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Internet Message Format  |  1993-12-12  |  10KB

  1. From clark.net!news.sprintlink.net!nic.hookup.net!swrinde!cs.utexas.edu!not-for-mail Sun Dec 12 21:37:49 1993
  2. From: brinkley@cs.utexas.edu (Paul Brinkley)
  3. Newsgroups: comp.sys.ibm.pc.games.action
  4. Subject: I have fully explored DOOM.  Film at...well, now.
  5. Date: 12 Dec 1993 06:52:37 -0600
  6. Organization: CS Dept, University of Texas at Austin
  7. Lines: 193
  8. Message-ID: <2ef46l$96m@libyan.cs.utexas.edu>
  9. NNTP-Posting-Host: libyan.cs.utexas.edu
  10.  
  11.  
  12. Yes, folks, it took me a while, but I found every single secret
  13. door (and level) in Episode 1 of DOOM.  I would've finished it
  14. sooner, but I decided to start completely over after getting 
  15. halfway through, and I stopped to watch my first Anime movie -
  16. _Nazi Sex Machine_, which I'm sure will warp my impression of
  17. Anime features for the rest of my life - and, of course, eating
  18. and sneezing (darn flu).
  19.  
  20. So, let's see what I can remember!  _Major_ spoilers for DOOM...
  21.  
  22.  
  23.  
  24. Of _course_ I did it at Ultra-Violent level.  Don't insult me.  :)
  25.  
  26. First of all, it's confirmed.  No Pulse Rifle or BFG 9000 in
  27. Episode 1, not even behind secret doors.  However, I _did_
  28. get plenty of cells; I think I filled all the way up to 100.
  29. (Backpacks are cool.)
  30.  
  31. Also, there are no Cacodaemons or Flying Flaming Heads.  And
  32. I was so looking forward to them, too.  (Them Cacodaemons
  33. look suspiciously like the Dreadnought on the cover of TSR's
  34. Manual of the Planes, no?)  Well, they didn't have the captains
  35. in white in Wolf3D until episode 2, either, so I guess it's
  36. fair enough.  I'll try that game editing tip later and get
  37. me the guns, though, dammit.  :-)
  38.  
  39. Finally, I found no Berserks, though I did find many Light Visors,
  40. Partial Invisibilities, Radiation Suits, and Computer Area Maps.
  41.  
  42. "Secrets, by Zarquon, we want secrets!!"
  43.  
  44. Okay, okay, let's see:
  45.  
  46. Level 1:  Two secret doors.  The first is behind those Imps
  47. way up on the ledge, which throw fireballs at you while
  48. you're trying to navigate that path through the acid.  Unless,
  49. of course, you shoot them first.  :)  The second door is just
  50. past that room, on the right, and eventually leads outside to
  51. that (yay!) blue armor.
  52.  
  53. Level 2:  By now, many have said how you can get the chainsaw
  54. by entering the computer area/disco, finding the spot where
  55. the green armor is, and shooting the outside wall.  However,
  56. if you go to the opposite side of the computer area, you'll
  57. notice two bright metal strips in the wall which look to be
  58. about a door's width apart.  Sure enough, there's a secret
  59. door there, with a backpack behind it.  Furthermore, after
  60. you've gotten your chainsaw, search the walls of the passage
  61. back to the computer area, and you'll find another secret door
  62. (should be on your left as you leave).  I can't recall any more,
  63. so I'll leave this for now.  Besides, level 3 is the biggie...
  64.  
  65. Level 3:  Toxin Refinery!  Secret level!  Excellent!  Yee-ha!
  66. Woo woo woo woo...Okay, seriously now.  I did try jumping into
  67. the acid pit at the beginning, and as soon as I reached the far
  68. side, the door there would open.  'Course, I still couldn't
  69. reach it, and I promptly kept swimming around until I died.
  70. There's a better way.
  71.     First of all, I wouldn't bother sniping from that half-door;
  72. you use up a lot of health from sergeants blasting you from
  73. just below with their shotguns.  But kill and explore everywhere
  74. else, and flip every obvious switch you see.  After you do, you
  75. should have on your map a diagonal passageway in the left wing
  76. that leads to a computer room, also "diagonal".  The walls don't
  77. go N-S-E-W, but NW-SW-SE-NE, you know.  I checked the computer
  78. room for secret doors, and noticed that in two places, my marine
  79. wouldn't grunt when I tried to open it.  Then, while I was in map
  80. mode, I was leaving the room and noticed that as I passed a
  81. certain point in the hallway, those two places in the computer
  82. room would turn yellow on the map.  A-haaaa...Walking wouldn't
  83. get me to them fast enough, and running in map mode is too much
  84. like a drag race with fishtailing.  So I went to the beginning
  85. of the that hallway, waited for those doors to close again, and
  86. ran in default mode to the upper door.  Made it!  Yay!  IMPS!
  87. YIPE!
  88.     Okay, I killed 'em.  :)  Back there is a cave with acid
  89. running around the perimeter.  Also present are a rocket launcher
  90. and several rockets; I think this is where you get your first.
  91. Then run down the acid stream (out the opening that you'll
  92. actually fit into) and you come to an alcove with a switch.  It
  93. is this switch, I believe, that triggers the bridge across the
  94. infamous acid pit.  Also at that alcove is a secret door leading
  95. to your first chain gun, with other supplies, and an elevator
  96. leading to one of the rooms you've already explored, through a
  97. one-way secret door.
  98.     Do the running bit again, head for the second secret door in
  99. the computer room, and ease down the dark spiral staircase until
  100. you've killed all the Imps down there.  (Sheesh.)  Hit the switch
  101. in the side of the pillar and get that pesky Power Charge.
