home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 1,000 Games (Collectors Edition) - Disc 2 / 1000GamesDisc2.iso / solution / text / capblood.pt2 < prev    next >
Text File  |  1995-09-21  |  15KB  |  274 lines

  1.  
  2.  No No's happy to see you (No No's always happy to see you!), so ask him
  3. about the Duplicates again. He'll give you the coordinates to the planet
  4. where Duplicate 1 was found. (Thanks a lot, No No; maybe a little B-12 for
  5. that short-term memory loss, eh, buddy?) There's also a chance No No may be
  6. freaking out by this point, telling you the Duplicates want to kill him. If
  7. he sends you away and you drop back down and he's gone, that's what's
  8. happened. Not to worry.
  9.  
  10.  Time now for a little Tromp run. Contact either Good Unknown or Tubular
  11. Brain for Kingpak's coordinates (yes, Tubular Brain). After he finishes
  12. reeling off those stolen credit card numbers or whatever they are, give him
  13. the Izwal code, and ask him about Kingpak. As it turns out, they're buddies.
  14.  
  15.  Basically, Kingpak's a joy cruiser who spends most of his time getting high
  16. on Tromp tails. But he's also into racing, and he can't help but notice
  17. you've got a pretty cool ship. Race him to the first set of coordinates he
  18. hits you with. You'll lose, but he's a good sport, and offers you a two-
  19. out-of-three deal. When you hit that second planet you'll encounter....
  20.  
  21.  Torka, overdressed as usual. She teleported Kingpak elsewhere, she says, to
  22. get him out of the way (get those coordinates)..."so the two of us can be
  23. alone," you might be thinking. But nobody in Hydra takes time anymore to
  24. stop and smell the roses, so she'll be gone before you can say
  25. "pneumatically pulchritudinous." Better luck next time. Use the coordinates
  26. she gave you to catch up with Kingpak.
  27.  
  28.  By this time, Kingpak's totally stoned, and totally in awe of your prowess
  29. as an aviator. As you'd expect from someone who enjoys Tromp tails so much,
  30. he's got a headful of Tromp coordinates, which he'll give you freely. Next,
  31. he says he's got an important meeting (again, get those co-ords), and
  32. splits. Follow him to the next planet and offer him a ride in your cool
  33. ship (he may even ask you before you open your mouth). Put him down on an
  34. uninhabited planet; he won't like it and will suggest an alternative. Make
  35. a note of it, tell him you'll catch him later, and hit the darkening skies.
  36.  
  37.  Now, visit one Tromp and one Robhead of your choice (when you've seen one,
  38. you've seen them all). They have very different ways of communicating, but
  39. you'll get the same amount of useful information out of each of them. The
  40. Tromps only have one thing on their minds, and the Robheads are so spaced
  41. they make Timothy Leary look like George Bush.
  42.  
  43.  Next, wracked with disappointment, check your notes for Maxon's coordinates,
  44. and go there. Incidentally, if you now compare your Kingpak and Antenna
  45. notes with your old Duplicate 1 notes, you'll discover that those other
  46. coordinates Duplicate 1 gave you -- in addition to the sets for Trauma and
  47. the Duplicate's own planet -- were for Tromp 1 and Robhead 1. Just thought
  48. you'd like to know.
  49.  
  50.  When you find him, Maxon will be very skittish because of his fear of the
  51. Duplicates; he won't let you stay long. After he shoos you away, go back
  52. down and, when he asks you for the Izwal code again, say (all at one time)
  53. "Code friend friend me know planet Yoko." He should give you some
  54. coordinates. Unfortunately, they'll be the same coordinates No No gave you
  55. last time, for Duplicate 1's planet. Evidently, this memory-loss thing runs
  56. in the family.
  57.  
  58.  As you pause, suffering from extreme disappointment, a still, small voice
  59. in the back of your head starts whispering "Kingpak, Kingpak." Either
  60. you're dying for a Tromp tail, or you just got an idea. Find the
  61. coordinates for the planet Kingpak wanted to go to and shoot yourself there.
  62. It's....
  63.  
