home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 1,000 Games (Collectors Edition) - Disc 2 / 1000GamesDisc2.iso / solution / text / gateway2.wlk < prev    next >
Text File  |  1994-10-15  |  25KB  |  980 lines

  1.  
  2. GATEWAY II: HOMEWORLD
  3.  
  4.  
  5. INTRODUCTION
  6.  
  7.  
  8. This walkthru gives explicit instructions on playing GATEWAY II
  9.  
  10. to a successful conclusion. It does, however, assume you have
  11.  
  12. read the Game Manual and are familiar with the various methods
  13.  
  14. of controlling your actions. This walkthru is based on the IBM
  15.  
  16. PC floppy diskette version.
  17.  
  18.  
  19. Special thanks must go to CIS Gamers BigBad Mama and Stephane
  20.  
  21. Hui Bon Hoa who tested the accuracy and usability of this
  22.  
  23. walkthru.
  24.  
  25.  
  26. OPENING SCENES
  27.  
  28.  
  29. GATEWAY II begins with you being called out of your rich early
  30.  
  31. retirement to help investigate an artifact that has been
  32.  
  33. detected in our solar system, a little too close for comfort to
  34.  
  35. Earth. Is it a Heechee or an Assassin artifact and why is it
  36.  
  37. there? To make things still more uncomfortable the Assassins are
  38.  
  39. worshiped on Earth by a sect of very active fanatical
  40.  
  41. terrorists.
  42.  
  43.  
  44. THE ADVENTURE BEGINS
  45.  
  46.  
  47. The game starts with you settled in your living room in your San
  48.  
  49. Francisco penthouse apartment.
  50.  
  51.  
  52. Head south-west into your bedroom. Take the matchbook from the
  53.  
  54. bedside table. Pick up the fax on the bed and read it. You learn
  55.  
  56. about the activities of the Phoenix sect, the fanatical
  57.  
  58. worshipers of the Assassins and the Gateway Corporation's take
  59.  
  60. over of the planned manned exploration of the Artifact.
  61.  
  62.  
  63. Return to the living room and wait.
  64.  
  65.  
  66. You are summoned by a Gateway executive to help in the Artifact
  67.  
  68. mission briefing. Wait. You receive a message from an FBI Agent
  69.  
  70. warning you that Phoenix sect operatives are coming to kill you.
  71.  
  72. Quick action is called for!
  73.  
  74.  
  75. PART 1: ESCAPE
  76.  
  77.  
  78. Burn the trash in the trash can or put the lit match to the
  79.  
  80. control unit.  Then head south east into the Foyer. Go south to
  81.  
  82. the stairwell. Head east up the stairwell.
  83.  
  84.  
  85. The aircar rescues you and whisks off to the Conference at the
  86.  
  87. space launch base.
  88.  
  89.  
  90. CONFERENCE ROOM
  91.  
  92.  
  93. Before you know it, the base is under attack by the Phoenix
  94.  
  95. sect.  Miraculously, you are saved. Now, move quickly if you
  96.  
  97. want to stay alive!
  98.  
  99.  
  100. Take the dead terrorist's radio. Pick up the piece of paper on
  101.  
  102. the table.  Take the terrorist's mask and hand grenade. Put the
  103.  
  104. mask on and then read the paper.
  105.  
  106.  
  107. Listen to the terrorist radio communications and go out to the
  108.  
  109. Engineering Lab.
  110.  
  111.  
  112. ENGINEERING LAB
  113.  
  114.  
  115. Unplug the cable to the robot arm, take the tuning fork, and go
  116.  
  117. down to the Research Center's Tram Station
  118.  
  119.  
  120. TRAM STATION
  121.  
  122.  
  123. Wait for a tram to arrive. Get inside the tram. Wait for the
  124.  
  125. tram to stop at the next station and get out at the Mission
  126.  
  127. Control Station
  128.  
  129.  
