home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 1,000 Games (Collectors Edition) - Disc 2 / 1000GamesDisc2.iso / solution / editors / sod / sodedit.doc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1993-11-29  |  18.1 KB  |  461 lines

  1.  SODEDIT 1.1  -  Spear of Destiny (SOD) Map Editor
  2.  -----------  -  ----- -- ------- ----- --- ------
  3.  
  4.  
  5. *******************
  6. *   QUICK START   *
  7. *******************
  8.  
  9. !!!  important  warning  !!!  important warning  !!!  important warning  !!!
  10. -----------------------------------------------------------------------------
  11. -- BE SURE YOU HAVE BACKUP COPIES OF YOUR MAP FILES PRIOR TO USING SODEDIT --
  12. -----------------------------------------------------------------------------
  13. !!!  important  warning  !!!  important warning  !!!  important warning  !!!
  14.  
  15. Read the file  EDITTIPS.DOC  that is included with SODEDIT.   This is a
  16. collection of hints and tips that were compiled by Warren Buss after many
  17. hours of constructing and editing maps.  It is an excellent source of
  18. information for both the new and experienced user, and can eliminate a
  19. great deal of frustration if read prior to experimentation with SODEDIT.
  20.  
  21. To use SODEDIT, place all SODEDIT associated files (see the MANIFEST file)
  22. in your SPEAR OF DESTINY subdirectory.
  23.  
  24. Type SODEDIT to start the editor.
  25.  
  26. A swap directory is required for temporary use during execution of SODEDIT.
  27. You will be prompted for a drive letter upon which a temporary subdirectory
  28. will be created.  See the note below for swap size requirements, optimization
  29. suggestions, and potential clean-up problems.
  30.  
  31.  
  32.  
  33. ----------------------------------
  34.     SPEAR OF DESTINY MAP FILES
  35. ----------------------------------
  36.  
  37. Important note:  Be sure you have back-ups of the following
  38.                  files prior to using SODEDIT.
  39.  
  40. Spear of Destiny uses two files to store the gamemaps.  These files are
  41. named MAPHEAD.SOD and GAMEMAPS.SOD.
  42.  
  43. SODEDIT reads and modifies these two files, so be sure you have a back-up
  44. filed away somewhere prior to running SODEDIT.
  45.  
  46.  
  47.  
  48. --------------------------
  49.     SODEDIT SWAP SPACE
  50. --------------------------
  51.  
  52. SODEDIT requires temporary disk space to be available as a "swap directory"
  53. during execution.  You will be prompted for a drive letter to use for this
  54. swap space.  A subdirectory named SODSWAP.DIR will automatically be created
  55. on this drive.  Assuming the program terminates normally, this directory will
  56. be deleted automatically.  If, for some reason, SODEDIT aborts, you will have
  57. to manually remove all of the temporary files that are created in this
  58. directory and then remove the directory from the drive.
  59.  
  60. The amount of swap space required is dependent on the complexity of the maps,
  61. and will vary as you make edits.  A good rule of thumb is to have at least
  62. twice as much space available as the size of the original GAMEMAPS.SOD file.
  63. (This will usually be about 600k to 700k bytes.)
  64.  
  65. When SODEDIT is first started, all of the levels are read from the
  66. GAMEMAPS file into the swap disk.  In addition, as you scroll through
  67. the levels using the up and down arrow keys, levels are swapped to and
  68. from disk.  Due to this inherent I/O time, it is recommended that you
  69. use a RAM disk for swap space.  This will eliminate disk access except for
  70. the initial reading of the GAMEMAPS file and writing the edited version upon
  71. exiting SODEDIT.
  72.  
  73.  
  74.  
  75. ------------------------
  76.     SODEDIT HOT-KEYS
  77. ------------------------
  78.  
  79.     F1 - display full-screen help
  80.  
