home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 1,000 Games (Collectors Edition) - Disc 2 / 1000GamesDisc2.iso / solution / text / c&cpt9.txt < prev    next >
Text File  |  1996-03-22  |  32KB  |  668 lines

  1. COMMAND & CONQUER PART 9
  2.  
  3. ---------------------------------------------
  4. CHAPTER [13]: I need help playing multiplayer
  5. ---------------------------------------------
  6. see also
  7.      [2-1] INFANTRY
  8.      [2-2] VEHICLES
  9.      [2-3] BUILDINGS
  10.      [2-4] SPECIAL UNITS
  11.      [5-1] SANDBAG DEFENSE
  12.      [5-2] BUILDING BASE DEFENSES
  13.      [5-3] HELP! I'M BEING ATTACKED BY ENEMY..
  14.      [5-4] SUPPRESSIVE FIRE
  15.      [6-1] HOW DO I DESTROY...
  16.      [7] MISCELLANEOUS GOODIES
  17. [13-1]: What do I do with crates?
  18. ====================================
  19.  
  20. *13-1-1*: Stealth technology
  21. -------------------------------
  22.  
  23. Rorke Haining (rorke.haining@mccaw.com)
  24.      I'm out of this game, kibitzing a player who never uses Engineers OR 
  25. APCs.  Totally not my style.  The game gives him an APC to start with, and he 
  26. uses it to explore.  I tell him that's a dumb idea, he should use his humvee 
  27. instead, APCs are too valuable to risk losing until you suicide them into the 
  28. enemy bunker with a load of Engineers/Commandos/diversionary troops.  He 
  29. doesn't listen.  He finds a crate.  I say don't touch that crate with your 
  30. APC, you've got a man really close by.  He grabs the crate with the APC.
  31.  
  32.      And inside was something I had never seen inside a crate before.
  33.  
  34.      STEALTH TECHNOLOGY!
  35.  
  36.      HE HAS A #@*$&! STEALTH APC!!
  37.  
  38.      AND HE WON'T BUY A SINGLE ENGINEER!!!
  39.  
  40.      What does he do with it?  He keeps exploring.  He explores a large 
  41. island.  Turns out one of his enemies is on that island, and is just now 
  42. moving tanks onto both bridges.
  43.  
  44.      For the rest of the game, he has a wounded, invisible, empty APC trapped  
  45. on an enemies home island, which he eventually just suicides into something 
  46. in an attempt to get it back off the island.
  47.      
  48.      (whimper)
  49.  
  50. Douglas William Cole (dougc@umd.umich.edu)
  51.      Whoa, I've never gotten a stealth APC, that would be the be all, end 
  52. all, ultimate weapon.
  53.  
  54.      I've gotten a stealth harvester (the little bugger must have just run 
  55. over it himself), a stealth humvee (yay!), a stealth med. tank (oh boy), and 
  56. other stuff.  Once, there was this crate that appeared right in the corner of 
  57. my base and when I got it and opened up the stealth technology, it made my 
  58. unit (like a buggy or something), a refinery, a powerplant AND a harvester 
  59. that was in the refinery all stealth!  I freakin' had a stealth power plant!  
  60. Whoo boy!
  61.  
  62.      My friend got a stealth Mammoth but I didn't notice it because he had 
  63. like 8 more with it.  A stealth Orca would be almost impossible because Orcas 
  64. can't get boxes (you'd have to park an Orca around a box then open it with 
  65. some other unit, I guess).  A stealth commando would ALSO totally rule.  I 
  66. wonder if he would be visible the whole time he ran to a building to C4 it, 
  67. or just at the instant he attacked it.  Hmm.
  68.  
  69. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  70.      Here's something hilarious. A friend of mine was playing, and a crate
  71. appeared right next to his three helipads at his base. He sends in a humvee 
  72. to pick it up. Not only did the humvee stealth, but his helipads and his 
  73. Orcas went stealth as well! And what's more, when he used them to attack, the 
  74. Orcas would uncloak, fire two missiles, AND CLOAK AGAIN! The Nod SAM sites 
  75. just went up when they saw them uncloak, and back down when they cloaked 
  76. again, without firing a single missile.
  77.  
  78.      Needless to say, the game was stopped after about 30 minutes due to him
  79. almost not being able to breathe, rolling around the floor laughing :).