  130. MISSION CONTROL
  131.  
  132.  
  133. Go up to the Mission Control. Examine the specialist. Read his
  134.  
  135. white badge.  Examine the control console. Enter A552, select
  136.  
  137. Aquila Mission, initiate the Auto Launch sequence and use the
  138.  
  139. authorization code written on the piece of paper, AERIE. You now
  140.  
  141. have 30 minutes before the automatic launch.
  142.  
  143.  
  144. Go down to the tram station. Take a tram to the next stop, the
  145.  
  146. Launch Pad.
  147.  
  148.  
  149. LAUNCH PAD
  150.  
  151.  
  152. You've heard, via the radio, that the terrorists are going to
  153.  
  154. use the trams to get to the launch pad in time. You need to
  155.  
  156. damage the tram system. Pull the pin on the grenade and then
  157.  
  158. drop the grenade in the tram station.
  159.  
  160.  
  161. MECHANICAL ROOM
  162.  
  163.  
  164. Go up to the Mechanical Room. You need to pipe fuel to the
  165.  
  166. booster rockets.  Replace the blue pipe's sensor with the red
  167.  
  168. pipe's sensor and pull the lever. Go up in the elevator.
  169.  
  170.  
  171. GANTRY PLATFORM & SHIP
  172.  
  173.  
  174. Go in to the ship and then on into the Flight Deck. Sit in the
  175.  
  176. command chair. Wait for the launch.
  177.  
  178.  
  179. You now contact Gateway Enterprises and tell them of your
  180.  
  181. intention to carry out the Artifact mission. You go into
  182.  
  183. cryogenic sleep for the trip out to the Artifact. When you
  184.  
  185. awake, you are close to the Artifact. It draws your probeship
  186.  
  187. in....
  188.  
  189.  
  190. PART II: THE ARTIFACT
  191.  
  192.  
  193. Head out to the aft section of the ship. Open the medikit
  194.  
  195. cabinet, and take the hypo unit, autodoc and vial. Open the hull
  196.  
  197. door, and leave the ship.
  198.  
  199.  
  200. Open the bulkhead door. Head north until you reach the Cargo
  201.  
  202. Bay, then go up into the Storage Room.
  203.  
  204.  
  205. STORAGE ROOM
  206.  
  207.  
  208. Here you see a very sick Diana Tolson. Put the autodoc on Diana
  209.  
  210. and examine the readout. She has been poisoned and has an
  211.  
  212. infection. Examine the hypo unit and set the blue dial to 4
  213.  
  214. (antitoxin) and the green dial to 4 (high dosage). Push the
  215.  
  216. toggle and inject Diana twice. Then change the blue dial to 3
  217.  
  218. (antibiotic) and inject her twice again. Wait for Diana to
  219.  
  220. recover.  Talk to Diana to learn information about her and
  221.  
  222. Jack's exploration of the ship. Take the bowl. Open the blue box
  223.  
  224. and take the crystal rod.
  225.  
  226.  
  227. Go back down to the Cargo Bay and head east until you reach the
  228.  
  229. Terminal Room.
  230.  
  231.  
  232. TERMINAL ROOM
  233.  
  234.  
  235. Open the access panel then plug the crystal cube into the
  236.  
  237. crystal matrix.  Examine the control console. Talk with Miki.
  238.  
  239. Ask her how to get through the locked bulkhead door. Push the
  240.  
  241. other buttons, if you're interested in the other computer
  242.  
  243. programs' stories. Click on the button in the top left corner to
  244.  
  245. exit the computer screen.
  246.  
  247.  
  248. Head west, back to the Cargo Bay, then go north-east to the
  249.  
  250. bulkhead door.  Enter the code you got from Miki on the keypad
  251.  
  252. to open the door. Continue north-east to an obelisk room. Touch
  253.  
  254. the portal with the crystal rod and go north through the portal.
  255.  
  256.  
