home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 1,000 Games (Collectors Edition) - Disc 2 / 1000GamesDisc2.iso / solution / text / genie.pt2 < prev    next >
Text File  |  1995-09-21  |  27KB  |  502 lines

  1.  
  2. ───> The Library
  3.  
  4.          In the library you need to discover the name of the Genies Lords'
  5. Isle.  There are two ways to do so.  
  6.  
  7. - There is a secret passage in the northern section of the library. You can 
  8.   see Scaly Horned Ogres go through it.  Behind a vase, past the secret
  9.   passage, is a scroll.  Break the vase and read it.  The name of the
  10.   Isle is Jaza'ir Jiza.
  11. - You were given a mirror by the mage of the oasis' tower.  Put the mirror
  12.   in one of the two named chests:  
  13.   
  14.   + Casket of Eternal Hope
  15.   + Casket of Wordily Care (this one works faster)
  16.  
  17.          Then talk to the Hermit, and keep on telling him you have a present 
  18. for him until he directs you to put it in one of the caskets.  By that time, 
  19. he'll go check the caskets.  When he finds the mirror, talk to him again, and 
  20. you'll easily get him to reveal the name of the isle.
  21.  
  22.          Here are some additional guidelines:
  23.  
  24. - There are several scrolls throughout the area.  They all are worthless 
  25.   except the one mentioned above.
  26. - There are several treasures in the library, beside the scroll that you 
  27.   seek.
  28. - Monsters:  + Scaly-Horned Ogres
  29.              + Earth Elementals
  30.              + Fire Elementals
  31.              + Poisonous Spiders
  32.  
  33.          Once you have the scroll and are done exploring for treasure, 
  34. you can leave the library by the stairs.  In the maze, climb on the Flying
  35. Carpet and fly to the stairwell leading outside.  Next to it is a purple
  36. rune.  Land there, climb up and return to your ship.
  37.  
  38.  
  39. ───> The Genie's Lords Isle  &  The Isle of Senat
  40.  
  41.          This Island is free of wandering monsters.  However, you will soon
  42. discover that its access is restricted, as giant fists of sand prevent you
  43. to walk toward the center of the isle.
  44.          Circle the isle to the west and south.  Eventually you will reach a
  45. point where there is an opening amidst a semi-circle of ever-moving fists.
  46. Enter here and you will soon reach the Carpet of the Efreet in charge of
  47. admissions.
  48.          Ask the Efreet for an audience with the Genie's Lords.  He will
  49. refuse and sound abusive.  Keep your tone respectful, and insist.
  50. Eventually he will send you fetch the Wisest Snake in the world for his
  51. master.  Go back to the capital city, where you can purchase it for a
  52. few gems at Reptilian Desires.
  53.          The Efreet will then ask you to get him the Hottest coals in the
  54. world.  Go the the capital city and get it from Ha-Kim's Heating.
  55.          When addressing the Efreet again, stress the urgency of your quest.
  56. He will then send you get Idrid's Veil.  You can get it from Ingrid's shop
  57. of wonders in the capital city.
  58.          Finally the Efreet will yet send you get him a last item: a Bottle
  59. of Eternal Emptiness.  In order to find about its location, go back to the
  60. capital city and enter the Closed Inn.  One of the two patrons will tell you
  61. that it is located on the Island of Senat.
  62.  
  63.          Set sail for the Island of Senat.  This is a fiery volcanic roc
  64. plagued by fire elementals.  DO NOT FIGHT!!!  The very fact of simply
  65. standing on that fiery inferno hurts!  Just dodge the Elementals and proceed
  66. to the center of the isle where you shall find the bottle.  Then return as
  67. fast as you came to your boat.
  68.  
  69.          Return the bottle to the Efreet, and convince him to open it in order
  70. to make sure it truly is what you claim it is.  Upon opening it, he'll be
  71. sucked it.  Simply cork the bottle, and the path is clear.
  72.          There are three features on the isle:
  73.  