  81.      1 - display only level 1 guards
  82.      2 - display only treasure and one-ups
  83.      3 - display only level 3 guards
  84.      4 - display only level 4 guards
  85.      5 - display only super guards
  86.      6 - display only ammo, guns, food, first aid, and one-ups
  87.      # - display only level 1 and level 3 guards
  88.      $ - display only level 1, level 3, and level 4 guards
  89.      % - display only guards (all levels)
  90.  
  91.      A - display All objects
  92.      C - Clear level (grey brick around the outside inside filled with
  93.                       selected map value)
  94.      E - Exchange clipboard map with screen map
  95.      F - toggle display of Floorcodes on/off
  96.      M - Memorize present map (into clipboard)
  97.      N - change the Name of the current level
  98.      O - toggle display of Objects on/off
  99.      Q - Quit (you will be prompted to save)
  100.      R - Read a floor file from disk into clipboard
  101.      S - toggle between Statistics and help summary display
  102.      T - Transfer clipboard map to screen
  103.      W - Write screen map to a floor file
  104.      Z - 'Zap' all floorcodes within room under cursor to the floorcode
  105.             currently assigned to the left mouse button
  106.  
  107. <Space>- toggles legend mode between map and object items
  108. <Pgup> - scrolls legend display up
  109. <Pgdn> - scrolls legend display down
  110.  
  111. <Up Arrow>    - go to next level
  112. <Down Arrow>  - go to previous level
  113.  
  114. <Left Arrow>  - display left mouse button selection
  115. <Right Arrow> - display right mouse button selection
  116.  
  117.  
  118.  
  119. -------------------------------------------
  120.     GENERAL DISCUSSION OF MAP DATATYPES
  121. -------------------------------------------
  122.  
  123. In Spear of Destiny there are two different types of data that can be assigned
  124. to a given square.  One is known as "map" data, and the other is "object"
  125. data.  Examples of "map" data are: various wall types, doors, and "floor
  126. codes".  "Object" data is all of the other scenery (treasure, food, ammo,
  127. tables, etc.)  Guards are also considered to be object data.  SODEDIT
  128. requires map and object "definition" files to specify the symbol and
  129. provide a short bit of text to remind you of what each specific item is.
  130. These definition files are described below.  At any time, SODEDIT is in
  131. either "Map Mode" or "Object Mode" depending on which Legend is currently
  132. being displayed on the right of the screen.  You toggle the mode by either
  133. pressing the space bar or clicking the appropriate box below the Legend
  134. window.
  135.  
  136. The left and right mouse buttons can each be assigned a "map" code and
  137. an "object" code.  Thus, you can have 4 different codes (2 map and
  138. 2 object) at your fingertips.  You switch between them by toggling the
  139. Legend.  You can assign values to the mouse buttons in 2 ways: (1) by
  140. selecting the desired item in the Legend window, or (2) by "memorizing"
  141. an item by holding either shift key and clicking the desired mouse button
  142. while pointing to the desired item in the Map window.  Note that the
  143. datatype (map or object) that is memorized depends on the current Legend
  144. mode.
  145.  
  146. The map or object datatype that is currently assigned to a mouse button
  147. is displayed in the lower left corner of the SODEDIT window.  To switch
  148. between display of left and right values, use the left and right arrow
  149. keys.  To switch between datatypes, toggle the legend mode by either
  150. pressing the spacebar or clicking on the appropriate box in the legend
  151. window.  The mouse button annotation consists of two characters to
  152. indicate what is currently being displayed (left/right and map/object)
  153. followed by the symbol and the descriptive text.
  154.  
  155.  
  156.  
  157. ------------------
  158.     MAP WINDOW
  159. ------------------
  160.  
  161. Whenever the mouse is in the map window, the map and object data for the
  162. selected square will be displayed beneath the window.  Clicking either
  163. mouse button will change either the map or object data in the map to the
  164. item currently assigned to that button.  The datatype that is assigned
  165. (either map or object) depends on the current Legend mode.
  166.  
