home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 1,000 Games (Collectors Edition) - Disc 2 / 1000GamesDisc2.iso / solution / text / c&cpt10.txt < prev    next >
Text File  |  1996-03-22  |  26KB  |  587 lines

  1. COMMAND & CONQUER PART 10
  2.  
  3. ============================
  4. -Section Four- MISCELLANEOUS
  5. ============================
  6.  
  7. --------------------
  8. CHAPTER [14]: Tables
  9. --------------------
  10.      The data in these tables are the result of the hard work of Andrew 
  11. Griffin and Mike Lee. My many thanks to Mike for his initial field 
  12. experiments, and to Andrew for his dedication to cracking that rascally 
  13. game.dat file. What a patient guy! Also thanks to Max Ahston 
  14. (karon@mnet.medstroms.se) for some time to build values.
  15.  
  16. [14-1]: Armor
  17. ================
  18.        Unit Armor
  19. Level  Description
  20. 0      very resistant to anti-armor weapons (rockets and cannons); gets
  21.        chewed up very quickly by machine guns.
  22. 1      recon bike is equipped with this. 
  23. 2      stealth tank, artillery, hummers, buggy, MRLS, harvester and MCV are
  24.        equipped with this. So is the SSM and rocket launcher.
  25. 3      flame, light, medium and mammoth tanks as well as the APC are
  26.        equipped with this. So is the gunboat.
  27. 4      Quite resistant to anti-armor weapons (better than 1-3 but worse
  28.        than 0), but bad against the high-velocity machine gun but good
  29.        against the minigunner infantry. It is on the Orca and nod attack
  30.        choppers.
  31.  
  32.        Building Armor
  33.      There is no solid information on the types of armor associated with 
  34. buildings at this time. Building armor seems to be radically different than 
  35. unit armor, in that they absorb bullets very well, but are most vulnerable to 
  36. artillery and rocket fire. The SAM site has two different armor values for 
  37. when it is open, and for when it is closed. While closed, a SAM site can take 
  38. 200 hits from a minigunner, 25 hits from a bazooka, and 20 hits from a 
  39. mammoth tank. Compare this with a tiberium silo that takes 38 minigunner 
  40. hits, or 13 bazooka hits, and you may understand a little better why it is 
  41. taking so long to figure out the logic behind the armor of buildings.
  42.  
  43. [14-2]: Weapons
  44. ==================
  45. Weapon type    : Name of weapon
  46. Weapon ID      : Internal ID number of weapon
  47. Damage to armor: Hitpoints damage to units of specified armor
  48. Area damage    : Radius of damage area in game squares
  49. Range          : Range of weapon in game squares
  50. Reload         : Reload rate of weapon in minutes and seconds
  51. Accuracy       : Accuracy of weapon. AA is excellent, FF is hopeless.
  52.  
  53. Weapon         Weapon   Damage to Armor   Area Range Reload
  54. type               ID   0   1   2   3   4 Dam. (sq.) (sec.) Accuracy
  55. --------------------------------------------------------------------
  56. Sniper rifle        0  99?  4   4   4   ? N/A    6     :05  AA
  57. HV machine-gun      1  22  19  14   6  25  1     3     :05  AA
  58. Pistol*             2   ?   ?   ?   ?   ? N/A    1     :25  CC
  59. Minigun             3  15   8   8   4   4 N/A    1     :03  AA
  60. Rocket              4   8  22  22  30  11  ?     4     :06  BB
  61. Flame-thrower       5  26+  ?  24   ?   9  3     2     :05  AA
  62. Tank flame-thrower  6  50+ 35  35  13   ?  2     2     :05  AA
  63. Chemical Spray      7  40+  ?  36   ?  14  3     2     :07  AA
  64. Grenade             8  39   ?  26  13   ?  2     2     :07  BB
  65. 70mm cannon         9   ?  19  19  25   ?  ?     4     :06  BB
  66. 120mm cannon       10   8  22  22  30  15  ?     5     :05  BB
  67. 120mm cannon APR   11  10  30  30  40  20  ?     5     :09  BB
  68. Turret cannon      12  10  30  30  40  20  ?     5     :06  BB
  69. Missile pack       13   ?   ?   ?   ?   ?  1     5     :07  CC
  70. 227mm rocket       14   ?   ?   ?   ?   ?  2     6     :09  DD
  71. Ballistic charge   15   ? 112  85  40   ?  1     6     :06  FF
  72. 50 cal. machinegun 16  15   8   8   4   4 N/A    4     :03  AA
  73. Gunboat missile    17   ?   ?   ?   ?   ?  2     8     :03  DD
  74. Adv. GT Missile    18   ?   ?   ?   ?   ?  2     8     :05  DD
  75. Napalm bomb        19   ?   ?   ?   ?   ?  1    N/A  12:00  AA
  76. Obelisk Laser      20   ?   ? 200   ?   ?  ?     5     :05  AA
  77. Surf to Air Miss.  21   ?   ?   ?   ?   ? N/A    8     :06  AA
  78. Surf to Surf Miss. 22   ?   ?   ?   ?   ?  4    10     :24  AA
  79. Ion Cannon            592 578   ? 450 450  1    N/A  15:00  AA
  80. Nuclear warhead         ?   ?   ?   ?   ?  3    N/A  20:00  AA
  81.  