  257. FIRST ZOO: BLOB, DINOSAURS, LIZARD
  258.  
  259.  
  260. Collect some ooze in the bowl. Head north to the spiny plant
  261.  
  262. growth. Take a twig and head south. The blob will stay wrapped
  263.  
  264. around you, harmlessly. Go north and wait for the blob to make a
  265.  
  266. way through the spiny plant for you.
  267.  
  268.  
  269. Head north-east through the gap to the tree. Climb the tree.
  270.  
  271. Take, then drop, a fruit pod on each of the three dinosaur
  272.  
  273. things. Wait to recover from your exertions and your fall, then
  274.  
  275. follow the lizard to the north west. Pour the ooze on the stalks
  276.  
  277. and take a crystal egg. Head west and then exchange the crystal
  278.  
  279. egg for the crystal rod with the lizard. Make sure you pick up
  280.  
  281. the crystal rod.
  282.  
  283.  
  284. Go east, and head through the portal (touch it with the rod
  285.  
  286. first). Head north, via an obelisk room, into the corridor. Go
  287.  
  288. along the corridor to the next obelisk room and portal. Examine
  289.  
  290. the obelisk. Make sure you have the codes written on the piece
  291.  
  292. of paper. Then head north through the portal.  (From this point
  293.  
  294. on instructions on how to get through the portals are omitted.
  295.  
  296. There are no exceptions to the method used to this point. You
  297.  
  298. always have to use the crystal rod.)
  299.  
  300.  
  301. SECOND ZOO: ANCIENT MAN
  302.  
  303.  
  304. You find yourself underground, so go up to a meadow. Head
  305.  
  306. north-west and take a branch from the forest. Return to the
  307.  
  308. south-east. Put on the dead animal skin and cover yourself with
  309.  
  310. mud. Head north-east to the ape men.  Then head north to the
  311.  
  312. cave entrance. Enter the cave to the north-east, pick up the
  313.  
  314. leather thong and head north further into the cave, to the ape
  315.  
  316. man chief. Show him the crystal rod. Examine the vial, then toss
  317.  
  318. it on the fire.
  319.  
  320.  
  321. Having won the respect of the chief with your mastery of fire,
  322.  
  323. you are now challenged to show your mastery of the hunt! Attach
  324.  
  325. the hypo unit to the spear. Set the blue dial to 6 (sedative)
  326.  
  327. and the green dial to 5 (maximum dosage). Throw the spear at the
  328.  
  329. saber toothed tiger.
  330.  
  331.  
  332. Head back to the cave, south east, then north east. Make a torch
  333.  
  334. by setting light to the branch with the fire. Go north, then
  335.  
  336. north-west to the portal.  Head north though the portal.
  337.  
  338. Continue north until you reach a lab.
  339.  
  340.  
  341. THIRD ZOO: GENETIC INDUCER & NASTY INSECTS
  342.  
  343.  
  344. In the lab, open the container and take it. Now, head north to
  345.  
  346. the obelisk room. Examine the obelisk. Go north through the
  347.  
  348. portal. Set both the hypo unit dials to 4 (high dosage,
  349.  
  350. antitoxin). Head north again. Take some green goo from the
  351.  
  352. trough and put it in the container. After the nasty insects are
  353.  
  354. attracted inside the container, close it. If you have been
  355.  
  356. poisoned, inject yourself once or twice with the hypo. Now
  357.  
  358. return south to the lab.
  359.  
  360.  
  361. Put the container on the inducer platform. Examine the inducer.
  362.  
  363. Follow the instructions for operating the inducer in the GATEWAY
  364.  
  365. II: HOMEWORLD Official Hint Book (included in game box). Remove
  366.  
  367. the scorpion-like tail and modify the mandibles to antennae.
  368.  
  369. Take the cage and return north to the area containing the nasty
  370.  
  371. insects. Open the cage and drop it. All the nasties will become
  372.  
  373. harmless. However, you may still get poisoned before they are
  374.  