  80.  
  81.      Point is: the stealth technology in crates applies to an area, not the 
  82. unit which picked it up. If you're feeling lucky, drop off a transport 
  83. helicopter or an APC right next to the crate before you pick it up. A stealth 
  84. transport helicopter is almost unbeatable.
  85.  
  86. [13-1-2]: Units
  87. ------------------
  88.  
  89. Douglas William Cole (dougc@umd.umich.edu)
  90.      Units.  (All infantry, commandos, flame tanks, stealth tanks, APCs, 
  91. Mammoths, **MCVs**, Chem. warriors, almost everything I guess.
  92.  
  93. [13-1-3]: Visceroids
  94. -----------------------
  95.  
  96. Kevin 'Zaph' Burfitt (zaph@torps.apana.org.au)
  97.      If you open a box and find one of those red blob things, then head the 
  98. unit that opened it towards the enemy base, if it dies, the blob will 
  99. continue to their base, and you can get back to killing them...
  100.  
  101. [13-1-4]: Explosions
  102. ----------------------
  103.  
  104. Not particularly desirable. These come in three flavors. The incendiary 
  105. explosion is roughly equivalent to a bell pepper. The napalm explosion is 
  106. about on par with a couple of chili peppers. The nuclear explosion is about 
  107. equivalent to five jalepenos.
  108.  
  109. [13-1-5]: Cash
  110. -----------------
  111.  
  112.      This contains up to 2000 credits.
  113.  
  114. [13-1-6]: Nukes, airstrikes, ion beams
  115. -----------------------------------------
  116.  
  117. Douglas William Cole (dougc@umd.umich.edu)
  118.      One time use nukes, airstrikes and ion beams.  My friend said he found a 
  119. box with an ion beam AND a nuke it in, but I'll believe it when I see it.
  120.  
  121. [13-1-7]: Map modifiers
  122. --------------------------
  123.  
  124.      Will either hide or reveal or cover all territory on your maps.
  125.  
  126. [13-1-8] Heal all units
  127. --------------------------
  128.  
  129. Joe Bostic (joebwan@anv.net)
  130.      sphere with rings -> heal all units and buildings to full strength
  131.  
  132.  
  133. *13-2* Offensive tactics
  134. ===========================
  135.  
  136. Roger's Note:  Much of the information found in Chapter 6 is directly related 
  137. to multiplayer offensive strategies.
  138.  
  139. Firefox (tnorris@hti.net)
  140.  
  141. Diversionary Tactics (can be used by both NOD & GDI)
  142. ----------------------------------------------------
  143.      I have used this strategy successfully in net games as well as against 
  144. the computer:
  145.  
  146.      Build up about 20 minigunners, a hum-vee (or nod bike) and maybe a 
  147. cheapie tank. The idea is to make this force look as convincing as possible. 
  148. Group this "Attack Force" and hold it in reserve.
  149.  
  150.      Build an APC and load it up with 4 engineers and a bazooka (NOT a flame 
  151. thrower, they'll sometimes kill the engineers). Move the APC on the side of 
  152. the map that the enemy's construction yard is on.
  153.  
  154.      Now, with the Grouped Attack Force attack the enemy base from the side 
  155. OPPOSITE of where the Construction Yard, other important buildings are. You 
  156. ARE NOT concerned about what happens to the attacking force. 
  157.  
  158.      Just as the force starts to engage in battle and you see the enemies 
  159. troops, etc. running to defend the base, bring in the APC and unload the 
  160. engineers. Take over (in order of priority: Construction Yard, Airbase (or 
  161. Weapons Factory), Hand Of Nod (or Barracks). The enemy will be defenseless!
  162.  
  163.      If the enemy has tanks around his base, build a turret and have it ready 
  164. to deploy as soon as you take over a building, then put it next to it so it 
  165. can destroy enemy forces.
  166.  
  167.      I have successfully used this diversion many times to the disdain of my 
  168. enemy. It works almost all of the time. The key point to remember is that 
  169. your attacking force should be convincing. A mammoth tank in it will convince 
  170. the enemy that the force is REAL and not a diversion and hence will draw all 
  171. his troops to attack it.
  172.  
  173.      In general, use this tactic to draw forces AWAY from something you 
  174. REALLY want to attack.
  175.  
