are some archaic shotgun and chaingun....''
  1293.  
  1294. ``We all know your battle skills are far superior to those of Lt. Morrison,
  1295. I have no doubt you are the best soldier to deal with whatever lies
  1296. in the Prometeus Base. Your orders are to proceed to the command center,
  1297. which is a large square building located at the easter end of the base and
  1298. enter through the main door which is on the western wall.
  1299. Should anyone down there be still alive the command center is the place
  1300. where he will stay. Gather as many information as you can,
  1301. eliminate hostiles and re-estabilish transmissions. Good Luck!''
  1302.  
  1303. `Oh fuck!' Maj. Barowsky thought.
  1304. `Well, someone will have to fix it sooner or later. I'll make sure
  1305. that whatever took control of the base will regret this.' he said
  1306. equipping himself with a megaarmor and several weapons. `Good,
  1307. there is also a rocket launcher.....'
  1308. Then, looking again at the base diagram, he bravely stepped into
  1309. the teleporter......
  1310.  
  1311.  
  1312. WELCOME!
  1313.  
  1314. Welcome to the first mission in the Wasteland series: Dead Base.
  1315. In this mission you play the role of Maj. Barowsky as he cleans
  1316. the lost Prometeus Base from alien creatures and locates the
  1317. information which will eventually allow him to proceed towards
  1318. the origin of all the evil.
  1319.  
  1320.  
  1321. WAD INFO
  1322.  
  1323. This is my first attempt at creating WAD files for DOOM.
  1324. The creation of this WAD was made possible by the two great programs
  1325. called DEU 5.0 and BSP 1.0.
  1326.  
  1327. Title:      `Wasteland: Dead Base'
  1328. Author:     Alberto BARSELLA (alberto@astrpi.difi.unipi.it)
  1329. Scenario:   open-field city-like, bright light, many buildings, high
  1330.             demand of processing power.
  1331. Secrets:    no problems since you start with the full map.
  1332. Difficulty: Average/Hard (depends on how good you are)
  1333.             two levels are implemented: 1-3 (Easy and Medium) and
  1334.             4-5 (Hard). The difference is only in the number of enemies.
  1335. Build Time: Too much, I fear I reached something like 40 hours...
  1336. Base:       New level from scratch.
  1337. Deathmatch: I don't know. Anyway, in deathmatch mode I put around some
  1338.             more shotguns. I fear that the first one reaching the starship
  1339.             will find too many weapons....
  1340.  
  1341. In this WAD I made my attempt at the creation of multi-floor buildings
  1342. using teleporters along staircases. The jammed door that you will
  1343. find helps creating the effect of two separate floors.
  1344. I also tried to concentrate in creating a realistic (and also playable)
  1345. lighting conditions, I wanted to have buildings cast shadows, but that
  1346. would require more hours of sector hacking and many more 2-sided LineDefs
  1347. which would slow down the game a lot, so I dropped the idea.
  1348.  
  1349. I would like to know what you think of this level, what did you like,
  1350. what you disliked, suggestions, ideas, multiplayer/deathmatch comments,
  1351. anything else. Just mail me at
  1352.  
  1353. alberto@astrpi.difi.unipi.it
  1354.  
  1355. As you probably noticed this is version 0.9, so the work is not over....
  1356.  
  1357. This WAD is E2L1 and contains objects which appear only in the registered
  1358. version of Doom, as requested by Id. You should feel free to take ideas,
  1359. edit the level, etc.. but not to alter the level to make it playable
  1360. with the shareware version. Thank you.
  1361.  
  1362.  
  1363. KNOWN PROBLEMS
  1364.  
  1365. Texture misalignments. I was unable to figure out a general formula
  1366. for texture alignment, so I did what I could by trial and error.
  1367.  
  1368. In the lower floor of the command center there is a rising stair:
  1369. unfortunately when the stair steps rise from the floor a nearby
  1370. door rises as well, slightly displacing the textures. I was unable
  1371. to fix that.
  1372.  
  1373.  
  1374. EPILOGUE (read after you completed the level)
  1375.  
  1376. Maj. Barowsky, his face covered with sweat and blood, climbed up the
  1377. red mountain, following the smell of the evil which had turned the
  1378. Prometeus Base into a graveyard. After a few minutes he came to a cave,
  1379. the trail was clear, this was the source of the devastation.
  1380. Holding firmly his fully loaded Plasma Gun he entered the dark mouth
  1381. of the cave, ready to face everything that might lurk inside.
  1382. The tunnel proceded upwards, towards a large room lit by flaming
  1383. torches, he lept forward and......
  1384.  
  1385. ......entered the second mission of the Wasteland series: Mountain of Fire.
  1386.  