  375. all transformed so you made need another hypo injection or two.
  376.  
  377. Now, head north to the portal. Go through it to the obelisk
  378.  
  379. room.
  380.  
  381.  
  382. SPIDER ROBOT
  383.  
  384.  
  385. You will have to act quickly here, so read the following through
  386.  
  387. before leaving the obelisk room. Head north-west into a corridor
  388.  
  389. with a door on the left. Open the door and you will see the
  390.  
  391. robot.  Immediately go west into the room. Release the gun from
  392.  
  393. its clamp by turning the key, then take the gun.  When the
  394.  
  395. spider robot appears, shoot its sensor first, then shoot the
  396.  
  397. robot.  Then head north to the computer room.
  398.  
  399.  
  400. COMPUTER ROOM (THE OLDEST ONE)
  401.  
  402.  
  403. Open the computer housing panel. The Oldest One is rather
  404.  
  405. annoyed with you it seems! You must disable him. Remove the
  406.  
  407. green core. Now go north-west, remove the panel and green core.
  408.  
  409. Then go north-east and do the same again.  Then south-east,
  410.  
  411. removing the final green core.
  412.  
  413.  
  414. Miki tells you have the Oldest One on the run, but there is more
  415.  
  416. to do.  Return to each of the computer rooms and remove three of
  417.  
  418. the blue cores.  Leave one blue core in place. Great! Miki has
  419.  
  420. opened all the doors in the ship, so you can get into the
  421.  
  422. restricted areas now.  Oh no! The Oldest One is in the crystal
  423.  
  424. matrix with Miki now.
  425.  
  426.  
  427. Leave the computer rooms area and go south via the Equipment
  428.  
  429. Room until you reach the Cargo Bay. Then go east to the Terminal
  430.  
  431. Room. Examine the access panel and remove the crystal cube.
  432.  
  433.  
  434. Return west to the Cargo Bay then head north, via the computer
  435.  
  436. room area, to the Bridge.
  437.  
  438.  
  439. BRIDGE
  440.  
  441.  
  442. Examine the slip of paper. Write down (really) the Heechee
  443.  
  444. numbers that you found on second Obelisk (the Ape Men zoo)
  445.  
  446. (unless you've got a terrific memory for patterns!). Look at the
  447.  
  448. bridge console and enter the numbers you have written down or
  449.  
  450. memorized. The Artifact heads for Earth.
  451.  
  452.  
  453. When you arrive you are asked to sit tight. Then the Phoenix
  454.  
  455. sect terrorists board the Artifact. Having identified where the
  456.  
  457. Assassins are located they plan to take the Artifact and fetch
  458.  
  459. the Assassins! When you attempt to hide, you accidentally get
  460.  
  461. into an escape pod and activate it!
  462.  
  463.  
  464. PART III
  465.  
  466.  
  467. THE KORD COMMUNITY
  468.  
  469.  
  470. You land on a very icy looking planet. Pick up the clamp and
  471.  
  472. compass. Wait.  A Kord comes by and depicts some events you
  473.  
  474. recognize. Follow the Kord, east, north, then east. You arrive
  475.  
  476. at the Kord village. Follow the Kord into a dwelling to the
  477.  
  478. south. The Kords depict some more scenes for you. You see
  479.  
  480. another Heechee ship crash into this planet and you watch the
  481.  
  482. Kords' method of finding it and then making a representation of
  483.  
  484. it in ice.
  485.  
  486.  
  487. Leave the dwelling and go east, where some Kords are gathered
  488.  
  489. around a fissure. Examine the fissure. Examine the dust. The
  490.  
  491. Kord "tells" you some stories about how to use the white dust
  492.  
  493. and where it comes from.
  494.  
  495.  
  496. Return west to the village, then go south-east to the ice
  497.  
  498. garden. Take the following carvings: lamprey, worm, ship, gem,
  499.  