  82.      There are another 2 weapon types, but they have no sound effects
  83. associated with them, nor a graphic. They are associated with the bite 
  84. attacks of the dinosaur units.
  85.  
  86.      * Pistols have a fire rate of about half a second, but take 25 seconds 
  87. to reload the 10-round magazine.
  88.  
  89. *14-3*: Units
  90. ===============
  91. Unit Type : Name of unit
  92. Hit Points: Amount of damage absorbed before destruction
  93. Armor     : Armor level of unit
  94. Cost      : Cost of unit in credits
  95. Weapon ID : Type of weapon carried, according to internal ID numbers.
  96. Tech level: Multiplayer tech level in which unit appears.
  97. TTB       : Time to build at slowest gamespeed on Gateway P5-66
  98.  
  99. 'I stopwatched the building time for all vehicles, infantry and buildings and 
  100. came to the conclusion, that TTB is linear to the cost except the following 
  101. units: refinery needs only 1/3 of the time , heli pad 1/5th (that's 
  102. incredible fast!), walls need all the same (as if costing 150 credits), a 
  103. harvester needs a little more time (15%), and orcas, attack helicopters need 
  104. almost twice the time.'
  105.      -Stefan Sautter (t1163ci@sunmail.lrz-muenchen.de)
  106.  
  107.      On my system, it takes approximately nine seconds to build 100 credits 
  108. worth of units/buildings. The times to build presented here are only meant to 
  109. give a rough idea of construction times.
  110.  
  111. Movement  : Lower numbers are faster
  112. Scout     : Scouting radius in squares.
  113. Req.      : Buildings required for construction.
  114.  
  115. Unit         Hit               Weap Tech      Mov. Scout
  116. Type         Points Armor Cost ID   Lvl  TTB  Rate Rad.  Req.
  117. ----------------------------------------------------------------
  118. Minigunner       50   0    100   3   1   :10    8    1   Bar
  119. Grenadier        50   0    160   8   1   :10    6    1   Bar
  120. Bazooka          25   0    300   4   2   :25    9    2   Bar
  121. Flame-thrower    70   0    200   5   1   :18    6    1   HON
  122. Chem Warrior     70   0    300   7   7   :25    8    1   HON+Tmpl.
  123. Engineer         25   0    500  N/A  3   :45    8    2   Bar/HON
  124. Commando         80   0   1000   0   7  1:30    6    5   Bar+ACC/HON+Tmpl
  125.  
  126. Attack Heli.    125   4   1200   1   6  1:15    1    0   Air+Hpad
  127. Orca            125   4   1200   4   6  2:00    1    0   WF+Hpad
  128. Transport Heli   90  ??   1500  N/A  6  2:20    2    0   WF+Hpad/Air+Hpad
  129.  
  130. Flame Tank      300   3    800   6   4  1:10    6    4   Com+Air
  131. Stealth Tank    110   2    900   4   5  1:20    5    4   Com+Air
  132. Light Tank      300   3    600   9   3   :50    7    3   Air
  133. Medium Tank     400   3    800  10   3  1:10    7    3   WF
  134. Mammoth Tank    600   3   1500 11/13 5  2:15   10    4   WF+RBay
  135. Harvester       600   2   1400  N/A  2  2:15    7    2   WF+Ref/Air+Ref
  136. MCV             600   2   5000  N/A  7  8:00    7    2   WF+ACC/Air+Tmpl
  137. Artillery        75   2    450  15   6   :40   10    4   Air
  138. Humvee          150   2    400  16   2   :35    3    2   WF
  139. Nod Buggy       140   2    300  16   2   :25    3    2   WF
  140. Recon Bike      160   1    500   4   2   :35    2    2   WF
  141. Rocket Launcher 100   2    800  14   7  1:10    7    4   WF+ACC
  142. APC             200   3    700  16   4  1:00    4    4   Bar+WF
  143. SSM             120   2    750  22   7  1:05    7    4   
  144.  