  64.  Duplicate 4, with a line of jive as long as an Izwal's tongue. "Small
  65. nonsense brave not. Rendezvous not not small brave idea warrior. Planet
  66. warrior destroy destroy. Destroy fear brave warrior. Warrior fear idea."
  67. Sounds like Tarzan reading the "Bhagavad Gita." Store Duplicate 4 in a cool,
  68. dry place; take only as directed.
  69.  
  70.  TRICEPHAL, ROBHEADS, TORKA TORKA TORKA
  71.  
  72.  Okay, we've exhausted most of our information sources except for the
  73. Robheads, and no one can make heads or tails out of what they're saying. So,
  74. when you need wisdom, when you need compassion, when you need some deeper
  75. understanding in full harmony with nature and completely unimpeded by the
  76. baser instincts, who are you going call? That's right, those Croolis-Var
  77. and Croolis-Ulv (who were you thinking of?). We haven't talked to, let's
  78. see here, Bad Crazy, Male Warrior, Insult 4, and Great Destroy. I don't
  79. know, call me crazy, but I've just got a feeling about that Great Destroy.
  80. Sounds like class with a capital "K." Punch that hyperspace activator.
  81.  
  82.  Well "capital" is right. Great Destroy is kind of the Rockefeller of Hydra
  83. and makes no bones about it: "Me love money." As I mentioned earlier, he's
  84. an information broker. Give him the usual Ulv-Var song and dance until he
  85. asks you to search for the Croolis-Ulv. Then, he'll send you up to your
  86. ship. Go back down to him immediately and give him the names of the three
  87. Ulv planets you found (Trap 4, Bad Trap, and Insult 80). In return he'll
  88. supply you with directions to Idea 762.
  89.  
  90.  On Idea 762 you'll find Small Friend, another Izwal. Now, if you check the
  91. directory of aliens in the back of your manual, you'll discover there's
  92. only one race you haven't dealt with yet: the Tricephal. And "Tricephal" is
  93. an UPCOM word that Small Friend knows. Give him the Izwal code if he drags
  94. his feet, then coax the necessary coordinates out of him.
  95.  
  96.  The Tricephal in question is called Good Friend, and he lives on Small Home.
  97. The "Hints" section of the reference booklet would have you believe that
  98. Good Friend is one of only two sources for the whereabouts of Brain
  99. Radioactivity, the Sinox who holds the key to communicating with the
  100. Robheads. The other is supposed to be our old pal Dead Genetic, but I could
  101. never get anything out of him, except Yoko and those four Croolis-Var he's
  102. so obsessed with.
  103.  
  104.  The situation is complicated by the fact that Good Friend, once you've made
  105. his acquaintance, seems never to have heard of Brain Radioactivity (also,
  106. he's a friend of the Duplicates, so watch your step). But he will, if
  107. encouraged, start talking about someone named Entrax. In fact, if you've
  108. been paying attention, you'll notice he's the only cat in the galaxy who
  109. has the Entrax icon in his vocabulary. Entrax lives on a planet called,
  110. simply, 256. Shoot over there ASAP!
  111.  
  112.  It turns out Entrax and Brain Radioactivity are one and the same (why the
  113. pseudonym, I wonder?). He's all too willing to help, but he doesn't know
  114. where the Robheads are hiding. Give him the stats on all four Robhead
  115. planets and he'll agree to intercede with them on your behalf. Actually, he
  116. plans to give them some sort of genetic implant: "Me give great genetic
  117. Robhead." Then, wend your way back to Robhead 1 on Planet 145, and save the
  118. game!
  119.  
  120.  Well, you'll find that the Robheads are making sense now...grim sense.
  121. Robhead 1, for starters, wants you to kill Maxon. The hints say that once
  122. the Robheads start talking, you'd better do what they say. But wait a
  123. minute. Ever heard about those psychology experiments where subjects can be
  124. talked into giving seemingly painful shocks to pseudo-subjects, simply
  125. because there's an authority figure (the psychologist) telling them it's
  126. okay? And remember all those war criminals who were "just doing their
  127. jobs"? Sit back, friend, friend friend, and take a deep breath.