  500. bowl and cutter. Head south to the artist. Show the cutter
  501.  
  502. carving to the artist and you will receive a new cutter. Show
  503.  
  504. the gem carving to the artist and he will show you a story of
  505.  
  506. two Kords who enter a cave with a red glow and how only one Kord
  507.  
  508. leaves.  Note the configuration of the cave entrance. Show the
  509.  
  510. bowl carving to the artist and he will supply you with a crystal
  511.  
  512. bowl.
  513.  
  514.  
  515. Return north, then north-west to the village. Head west twice,
  516.  
  517. then north twice to the rock cleft where the crystal monster
  518.  
  519. lives. Fill the bowl with water, then go south twice, then west
  520.  
  521. twice to the Glacier Entrance.
  522.  
  523.  
  524. GLACIER
  525.  
  526.  
  527. Go west and pour the water onto the floor to see which way the
  528.  
  529. passages slope. Go north-west. Pour the water again and go
  530.  
  531. south. Pour the water again and go south-east. Pour the water
  532.  
  533. again and go north to the center of the crater. Go down into the
  534.  
  535. pit. Examine the numeric code on the ship carving. Enter this
  536.  
  537. code on the ship's keypad. This has unlocked the hatch.  Now
  538.  
  539. open the hatch.  Take the pod from the Heechee corpse. Now you
  540.  
  541. need to get out of this pit! Open the ship's access panel. Press
  542.  
  543. the blue button on the corroded clamp, then take the corroded
  544.  
  545. clamp. Drop the corroded clamp.  Put the clean clamp on the
  546.  
  547. corroded clamp.  Stand on the clamp, then press the red button.
  548.  
  549.  
  550. CRYSTAL MONSTER & ICE CLIFF
  551.  
  552.  
  553. Leave the glacier, then go north twice and then east five times
  554.  
  555. until you reach the cave entrance that you saw the two Kord
  556.  
  557. enter in the artists story. Enter the cave and go north until
  558.  
  559. you reach the source of the red glow. Use the cutter to remove
  560.  
  561. the dead crystal kord from the cavern wall.  Take the kord.
  562.  
  563.  
  564. Go south to leave the cave then go west three times until you
  565.  
  566. reach the crystal monster. Throw the kord at the monster and
  567.  
  568. wait until the monster dies. Head north. On the way, note the
  569.  
  570. behavior of the "diggle." Continue north until you reach a cliff
  571.  
  572. face.  Scrape the ice away from the cliff face using the cutter.
  573.  
  574. Soon, a diggle comes by. Wait for it to make a tunnel through
  575.  
  576. the rock. Head north until you reach the mountain hollow. You
  577.  
  578. realize that this must be a Heechee rescue station. Put the pod
  579.  
  580. in the impression.
  581.  
  582.  
  583. RESCUE STATION
  584.  
  585.  
  586. Go east into the machine room. Take and examine the remote
  587.  
  588. control module.  This controls a robot. Push the bulkhead button
  589.  
  590. to open the door. Then push the right arrow three times. Push
  591.  
  592. the bulkhead button again and a door will open in the machine
  593.  
  594. room. Exit the control module. Go east into the secret chamber.
  595.  
  596. Examine the alien device and place you hand on the handprint.
  597.  
  598. Now, go west twice, then north to the hangar. Hit the tuning
  599.  
  600. fork. Go up into the Heechee ship. Operate the control module
  601.  
  602. again. Send the robot left then up three times. Push the trident
  603.  
  604. button three times. Now, return the robot to the machine room.
  605.  
  606. Return to the machine room yourself. Watch the different colors
  607.  
  608. displayed on the screen, noting the length of the bar underneath
  609.  
  610. for each color. Wait until you have seen all six colors
  611.  
  612. displayed. Return to the Heechee ship. Operate the control
  613.  
  614. module and look, via the robot, at the screen. Note which color
  615.  
  616. must be being displayed and exit the control module. Push the
  617.  