  145. Visceroid       150   1     ??   7   ?    ??    6    4   Hacking
  146. T-Rex           750   3     ??  24   ?    ??    7    5   Hacking
  147. Velociraptor     ??   3     ??  24   ?    ??    1    5   Hacking
  148. Triceratops     700   3     ??  23   ?    ??    10   5   Hacking
  149. Stegasaurus      ??   3     ??  23   ?    ??    10   5   Hacking
  150.  
  151. *14-4*: Buildings
  152. ===================
  153. Building type: Name of unit
  154. Req Power    : Power drain in power units.
  155. Power Output : Power generation in power units
  156. Hit Points   : Amount of damage absorbed before destruction
  157. Armor        : Armor level of building
  158. Cost         : Cost of building in credits
  159. Weapon type  : Type of weapon carried, according to internal ID numbers.
  160. Tech level   : Multiplayer tech level in which building appears.
  161. TTB          : Time to build at slowest gamespeed on Gateway P5-66
  162. Req.         : Prerequisite buildings before construction
  163.  
  164. No information on construction yard is available.
  165. No information on armor types is available.
  166.  
  167. Building          Power   Hit             Weap Tech
  168. Type              in  out Pts  Armor Cost Type Levl TTB Req.
  169. ----------------------------------------------------------------------
  170. Sandbags            0   0   20  N/A    50 N/A  1    :15 Cyard
  171. Fence               0   0   10  N/A    75 N/A  1    :15 Cyard
  172. Concrete            0   0   70  N/A   100 N/A  1    :15 Cyard
  173. Power Plant         0 100  200  ??    300 N/A  1    :20 CYard
  174. Adv. Power Plant    0 200  300  ??    700 N/A  5    :45 Pp
  175. Refinery           40  10  450  ??   2000 N/A  1    :55 Pp
  176. Silo               10   0  150  ??    150 N/A  1    :10 Ref
  177. Comm. Center       40   0  500  ??   1000 N/A  2   1:35 Ref
  178. Helipad            10   0  400  ??   1500 N/A  6    :20 Bar/HON
  179. Repair Pad         ??   0   ??  ??   1200 N/A  5   2:00 Pp
  180. Barracks           20   0  200  ??    300 N/A  1    :20 Pp
  181. Weapons Factory    30   0  200  ??   2000 N/A  2   3:20 Pp
  182. Guard Tower        10   0  200  ??    500   1  2    :42 Bar
  183. Adv. Comm. Center 200   0  500  ??   2800 N/A  7   4:10 Com
  184. Adv. Guard Tower   20   0  300  ??   1000  18  4   1:35 Com
  185. Hand of Nod        20   0  200  ??    300 N/A  1    :20 Pp
  186. SAM Site           20   0  200  ??    750  21  6   1:05 HON
  187. Turret(1)          20   0  600  ??    250  12  2    :22 HON
  188. Airstrip           30   0  500  ??   2000 N/A  2   3:20 Ref
  189. Obelisk of Light  150   0  200  ??   1500  20  1   2:20 Com
  190. Temple of Nod     150   0 1000  ??   3000 N/A  7   4:50 Com
  191.  
  192. (1) Turrets cost $250 in versions prior to 1.18
  193. --------------------------------
  194. CHAPTER [15]: Internet resources
  195. --------------------------------
  196.  
  197. *15-1*: Third party programs
  198. ==============================
  199. C&C Editor v1.5
  200.      CCEDIT.ZIP
  201.      change hitpoints, cost, weapons, power data, tech levels, vehicle 
  202.      speeds, stealth capabilities and ownership of infantry, vehicles
  203.      and structures. For C&C version 1.18.
  204.      written by Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  205.      http://adam.com.au/~buggy
  206.  