  74. - The Agent of the Djinns: He roams the western part of the enclosure on a
  75.   flying carpet.  Talk to him, although that does not seem to lead to much
  76.   results.
  77. - The Agent of the Daos: His walks the eastern part of the enclosure.  He
  78.   will tell you how to reach the Djinn Lords through the chessboard.
  79.  
  80. - The Chessboard: There are 4 paths of entrance for the board at each cardinal
  81.   point.  Each leads to one of the the Djinn Lords.
  82.  
  83.   + North path: Go down 5 cases, east 3 cases and up 1 case.  This leads you
  84.     to the Marid, great lord of the isle.  Talk to him, and be patient as
  85.     he goes through his extensive tales of battle with the Efreet Lord.
  86.     He will express the wish to recover his Storyteller.  He has her voice in
  87.     a bottle.
  88.  
  89.   + East path: Go west 5 cases, up 3 cases and east 1 case.  This leads to
  90.     the Djinn Lords.  The Red Lord is Saratah, and the Blue Lord Budisha.
  91.     Address them by their proper names.  When talking to them, one will
  92.     start on a topic and stop.  Then address the next for more.
  93.  
  94.   + West path: Go east 5 cases, down 3 cases and west 1 case.  This leads
  95.     to the Dao Lords' underground lair.  You need not be announced by
  96.     the Dao guarding the bridge, and may just go past him if he refuses
  97.     to grant you passage.  Past the Dao is a flock of winged creatures which
  98.     you will have to battle.  To the south is a cell in which the mute story
  99.     teller is held captive.  Attempt to communicate with her.  To the north
  100.     is the Dao lord.  He may deal with you if you have something of interest
  101.     for him.
  102.  
  103.   + South Path: Go north 5 cases, east 3 cases and south 1 case.  This leads
  104.     to the Efreet lord.  Talk to the entrance guard.  He will request an
  105.     audience for you, but the Lord will refuse.  The only way to reach the
  106.     Lord is to cross the Chessboard, but if you enter it, an Efreet will
  107.     launch deadly flames that will instantly kill you.  You need a special
  108.     item to make it across.  To leave this area, ask the Efreet guard to
  109.     teleport you back.  Be patient, and if he dismisses you wait a while and
  110.     try again.
  111.  
  112.          Dealing with the Djinn Lords requires a certain course of action:
  113.  
  114. - Talk to the Djinn Lords.  they will tell you you need to address the Marid
  115.   Lord.
  116. - Talk to the Marid Lord.  He will ask for the return of his storyteller
  117.   in exchange of help against the Efreet Lord.
  118. - Talk to the Dao Lord.  He will ask for an Airy Jewel of Pale Blue Fire
  119.   from the Djinns.
  120. - Return to the Djinn Lords.  Tell them of the prize required by the Dao
  121.   Lords.  They will require something from you for it.  Say you'll agree to
  122.   their price.  They'll ask too much.  Then say you'll sail to the end of the
  123.   world to find the Ardonat Isle <sp>.  They will rebuke you saying that it
  124.   is a sunken isle, and reply you'll do it anyway.  They'll reward you for
  125.   your courage and give you the jewel.
  126. - Return to the Dao Lord.  Give the jewel, and you can go get the Storyteller.
  127. - Take the Storyteller back to the Marid Lord.  There she will regain her
  128.   voice and claim her freedom.  Request the reward you are due.  The Marid
  129.   lord will give you an Efreet Potion.
  130. - Return to the Efreet Lord, drink the Efreet potion and step on the chess
  131.   board.  The flames will not harm you.  Walk to the Lord and talk to him.
  132.   He will tell you of the Nameless ones, of the Genie's Curse.  He will
  133.   reveal that your own father is a Nameless One, and give you a moonstone
  134.   shard to further empower your sword.
  135.  
  136.          You may now set sail toward the Capital City and the Caliph's
  137.   palace.
  138.  
  139.  
  140. ───> The Capital City and the Caliph's Palace ( Second Visit )
  141.  