  176. Harassment
  177. -----------
  178.      One of my favorite ways to annoy the enemy is to build a bunch of 
  179. Grenadiers/Bazooka's and send them out, one at a time to attack different 
  180. buildings of the enemy base. This really only works if he has not yet built a 
  181. Obelisk Of Light. The enemy will be so preoccupied killing the annoying 
  182. attackers that they won't see (hopefully) your APC or REAL strike force 
  183. attacking his base from another point of the base. This tactic also wears 
  184. heavily on the enemy finances since he is constantly repairing many different 
  185. buildings. Your enemy will be become paranoid and demoralized, THEN you can 
  186. send in the tanks, etc. that you have been building the whole time and wipe 
  187. them out.
  188.  
  189. Overwhelming Force
  190. ------------------
  191.      If your enemy has an Obelisk Guard Tower (and hopefully no flame-
  192. anythings), then build about 40 minigunners and send them to attack his 
  193. Obelisk Guard Tower. The Tower takes so long to recharge that it cannot 
  194. possibly kill off all of the attackers. Also send 1 or 2 off to attack a 
  195. power plant (which makes the enemy rebuilding take just that much longer).
  196.  
  197. -xxx-
  198.  
  199. Jason Thomas (hiro@mill2.millcomm.com)
  200. :I was on the losing end of a game when I got lucky with an APC
  201. :full of engineers and took most of his base - my opponent promptly resigned.
  202. :Yes, I won technically, but it felt like a hollow victory.  It also places 
  203. :way too much emphasis on that tactic instead of a mix of strategies.
  204.  
  205.      There's no such thing as an unfair tactic.  If you haven't arranged your 
  206. defenses so that you can defend against a couple of APCs with engineers, 
  207. perhaps you should reevaluate your strategy.  It is, however, a devastating 
  208. assault.  Picture this: A few waves of humvees driving  parallel to the wire 
  209. to snipe at infantry units.  Follow this up with a wedge of medium tanks, 
  210. spearheaded by a heavy if you have it, directed at a turret.  Follow this up 
  211. with rocket artillery.  Then the APCs with engineers come through.  If the 
  212. APCs get through, game over.  If they don't, then the defender's base is 
  213. going to be pretty much toast, and his defending forces crushed. Your attack 
  214. force is going to be gone too, but it underscores the principle of attacking 
  215. first. 
  216.  
  217. -xxx-
  218.  
  219. Don Good (treygood@aol.com)
  220.      From reading the various h2h posts, it appears that most players use a 
  221. defense first strategy.  Sorry, but this is not the most effective way to go.
  222.  
  223.      At the outset, you should hunt aggressively for your foes base.  Assign 
  224. a humvee/recon bike to a ctrl number, and send it first to one corner, then 
  225. the others.  While the unit is in transit, build your base right next to a 
  226. tiberium field.
  227.  
  228.      Your order of build for NOD is powerplant, refinery, Hand of NOD.  For 
  229. GDI it's powerplant, then refinery.  If you have found your foes base, and he 
  230. has no Helipads yet, then GDI should build the barracks.  If your foe has 
  231. Helipads, or Hand o NOD; GDI should build a communications center.  The comm. 
  232. center allows you to build Advanced towers, the barracks allows everything 
  233. else.
  234.  
  235.      During this phase, listen for sounds of gunfire.  When you here gunfire 
  236. it's your scout being attacked.  Do an alt+# to jump to him and thoroughly 
  237. scout out his base.
  238.  
  239.      If he has no SAM's/advanced towers, your in luck, quickly build 2 
  240. Helipads, and 1 powerplant and start attacking his harvester.  Meanwhile, if 
  241. your GDI, train to engineers and load them into your APC for an assault on 
  242. his construction yard.
  243.  
  244.      From this point on, your main objective is to build more harvesters, and 
  245. constantly attack his harvesters and powerplants.  When a powerplant gets 
  246. knocked out attack his ground units on his base.  Concentrate on units which 
  247. can attack helicopters/Orcas.
  248.  
  249.      By attacking from the get go, you force the "base builders" into a 
  250. constant rebuilding mode.  If they insist on still trying to build and 
  251. advance their bases they will leave themselves open to further attacks upon 
  252. production.  If they try to return the attack, you will have already gained 
  253. significant ground in offensive punch over them.
  254.  