  128.  
  129.  We had four beginnings, right? So, what's wrong with a couple of endings?
  130.  
  131.  NEANDERTHAL ENDGAME
  132.  
  133.  After listening to Robhead 1, destroy Maxon's planet. Go back to Robhead 1
  134. for instructions to see Robhead 2.
  135.  
  136.  After listening to Robhead 2, destroy the planets of the three Croolis-Ulv
  137. and five Croolis-Var. (Robhead 2 says four Croolis-Ulv and four Croolis-Var,
  138. but everybody gets them confused.) Go back to Robhead 2 for instructions to
  139. see Robhead 3.
  140.  
  141.  After listening to Robhead 3, destroy the planets of Good Mind and Brain
  142. Radioactivity. Go back to Robhead 3 for instructions to see Robhead 4.
  143.  
  144.  After listening to Robhead 4, destroy the planets of Great Bounty and
  145. Missile Brave. Go back to Robhead 4 for the coordinates to Duplicate 3.
  146.  
  147.  Duplicate 3 says he has a great rendezvous at hour 320, and pleads with you
  148. not to disintegrate him until then. But what's that to a tough guy like
  149. you? Go ahead, fry him.
  150.  
  151.  Now, all you need are the whereabouts of Duplicate 5 and Torka, right? Hit
  152. the road, pal. Figure it out for yourself, you butcher.
  153.  
  154.  COOL GUY ENDGAME
  155.  
  156.  Leave Robhead 1 and go straight to Robhead 4. He wants you to kill the
  157. Migrax. Go to Reproduction 14 and confirm that Great Bounty hasn't come
  158. back yet. Disintegrate the planet. Then, go to Reproduction 128 and meet
  159. with Missile Brave. Don't tell him what the Robheads are up to: the Migrax
  160. are an emotionally delicate race, and you don't want to upset him.
  161.  
  162.  Instead, start quizzing him about everyone you can think of. Say "Me want
  163. information Antenna," "Me want information Tricephal," "Me want information
  164. Tubular-Brain," etc. If he sends you away, go back to him, and start right
  165. up again. Eventually, probably thinking, "Geez, what a bore this guy's
  166. turned out to be," he'll beg off with a "Time is money" and a "Bye great
  167. friend," and leave the planet. After you're sure he's gone, vaporize Repro
  168. 128, and return to Robhead 4.
  169.  
  170.  The Robheads are smart, but they're not omniscient (the fact that one of
  171. them thought there were four Croolis-Ulv has clued us into that). When you
  172. get back to Planet 403, Robhead 4 will think you've wasted the Migrax and
  173. react accordingly, giving you the coordinates to Duplicate 3.
  174.  
  175.  Duplicate 3, as noted above, will say he has an important rendezvous at
  176. hour 320 and beg you not to fridge him until then. Give him a break, give
  177. yourself a break: Go get a sandwich and come back when the ship's clock
  178. says 320. He'll still be there. And he'll capitulate like an honorable man.
  179.  
  180.  Maybe these Duplicates aren't as shifty as we thought they were. Maybe
  181. they're just trying to get by, like the next guy. In defense of non-
  182. violence, Albert Schweitzer said, "I am life that wills to live, in the
  183. midst of life that wills to live." I guess that could be said for all those
  184. Duplicates, too -- even old Duplicate 1, the bozo with the erroneous
  185. coordinates.
  186.  
  187.  Or were they? He said Duplicate 5 would be at coordinates ____/____ (fill
  188. in the blanks). But he didn't say when, did he? Check it out now.
  189.  
  190.  "You've searched for me, Blood. I will give you some great information. You
  191. must destroy me, yes Blood. You go search for Torka. Torka loves you. You
  192. teleport Torka. Yes Blood. You are a great warrior. Bye Blood. Torka loves
  193. you. Torka's planet is Corpo. Coordinates ____/____. You are I. I am you.
  194. You and I both love Torka. You-equal-I equals great genetics."
  195.  
  196.  Head for Corpo and receive the hero's welcome you're entitled to. Then,
  197. move Torka to your ship. As the reference booklet promises, she doesn't
  198. stay in the fridgitorium.