  1387. (I just begun Mountain of Fire, look for it somewhere in a reasonable
  1388. time period......luckly my life is not only DOOM levels......)
  1389.  
  1390. Alberto
  1391.  
  1392. ------
  1393. Review
  1394. ------
  1395.  
  1396. Excellent!  A must-have.  A very original layout.  It's nice to get outside
  1397. and get some air sometimes when you're killing hell's spawn.  A very huge
  1398. level with a fairly high degree of difficulty.
  1399.  
  1400.  
  1401. ***********
  1402. *DEATH.WAD*
  1403. ***********
  1404.  
  1405. ---------------------------
  1406. Text included with WAD file
  1407. ---------------------------
  1408.  
  1409. Hello,
  1410.  
  1411. This WAD was created by Jason Whittington (jawhitti@mailhost.ecn.uoknor.edu)
  1412. using DEU - the Doom Editor utilities Beta, available at ocf.unt.edu as
  1413. DEU5BET4.ZIP in the uploads directory.  Fell free to email me with comments/
  1414. suggestions, but not for help with DEU.  Please also feel free to distribute
  1415. it to your friends, but please do not modify it and distribute it.
  1416.  
  1417. To play this level run DOOM -FILE DEATH.WAD and select episode 1/Ultra
  1418. violent.  It also makes for great DEATHMATCHes!!
  1419.  
  1420. Special thanks to Raphael Quinet (quinet@montefiore.ulg.ac.be) for DEU.
  1421. Great program!
  1422.  
  1423. Happy DOOMing!!
  1424. Jason Whittington
  1425. 3/29/94
  1426.  
  1427. ------
  1428. Review
  1429. ------
  1430.  
  1431. This is a good WAD.  It might even be a great WAD but there are a number of
  1432. bugs in the level.  A minor thing like a messed-up wall is no big deal, but
  1433. when creatures from another room fire through the wall to hit me, then I've
  1434. got a problem.  But it is still quite playable and pretty good.
  1435.  
  1436.  
  1437. **************
  1438. *DETHSTAR.WAD*
  1439. **************
  1440.  
  1441. ---------------------------
  1442. Text included with WAD file
  1443. ---------------------------
  1444.  
  1445. This level was made using DEU5BET4 and DEU50 (the best level editors I
  1446. have seen. I highly recommend DEU).  It replaces Episode 2, Mission 1,
  1447. as per ID's request that no new levels be made for Episode 1.  It is
  1448. completely new, not a hack of an existing level.  This is my first Doom
  1449. level, but I think it is very good.  There are some tricky parts, and if
  1450. you are ever tempted to think it is unfinishable, you can watch the demo
  1451. I have provided.  Thanks to Justin Mansell for help using the DEU editor
  1452. and to Eric Alspaugh for help with aesthetics (textures, etc.).  If
  1453. anyone sees any way this level could be improved, please feel free to
  1454. send me your ideas.
  1455.  
  1456. Jackson Harvey (jch9@po.cwru.edu)
  1457.  
  1458. ------
  1459. Review
  1460. ------
  1461.  
  1462. This level has crashed Doom every time I have played - each time at a
  1463. different spot.  So obviously, I can't recommended it.  But what I played
  1464. was good and I'd recommended it if a bug-fixed version comes out.
  1465.  
  1466.  
  1467. **************
  1468. *DETHWALK.WAD*
  1469. **************
  1470.  
  1471. ---------------------------
  1472. Text included with WAD file
  1473. ---------------------------
  1474.  
  1475. Hi - DETHWALK.ZIP is a really cool Epsiode 2 room designed for 
  1476. excellent death matches (in my humble opinion anyway :-).  I 
  1477. also found it great fun as a single player game as I tested it 
  1478. out: I just made it my goal to kill everybody and considered 
  1479. that to be a 'win'.
  1480.  
  1481. The difficulty settings are used.  ULTRA VIOLENCE is a real
  1482. challenge and NIGHTMARE is hopeless.  The easier settings are,
  1483. well, easier.  It is *not* necessary to use any cheat codes to
  1484. win!
  1485.  
  1486. DESCRIPTION:  A single room with a symmetric maze of walls that
  1487. you *really* want to stay on top of since the floor is entirely
  1488. covered with nukage and roaming demons.  Staying on the wall will
  1489. take concentration because it weaves left and right and it's NARROW!
  1490. But don't forget about your buddies and the bad guys shooting at
  1491. you. Be careful: A solid gunshot can knock you off the wall, too.