  255.      This strategy is especially effective against the GDI "spider base" 
  256. builders.  In the early stages of the game their defenses are too spread out 
  257. to prevent constant air attacks, and too spread out to deal with an 
  258. APC/engineer attack.
  259.  
  260. -xxx-
  261. Terminator (termy@challenger.net)
  262.      When playing NOD build a Power Plant, Tiberium Refinery, and Airstrip in
  263. that order.  Don't build anymore buildings.  Just keep churning out Recon 
  264. Bikes until you run out of money.  You should have about 10-20 bikes now (you 
  265. started with 9999 credits right?).   You now have an unbeatable army.  Send 
  266. them to destroy the other guy's harvester(s). Usually they won't have enough 
  267. time to put together a defense by then. Your bikes can then just head in and 
  268. blow the bejesus out of them.  This tactic works very well and I haven't 
  269. found anything else that can stop it.  The only problem is that once you've 
  270. used it on the other poor guy a few times he'll start doing the same thing.  
  271. Then it bogs down to who builds first. :)
  272.  
  273.      Build Power Plant, Tiberium Refinery, and Barracks/Hand of NOD, and then 
  274. build as many helipads as you can.  You should be able to gather a nice 5-10 
  275. chopper/Orca force.  If the other guy is GDI then you'll usually be able to 
  276. go over and blow their Construction Yard away before they can form a good air 
  277. defense.  If the other guy is Nod then they might have made a Sam Site by 
  278. now.  Go and blow the Sam Site away. You shouldn't lose one chopper/Orca if 
  279. you sent at least four or five. Then blow the Construction Yard away.  This 
  280. really annoys people, and half the time they'll lose self confidence and 
  281. resign.
  282.  
  283.      Make the all famous engineer/APC combo.  Before you send them over have 
  284. an Obelisk/Adv. Guard Tower ready to put down.  When they capture a building 
  285. put down the Obelisk or AGT right there in there base!  If you're NOD keep 
  286. building turrets and put them in their base. Destroy them from the inside 
  287. out.  If you're GDI then building a barracks (if you haven't captured theirs) 
  288. and putting it in and building more engineers to capture more buildings might 
  289. be best, since Guard Towers build slower.  It's just like cancer.  Once it's 
  290. started it can't be stopped.
  291.  
  292. *13-3* Defensive tactics
  293. ==============================
  294. Roger's Note:  Much of the information in Chapter 5 directly relates to 
  295. multiplayer defensive strategies.
  296.  
  297. JB Hall (jbhall@acs.ucalgary.ca)
  298.      Here is a great tip for 4-Player Net Games with alliances. Both you and 
  299. your teammate pick Nod and GDI.  During the game (after you've both got 
  300. things rolling) build an MCV each and send 'em across to the other guy's 
  301. base.  After that set them up build an engineer and VIOLA!! both of you have 
  302. Nod and GDI capabilities.  Sure it's REALLY expensive but well worth it.
  303.  
  304. With both capabilities, the perfect base defense is:
  305.      -Obelisk
  306.      -2 Turrets (Hum-Vee Killers)
  307.      -Guard Tower (Infantry Killer)
  308.      -SAM Site (Bye Bye Aircraft)
  309.      -Missile Tower (Chews up leftovers)
  310. Untouchable!!
  311.  
  312. -xxx-
  313.  
  314. Jason Thomas (hiro@mill2.millcomm.com)
  315.      Now, what if you had two layers of defense?  An outer wall, possibly 
  316. sandbags, with gun turrets, infantry, et cetera.  Then, an inner wall of 
  317. chain-link or concrete surrounding your buildings with gun-turrets, grenade 
  318. guys, et cetera.  That might help keep the engineers away a bit better.  It's 
  319. a legitimate tactic; use it and learn how to defend against it. 
  320.  
  321. -xxx-
  322.  
  323. Phil Sykes (root@sykic.demon.co.uk)
  324.      Surround your base with guard towers. If an enemy (even an allied one) 
  325. approaches to try and get recon info, waste them. The less they know at the 
  326. start, the more costly it is in the middle.
  327.      Spice harvesters are great to hassle with Orcas.
  328.      Pointers to remember during netgames:
  329.      The computer player ALWAYS repairs structures when they get damaged. The 
  330. same is not true for the humans however.