  167. Holding down the SHIFT key and selecting a map/object value using the
  168. left/right mouse button will memorize that value for that button.  (See
  169. General Discussion above)
  170.  
  171. Holding down the CONTROL key while pressing either mouse button and
  172. pointing to an object (with the legend in object mode) modifies the
  173. display to only show objects of that type.  This functionality is similar
  174. to use of the '1' through '6' and associated shift keys shown above.
  175.  
  176. Holding down the CONTROL key while pressing either mouse button and
  177. pointing to any wall code (with the legend in map mode) modifies the
  178. display to only show locations with that wall code.
  179.  
  180. Holding down the CONTROL key while pressing either mouse button and
  181. pointing to any floor code (with the legend in map mode) modifies the
  182. display to only show locations with that floor code (as well as all
  183. walls, but no objects).
  184.  
  185. Note that when displaying only specific items (either through the
  186. CTRL+Click combination or use of the '1' through '6' and associated
  187. shift keys) the map and legend borders change to red and map changes
  188. are prohibited until all objects and map codes are re-displayed by
  189. using the 'A' command (or scrolling to another level).
  190.  
  191. Holding down the CONTROL and ALT keys while pressing either mouse button
  192. will change all map or object types of the kind pointed at to the type
  193. that has been assigned to that mouse button.  The types that are changed
  194. depend on the current mode (map or object).  (This can be a dangerous
  195. operation.  Use with caution.)
  196.  
  197. To use the "Rubberband" feature, click and drag the mouse to form a
  198. rectangle.  This allows you to rapidly draw boxes of any map data type
  199. (walls and floorcodes).
  200.  
  201.  
  202. ---------------------
  203.     LEGEND WINDOW
  204. ---------------------
  205.  
  206. The window on the right side of the screen displays the map/object legend.
  207. Clicking on UP/DOWN or pressing the page up/down keys scrolls through the
  208. list.  Clicking on MAP/OBJ or pressing the spacebar switches between the
  209. map and object lists.  Clicking on an item in the list with either mouse
  210. button makes it the "current" item for that button.
  211.  
  212. After each guard in the object list, there is a 3 character description
  213. which indicates what difficulty level the guard appears on, whether they
  214. are moving or stationary, and what direction they are facing/walking.  For
  215. example, "1/S/E" means a level 1 guard, stationary, facing east.
  216.  
  217.  
  218.  
  219. -------------------------------------------------
  220.     MEMORIZE, TRANSFER AND EXCHANGE FUNCTIONS
  221. -------------------------------------------------
  222.  
  223. With these operations you can move maps from one floor to another.  All of
  224. these operations involve the floor that is currently displayed. If you
  225. want to copy a floor, move to the floor you want to copy and press the 'M'
  226. key.  The Memorize line in the help display will turn yellow indicating that
  227. you have stored a floor in the clipboard.  This will now stay yellow for the
  228. rest of the session because there will always be something stored.  You can
  229. now Transfer (Paste) the clipboard floor wherever you want.  Move to the
  230. floor where you want the stored floor to be and either press 'T' to Transfer
  231. the stored floor from the clipboard to the current floor or press 'E' to
  232. exchange the clipboard floor with the current floor.  If the Memorize line
  233. in the Help display is not yellow (nothing stored) these functions won't work.
  234. They will flash red in this case.
  235.  
  236. Transfer causes the clipboard floor to be copied on top of the displayed
  237. floor, thus losing it. If you don't wish to lose the current floor, then
  238. either use the Exchange function or save the floor by writing it to disk
  239. before using Transfer.
  240.  
  241.  
  242.  
  243. --------------------------------
  244.     READ AND WRITE FUNCTIONS
  245. --------------------------------
  246.  
  247. Use the 'W' command to write (or export) a floor file to disk.  You will
  248. be prompted for a filename.  Enter up to eight characters plus an optional
  249. 1 to 3 character extension. To read (or import) a floor file from disk,
  250. use the 'R' command.  Again, you will be prompted for the filename.  The
  251. file will be read into the clipboard.  In order to place it into the actual
  252. map file, use either the 'E' or 'T' command.