  1492. Even while on the (low) walls the pink demons can reach you for lunch, 
  1493. so KEEP MOVING - you don't have the time or the ammo to kill the pink
  1494. demons.  Barrels are placed to keep your attention, too.  If you do fall 
  1495. off the wall you'll have to run like mad to one of the few steps that 
  1496. enable you to get back on the wall.  (and Good Luck, too!)  In deathmatch, 
  1497. you and your buddies will no doubt try to make it to the tiny center island 
  1498. to get the BFG9000, but this is a bit difficult when everyone is trying to 
  1499. do it!  I have beat the game under Ultra Violence without using the BFG. 
  1500. (A challenge to you doomers out there.)  Replaces episode 2 map 1.  
  1501. An exit is provided for scoring your death match.
  1502.  
  1503. DEATH MATCH RULES (suggested): I propose that all deaths count against
  1504. the player - this level is designed so that you have to concentrate
  1505. a lot on not killing yourself, and (besides) players at 10% health 
  1506. should get penalized for committing suicide.  So a player's SCORE is
  1507. equal to kills (frags) *MINUS* self-killings (as reported in
  1508. the exit tally screen).  A player shall get a minimum number (10?) of 
  1509. frags before ending the game by pressing the exit switch.  A player 
  1510. may want some extra kills to offset self-killings before ending the 
  1511. game.  To end the game the player will have to make it to the center 
  1512. and press the (hidden) switch there - stand on the island near an edge 
  1513. and press the space bar.  This may take some practice!
  1514.  
  1515. SUICIDE NOTE: I just checked and doom only scores self-inflicted barrel 
  1516. explosions as suicides; the number of times a player dies at the hands of 
  1517. the sargents, in the jaws of demons or in the nukage is simply not tallied.
  1518. I don't like that at all - if you can trust your buddies I suppose you could
  1519. just keep track of this with a pencil as you play. :(  If you don't track
  1520. it then when you knock a guy off into the slime you better finish him off
  1521. with a gunshot!
  1522.  
  1523. LIMITATIONS: I couldn't make the maze too complex because doom/deu
  1524. can't handle numerous open sectors and/or oblique angles without
  1525. the bizarre 'hall of mirrors' clipping anomalies.  As designed the
  1526. room has *no* visual anomalies in the normal play areas.  (There are 
  1527. some in the outer ring of nukage but if you fall in there you'll be
  1528. too busy dieing to care.)  If you can get rid of these anomalies
  1529. please email me! (address below)  I don't think there is anything
  1530. wrong with my construction!
  1531.  
  1532. HELP! Does anyone know how to change this map from e2m1 to e2m9 (the
  1533. secret level)??? The exit on my level goes to the secret level, and
  1534. wouldn't it be neat if pressing the exit switch gave the score and then
  1535. restarted the deathmatch again??  My email address is below if any kind
  1536. soul can enlighten me.  This looping idea works, I just don't want to
  1537. redraw my level from scratch!
  1538.  
  1539. EXAMPLE COMMAND LINE: 
  1540. C:\DOOM>ipxsetup -deathmatch -episode 2 -file DETHWALK.WAD -nodes 4 -skill 4
  1541. Try "-nomonsters -skill 1" for a clean pistolfight with no BFG.
  1542. Try "-nomonsters -skill 3" to get shotguns but still no BFG.
  1543. Try "-respawn" with the lower skill levels for an interesting deathmatch;
  1544. for one thing, you won't run out of shotgun shells with 'respawn'.
  1545.  
  1546. COMMENTS?
  1547. Please send positive and negative comments/suggestions to 
  1548. bradley_hoza@freemf.wa.com.  This is the first time I've uploaded anything
  1549. so I'd be delighted to hear from you.  Negative commentors: be nice!
  1550. If you improve the level please call it DWALKnnn.WAD and upload it to 
  1551. ocf.unt.edu.
  1552.  
  1553. Made with DEU 5.0 -- WHAT A PROGRAM! thankyouthankyouthankyouthankyou...
  1554.  
  1555. ------
  1556. Review
  1557. ------
  1558.  
  1559. An interesting idea - but a extremely dull level.  If you survive, it takes
  1560. no more than 60 seconds to finish the level and then that's it.
  1561.  
  1562.  
  1563. ************
  1564. *DMPITS.WAD*
  1565. ************
  1566.  
  1567. ---------------------------
  1568. Text included with WAD file
  1569. ---------------------------
  1570.  
  1571. DMPITS.TXT 04-04-94
  1572. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1573. DMPITS.ZIP CONTAINS THE FOLLOWING FILES:
  1574.  
  1575.         DMPITS.TXT (YOU'RE READING IT)
  1576.         DMPITS.BAT (STARTS PLAY)
  1577.         DMPITS.WAD (MODIFIED DOOM DATA FILE)
  1578.  