  331.      Humans may get demoralized and quit if you kill their construction yard!
  332.      Always keep a couple of engineers next to your refinery and construction 
  333. yards - to recapture them immediately.
  334.      Humans have VERY limited money, especially if you've killed their 
  335. harvesters! Those ion cannons are much more useful when repairs can't be made 
  336. and obelisks / guard towers can't be replaced indefinitely. 
  337.      Try to cripple your opponent early on by making them spend money on 
  338. repairs and replacements so their 'base-economy' cannot develop.
  339.      If playing against a tech 6 or 7 Nod opponent, wall up your base apart 
  340. from one choke point which should have a guard stationed there who moves out 
  341. of the way to let units in / out. This prevents stealth tanks.
  342.      Never leave your base open anyway - the other guy will be fighting a 
  343. penetration war if he has to get through walls! 
  344.      Often, humans will repair their units. Clobber them on the way out if 
  345. you don't like this!
  346.  
  347. [13-4]: Capture the flag
  348. ===========================
  349.  
  350. Kevin 'Zaph' Burfitt (zaph@torps.apana.org.au)
  351.      Playing 4 player Capture the Flag, with Alliances:
  352.  
  353. The Zaph strategy:
  354.      As soon as the game starts, gear to building fast vehicles 
  355. (humvees/Bikes) and run groups of 3 or 4 into the enemy base, grabbing the 
  356. flag and 
  357. dragging it further away - they wont have the defenses to prevent this in the 
  358. opening stages...
  359.  
  360. The Anti-Zaph Strategy:
  361.      After forming an alliance with your teammate, run a tank into their 
  362. base, and take their flag. Then drive it a few squares away, somewhere 
  363. convenient and hard to get to!. Now the only way someone can take the flag is 
  364. by destroying your tank (they can't just grab it and run). - have your 
  365. teammate do the same for you!
  366.  
  367. [13-5]: Various player strategies
  368. ====================================
  369.  
  370. [13-5-1]: Aardvark's strategy
  371. --------------------------------
  372.      Phil Sykes (root@sykic.demon.co.uk)
  373.  
  374.      (1) Get recon on the enemy base as soon as possible.
  375.      Preferably, send all of your recon capable guys out to corners of the 
  376. map to get info on the areas around the base. This saves you enormous hassle 
  377. getting it later on, when it will be needed to detect buildups, aim 
  378. airstrikes / Orcas and mount an attack.
  379.  
  380.      When your guy gets there, offer (verbally or using f1-f4) to make an 
  381. alliance. If you command the respect I do in C&C, they will probably agree. 
  382. Say you will team up and crush the other two (so the other two can here it). 
  383. This will cause them to ally (maybe)
  384.  
  385.      Once you've made the alliance, run all the way round the base (if 
  386. someone else tries to do this to you, unally and whack them). Then set off to 
  387. another base.
  388.  
  389.      (2) Defend your base from recon.
  390.      Put fences up around 'choke points', areas where the base is protected 
  391. by natural features to prevent other people getting in. Put a tank at the 
  392. entrance (and a guard building) to discourage people from getting in. With 
  393. any luck, no-one got a good look round your base.
  394.  
  395.      If anyone did, offer to make an alliance with them - they could be very 
  396. dangerous.
  397.  
  398.      (3) Build more base.
  399.      Put at least two tiberium refineries in, preferably on opposite sides of 
  400. the base. Make sure harvesters have easy access to them, but put them inside 
  401. the fence, or engineers will attack them. Don't worry about defense too much 
  402. at this stage, but be sure to make a 
  403. base that is easily navigable (so troops can get through to defend).
  404.  
  405.      Avoid making 'transport chopper magnets', that is large areas of open 
  406. ground deep inside your base. If you have any, be sure to station a 
  407. minigunner and a bazooka guy to shoot down or mop up any penetrators. 
  408.  
  409.      My personal preference is for a fairly open plan base, with all areas 
  410. defended by advanced guard towers or SAMs.
  411.  
  412.      If you're playing NOD, put your obelisks RIGHT next to SAM launchers, 
  413. and preferable within range of two or three SAMs, because this will mean any 
  414. air attack to remove it takes hideous casualties.
  415.  
  416.      Be sure to produce five or six bazooka dudes to plant around the inside 
  417. of the base for SAM cover.
  418.  
  419.      In areas where a tank attack seems probable, place fence 2 squares deep, 
  420. or concrete if you can get it.