  142.          Go straight to the castle.  Ask the Vizier for a meeting with your
  143. father.  Your request will be denied by the Caliph.  Proceed toward the
  144. exit of the castle.  As you reach it, a servant will walk to you and tell you
  145. that Sumie, the head of the kitchen has planned a feast in your honor and
  146. wishes to talk to you.
  147.          Go meet Sumie.  She's the servant wearing orange clothes and standing
  148. next to the fireplace in the castle's kitchen.  She will offer help by telling
  149. you of a locked secret passage to the Dungeons located in the North-Eastern
  150. storage cellar of the kitchen.  In order to get the key to the passage, she
  151. will tell you to go to the Office of trade in the city.
  152.          Go to the Office of trade, next to the city's entrance.  When the
  153. tenant asks you for what service you desire, reply that you wish nothing.
  154. Then proceed behind the counter and ask him for the key, letting him know
  155. you were sent by Sumie.  He will tell you to get them from the Baker.
  156.          Go to the baker, selling his goods in the open market in the
  157. northern section of town.  Ask for the Key of Bone, and he will oblige.
  158.          Return to the castle, and talk to Sumie.  She will explain that in
  159. order to reach the new dungeon where you father is kept, you need to cross
  160. the Old, monster infested dungeon.  Also, she asks that you return the Key
  161. once you're done talking to your father.
  162.  
  163.          Go the North-Eastern cellar of the kitchen, and climb down to the
  164. old dungeon.
  165.  
  166.  
  167. ────> The Castle's Old Dungeon
  168.  
  169.          In your first descent in the dungeon do the following:
  170.  
  171. - In the first rubble-ridden room, there is a key along the southern wall,
  172.   hidden by a boulder.
  173. - Proceed to the next room.  It is inhabited by Giant Poisonous Spiders.
  174.   From the right angle, you may dispose of them easily with your sling.
  175.   Move the rocks to clear the path.
  176. - Proceed to the next room.  You will find a secret passage in the eastern
  177.   wall, leading to a cell.   Leave the cell via the south, and you will
  178.   be greeted by an awful stench.  Follow your nose, and proceed east to the
  179.   next cell, inhabited by a Cyclop.
  180. - Enter the Cyclop's cell, but do not attack.  Ask for a compromise.  He will
  181.   allow you to search his room if you promise to take him out of the castle's
  182.   walls.  Accept the deal, but ask him to first disguise.  He will fetch a
  183.   blanket and use it as a veil.
  184. - Lead the Cyclop upstairs, to the kitchen.  Sumie, alarmed, will intercept
  185.   you.  Tell her you must take him outside, and ask her to cover his scent
  186.   with aromas.
  187. - Lead the Cyclop out of the castle.  Stay clear of wandering guards, and
  188.   walk as far from standing guards as you can.
  189. - Once outside the castle, tell the cyclop to remain disguised.  Take him
  190.   across the city, and to the shore.
  191. - Once at the shore, he will tell you of the treasure of the nameless ones
  192.   magically protected on an island.
  193.  
  194.          Before going any further, sail to the treasure island.  It is
  195. protected by Thorn-throwing bushes and Cyclops.  Make your way to the
  196. walkway bound by columns.  You will reach a large chest in a circular
  197. area.  The area is trapped with lightning bolts.  The way to reach the
  198. chest is to approach from behind.  A frontal approach will make it
  199. vanish.  Once you get the chest, you both will be teleported outside
  200. the deadly ring.  Take the contents, which include yet another scroll
  201. to read before your enemies (the Nameless Ones).
  202.  
  203.          Make your way back to the Castle, and proceed back to the Cyclop's
  204. cell in the Old Dungeon.  Read the scroll lying around.  The first step
  205. in this section is to open a door, and the way to do it is as follows:
  206.  
  207. - The cells may have inhabitants, so get ready for battle.  One of the cells
  208.   contains green-acid puddles.  Once done in that room, you should make
  209.   sure to close the cell door.