  1579. COPY DMPITS.BAT AND DMPITS.WAD INTO YOUR DOOM DIRECTORY. TYPE "DMPITS" TO
  1580. START PLAY. THERE IS NO SKILL LEVEL CHOICE - THEY'RE ALL THE SAME DIFFICULTY.
  1581.  
  1582. THIS PATCH FILE WILL NOT WORK IN THE SHAREWARE VERSION OF DOOM.
  1583.  
  1584. SPECIAL REQUEST 
  1585. ~~~~~~~~~~~~~~~
  1586. THIS MODIFIED LEVEL IS THE RESULT OF 35+ HOURS OF EDITING AND TESTING. I HAVE
  1587. DONE MY BEST TO MAKE THIS LEVEL TOUGH YET "DOABLE."  I SURE HOPE YOU GIVE 
  1588. IT A FEW TRYS WITHOUT USING THE CHEAT KEYS. SAVING FREQUENTLY IS NOT A BAD
  1589. IDEA UNTIL YOU FIGURE OUT THE "TRICKS" OF THE FACILITY, BUT USING "GOD MODE"
  1590. WILL REALLY TAKE THE FUN OF THE MODIFICATIONS. I'M SURE MOST OF YOU WON'T 
  1591. HAVE ANY PROBLEMS AT ALL.
  1592.  
  1593. I DESIGNED THIS LEVEL WITH A VERY SPECIFIC MOVEMENT AND WEAPON SELECTION
  1594. STRATEGY. IF YOU FIND YOURSELF SAYING "THERE'S NO WAY ANYONE COULD BE FAST
  1595. ENOUGH TO SURVIVE THIS," THEN STEP BACK AND REEVALUATE YOUR APPROACH. DON'T
  1596. GIVE INTO THOSE CHEAT KEYS. ONCE YOU DISCOVER THE METHOD TO MY MADNESS YOU'LL
  1597. ONLY HAVE TO DEAL WITH THE RANDOM VARIABLES AND LOSING YOUR GRIP ON THE MOUSE
  1598. OR JOYSTICK <G>.  OF COURSE THERE ARE MANY AREAS WHERE YOU HAVE A WIDE 
  1599. SELECTION OF TACTICAL CHOICES, AND WHAT YOU DECIDE HERE WILL DETERMINE WHETHER
  1600. WALK OR CRAWL TO THE EXIT DOOR, OR END UP WITH CRITTERS DOING A JIG AROUND
  1601. YOUR CORPSE.
  1602.  
  1603. ON AVERAGE, IT TAKES ME 35 MINUTES TO COMPLETE THIS LEVEL. AND DESPITE MY
  1604. KNOWING EVERYTHING ABOUT THIS LEVEL, I STILL GET UP FROM MY COMPUTER SHAKING. 
  1605. I HOPE YOU HAVE AS MUCH FUN!
  1606.  
  1607. SINCE I REALLY ENJOYED DOING THIS AND WILL BE DOING MORE, I WOULD APPRECIATE 
  1608. ANY COMMENTS, CRITICISMS, OR SUGGESTIONS.  AND ALTHOUGH I DOUBT ANYONE WILL
  1609. NEED THEM, I WON'T MIND OFFERING SELECT "SUGGESTIONS" AND APPROACHES TO
  1610. SOLVING THIS LEVEL.
  1611.  
  1612. WARNING
  1613. ~~~~~~~
  1614. USE OF THESE FILES IS AT YOUR OWN RISK. I ASSUME NO RESPONSIBILITY FOR 
  1615. ANYTHING THAT MIGHT HAPPEN WHEN YOU USE THEM.
  1616.  
  1617. ACKNOWLEDGEMENTS
  1618. ~~~~~~~~~~~~~~~~
  1619. THANKS TO THE FOLKS AT ID SOFTWARE FOR CREATING DOOM. IF ONLY ALL GAME
  1620. DESIGNERS/DEVELOPERS/PROGRAMMERS WERE SO GOOD AT WHAT THEY DO!
  1621.  
  1622. A VERY SPECIAL THANKS TO BRENDON WYBER AND RAPHAEL QUINET FOR CREATING THE
  1623. DOOM EDITING UTILITIES - A REALLY EXCELLENT PROGRAM WHICH MADE THIS 
  1624. MODIFICATION POSSIBLE.  SURE HOPE THEY ARE ABLE TO GET A FULL EDITOR
  1625. FIGURED OUT.
  1626.  
  1627. NICHOLAS BELL
  1628. 72162,1667
  1629.  
  1630.  
  1631. ------
  1632. Review
  1633. ------
  1634.  