  421.  
  422.      DON'T leave huge gaps in your defenses. If possible, only two or three 
  423. squares should afford entrance or exit to your base, and these should be 
  424. defended with advanced guard towers like so:
  425.                
  426.            ************  ************      
  427.             ***  ***
  428.             G**  **G
  429.  
  430.  * = fencing / natural defenses  G = advanced guard tower / obelisk
  431.  
  432.      This fencing two deep prevents flame-throwers or minigunners from 
  433. getting 
  434. next to the targets.
  435.  
  436. (4) Be really evil.
  437.  
  438.      At this point, everyone's base is defended. A frontal assault would be 
  439. suicide and lose you the game, so you have to fight dirty, using attrition or 
  440. psychological tactics or luck to destroy the other three.
  441.  
  442.      Build three harvesters and two harvester plants at least.
  443.  
  444.      If you're GDI, get around five Orcas. Start blowing up harvesters. It 
  445. doesn't take long for the human to feel the pinch. If he gets stuck without 
  446. enough money to build more harvesters, he has to sell units or buildings. If 
  447. you can see areas in the enemy base not under SAM cover, blow them up. This 
  448. works especially well against weenies who build their construction yard right 
  449. at the back, and form a front line to stop enemies.
  450.  
  451.      If your harvesters start to get blown up, complain violently. Protest to 
  452. the other guy, and suggest to everyone that a punitive raid should be 
  453. launched on player X to stop them from being so evil. Also, send a few 
  454. bazooka guys to the spice farms. Orcas aren't much good at hitting moving 
  455. targets, so this is where they are most vulnerable.
  456.  
  457.      If you can afford it - spider base. Build a line of sandbags out to a 
  458. large spice field, and plonk an advanced guard tower or a SAM site (protected 
  459. by a tank). This is an excellent place to mass troops prior to an assault, as 
  460. they don't get pummeled by aircraft (it's also a big target for ion cannons / 
  461. nukes, deflecting the attention away from your base.
  462.  
  463.      If another player looks stronger then you, say so. Explain to the other 
  464. players how it would definitely be best to take this guy down 'I can see 
  465. troops massing in his corner, he's going to attack' or 'I'm sure he's got 
  466. stealth tanks in your base!'
  467.  
  468.      Launch a combined assault. This will undoubtedly remove him from the 
  469. game if you are playing with anyone half decent. Offer to lend 'air support' 
  470. but not ground troops.
  471.  
  472.      Whilst they're doing this - engineer attack their base or blow up their 
  473. harvesters. Chances are they'll be too pre-occupied to notice.
  474.  
  475.      If you're NOD - Stealth tanks! - Sneak em in through enemy defenses and 
  476. mass them in the gaps between his buildings. Go for his construction yard 
  477. first, because once the construction yard is gone, the will to fight can go 
  478. too, and they may resign. Also, use stealth tanks or recon bikes to hunt 
  479. harvesters in packs ;)
  480.  
  481.      Crates are always useful. No matter what you got, say it was a good one 
  482. to your enemies. If you're nod, decloak one of your stealth tanks to make the 
  483. noise, and say it was a stealth APC/engineer/mammoth tank. Make sure you have 
  484. recon all around the map, and periodically scan it for crates. Have a humvee 
  485. ready to go after the crates (be sure to tell an ally what you're doing if 
  486. you approach his base, or he may attack you)
  487.  
  488.      Set up a buffer zone around your base. If anyone comes inside a LARGE 
  489. radius, say 'that (unit) better get out of here or my Orcas / assault 
  490. choppers are gonna whack him'. 'You got 10 seconds - 9 - 8 - 7 (launch the 
  491. Orcas now) - 6 - 5 - 4 - 3 (Orcas attack now) - damn, I can't count.'
  492.  
  493.      This will scare weenie players a bit.
  494.  
  495.      Of course, no treatise on being nasty would be complete without the 
  496. engineer assault. I've already described the best method for this, but after 
  497. a bit more multiplayer playing, the enemy has got wise to these tactics 
  498. (remember - you can target your AGTs and obelisks manually). 
  499.  
  500.      So, a few more pointers:
  501.  
  502.      The enemy will whack any APC approaching his base, for sure. (I know I 
  503. would). If he sends choppers up, the APC is in trouble. Guard it with bazooka 
  504. guys, who get out when you're nearly there and march with the APC.