  210. - There are 6 cells and a hallway.  There are pressure plates in 4 of the
  211.   six cells, and 2 in the hallway.  There is, in each room a lichen covered
  212.   wall.  Each pressure plate corresponds to the nearest lichen-covered plate.
  213.   For each of the 6 plates, do the following:
  214. - Cover the Plate with a boulder, by dragging it on top of it, or by standing
  215.   on top of it, if it allows you to reach the lichen-covered section of wall
  216.   corresponding to it.
  217. - Hit the Lichen-covered section of wall 8 times.  A metallic sound will
  218.   be heard, then a lever will appear.  Pull the lever.
  219. - Once you did that, no need to remain on the pressure plate (in the
  220.   hallway, you may drag the boulder to the next pressure plate).  repeat
  221.   the operation until the 6 levers are pulled, at which time the door
  222.   will be unlocked.
  223.  
  224.          Proceed to the next room.  There, you will have two pressure plates.
  225. Cover one with the boulder, and the other with the stone table.  Then
  226. proceed to the northern wall, and hit the lichen covered section, and pull
  227. the lever in the same fashion you did it earlier.
  228.          Upon doing that, you will open an hallway lined with 8 locked cells,
  229. and 8 levers will line the western wall of the current room.
  230.  
  231. - Pull a SINGLE lever, and hurry to the cell-lined hallway.
  232. - Find the open cell, enter, clear it of its fiendish occupants, and take the
  233.   contents of the treasure cell.  Each cell contains different types of
  234.   monsters, including Earth Elementals, Skeletons, Hags, a mage etc...
  235.   Repeat the operation until you've cleared each and every cells.
  236. - The center cell to the south will seem empty, and has a hole in the southern
  237.   wall.  This is the way to the New Dungeon where your father is kept.  It
  238.   is guarded by a fearsome Ettin.  This battle will be trying, so be prepared.
  239.   Do not hesitate to use any shards you may have in your arsenal.
  240. - Once you defeated the Ettin, proceed south, and you will reach the New
  241.   Dungeon.
  242.  
  243. ───> The Castle's New Dungeon ( Second Visit )
  244.  
  245.          You must reach your father and talk to him.  You may not be seen
  246. by either the guards or automations, or the game is over.  Follow the
  247. following guidelines.
  248.  
  249. - Observe the path of the Robots, and use the fact that they can not see very
  250.   far, or at all behind them.  The robots NEVER change their routes.
  251. - Make use of the open cells and the halls not frequented by the Robots.
  252. - Your father cell is located all the way to the North, in a section guarded
  253.   by a single human guard.  you must make sure not to be seen by the guard
  254.   when going to talk to your father.
  255.  
  256.          Your father will tell you of the Nameless ones, and that he used to
  257. be one of them.  He will instruct you that reading their spells backward will
  258. weaken them.  This applies to the scroll you have just found in the Nameless
  259. Ones treasure pointed out by the Cyclop.
  260.  
  261. - When done talking to your father, leave the section with the same care
  262.   you used upon entering.  The guard has a clockwise route, so go the
  263.   same way, but do not run into him from behind, because he could spot
  264.   you.
  265. - Dodge the robots back to the old dungeons and then the kitchen.
  266. - Return the keys to the dungeon to Sumie.
  267.  
  268.  
  269. ───> The Castle and the Private chambers ( Third Visit )
  270.  
  271.          Proceed toward the exit of the castle.  You will see a scroll laying
  272. next to a pillar.  Read it.  It is from a man named Obdel, and it instructs
  273. you to go meet him in the South Banquet Hall of the Castle.
  274.          Go meet Obdel.  He will tell you that the person responsible for all
  275. your trouble is The Vizier and that he magically controls the Caliph.  He
  276. will give you a One-Time Use teleportation ring that will take you to the
  277. Vizier chamber so you may find the proof to expose him.
  278.  
  279. - Go to the Meditation, a room with weird tile pattern located in the South
  280.   West wing of the castle.  Activate the ring.
  281. - You are teleported in the Vizier's Chambers, where one of his lieutenant is
  282.   working.  Sneak past from behind, toward the western exit.