  102.     Okay, cross that bridge and open the secret panel, and head
  103. down the hallway.  Oh yeah, kill the Imp in your way.  Be careful!
  104. There are two places down there which trigger secret doors to
  105. rooms full of nasties (at least on Ultra-Violent); one in the
  106. room at the end of the passageway, and one in the room beyond.
  107. Just be prepared to back up, fast.  When you battle your way
  108. to the end, there's a small passage in the back of the last room
  109. which leads to the room with the exit to the Military Base, the
  110. secret level.
  111.     Don't leave just yet, though.  Go the room opposite that
  112. switch, and bring down the elevator.  It takes you up top,
  113. where there's another box of rockets.  Keep going a little
  114. further and you come out looking down at the Oval Pit.  Look
  115. familiar?
  116.     That's all I can remember for level 3.  For the life of
  117. me, I can't remember the right wing at all.  I'll look at the
  118. level again later; I have a saved game for the end of each
  119. level, revealing the entire map.
  120.  
  121. Level 9 (Secret):  Military Base.  Cage o'Imps.  Pentagram (yow).
  122. Weapons room, where I can only get the box of shells and the
  123. Chainsaw (darn).  I think there's effectively four secret doors,
  124. though it's kinda hard to say, and to leave the level, you must
  125. find two of them.  (And since they're in the middle of an acid
  126. trip with Imps, it's a booger.)  Someone wanted to know where
  127. the other ones are, so here you go:  Go to the room just south
  128. of center, and stand in the upper-right corner.  It's an
  129. elevator.  Have fun.  (There's another elevator on the opposite
  130. side; you'll know what I mean when you see it.)
  131.  
  132. Level 4:  Command Center.  You know, I don't recall a single
  133. secret door here.  But there _is_ the two rooms at either end
  134. of that acid trench in one room; one leads to a switch and
  135. elevator and a few goodies, which is cool, but the other leads
  136. to a room with a Sergeant, _more_ goodies (another rocket
  137. launcher, for instance), and a switch and elevator to a
  138. Power Charge!  That thing is a bitch to get, and when I
  139. studied it for a while, the impression I got was that this
  140. was something for multiple players to get only.  But you
  141. _can_ get it.
  142.     You see, you pull the switch, and the elevator goes up to
  143. where the Power Charge is.  But it _doesn't come down_.  Ever.
  144. One shot deal.  And the elevator, while close to the switch,
  145. isn't _quite_ close enough.  Which makes it look like a
  146. cooperation deal.  You can't even flip the switch and run to
  147. the elevator; you'll get hung on the edge or something, and
  148. louse up, even if you try it again and again by backing up
  149. by quick-restoring.  (Back up?!  Waitaminute...)
  150.  
  151. Level 5:  Phobos Lab, and the music I love so much.  Anyhow,
  152. kill everything.  Don't fret too much about getting seriously
  153. hurt in that big room on the left; as I posted before, there's
  154. blue armor that you can get afterward by running off one of
  155. those rising platforms, and a series of secret doors in the
  156. middle of the window leading to a Radiation Suit, Chainsaw,
  157. and Power Charge.  On the right, in the room with the acid
  158. and the rising pathway connecting two doors, is another secret
  159. door in the lower right (notice the discoloration in the wall),
  160. though you have to jump in the acid to get to it.  Take a
  161. chance.  If you forget anything, just remember this:  once
  162. you're in the computer room, and you're about to press that
  163. red button in the corner behind the outjutting wall, open the
  164. wall on the other side of that outjutting wall, i.e. the same
  165. side of the room that the red button is on, and almost next
  166. to it.  Secret room, with Computer Map.  The first in the game,
  167. I think.
  168.  
  169. Level 6:  Too many secret doors, panels, traps, and goodies
  170. (_two_ Radiation Suits!) for me to remember.  Just get your
  171. Blue Keycard, go into the area where the square rooms with
  172. acid are, and search the far right wall of that area.  Secret
  173. door with another map.
  174.  
  175. Level 7:  Whattabitch.  I spent most of this level with about
  176. 6% health, courtesy of Imps-throwing-fireballs-from-clear-
  177. across-the-level, Zombie Marines shooting at me from above,
  178. Sergeants filling my chin with lead shot from below, and
  179. numerous trapped walls.  Talk about having an itchy trigger
  180. finger the whole time...But experiment with that round rising
  181. platform.  If you can get on that ledge leading to the room
  182. with the map, you're home free, secret-wise.
  183.  
  184. Level 8:  A breather compared to level 7, but the ending was
  185. beautiful.  Thanks, ID; I'll be phoning you shortly.  :-)
  186.  
  187.  
  188. Finally, a note on music.  Dmxgus.ini worked perfectly.  I
  189. must say that the songs for levels 5 and 7, and the ending
  190. theme, were my favorites.  Level 5 had me feeling like an
  191. orchestra was following me around, and level 7's theme just
  192. _says_ DOOM.  The high-pitched shimmering had me suddenly
  193. darting around, looking for the door that just opened.  :-)
  194. And the ending theme was moving.  I think I'll go to sleep
  195. with my earphones on, playing that tune.  Aaahhhh...
  196.  
  197. So what's the best etiquette for ordering?  Shall I just
  198. immediately start by saying, "I want DOOM" in a hoarse
  199. whisper, or shall I ask if they have Spectre-in-a-Can?
  200.  
  201. Paul Brinkley
  202. brinkley@cs.utexas.edu
  203.  
  204.  
  205.