  505.  
  506.      Remember to ally with him in the middle of this. It might confuse him, 
  507. but your APCs won't stop to shoot that way.
  508.  
  509.      Say 'OK . he's turning around now - he was just doing some recon', turn 
  510. him round, and move straight back in again (or attack one of his harvesters, 
  511. to divert attention).  
  512.  
  513.      There must be a weak point for the APC to get through. Defenses like I 
  514. have described will chew up APCs and engineers every time without a problem. 
  515. If you've got stealth tanks inside, use them to divert his attention away. By 
  516. the time he notices, it may be too late. Else use an Orca strike to remove a 
  517. gap big enough to get an engineer through.
  518.  
  519.      If there's no way that's going to work, use a chopper. Land it as far 
  520. from SAM sites as possible, and get out four grenadiers and one engineer. Use 
  521. the grenadiers to chew up a power station or two, and send the engineer in.
  522.  
  523.      To defend against this, just put a wall down where the chopper is about 
  524. to land. It has to take off again.
  525.  
  526.      Once you've got the building, sell it. Use the minigunners to get more 
  527. recon, or to attack a building. Don't suicide them into the nearest guard 
  528. tower. 
  529.  
  530.      Power: If an GDI enemy runs out of power, send the Orcas in. If a nod 
  531. player does, have a quick engineer attack ready ;)
  532.  
  533.      Always turn your sound down if you know you will lose power (same for 
  534. building nukes/ion cannon/air strikes). Turn in up again afterwards.
  535.  
  536. (5) Endgame
  537.  
  538.      You got walloped? Had to sell all of your buildings to pay for a few 
  539. units? Got a few guys left (or a mass of minigunners from building attack?). 
  540. Make use of them! Send them to attack harvesters or camp out close to an 
  541. enemy base, inviting an attack (which will cost the enemy dear if you are 
  542. going to try a head on assault - make sure you send the armor in first.
  543.  
  544.      Offer to send any harvesters you have to other people's bases in return 
  545. for air support / backup in an assault. In short, get the other guys to help 
  546. you against the guy that beat you. You may still win!
  547.  
  548.      Everyone else has no money and a load of units which are crap?
  549.      Start building up defenses. Close up entrances you no longer need, and 
  550. plant extra advanced guard towers in. Say 'come on then - finish it off - 
  551. I've got bugger all money left now' and other such things to entice an 
  552. attack. When it comes, mass all units inside the fence and pound away. Two 
  553. advanced guard towers and a wall can kill a virtually infinite number of men, 
  554. especially with money to repair them.
  555.  
  556.      Send up the assault choppers and or Orcas to attack them on the way in. 
  557. you start getting beaten, fall back inside your base a bit more. They 
  558. generally can't prosecute an attack against a multilayered base (units too 
  559. scattered - not enough armor etc.).
  560.  
  561.      HOUSE RULES FOR C&C (+ interesting deathmatch games)
  562.  
  563.      No engineers attacks
  564.      No engineer attacks in the first half hour
  565.      No attacking harvesters (in the first half hour)
  566.      No sending out first minute recon buggies
  567.      No resigning (sell all your buildings and try a head on assault)
  568.      Must resign and abort once beaten (to speed up the game)
  569.      Two on two alliances
  570.      Nod and GDI vs. Nod and GDI (capture allies buildings for a nice mix of 
  571. units). 
  572.      Three on one (I've won a few playing the one)
  573.      No bases - 50 units tech level 1
  574.      No bases - 50 units tech level 4
  575.      No bases - 5 units tech level 4 (this is a hoot!)
  576.      Tech levels 6&7 are the most fun to play on.
  577.  
  578.      Use CCEDIT to edit the weapon loadouts for all players.
  579.      e.g. 
  580.      Bazookas guys armed with SAMs, cost 700
  581.      Nod recon buggy armed with SAMs, cost 900
  582.      MCV only costs 2000
  583.      Orcas only cost 300, SAMs 400 and AGTs 450 (air war!!!)
  584.      Flame-thrower troops have obelisk lasers, but cost 1200
  585.      Nod buggy and Hummers both have high velocity machine gun, but cost 100 
  586. more.