  207. C&C Scenario Editor
  208.      CC-SCEN.ZIP
  209.      With this editor, you can edit the map, the overlays, the terrain,
  210.      the structures, units and smudges that occur on the map.
  211.      written by Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  212.      http://adam.com.au/~buggy
  213.  
  214. C&C Mission selector v1.4
  215.      CCMISS.ZIP
  216.      change the mission of a savegame
  217.      written by Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  218.      http://adam.com.au/~buggy
  219.  
  220. C&C Savegame money editor
  221.      add money to savegames
  222.      written by ????
  223.      http://www.computek.net/autownet/c&c.html
  224.  
  225. *15-2*: World Wide Web sites
  226. ==============================
  227.  
  228. http://www.westwood.com
  229. Westwood Studios Home Page
  230. virtualted@westwood.com
  231.  
  232.      This is Westwood Studio's Official site. It also includes a real-time 
  233. chat facility.
  234.  
  235. http://adam.com.au/~buggy
  236. Andrew Griffin's Homepage and Editor List
  237. buggy@adam.com.au
  238.  
  239.      Andrew Griffin is the number one name in editor programming. He's 
  240. written map editors, savegame editors, and unit data editors for C&C. If you 
  241. haven't heard of him, I don't know where you've been for the past two months.
  242.  
  243. http://www.econ.cbs.dk/people/dszcpfk/cc.html
  244. The Command & Conquer Resource Center
  245. dszcpfk@hp3.econ.cbs.dk
  246.  
  247.     Christian has set up the Ultimate C&C page on the Web. There is a message 
  248. board here that gets more messages per day regarding C&C than the Usenet 
  249. comp.sys.ibm.pc.games.strategic newsgroup.
  250.  
  251. http://www.acsu.buffalo.edu/~kazial/cnc.html
  252. C&C MultiPlayer Page
  253. kazial@acsu.buffalo.edu
  254.  
  255. http://www-public.rz.uni-duesseldorf.de/~ritterd/main.htm
  256. The Command and Conquer Modem Players List
  257. ritterd@uni-duesseldorf.de
  258.  
  259. http://ucsu.colorado.edu/~ccmills/command.html
  260. Command and Conquer
  261. ccmills@ucsu.colorado.edu
  262.  
  263. http://www.computek.net/autownet/c&c.html
  264. Command and Conquer - HOW TO CHEAT
  265. physics@computek.net
  266.  
  267. http://www.wolfenet.com/~kerhop/opp-info.html
  268. Opponent Information
  269. kerhop@wolfenet.com
  270.  
  271. http://www.webspace.com/~tanker
  272. The Tankers' Wargaming and Military History Homepage
  273. tankerm60@aol.com
  274.  
  275. *15-3*: KALI C&C servers
  276. ===========================
  277.      I don't use KALI myself, and so cannot verify the following information. 
  278. I would appreciate some feedback on its correctness! 
  279.  
  280. CastleNet (204.97.214.4) is the main C&C server.. 
  281.  
  282. "FYI ... The Starlink Kali server has been upgraded to the latest
  283. version ..... 1.2 !!!!  (it now plays a much better game!!!)
  284.      Thanks, ... Jay Cotton!
  285.      al@starlink.com"
  286.  
  287. *15-4*: Other FAQs and texts
  288. ===============================
  289. The Official C&C FAQ
  290. by virtualted@westwood.com
  291. available from:
  292.      http://www.westwood.com
  293.  
  294. Unofficial Command and Conquer Multi-player Strategy Guide
  295. by gbl1@cec.wustl.edu
  296. available from:
  297.      unknown
  298.  
  299. Guide to GENERAL.MIX
  300. by buggy@adam.com.au
  301. available from:
  302.      http://adam.com.au/~buggy
  303.  
  304. --------------------------------
  305. [16] Bugs, updates, future games
  306. --------------------------------
  307.  
  308. *16-1*: The wishlist
  309. =======================
  310. This list is compiled from dozens of Usenet posts and E-mail sent to me 
  311. regarding things they'd like to see in the next C&C game. Whether or not they 
  312. get them is entirely up to the producer. I'd post his E-Mail address if I 
  313. knew it, but I don't. What I will do is send a copy of this wishlist to 
  314. Westwood.
  315.  