  283. - You end up in a hallway.  There is a guard roaming this long hallway.  You
  284.   must wait for him to do away and sprint into the western side of the
  285.   the hallway, and hide behind a column.
  286. - When the guard passes by toward the Eastern side of the Hall, go through
  287.   the southern passage.
  288. - There are two guards here, and a tea table.  Push the tea table past the
  289.   guards and wait.  When they go after it, time yourself, and proceed
  290.   straight to the SOUTH (ignore the opening to the east, it's a trap).
  291. - You will find yourself in the Harem Chamber.  Talk to the woman to the
  292.   East.  Address her as Catspaw.  She will recognize who you are and give you
  293.   a key to the secret passage in the caliph's chambers.  She will instruct
  294.   you to put the key under the Caliph's Mattress when you're done.
  295. - Hide behind the door.  She will call the Guards in.
  296. - When she calls the guards in, get out of the room. BEWARE:  be very careful
  297.   not to hit the vase, for it will alarm them of your presence.
  298. - Proceed straight north for the Caliph's chamber.  But Beware...  The hall
  299.   guard may be standing there.  Timing is everything.  If you're in doubt,
  300.   hide behind a column, and wait to be sure the guard went away to the east.
  301. - In the Caliph's room, go to the Eastern Chamber.  DO NOT TOUCH ANY TREASURE
  302.   or you'll be caught by an alarm, and the game is over.  Unlock the
  303.   secret passage.
  304. - You will find a chest and the Vizier's Journal.  Take it.  You may also
  305.   take the content of the chest in this room.
  306. - Return to the chamber, and put the key under the mattress.
  307. - Proceed back to the hall, making sure to avoid the guard by hiding behind
  308.   columns, and return east, to the Vizier's Chamber.
  309. - In the Vizier's Chamber, sneak behind the Lieutenant, south and east and
  310.   teleport back to the meditation Chamber.
  311.  
  312.          Head straight for the South Banquet Hall.  Talk to the Servant there.
  313. He will tell you that Obdel got a message and left for his chambers.
  314.          Go to Obdel Chambers, located in the center section of the South
  315. Western wing of the castle (room to the left).  Go through the drawer of
  316. the piece of furniture.  You will find a scroll.  Read it.  It reads that
  317. Obdel is supposed to meet someone next to the city's gate.
  318.  
  319.          Leave the Castle, and proceed to the city's entrance.  When you'll
  320. get close to the enclosure filled with wagons, you'll spot Obdel, waiting.
  321. Sneak behind a wagon, where you can observe Obdel, and wait.
  322.          A mercenary will meet him.  You hear them talking about the Island
  323. of Al'Katraz.  Obdel was setting the Vizier up.  The Caliph is the one who
  324. had the Vizier's Seal forged.  He is under the control of the Nameless Ones.
  325. They were trying to get rid of the Vizier.  Once the meeting is over, let
  326. Obdel pass, and follow the mercenary to the south, outside the city.
  327.          As you reach the mercenary, he will vanish.  Return to the boat,
  328. and set sail toward the island of Al'Katraz.
  329.  
  330.  
  331. ────> The Island of Al'Katraz
  332.  
  333.          Upon getting on the island, you'll be attacked by a group of
  334. winged creatures, so be ready for battle.
  335.          There are 2 factions on the island's surface, at war with one
  336. another.  As you proceed to either section, some guards will attack
  337. you.  You may be able to pacify them temporarily.  The leaders of each
  338. faction are located on a southern peninsula East and West, respectfully.
  339.          Attempt to stop the war between them if you wish.  I personally
  340. didn't feel like it, and when they attacked me, after I said something that
  341. triggered them, I simply disposed of both factions.  They have several
  342. fighters, and you may need to carefully prepare and go heal yourself between
  343. fights.
  344.          In any case, once the leaders have been laid to eternal rest, you
  345. will find a key on each to a shrine located in each section.  Enter the
  346. two shrines, and meditate.  You will be revealed the two words of the
  347. password to the prisons below the Well: HAMA and BAZAN.