  253.  
  254. A major advantage of exporting/importing by file is that you now can share
  255. your floors with others without having to give them your gamemap/maphead
  256. files.  All you have to do is give them the file saved using the write
  257. command.  They can then import the file and use either the 'E' or 'T'
  258. command to place it into their map file.
  259.  
  260. Note that this is basically the only use for the floor files.  They are in
  261. a binary format and may not be printed or viewed without SODEDIT.
  262.  
  263.  
  264.  
  265. -------------------
  266.     CLEAR LEVEL
  267. -------------------
  268.  
  269. Pressing the 'C' key will Clear the current floor placing grey brick on the
  270. outside edge and filling the inside with the left mouse button map value.
  271. Prior to pressing the 'C' command, be sure to select the desired "fill" value
  272. with the left mouse button.
  273.  
  274.  
  275.  
  276. -------------------
  277.     ZAP COMMAND
  278. -------------------
  279.  
  280. To instantly set all floorcodes within a selected room to a given code,
  281. first set the left mouse button to the desired code.  Then make sure that
  282. the floorcodes are displayed (F toggle).  Position the cursor over the
  283. room to be altered, and press the Z key.  All floorcodes except those
  284. previously set to 6A (deaf guard code) within the room (bounded by walls
  285. and doors) will be set to the selected code.  (To set ALL floorcodes in a
  286. room to the selected value - including deaf guards - press ALT+Z.)
  287.  
  288.  
  289.  
  290. --------------------
  291.     NAME COMMAND
  292. --------------------
  293.  
  294. To modify the level name (shown in the lower left corner of the edit
  295. window), use the N command.  The name may be up to 16 characters, and
  296. may consist of any numeric or alphabetic characters as well as spaces,
  297. '.', '_', and '-'.  Note that this name will not be preserved in a
  298. floor file written with the W command, but will be saved in the
  299. GAMEMAPS.SOD file.
  300.  
  301.  
  302.  
  303. ------------
  304.     HELP
  305. ------------
  306.  
  307. The major hot-keys are listed in the help display below the legend window.
  308. (Press the 'S' key to toggle between the help summary and the statistics
  309. display.)  Hit F1 to get a full-screen display of all of the hot-keys.
  310.  
  311.  
  312.  
  313. --------------------------
  314.     STATISTICS DISPLAY
  315. --------------------------
  316.  
  317. The statistics display keeps track of the following information:
  318.  
  319.      Number of Static Objects
  320.      Total number of Guards
  321.      Total number of Doors
  322.  
  323.      Number of Level 1 Guards
  324.      Number of Level 3 Guards
  325.      Number of Level 4 Guards
  326.      Number of Boss Guards
  327.  
  328.      Number of Secret Doors
  329.      Number of Treasure and Extra Lives
  330.  
  331. This information can be very useful in designing levels.  There are
  332. some program limits that must not be exceeded.  These limits are:
  333.  
  334.     400 Static Objects
  335.     150 Guards
  336.      64 Doors (Unlocked + Locked + Elevator Doors)
  337.  
  338. When these limits are exceeded, the text changes to red as a visual
  339. warning.
  340.  
  341. You can control what object information is displayed in the map using
  342. the '1' ... '6' and '#', '$', and '%' keys (see hot-key list above).
  343. This allows you to easily balance the number of guards, etc, as you are
  344. designing your maps.
  345.  
  346.  
  347.  
  348. ---------------------------------------
  349.     MAP AND OBJECT DEFINITION FILES
  350. ---------------------------------------
  351.  
  352. MAPDATA.SOD and OBJDATA.SOD
  353.  
  354. If you figure out a new object or want to change the description, you can
  355. add/change it's description to the object/map list by editing the
  356. MAPDATA.SOD or OBJDATA.SOD file.  Each line in the file contains 3 items:
  357.  
  358. 0000 0000 Objectname
  359.  