  316.      A mission builder, or random mission generator
  317.      Formation movement
  318.      Guarding in place
  319.      Improving the harvester AI
  320.      Star Wars meets C&C
  321.      Ability to dig foxholes with your infantry.
  322.      Ability to camouflage units.
  323.      Units that can scale cliffs (seal teams)
  324.      Mortar infantry.
  325.      More units with dual weapons systems (like mammoths)
  326.     i.e.  A med. tank w/ machine gun, rocket launcher/flamer, etc...
  327.      A bridgelayer/combat engineer
  328.      A heavy-lift chopper to move vehicles, only light ones
  329.      Flak guns
  330.      Aerial recon?
  331.      A Paris Gun (super long range artillery)
  332.      A laser tank  (not as powerful as the obelisk)
  333.      A purpose-built scout unit (can see stealth stuff?)
  334.      A scatter command that actually moves infantry out of the path of tanks
  335.      Jetpack infantry  (short hops only, takes time to recharge)
  336.      Tomahawk missiles, really long range, kill 1 tank or so per shot.
  337.      A technician-type unit that can field repair vehicles to 50%
  338.      A field hospital!!!!  I hate sending nearly dead guys into combat.
  339.      Minefields.
  340.      Mine detecting/disarming troopers.
  341.      Grenade *launchers*
  342.      That cool looking one-man robot thingy on the box.
  343.      Tiberium growth accelerator?
  344.      Bridge builders. 
  345.      The ability to *destroy* bridges.
  346.      That cool vehicle from GI Joe that lays bridges.
  347.      The ability to knock over trees.
  348.      Let the 'B' key take you to current points of battle.
  349.      360 degree sound (via headphones)
  350.      Fog of war
  351.      Water based vehicles that you can build and control and amphibious
  352.        vehicles like hovercraft etc.
  353. And finally...
  354.  
  355.      More of that newscaster chick with the nice rack!
  356.      (ROGER'S NOTE: this is a unanimous vote on part of the C&C Men's 
  357.      Club, Westwood. We won't buy your next game without her.)
  358.  
  359. [16-2] Questions regarding C&C present and future
  360. ====================================================
  361.  
  362. *16-2-1*: Mouse problems
  363. ---------------------------
  364. 'My mouse goes crazy when ever I hold down a key.'
  365.      Westwood says they are working on it.  From my personal experience, it 
  366. only seems to affect PS/2 type port mice (the kind that fit into a special 
  367. circular mouse port). Switching to a serial mouse, or using an adapter to 
  368. convert the round connector to a serial connector will cure this problem in 
  369. most situations.
  370.  
  371. Christopher J Angel (cja124@engr.usask.ca) wrote
  372.      "I have encountered a bug with the mouse while playing a head to head 
  373. game over an IPX network. During the game the mouse cursor will all of a 
  374. sudden start jumping all over the screen. There seems to be no way to fix the 
  375. problem so the game must be restarted. The only computer I can seem to 
  376. reproduce this problem on is a NEC Ready P60M. I have not yet played any 
  377. single player games on this NEC to determine if the bug is related to the 
  378. network play.  Any help on this bug would be greatly appreciated. I can not 
  379. play multiplayer games because of it, and I have not seen any references to 
  380. the problem."
  381.  
  382. David Byerman (dbyerman@dolphin.upenn.edu)
  383.      Chris, try holding down <ALT> while madly clicking both mouse buttons 
  384. when this happens.  I learned about this solution on this newsgroup, and 
  385. damned if it doesn't work every time.
  386.  
  387. [16-2-2]: Multiplayer savegames
  388. ----------------------------------
  389. 'Why can't I save my multiplayer game?'
  390.     Westwood says that they have plans to add save game functionality to 
  391. their next C&C game, 'Red Alert.' It will not be provided in the future patch 
  392. [to C&C]
  393.  
  394. *16-2-3*: Mission disk add-ons
  395. ---------------------------------
  396. Release date: Before Christmas 1995
  397. 'What about add-on missions?'
  398. There will be mission add-on for C&C before 'Red Alert' comes out.
  399.  
  400. *16-2-4*: Red Alert
  401. ----------------------
  402. Release date: March 1996
  403.  
  404. 'Red Alert? What is that?'
  405.      The next C&C type game from Westwood is called 'Red Alert'. It is set in 
  406. a time period before The Tiberium wars. It is a completely new game, and not 
  407. an add on to C&C. It will be released before C&C2 sees the light of day.
  408.  