  1635. One of the best!!  I think that this is THE MOST violent WAD there is.  I'm
  1636. sure there is some utility that could give me an exact number of the
  1637. creatures in this WAD, but I don't have it.  I just know you kill, kill,
  1638. kill and kill some more.  A room that is empty when you leave it will be
  1639. full again the next time you pass through 10 minutes later.  This is a
  1640. large, difficult and (did I mention?) very populated WAD.  For absolute
  1641. Doom purists, yes, he did rip off a small section of the level from the
  1642. original Doom, but also added some new features to it.  It's still a highly
  1643. original WAD.
  1644.  
  1645.  
  1646. *************
  1647. *DOOMFX2.WAD*
  1648. *************
  1649.  
  1650. ---------------------------
  1651. Text included with WAD file
  1652. ---------------------------
  1653.  
  1654. ------
  1655. Review
  1656. ------
  1657.  
  1658. One of the Laura Beyer demos.  This one sucks.  It's a huge WAD file
  1659. because a lot of sounds are replaced (I always thought sound replacement
  1660. files were stupid - no exception here) The level itself is large but not
  1661. good at all.
  1662.  
  1663.  
  1664. *************
  1665. *DPRISON.WAD*
  1666. *************
  1667.  
  1668. ---------------------------
  1669. Text included with WAD file
  1670. ---------------------------
  1671.  
  1672. [ General Information ]
  1673. ============================================================================
  1674.  
  1675. Title                   : Deathmatch Prison (DPRISON.WAD)
  1676. Author                  : Justin Powell
  1677. Email Address           : Can be reached thru fusioncon@cup.portal.com
  1678. Additional Credits to   : The authors of DOOM, DEU, and especially BSP.
  1679. Description             : Deathmatch Prison is based on the simple idea that
  1680.                           a deathmatch should involve players using one
  1681.                           weapon of their choice, chosen before entering the
  1682.                           battle area.  All doors in the prison area stay
  1683.                           opened when pushed until closed using one of the
  1684.                           switches in the control room.  The control block
  1685.                           in the control room contains one switch for each
  1686.                           cell door.  The west row of switches controls
  1687.                           cell doors for the southern cell block and the
  1688.                           eastern row controls the northern cell block.
  1689.                           I decided not to put an exit switch, although there
  1690.                           IS an exit.  It is located outside the prison, in
  1691.                           the nitch to the left of the door.  All far walls
  1692.                           in the nitch will end the game when pushed.
  1693.  
  1694. [ Play Information ]
  1695. ============================================================================
  1696.  
  1697. Episode and Level #     : Episode 1, Level 1
  1698. Single Player           : No
  1699. Cooperative 2-4 Player  : No
  1700. Deathmatch 2-4 Player   : Yes
  1701. Difficulty Settings     : No
  1702. New Sounds              : No
  1703. New Graphics            : No
  1704.  
  1705. [ Construction ]
  1706. ============================================================================
  1707.  
  1708. Base                    : New level, created from scratch.
  1709. Build Time              : 8 hours.
  1710. Editor(s) used          : DEU 5.0 and BSP 1.0
  1711. Known Bugs              : DOOM seems to have a small problem with the small
  1712.                           green switch tile.  If you push any of the close
  1713.                           cell switches on the control block twice in a row
  1714.                           without waiting for them to reset, the lighting
  1715.                           scheme will reverse, meaning instead of having the
  1716.                           button light up when pushed then turn dark a few
  1717.                           seconds later, it will turn dark then light up a
  1718.                           few seconds later.  As far as I know the cell doors
  1719.                           will still operate normally if this happens, but
  1720.                           it's pretty annoying.
  1721.  
  1722. [ Copyright / Permissions ]
  1723. ============================================================================
  1724.  
  1725. Authors may use this level as a base to build additional levels.
  1726. You may distribute this WAD, provided you include this file, with
  1727. no modifications.  You may distribute this file in any electronic
  1728. format (BBS, Diskette, CD, etc) as long as you include this file.
  1729.  
  1730. ------
  1731. Review
  1732. ------
  1733.  
  1734.  
  1735. ***********
  1736. *DUO_1.WAD*
  1737. ***********
  1738.  
  1739. ---------------------------
  1740. Text included with WAD file
  1741. ---------------------------
  1742.  
  1743. ========================================================================
  1744. Title                   : DUO_1.ZIP
  1745. Author                  : DOOMented DUO Team - Will Chapman, Chris Allis
  1746. Email Address           : tpair@halcyon.com
  1747.  
  1748. Misc. Author Info       : Created with DoomED 2.6 b2, and Deu 5.0
  1749.  
  1750. Description             : Duo_1 is a deathmatch level set in an
  1751.               abandoned Command & Control Center. There
  1752.               are no monsters here, but your buddy came
  1753.               down with DOOMentia must be hunted down &
  1754.               killed.  BTW, he will be hunting you too.