  618. appropriate color button. You are on your way to the Heechee
  619.  
  620. Homeworld!
  621.  
  622.  
  623. PART IV: HOMEWORLD
  624.  
  625.  
  626. You are greeted by the Heechee, taken before the council, told
  627.  
  628. you must never leave the Homeworld, and assigned quarters.
  629.  
  630.  
  631. YOUR QUARTERS AND THE PLACE OF LEARNING
  632.  
  633.  
  634. Examine the blinking communicator. Note that first your message
  635.  
  636. is from Raphide. Open the cabinet and take the pouch. Pick up
  637.  
  638. the pod and put it on.  Leave your quarters and go west to the
  639.  
  640. Place of Moving. You will arrive in the quad of a large campus,
  641.  
  642. the Place of Learning.
  643.  
  644.  
  645. Go south with the escort. Open the pouch and note the sleeping
  646.  
  647. powder.  Wait. When the escort leaves his thermos on the table,
  648.  
  649. put the powder in it.  Wait. The escort will drink from the
  650.  
  651. thermos and fall asleep for the duration of the game! Now you
  652.  
  653. are free to come and go as you please. Wait for the green light
  654.  
  655. to come on then enter the lecture hall to the west.  You give
  656.  
  657. your first lecture.
  658.  
  659.  
  660. Return to your quarters, going east to the trams and then north.
  661.  
  662. Examine the communicator. You receive a message asking you to be
  663.  
  664. at the theater at 3:00 p.m. Go back to the campus quad, wait
  665.  
  666. until 2:55 then go north-east to the theater. (You may go and
  667.  
  668. watch the show several times, if you have time while you are
  669.  
  670. waiting, and are interested.) You will meet Macropterous who
  671.  
  672. will tell you about the White Hand, a religious organization
  673.  
  674. that sympathizes with you and will help you try to leave the
  675.  
  676. Heechee Homeworld.
  677.  
  678.  
  679. THE WHITE HAND
  680.  
  681.  
  682. Leave the theater and return to the city streets by going east
  683.  
  684. via the trams. Then go south-east and listen to the speaker
  685.  
  686. telling the crowd about Sterigma and his ancient prophecies.
  687.  
  688. When the speaker starts repeating himself, leave, going east,
  689.  
  690. then south. In the garden, read the plaque about Ironweed. Move
  691.  
  692. the mound of dirt and pick up the Ironweed seeds.
  693.  
  694.  
  695. Now, head north until you reach the hangar. go inside your ship
  696.  
  697. and examine the panel. Select the unmarked code. Your ship will
  698.  
  699. take to you to a harsh sandy landing site. Wait. When the
  700.  
  701. guide-thing appears, head north to the Temple of Sterigma.
  702.  
  703. Examine the stone disks, then turn them as follows: the wings
  704.  
  705. should point to the sky, the knife should point to the fire, the
  706.  
  707. plant should point to the water and the hammer should point to
  708.  
  709. the stone.
  710.  
  711.  
  712. You will now go down to the Inner Sanctum and talk with
  713.  
  714. Exegesis. Talk to Exegesis about Fogram and the White Hand's
  715.  
  716. beliefs. Then get him to help you with your problems. Ask him
  717.  
  718. about the three missing components. Ask about each of the
  719.  
  720. missing components and how to get hold of them. In particular,
  721.  
  722. ask about the location of a field generator.
  723.  
  724.  
  725. THE FIELD GENERATOR
  726.  
  727.  
  728. Leave the inner sanctum, and return to the ship. Examine the
  729.  
  730. control panel and select the unmarked course.
  731.  
  732.  
  733. Exit the ship, head north and you will find yourself at an
  734.  
  735. archaeological dig site. Plant the Ironweed seeds next to the
  736.  
  737. pillar. Push the red button on the pillar. Look at, then pick up
  738.  
  739. the shiny object (a Field Science badge) and take the Field
  740.  