  409.      There will be numerous engine changes, an 'alternate history' 
  410. environment, new units such as guard dogs, bridge building and demolition, 
  411. and new wall types.
  412.  
  413.      It will sport six simultaneous players, and larger maps compared to C&C.
  414.  
  415. *16-2-5*: C&C for Win95
  416. --------------------------
  417. Release date: unknown
  418.  
  419. Super VGA Windows 95 C&C...
  420.  
  421. Skip McIlvaine (skipmc@ix.netcom.com)
  422.      Westwood plans a Windows 95 version of C & C that is more than just 
  423. making sure it works in Windows.  The game will actually be window-based, so 
  424. that you can resize and move windows around (like the radar map, the building 
  425. interface, the playing screen, etc.)
  426.  
  427. *16-2-6*: C&C 2
  428. ------------------
  429. Release date: end of 1996
  430.  
  431.      The strong rumor is that C&C 2 is a 3-D first person game. I say strong 
  432. rumor, because though I did not hear it from the horse's mouth, I heard it 
  433. from the horse's wife's uncle's mouth.
  434.  
  435.      The confirmed information is that C&C 2 will include new missions, art, 
  436. rules, special effects, design, storyline, and computer base building.
  437.  
  438.      Kane may not be dead, and because they are doing a complete rewrite of 
  439. their development tools, they are "heavily" considering releasing a map 
  440. editor for C&C2.
  441.  
  442.      C&C 2 will be Windows 95 only. 
  443.  
  444.      Frankly, as far as all games producers are concerned, DOS is dead. 
  445. Windows 95 only games have become a growing trend, and everyone will have 
  446. Windows 95 by the end of 96, so don't expect to see many DOS games from many 
  447. companies after 1996. But I digress.
  448.  
  449. *16-3*: Update patches
  450. =========================
  451.  
  452. Official C&C patch sites are as follows:
  453. FTP: ftp.westwood.com
  454. WWW: http://www.westwood.com
  455.  
  456. 1.08a This is an unofficial patch to 1.07.
  457. ------------------------------------------
  458.      Improves Win95 modem play.
  459.      Addresses USR modem connect problems at 14.4k or 28.8k.
  460.      Fixes Diamond Viper palette/color problem.
  461.      Fixes movies not playing when CD is swapped.
  462.  
  463. *SIDE EFFECTS*
  464.      Changes hex offsets in game.dat file. This means that early versions of 
  465. popular 3rd party utilities may not work with v1.08a.
  466.      Flame-thrower hitpoints increased to 70 from 50.
  467.  
  468. 1.18  This is the first offical Westwood patch to 1.07.
  469. -------------------------------------------------------
  470.      Fixes connect problems with Win95 and modem connections.
  471.      Addresses USR modem connect problems at 14.4k or 28.8k.
  472.      Fixes palette problem with the Diamond Viper video card.
  473.      Fixes movies not playing.
  474.      Fixes the silo money bug.
  475.      Adjusts cost of Nod turrets to $600.
  476.      Fixes problem with nonappearing nuke in last Nod mission.
  477.  
  478. *SIDE EFFECTS*
  479.      The patch is fairly new. So far, a few sporadic problems with the patch 
  480. have been reported. If you encounter any problems with the patch, E-mail 
  481. mail@westwood.com. Some of these sporadic problems are as follows:
  482.  
  483.      C&C crashes with a DOS 4GW error during initial loading.
  484.      Nuclear missiles are still unavailable in mission thirteen even with the 
  485. retrieval of all special nuke crates on missions six, eight, and twelve.
  486.      Weapon reload times are drastically reduced when save games made with 
  487. versions prior to 1.18 are loaded.
  488.      Changes hex offsets in game.dat file. This means that early versions of 
  489. popular 3rd party utilities may not work with v1.08a.
  490.      Flame-thrower hitpoints increased to 70 from 50.
  491.      Mouse problems were not addressed.
  492.  
  493.  [16-4]: Errors in the C&C manual
  494. ===================================
  495.  
  496.      First and foremost, the manual seems to be written to be more of a 'good 
  497. read' rather than a tech manual. This might explain the exaggerations evident 
  498. in some parts of the text.
  499.  
  500.      The armor values for some units are incorrect. For the true armor values 
  501. of units, see the tables section of this FAQ.
  502.  
  503.      The power usage values for some buildings are incorrect. For true power 
  504. usage values, see the tables section of this FAQ.