  1755.  
  1756.               There a numerous windows, sniper positions,
  1757.                           and the entire complex is ringed with 60 
  1758.                           rooms filled with extra ammo, shells, medpacks,
  1759.                           etc.  Two teleporters allow quick transit
  1760.                           between rooms.  Textures are simple to allow
  1761.               quick play (No Cement, or Tekwal slowdowns)
  1762.  
  1763. Additional Credits to : DoomED, Deu, and DoomCAD authors.  Without them... 
  1764.  
  1765. ==========================================================================
  1766.  
  1767. * Play Information *
  1768.  
  1769. Episode and Level #     : E1M1
  1770. Single Player           : Yes, but no fun without your DOOMented friend.
  1771. Cooperative 2-4 Player  : No way.. Your friend is DOOMented, remember?
  1772. Deathmatch 2-4 Player   : Yes 2 player RECCOMENDED
  1773. Difficulty Settings     : Random starts change with difficulty sets.
  1774.               1&2 - Shotgun,Chaingun,Rocket launcher, powerups
  1775.                 3 - Shotgun Changun, less ammo available
  1776.                 4 - Shotgun only, even less ammo.
  1777.  
  1778. New Sounds              : No
  1779. New Graphics            : No
  1780.  
  1781. * Construction *
  1782.  
  1783. Base                    : New level from scratch
  1784. Build Time              : Horrendous.. (last build was numbered 105)
  1785. Editor(s) used     : DoomED, Deu, and DoomCAD for texture size information 
  1786. Known Bugs              : H.O.M.s in long distance viewing.. Engine Bug, 
  1787.                           not texture bug
  1788.  
  1789. * Copyright / Permissions *
  1790.  
  1791. Authors may use this level as a base to build additional levels.
  1792. You MAY distribute this WAD, provided you include this file, with
  1793. no modifications.  You may distribute this file in any electronic
  1794. format (BBS, Diskette, CD, etc) as long as you include this file
  1795. intact.
  1796.  
  1797. * Where to get this WAD *
  1798.  
  1799. FTP sites:  OCF.UNT.EDU and INFANT2.SPHS.INDIANA.EDU
  1800.  
  1801. ------
  1802. Review
  1803. ------
  1804.  
  1805.  
  1806. **************
  1807. *E1M1CNC.WAD*
  1808. **************
  1809.  
  1810. ---------------------------
  1811. Text included with WAD file
  1812. ---------------------------
  1813.  
  1814. Hi all!
  1815.    This is our (Chris Burton and Chris Straw) contribution to the doom pwad 
  1816. pool.  Hope you enjoy it.
  1817.    It's quite the challenge on ultraviolent level! Hehe :)  I've played 
  1818. extensively on the modem.  It's great if I do say so myself.  
  1819.    I haven't tried it with -respawn yet or in NIGHTMARE mode either cause I 
  1820. don't think I can beat it.  It might be interesting to put it on Hurt me 
  1821. Plenty or something and try it with netdoom with -respawn....   
  1822. Hmmmmmmm... oh well cya l8r, I gotta go... yeah that's the ticket!
  1823.  
  1824.  
  1825. ------
  1826. Review
  1827. ------
  1828.  
  1829. Oh yay!  "It's a CyberDemon.  Hope you can kill it!"  Dumb.
  1830.  
  1831.  
  1832. **************
  1833. *E1M1TRPS.WAD*
  1834. **************
  1835.  
  1836. ---------------------------
  1837. Text included with WAD file
  1838. ---------------------------
  1839.  
  1840. Ok! At first the level (Episode 1, Mission 1) looks as though
  1841. it is the same as originally designed. However, you will quickly
  1842. realize that the level is littered with clever traps, triggered
  1843. by you at who knows what time!
  1844. JUST TRY to pass this (without cheating)... But watch out for those 
  1845. windows!!!!
  1846.  
  1847. To run:      DOOM -file E1M1trps.wad
  1848.  
  1849. [After you put it into your DOOM directory]
  1850. and... Have fun!!!
  1851.  
  1852.  
  1853. If you have any questions or would like to exchange information, contact
  1854. Dippy@AOL.COM, and I'll be sure to reply.
  1855.  
  1856. ------
  1857. Review
  1858. ------
  1859.  
  1860. It's just a modified E1M1.  Dull, dull, dull.
  1861.  
  1862.  
  1863. **************
  1864. *E2L1BIN3.WAD*
  1865. **************
  1866.  
  1867. ---------------------------
  1868. Text included with WAD file
  1869. ---------------------------
  1870.  