  348.          You can visit the other Houses.  Persuade the wounded that your
  349. intentions are honorable.  They will tell you that the war between each
  350. side is due to the action of the Nameless Ones' magic under the Well.
  351.          Proceed to the Well, and speak the words of the password while
  352. standing in front of it.
  353.  
  354.  
  355. ────> The Prison of Al'Katraz
  356.  
  357.          The course of action in the prison is pretty simple:  Kill and
  358. destroy everybody you encounter.  Guidelines:
  359.  
  360. - Locate the Mercenary captain's quarters.  There you will face several
  361.   guards, including a pair of Cyclops, and the skillful Captain.
  362. - Enter the chambers of the captain.  Take the Rusty key under the bed.
  363.   Look into the water.  You will see the features of a mage.  Claim you
  364.   are a delivery boy that ended up there by mistake.  You will find
  365.   notes that indicate that your brother's voice is in a bottle on
  366.   Aballat's Isle.
  367. - The mage will eventually come to investigate.  When he does, kill him.
  368. - Proceed back toward the two cell blocks to the east.  Free all the
  369.   prisoners.  One of the prisoner is your brother Tarik.  Offer him
  370.   a healing potion.  You will soon realize that his voice was stolen and
  371.   he was left mute.
  372. - To the West are the monster-ridden dungeons.  If you feel up to it,
  373.   force the northern gate open and proceed east.
  374. - Beware!  if your brother is with you, the controls may confuse an
  375.   attempted attack with an attempt to talk to him.  Make sure to
  376.   have him out of the way when you are engaged.
  377. - You will meet several monsters and find a lot of treasure.  The final
  378.   room contains two Ettins.  They are formidable enemies.  Do not
  379.   hesitate to use your arsenal of shards.
  380.  
  381.          Return to the Ship with your brother.  Take him below deck.  Set
  382. sail for Aballat Isle.
  383.  
  384.  
  385. ───> Aballat Isle
  386.  
  387.          Search the isle for bottle hidden behind bushes throughout the isle.
  388. You will find several of them.  Open them, and set their contents free.
  389.          In one bottle, located behind a bush on the north of the Island, you
  390. will find your brother's voice.
  391.          A few giant wolves roam the isle, and will need to be disposed of.
  392. In the buildings, you will find people guarding bottles.  Most of them are
  393. magically bound to do so, against their will.  Hear their sad tales, release
  394. the contents of the bottles, and set them free.
  395.  
  396.          Once you are done, return to the ship and go meet your brother below
  397. deck.  Tell your brother to summon Muliban, your family's Genie.  Muliban
  398. will appear and you will decide of the next course of action.  Tarik and
  399. Muliban will go back to the Castle, and attempt to save your family from an
  400. execution, and you will sail toward the lair of the Nameless Ones, Al-Naqqil,
  401. reachable, now that Mulliban has blown the magical fog hiding it.
  402.  
  403.  
  404. ───> Al-Naqqil, Home of the Nameless Ones
  405.  
  406.          You need to locate 3 magical necklaces that will allow you to
  407. walk past 3 sets of magically protected secret passages, and locate the gate
  408. to the extra-dimensional planes.  Guidelines:
  409.  
  410. - You will encounter several Winged Minions, and a couple Cyclops.
  411. - In a section, to the North, you need to find a secret passage to the
  412.   chambers of 3 mages.  One of them will great you outside, and the others
  413.   meet you in their quarters.  You will find a necklace on them.
  414. - Read all parchments.  They will tell you how the Nameless ones have been
  415.   attempting to harness the powers of the Great Moonstone from Sorcerer
  416.   Isle (the Island of your home, Zaratan).  In order to take it they needed
  417.   your father out of the way, and instigated the plot to frame them.  They
  418.   capture prisoners to feed on their life force, transmuting them into
  419.   monsters.  They hold your fiance, princess Kara, for that purpose, and
  420.   you may already be too late.  The nameless ones undergo a transformation
  421.   as they use the power of the Moonstone, slowly becoming ethereal, and
  422.   transforming into extra-planar beings.