  505.  
  506. ------------------------
  507. CHAPTER *17*: Conclusion
  508. ------------------------
  509.  
  510. It has been two months since I first started work on the Unofficial C&C 
  511. Strategy FAQ and I am not finished yet. It is probably a good thing that I 
  512. did not know how time consuming a FAQ like this could be when I started it. I 
  513. wash my hair less often now, the sunlight stings my eyes, and I lost half a 
  514. pound of body weight, but I believe that the end product will be well worth 
  515. the sacrifices made.
  516.  
  517. I greatly appreciate the help you folks have given me. The C&C Strategy FAQ 
  518. is a little thin on multiplayer tactics. If you have any suggestions, 
  519. additions, or comments, send E-mail to 'cncfaq@powhq.nildram.co.uk'.
  520.  
  521. As a further notice, if you are one of those bad guys who are playing a 
  522. pirate copy of Command and Conquer, shame on you. You know you really want to 
  523. stop being a freeloader. I urge you to save up your lunch money and buy the 
  524. game. The authors deserve to be rewarded. 
  525.  
  526. ------------------------------
  527. CHAPTER [17]: Revision History
  528. ------------------------------
  529.  
  530. v0.1:         First release of the Unofficial Command and Conquer Strategy
  531.           FAQ.
  532.           (October 1, 1995 GMT)
  533.  
  534. v1.1:         A major revision of the Unofficial C&C Strategy FAQ.  FAQ is
  535.           completely rewritten. FAQ explains cheating, mission-trees,
  536.           how to do such and such, and contains a section of unsolicited
  537.           advice.
  538.           (October 4, 1995 GMT)
  539.  
  540. v2.1:         Major revision of the Unofficial C&C Strategy FAQ. All
  541.           missions listed. Missions listed according to internal mission 
  542.           numbers + countries, to avoid 'which mission is this?' 
  543.           confusion. Most vehicle and infantry entries filled. Building, 
  544.           vehicle, infantry unit stats added. Discovered more ways in 
  545.           how the computer cheats. 
  546.           (October 8, 1995 GMT) 
  547.  
  548. v2.2          Oops. I accidentally posted v1.1 instead of v2.1 to the 
  549.           newsgroups. To make up for the error, I'm posting this one, 
  550.           version 2.2. It includes the beginnings of the armor, health, 
  551.           damage data tables. Added cheating util information. More 
  552.           multiplayer strategies.
  553.           (October 8, 1995 GMT)
  554.  
  555. v2.7          I'm no longer using tabs for spacing. This should ensure 
  556.           readability. Some errors were pointed out to me. I should have 
  557.           read the submissions more carefully. I apologize for the 
  558.           errors. Phil Lochner submitted his C&C strategy FAQ to me, 
  559.           which I have absorbed into mine. Some more multiplayer 
  560.           strategies have been added. I've added the special Nod 'poison 
  561.           troopers'. Expanded section on exploitable computer bugs. Big
  562.           thanks to Andrew Griffin for extracting data from the C&C
  563.           files.
  564.           (October 16, 1995 GMT)
  565.  
  566. v3.2          Tables! Tables! Tables! Completed many tables. Complete vehicle
  567.           armor values worked out by Andrew Griffin. Added section on 
  568.           bugs and updates. I corrected a few minor errors. Yet more 
  569.           multiplayer strategies are added. The 1.08 patch is out.
  570.           (October 27, 1995 GMT)
  571.  
  572. v3.7          Lots of errors in v3.2. So many errors, in fact, that I really 
  573.           need to apologize for all of them! Added dinosaurs. Changes in 
  574.           C&C Internet resources. FAQ now available via E-Mail, thanks to 
  575.           Alvin Jiang. A couple blanks filled in here and there. A little 
  576.           more information on future C&C products. If you have any 
  577.           suggestions for reordering elements of this FAQ, please write 
  578.           to tell me about them. I'm an organizational nightmare!
  579.           (November 4, 1995 GMT)
  580.  
  581. v.3.71        Typo in E-mail server address fixed.
  582.           (November 5, 1995 GMT)
  583.  
  584. v.4.7         Westwood releases 1.18 patch. I find time to update FAQ. I'm 
  585.           really pooped now, so I'm going to bed. Goodnight.
  586.           (December 11, 1995 GMT)
  587.