  741. Generator.
  742.  
  743.  
  744. THE GRAVITY LENS
  745.  
  746.  
  747. Leave the dig site and return to the ship. Select the City
  748.  
  749. Hangar on the control panel to return to the city.
  750.  
  751.  
  752. Go south twice, then head east, then north to the sewer. Put the
  753.  
  754. field generator in the sewage, then press its button. The sewage
  755.  
  756. turns as hard as rock. Now you can get across to the maintenance
  757.  
  758. shaft. Go north until you reach the tube junction. Jump. Take
  759.  
  760. the gravity lens. Put everything in the pod. Make sure you are
  761.  
  762. wearing the pod. Now climb up until you reach a tube junction.
  763.  
  764. Get out of the maintenance shaft and return to the sewer. Push
  765.  
  766. the button the field generator to release the sewage and pick up
  767.  
  768. the field generator.
  769.  
  770.  
  771. THE NAV DATA CHIP
  772.  
  773.  
  774. Leave the sewer and head west from the alleyway. Go north until
  775.  
  776. you reach the hangar. Enter you ship and take it to the
  777.  
  778. Administrative Planet. Before leaving the ship write down
  779.  
  780. (really) the code for the Temple Site from the control panel.
  781.  
  782. When you arrive in the docking area one of the technicians tells
  783.  
  784. you about the probes. Go north to the Command Center. Examine
  785.  
  786. the control panel and enter the code for the temple site, from
  787.  
  788. your ship's control panel. This will launch a probe and have it
  789.  
  790. land at the Temple Site.
  791.  
  792.  
  793. Now, return in your ship to the city hangar. Leave and head west
  794.  
  795. to the trams, then to the Place of Learning. Go south into the
  796.  
  797. lounge and wait until it is time to give a lecture. Return to
  798.  
  799. the city hangar and take the ship to the Temple site. Visit
  800.  
  801. Exegesis and talk to him about Solifluction, Raphide and the
  802.  
  803. TransWarp Drive.  Keep talking to Exegesis until he reveals his
  804.  
  805. true identity, you know everything you can about Astatine and
  806.  
  807. have a plan to contact Raphide.
  808.  
  809.  
  810. THE TRANSWARP DRIVE
  811.  
  812.  
  813. Leave the temple site and return to the city hangar. Go to the
  814.  
  815. Place of Learning and enter the lounge. Wait for the green
  816.  
  817. light, then enter the lecture hall. You will give your lecture
  818.  
  819. and surreptitious message to Raphide. Return to your quarters
  820.  
  821. and answer the communicator. Talk with Raphide. Raphide should
  822.  
  823. ask you to help him kill his father in exchange for information
  824.  
  825. on the TransWarp theories. You should agree.
  826.  
  827.  
  828. Leave your quarters and head east to the Place of Seeing. Wait
  829.  
  830. for it to open. Then head east and wait until the telescope is
  831.  
  832. in place for viewing.  Look through the telescope and write down
  833.  
  834. (really) the shape of the Aesthemis Constellation. Wait until
  835.  
  836. the telescope is at ground level, then leave and go west to the
  837.  
  838. Place of Learning.
  839.  
  840.  
  841. Go west, enter the pattern of the Aesthemis Constellation and go
  842.  
  843. into the laboratory. Touch the screen and talk to Astatine. Get
  844.  
  845. him to tell you the code to start the demo and have him
  846.  
  847. disengage the clasps holding the datastore in place. Take the
  848.  
  849. datastore. Put on the visor and examine the prototype. Look at
  850.  
  851. the keypad and enter the code given you by Astatine..  Wait
  852.  
  853. until the beam of light is straight, then take the prototype.
  854.  
  855. You will have to restart the demo if you misjudge this. Take off
  856.  
  857. the visor.
  858.  
  859.  
  860. Return to your quarters and talk with Raphide on the
  861.  