  587.      Engineers cost 1000
  588.      Everything is half price (this is FUNNY!)
  589.      Everything is one credit (this is SILLY!)
  590.  
  591. [13-5-2] Joseph's strategy
  592. -----------------------------
  593. Joseph E. Bellerose (oz@cris.com)
  594.  
  595.      One can win against any opponent with a Low Tech Strategy. I have 
  596. overrun my opponent with just foot soldiers as the NOD and as the GDI. 
  597. Basically I NEVER build the advanced structures. I put my cash into 
  598. "troopers" or some other low tech capability. My "Chinese strategy" is to 
  599. overwhelm the opponent early on with a combination of grenadiers/flame-
  600. throwers and a few bazooka and mini-gunner troops. While he is building all 
  601. those fancy buildings I'm sending groups of 12 to 15 troopers at him from 
  602. several different angles. The trick is to attack from two or preferably three 
  603. different directions. This has the effect of inducing the greatest military 
  604. weapon of all...PANIC into the heart of your opponent.
  605.  
  606.      Another favorite of mine is the HELLS ANGELS strategy. I build Recon 
  607. Bikes as fast as I can and nothing else. 12 Recon Bikes can easily overcome 
  608. any Orca strategy and I have rushed the enemy base with Recon Bikes and taken 
  609. out his Construction yard, Vehicle Building and usually 1 or 2 of his Orca 
  610. Pads before the 12 Bikes expire. In the meantime I am building the second 
  611. wave of HELLS ANGELS for the finishing moves. It is amazing to watch 12 to 15 
  612. HELLS ANGELS shred a harvester or a squadron of Orcas. They can reduce a 
  613. couple of Mammoth tanks to scrap iron in a matter of no time at all.
  614.  
  615.      The basic idea is to get there "furstus with the mostus" and to have a 
  616. "second punch" to finish off the enemy after your first attack has caused 
  617. chaos. The money you save by NOT building the fancy structures and going for 
  618. the Wunder Weapons allows you to get there with a killer punch FIRST.
  619.  
  620.      The basic defense against the HELLS ANGELS...Hummers of course. The 
  621. Recon Bikes are lightly armored and the Hummers or Nod Buggy can run with 
  622. them and shred the Bikes quickly as well. So it is a good counter. Of course, 
  623. if you are building all those Monuments to Greatness (Advanced Comm...NOD 
  624. temple etc..) well you are not going to be able to produce too many Hummers 
  625. or Buggies are ya? Hahahahaha
  626.  
  627. [13-5-3] Kokko's strategy
  628. ----------------------------
  629.  
  630. In our small (10 player, local net) C&C group it's become very apparent that 
  631. 1 or 2 refineries and 3-4 harvesters just gets you killed.
  632.  
  633. As we start with just 3 units, it means you just can't mount a good offensive 
  634. real fast, so we go like this:
  635.  
  636. start - send fastest unit (humvee/buggy) to explore. Find enemy ASAP as 
  637. mapping the base area helps a lot. at the same time build:
  638. construction yard->
  639. power plant->
  640. refinery->
  641. refinery->
  642. advanced power plant->
  643. troop or vehicle factory->
  644. some defensive troops->
  645. refinery->
  646. (start building defenses and buildings
  647. in your preferred order)
  648.  
  649. Usually mid-game we have 3 refineries and 5-6 harvesters. 
  650.  
  651. If you stick to two refs. (or one, for god's sake) you get overrun sooner or 
  652. later as you are out of funds/waiting for harvester while other player keeps 
  653. on building and building...
  654.  
  655. We also usually frown upon 'hunt the harvesters' strategy, and in 4-player 
  656. game it's simply enforced by the fact that whoever starts to kill harvesters 
  657. (unless they wander into base defenses) usually becomes public enemy no.1 and 
  658. gets killed by the other 3 players :) I wish 'guard' option would work better 
  659. so you could put some bikes or rocket launchers to guard harvesters but as of 
  660. now (at least with bikes) they just prevent the harvester from entering 
  661. refinery unless you manually do so.
  662.  
  663. It's a shame the areas are so small. 4 times the current size, please. 4-
  664. player game gets REAL claustrophobic. Real fast. And even with 9999 funds at 
  665. start, you need to use 'low tech' approach or capture one enemy with 
  666. engineers *fast* or you just run out of cash. Too little tiberium for each 
  667. player.
  668.