  1871. ================================================================
  1872. Title                   : E2L1BIN3.WAD   
  1873. Author                  : Geoffrey C. Grabowski
  1874. Email Address           : gcgst1+@pitt.edu
  1875. Misc. Author Info       : Brakes for Hell Barons
  1876.                           Visit TelaMagica MUSH
  1877.                           The Internet's ONLY MUSH devoted 
  1878.                           *exclusively* to Ars Magica
  1879.                           Running on WOTC's own machines!
  1880.                           (tela.wizards.com 6250)
  1881. Description             : In The Hell of the Mountain King
  1882.                           Light Above, Darkness Below
  1883.                           Keep your head and DON'T PANIC.
  1884.                           This is the first level of what I hope to 
  1885.                           be a complete episode when I'm done.
  1886. Additional Credits to   : Heather Broud: For Being There, I Love You
  1887.                                 Rocky.
  1888.                           Chris Carter U.S.M.: For Assistance above &
  1889.                                 beyond the call of the Colonial Marines
  1890. ================================================================
  1891.  
  1892. * Play Information *
  1893.  
  1894. Episode and Level #     : E2M1
  1895. Single Player           : Yes
  1896. Cooperative 2-4 Player  : Yes (Limited)
  1897. Deathmatch 2-4 Player   : No
  1898. Difficulty Settings     : Yes
  1899. New Sounds              : No
  1900. New Graphics            : No
  1901. Demos Replaced          : None
  1902.  
  1903. * Construction *
  1904.  
  1905. Base                    : New level from scratch
  1906. Build Time              : 40 hours, including extensive playtesting 
  1907.                           (I've had dreams about designing this level)
  1908. Editor(s) used          : DEU 5.0/5.1, BSP 1.1
  1909. Known Bugs              : Mechpillars can be timing sensitive
  1910.                           Mechpillar room *pushes* the engine, occasional
  1911.                           HOM effect may occur, but it's nothing 
  1912.                           too serious
  1913.  
  1914.  
  1915. * Copyright / Permissions *
  1916.  
  1917. Authors MAY use this level as a base to build additional
  1918. levels. You MAY distribute this WAD, provided you include this file, with
  1919. no modifications.  You may distribute this file in any electronic
  1920. format (BBS, Diskette, CD, etc) as long as you include this file 
  1921. intact.
  1922.  
  1923. * Where to get this WAD *
  1924.  
  1925. FTP sites:
  1926. ocf.unt.edu
  1927.  
  1928. AFSspace:
  1929. /afs/pitt.edu/user32/gcgst1/public
  1930.  
  1931. ------
  1932. Review
  1933. ------
  1934.  
  1935. He had dreams about designing this level?  I think he needs some more
  1936. sleep.  Barons everywhere.  Whoopy!  Stupid.
  1937.  
  1938.  
  1939. **********
  1940. *E2GC.WAD*
  1941. **********
  1942.  
  1943. ---------------------------
  1944. Text included with WAD file
  1945. ---------------------------
  1946.  
  1947. This is the first .WAD in, I hope, a series to come. 
  1948.      I'm hoping to put this in as the first in an series of eight or nine
  1949. (a new episode, basically).  Let me know what you think...
  1950.      -Greg Clark <st101229@brownvm.brown.edu>
  1951.  
  1952.  
  1953. ------
  1954. Review
  1955. ------
  1956.  
  1957. Just your standard, basically dull, WAD.
  1958.  
  1959.  
  1960. **************
  1961. *ELEVATOR.WAD*
  1962. **************
  1963.  
  1964. ---------------------------
  1965. Text included with WAD file
  1966. ---------------------------
  1967.  
  1968. Well, here it is, my first totally new level!  For lack of a better name
  1969. (actually, you'll see where I derived the name from at the beginning of 
  1970. the level), ELEVATOR.WAD is a "stock" Doom PWAD that continues the basic
  1971. theme/layout seen in Episode 1.  This level was not designed as a complete
  1972. blastfest or a extra-difficult puzzle-type level, but it does have some
  1973. interesting obstacles and a few nasty traps.  The level is average in
  1974. size (55K) which means that it will run fast and you don't have to worry
  1975. about a lot of slowdown that you see in the bigger levels.
  1976.  
  1977. This level was originally designed for network play, but is also ideal
  1978. for single player games.  The level is "professionally" done, wall/ceiling
  1979. and switch textures match fairly well and are consistent.
  1980.  
  1981. ===================================================================
  1982. TITLE          : ELEVATOR.ZIP
  1983. AUTHOR         : Kevin Haley
  1984. E-Mail Address : khaley@nova.gmi.edu
  1985.  
  1986. Description    : A "stock" Doom PWAD for Episode 1, mission 4
  1987.  