  423. - In a chamber to the South East, you will find a fading Nameless one in
  424.   the process of burning evidence of their activities.  His magic his
  425.   even more potent than that of the previous mages.  You will get a second
  426.   necklace from him.  You may have to cross a secret passage to get here.
  427. - There is a large room filled with beds.  In the South-Western corner is
  428.   a table.  Smash it.  A secret passage will be revealed beyond.
  429. - In the Eastern section on the lair, you will find another large room,
  430.   protected by a mage.  Inside the room is another fading Nameless One.
  431.   Upon defeating him, you will find the 3rd necklace.
  432. - Find a set of secret passages to the east, and they will lead you
  433.   to the blue gate to the extra-planar dimensions.
  434.  
  435.  
  436. ───> The Outer-Planes
  437.  
  438. NOTICE:  The saved game I included in this release will take you at the
  439.          very beginning of this phase.
  440.  
  441.          In the planes follow the Guidelines:
  442.  
  443. - Walk from platform to platform by pushing on the edges.  Sometimes, stepping
  444.   on an edge or at the end of the path triggers another path to open up.
  445. - On the platforms with gates and orbs, break the orbs.  That will set the
  446.   creatures imprisoned free.  Defeat the creatures, and in some instances, you
  447.   will free the prisoner that was being transformed into a monster.
  448. - On one such instance you will fight a Hag, and will find out that it was
  449.   in fact Kara.  You will have to leave her behind an proceed to find the
  450.   Nameless Ones.
  451. - You will Meet a nameless one at one point.  He is no longer human.  His
  452.   magic  is extremely potent.  Although he seems totally ethereal, your
  453.   magical sword may affect him, but you should use shards also.
  454. - On one Platform you will find a lone Globe.  Break it and proceed on the
  455.   next available path.  This will take you back to the ship.  You have
  456.   destroyed the orb holding the shipmate prisoner.  He will express his
  457.   gratitude.  Tell him that you wish to return to the outer planes to finish
  458.   off the Nameless ones.
  459. - One platform houses the Great Moonstone.  You can break its influence on
  460.   the orbs.  Then touch it and it will heal you.
  461. - Finally you will end up on a final platform, and be confronted by the last
  462.   Nameless One.  Hit him with all you've got.
  463.  
  464.          Finally, you destroy him.  Muliban appears and tells you that all
  465. went well, and your family was rescued.  He magically heals Princess Kara
  466. and brings her to you.  He then transports back the Moonstone to Sorcerer
  467. Island, and takes you to the Caliph's Palace to get married.
  468.          All is well that ends well...  for now...
  469.  
  470.  
  471.  
  472. ┌────────────┐
  473. │ CONCLUSION │
  474. └────────────┘
  475.  
  476.       This game was worth playing, but too simple for the experienced CRPG
  477. player.  I hope you will use this in-depth solve, because I truly had no
  478. desire to write it, with finals and all...  I had finished the game in
  479. 10 hours, last weekend, and have been delaying this until now.  But as a
  480. Pentagram Member, it was my duty to bring you the tools you may need for
  481. better enjoying yourself.
  482.  
  483.  
  484.       Personal greets go out to:
  485.  
  486.          + My Lazy-ass Buddy Dr. Insanity
  487.          + The Divine Bandieto, true son of God, and king of the world
  488.          + Your-ass-will-soon-be-mine Faceless
  489.          + The Entire PTG Posse
  490.          + Ralph and KiWi
  491.          + Killerette and her HV crew
  492.  
  493.       Little note: The Scene is garbage, and so is Terratron since they
  494.                    endorse such crap.  Judging by my docs and all, I feel
  495.                    my opinion on that matter is more than relevant.  And
  496.                    if you disagree, bite me.
  497.  
  498.       Vows of success to all facing finals...
  499.  
  500.       Until next time,
  501.  
  502.