  862. Communicator. He will erase Astatine and tell you about
  863.  
  864. Solifluction. Now take the ship to the Temple Site and talk with
  865.  
  866. Exegesis/Conference. Get him to tell you about the Datavaults.
  867.  
  868.  
  869. THE DATAVAULTS
  870.  
  871.  
  872. Return to your ship and head for the Administration Planet. Go
  873.  
  874. east from the docking area to reception. Then go south-east. Put
  875.  
  876. on the prototype and press the stud to activate it. Go east to
  877.  
  878. the vault entrance. Wait until the robot has removed the shield,
  879.  
  880. then take the cable coils. Touch the index with the cables. Then
  881.  
  882. wait for the robot to remove the index shield. (If you like,
  883.  
  884. skip to the next paragraph, fifth sentence.) Look at the index
  885.  
  886. and enter "Solifluction." Mmmm, didn't work. Oh, well! Wait for
  887.  
  888. the prototype to recharge, push the stud, then return to the
  889.  
  890. ship and go to the Temple Site.
  891.  
  892.  
  893. Talk with Exegesis/Conference again. Return to the Data vault
  894.  
  895. and repeat the process to get to the index. Exegesis/Conference
  896.  
  897. gave you a clue as to how Fogram may have filed Solifluction.
  898.  
  899. Fogram considered Solifluction to be a traitor. Enter "traitor"
  900.  
  901. in the index. Note the code of the datafan. Go east into the
  902.  
  903. datavault. Enter the datafan code on the keypad. Wait for the
  904.  
  905. workthing to give you the datafan. Then transfer the personality
  906.  
  907. in the datafan into the datastore by connecting them and pushing
  908.  
  909. the download switch. Leave the datafan behind by dropping it. Go
  910.  
  911. west into the datavault entrance. Wait until the prototype is
  912.  
  913. recharged and press the stud. Return to the ship and go to the
  914.  
  915. Temple Site. Tell Exegesis/Conference that you have a
  916.  
  917. personality in the datastore and he will activate Solifluction's
  918.  
  919. personality.
  920.  
  921.  
  922. Solifluction explains the TransWarp theories and your ship is
  923.  
  924. modified so it can make the journey out of the black hole.
  925.  
  926. Solifluction also explains how your prototype can be modified to
  927.  
  928. make you invisible. The prototype is modified accordingly. Then
  929.  
  930. you are off to the Artifact.
  931.  
  932.  
  933. PART V: ENDGAME
  934.  
  935.  
  936. You dock with the Artifact. Leave the ship, open the bulkhead
  937.  
  938. door and head up the corridor, north-east. Diana will talk to
  939.  
  940. you and tell you that the Phoenix sect still have control of the
  941.  
  942. ship and are planning to take the Artifact to the Assassins'
  943.  
  944. world.
  945.  
  946.  
  947. Put on the prototype and push the stud. Go west until you reach
  948.  
  949. the dream room. Lay on the couch, tell the terrorist leader you
  950.  
  951. are an Assassin and instruct him to go to the bridge. Head east
  952.  
  953. to the cargo bay, then south to your ship. Take the radio from
  954.  
  955. the cabinet. Leave the ship, go north to the cargo bay, then
  956.  
  957. east to the Terminal Room. Drop the radio here. Go west to the
  958.  
  959. cargo bay. Wait until the prototype recharges and then push the
  960.  
  961. stud. Go west to the dream room and lie on the couch. Select the
  962.  
  963. dialogue path that continues instructing the terrorists and
  964.  
  965. contains the words "safe. Open."
  966.  
  967.  
  968. Return to the Terminal Room and put the crystal cube in the
  969.  
  970. matrix.
  971.  
  972.  
  973. Enjoy the dramatic closing sequences!
  974.  
  975.  
  976. GATEWAY II is published by Legend Entertainment Company and
  977.  
  978. distributed by Accolade, Inc.
  979.  
  980.