  360. The first four digits are HEX for the object number.
  361.  
  362. The second four digits define how the object will look in the map.
  363. The first two digits are the primary/secondary colors.  The third
  364. digit is the graphic type, and the fourth digit is the character
  365. string to use if the graphic type is "text".
  366.  
  367. Colors:
  368.    0 - black
  369.    1 - blue
  370.    2 - green
  371.    3 - cyan
  372.    4 - red
  373.    5 - magenta
  374.    6 - brown
  375.    7 - light grey
  376.    8 - dark grey
  377.    9 - light blue
  378.    a - light green
  379.    b - light cyan
  380.    c - light red
  381.    d - light magenta
  382.    e - yellow
  383.    f - white
  384.  
  385. Graphic types:
  386.  
  387.    0 - text (uses fourth character of graphic definition)
  388.    1 - solid box
  389.    2 - checkered
  390.    3 - solid box (primary) with decoration (secondary)
  391.    4 - checkered box (primary) with decoration (secondary)
  392.    5 - large filled circle (primary) with smaller circle (secondary)
  393.    6 - horizontal bar
  394.    7 - vertical bar
  395.    8 - two color box (used for landscape view)
  396.    9 - single pixel centered
  397.    a - 3x3 pixel block
  398.    b - 3x5 pixel block
  399.    c -
  400.    d - X (primary)
  401.    e - rectangle
  402.    f - arrow  (secondary color indicates direction: 0=n,1=ne,2=e,3=se,
  403.                                                     4=s,5=sw,6=w,7=nw)
  404.  
  405.  
  406.  
  407. ---------------------
  408.     VERSION NOTES
  409. ---------------------
  410.  
  411.     Ver 1.0  - Bryan Baker (Removed support of Wolfenstein 3-D from MapEdit
  412.                             version 7.1;  implemented rubberband-drawing
  413.                             feature written by Wayne Skala; added "ctl+click"
  414.                             functionality to display single object types)
  415.  
  416.  
  417. ---------------------
  418.     (The following notes detail the evolution of MapEdit.)
  419.  
  420.     Ver 7.1  - Bryan Baker (Eliminated output of shareware levels, added
  421.                             room "ZAP" feature, added full-screen help,
  422.                             added level name input)
  423.  
  424.     Ver 7.0  - Bryan Baker & Dave Huntoon (Expanded statistics features,
  425.                                            Read/Write filename may now be
  426.                                            specified, Improved program error
  427.                                            reporting & logic during startup)
  428.  
  429.     Ver 6.1  -  Matt Gruson (Spacebar toggles between Map and Object modes,
  430.                              PAGEUP/PAGEDWN scroll legend display, add right
  431.                              mouse button to have own value, Shift + left mouse
  432.                              button memorizes value from map)
  433.  
  434.     Ver 6.0  - Dave Huntoon Modification (Help, Copy, Paste, Exchange,
  435.                                           Write and Read)
  436.     Ver 5.0  - Bryan Baker  Modification (Display of critical statistics)
  437.     Ver 4.1a - Dave Huntoon Modification (Spear of Destiny compatibility)
  438.     Ver 4.1  - (c) 1992 Bill Kirby
  439.  
  440.  
  441.  
  442. ---------------
  443.     SUPPORT
  444. ---------------
  445.  
  446. SODEDIT is freeware and is entirely user-supported.  It is intended to be
  447. used only by registered owners of Spear of Destiny.
  448.  
  449. Levels created with this software may not be sold for profit, nor may
  450. they carry any endorsement of Id Software or FormGen Corporation.
  451. Any such endorsement may constitute a copyright violation to which the
  452. map level creator and distributor must be held solely liable.
  453.  
  454. I assume no responsibility for levels created and distributed with this
  455. software.
  456.  
  457. If you have any questions or problems associated with SODEDIT ver 1.0,
  458. you may contact me via e-mail on CompuServe.
  459.  
  460. Bryan Baker     71121,3376
  461.