  1988. ===================================================================
  1989. * Play Information *
  1990.  
  1991. Episode and Level #     : E1M4
  1992. Single Player           : Yes
  1993. Cooperative 2-4 Player  : Yes
  1994. Deathmatch 2-4 Player   : Yes
  1995. Difficulty Settings     : Not implemented
  1996. New Sounds/ Graphics    : No
  1997.  
  1998. * Construction *
  1999.  
  2000. Base                    : New level from scratch
  2001. Build Time              : 19 hours
  2002. Editor Used             : DEU 5.0 with BSP 1.0
  2003. Known Bugs              : Level crashed once in network play.
  2004.                           Possible cause of the problem has been
  2005.                           identified and fixed.  (Hope)  
  2006.                           No bugs reported in single player/modem games
  2007. * Permissions *
  2008.  
  2009. Users may modify/alter this level on a personal basis, but any derivatives
  2010. or modifications of this level cannot be copyrighted without author's 
  2011. permission.  This level may be distributed freely.
  2012.  
  2013. P.S.  There is one nasty trap which there is no recovery if you fall for it!
  2014. Watch the floor/ceiling textures and placement of objects, and you should
  2015. notice the trap and be diligent about getting through this part of the
  2016. level.  Also, for people who hate acid pits with no escape, there are some
  2017. in the level.  These enclosed acid pits have nothing at the bottom, so
  2018. don't jump in them out of curiosity!  :-)
  2019.  
  2020.  
  2021. ------
  2022. Review
  2023. ------
  2024.  
  2025. A good WAD is hard.  A bad WAD is impossible.  This WAD is somewhere in
  2026. between those two - I may have been able to get past the beginning with
  2027. some more trys, but I doubt it would have been worth it.  Besides that,
  2028. there are a few bugs in here - some textures "disappeared" the first time I
  2029. played it.  If you think most WADs are for wimps, this may be for you.  I'm
  2030. not going to play it again.
  2031.  
  2032.  
  2033. ************
  2034. *EVIL_E.WAD*
  2035. ************
  2036.  
  2037. ---------------------------
  2038. Text included with WAD file
  2039. ---------------------------
  2040.  
  2041.  
  2042. WAD NAME: evil_e.wad
  2043. WAD Description: My first attempt!
  2044. Author: Ian Suhrstedt
  2045. Contact: isuhrste@vtel.com
  2046.  
  2047. NOTEs on the level:
  2048. 1. Try it first without any of the codes...you'll enjoy it more.
  2049. 2. All of the monsters appear on all levels, so changing the skill
  2050.    levels won't help you there.
  2051. 3. Most objects are there for a reason, i.e. location of secrets.
  2052. 4. Level is compatible with deathmatch and co-op modes.
  2053. 5. Look closely at the faces on the ship...
  2054.  
  2055. Please give me feedback on anything you deem necessary. Thanks.
  2056. Have fun!
  2057.  
  2058. ------
  2059. Review
  2060. ------
  2061.  
  2062. Medium level of difficulty and a very original layout.  Not a 'must-have'
  2063. but quite good for a first attempt.  
  2064.  
  2065.  
  2066. ************
  2067. *FEAR21.WAD*
  2068. ************
  2069.  
  2070. ---------------------------
  2071. Text included with WAD file
  2072. ---------------------------
  2073.  
  2074. Get ready to experience true FEAR!
  2075. FEAR21   (episode 2 level 1)
  2076.  
  2077. warning! this is an ADVANCED level !  
  2078. It plays well in multi player mode and features some nasty adversaries
  2079. in some very interesting tactical environments.
  2080. Fear21 has been well tested in both multiplayer and single modes,and if
  2081. played skillfully, you will have all the equipment and ammo you (and your 
  2082. group) will need to leave this horror alive.
  2083. This level was designed to be exciting and challenging for advanced players
  2084. even /especially when the player is familiar with the layout, so if you
  2085. keep getting creamed at first, try a lower difficulty level until you
  2086. know the layout better.  Have fun!
  2087. Fear21.wad was created using deu5.0 by Walter Humphrey .
  2088. Comments? write to tremmor@netcom.com.
  2089.  
  2090. ------
  2091. Review
  2092. ------
  2093.  
  2094. This started out pretty good, then I was jumped by a Spider AND Cyber at
  2095. the same time.  I'll pass for now, although it's peaked my interest enough
  2096. where I will probably try it again.
  2097.  
  2098.  
  2099. **************
  2100. *11BONESS.WAD*
  2101. **************
  2102.  
  2103. ---------------------------
  2104. Text included with WAD file
  2105. ---------------------------
  2106.  
  2107. ------
  2108. Review
  2109. ------
  2110.  
  2111.