  199.  
  200.  I hope you and the Ondoyante have a hundred little Bloods, just like she
  201. says, and live happily ever after. (Just don't let her start eating too
  202. much.)
  203.  
  204.  AFTERWORD: ASSORTED MUSINGS
  205.  
  206.  THE TIME THING
  207.  
  208.  Since you're playing against the clock, the great unknown quantity in this
  209. game is the time factor. The manual says you have 2.5 real-time hours
  210. between Duplicates before your arm starts shaking so badly you can no
  211. longer function. I have no idea how a different computer speed might affect
  212. your info-gathering efficiency in this regard.
  213.  
  214.  Where there's been a choice, I've tried to order the steps of the walkthru
  215. in a dramatic way, but it may be that some of you simply can't complete all
  216. the steps to the first Duplicate in time because of hardware limitations.
  217. So keep in mind: Some things have to be done in a certain order, others can
  218. be switched around. Use your common sense.
  219.  
  220.  It becomes obvious after a certain point that you would never have found No
  221. No unless you moved Yoko first. On the other hand, you can take advantage
  222. of those "unidentified" coordinates from Good Unknown as soon as he gives
  223. them to you if your arm is going berserk. The bottom line is: If your arm
  224. keeps going bad on you too soon, study the whole walkthru to get the big
  225. picture, and make a game plan, spacing out the disintegration of the
  226. Duplicates so that you're always in good health.
  227.  
  228.  AND SPEAKING OF THAT SHAKY ARM
  229.  
  230.  You can actually -- and this is one of those things you find out on your
  231. own when the chips are really down -- maneuver around Hydra fairly well
  232. with a palsied arm. In the first stages of V.F.D. (vital fluid drain), you
  233. simply wait for those intervals when the shaking stops, then take care of
  234. business quickly. But even after the arm's completely whacked, you can
  235. still do a number of things. You can set coordinates on the galaxy map:
  236. Watch how the line alternates between two numbers once you've fingered it,
  237. adjust it so the desired coordinate is one of those numbers, then be quick
  238. with the old trigger finger. You can travel, pilot an OORXX (totally
  239. unaffected by arm rot), and -- to some extent at least -- communicate
  240. (icons with blackened-out neighbors are easiest, because you're not as
  241. likely to select the wrong one). I mention this only because it illustrates
  242. what my old yoga teacher meant when he said, "Despair is almost always
  243. premature."
  244.  
  245.  SAVING GAMES
  246.  
  247.  CAPTAIN BLOOD only allows for one saved game. But it is possible to explore
  248. alternative plot lines and not have to start from scratch every time. When
  249. you get to a point where you want to save, hit the save icon, and quit
  250. (which, at least in the IBM version, means rebooting your computer). Then,
  251. transfer the BLOOD.GAM file (the only saved game the program recognizes) to
  252. a new subdirectory or floppy, and give it a name that's unique to that game.
  253. This way, you can build a catalogue of different games-in-progress. When
  254. you want to pick up with one of them, copy its file back to the
  255. subdirectory or floppy with the BLOOD program files, and change its name
  256. back to BLOOD.GAM.
  257.  
  258.  MY THEORY
  259.  
  260.  I think there's an evil genius behind all this: the Sinox Brain
  261. Radioactivity (aka "Entrax"). After all, the Robheads are just a bunch of
  262. helpless hippie kids -- until Brain Radioactivity finds out their locations
  263. (which you, of course, unwittingly give him), and then proceeds to tinker
  264. with their genes. I think he programs the Robheads to order you to kill
  265. everybody else so that he can be the master of Hydra. Then, of course, in
  266. classic B-movie style, the creature turns on its creator: Robhead 3 tells
  267. you to kill both Sinoxes, not just Good Mind, as Brain Radioactivity wanted.
  268.  
  269.  Anyway, it helps explain the alias. Time equals money. Me go. Bye great
  270. friend.
  271.  
  272.  CAPTAIN BLOOD is published by Infogrames and distributed by The Software
  273. Toolworks.
  274.