home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 1,000 Games (Collectors Edition) - Disc 2 / 1000GamesDisc2.iso / solution / text / handfate.txt < prev    next >
Text File  |  1996-03-19  |  15KB  |  371 lines

  1. Hand of Fate
  2.  
  3. *** KYRANDIA ***
  4.  
  5.  1. Take the flask of water from under the rumpled carpet.
  6.  2. Take the blueberry. 
  7.  3. Say good-bye to Faun. 
  8.  4. Exit and witness Zanthia's first change of outfits.
  9.  5. Click on the eyes in swamp. 
  10.  6. Take the blueberry. 
  11.  7. Exit north to the Dock.
  12.  8. Notice the dock. 
  13.  9. Head west.
  14. 10. Take the spell book out of the hollow stump. 
  15. 11. Read the spell book. 
  16. 12. Note the ingredients of the potion recipes you must collect. 
  17. 13. Head north to the Gnarlwood Tree.
  18. 14. Take a piece of the gnarlybark from the low branches. 
  19. 15. Take the onion just beyond the tree. 
  20. 16. Head north to the Ferry.
  21. 17. Speak with Brueth the Fairy.
  22. 18. Head west to the Dark Swamp.
  23. 19. Head north.
  24. 20. Pour the water on the everglowing fireberries. 
  25. 21. Pick them. 
  26. 22. Go west to Herb's house.
  27. 23. Get the empty flask on Herb's desk. 
  28. 24. Get the spare (toad) stool. 
  29. 25. Speak with Herb. 
  30. 26. Take the bag of the manure. 
  31. 27. Exit. Head south, then west to the Quicksand.
  32. 28. Push the tree down and walk across it, taking the skeleton key on 
  33.     the way.
  34. 29. Give the onion to the alligator. 
  35. 30. Collect his tears in an empty flask. 
  36. 31. Get the cauldron from the hollow in the tree. 
  37. 32. Head north to the Hot Sulphur Springs.
  38. 33. Should you be short of empty flasks, return to Herb's to collect 
  39.     another.
  40. 34. Get some hot water in an empty flask. 
  41. 35. Get the sulphur rock from the end of the path. 
  42. 36. Go back to the Ferry then head east, stopping to chat with the 
  43.     fishermen at the Natural Bridge. 
  44. 37. Go east again to the Cave Entrance.
  45. 38. Meet Marko and his Hand. 
  46. 39. Grab the onion. 
  47. 40. Go into the cave.
  48. 41. Talk to the rat. 
  49. 42. Look at your spell book. 
  50. 43. Make the Swampsnake potion. 
  51. 44. Go back to the Hot Sulpur Springs. 
  52. 45. Place the gnarlybark, the onion, sulphur rock, hot water (you may 
  53.     have to get fresh hot water from the spring), reptile tears and stool 
  54.     in the cauldron. 
  55. 46. Note the colour of the potion. 
  56. 47. Go back to the cave. 
  57. 48. Fill a flask with the green potion and click it on the rat. 
  58. 49. Go east to the Dark Cavern.
  59. 50. Click on each of the skull's teeth and note the positions of the 
  60.     different colors: Green, Purple, gap, Orange in the top row from left 
  61.     to right. Aqua, Red, Yellow, Blue below. 
  62. 51. Go back to the Cave Entrance and head south to the Firefly Tree.
  63. 52. Save your game. 
  64. 53. Feed the blueberries to the fruit flies. Note the order of their 
  65.     flashing colors. 
  66. 54. Most likely you will run out of blueberries before you have 
  67.     grasped the order, so restore until you have noted the entire 
  68.     sequence and write it down. 
  69. 55. Go back to the Dark Cavern.
  70. 56. Click on the skulls teeth to make the colors light up in the same 
  71.     order as the fruit flies colors flashed. 
  72. 57. Open the chest with the skeleton key. 
  73. 58. Get the alchemist's magnet and the cheese. 
  74. 59. Leave. 
  75. 60. Go back to the Natural Bridge.
  76. 61. Give the cheese to the fishermen. 
  77. 62. Go back to the Weed Patch.
  78. 63. Free Marko by feeding the manure to the weeds. 
  79. 64. Go back to the Dock.
  80. 65. Get the anchor and use the alchemist's magnet on it. 
  81. 66. Go back to the Ferry. 
  82. 67. Head to the Quicksand. 
  83. 68. Get the letter from the skeleton hand. 
  84. 69. Go the Hot Sulphur Springs and take the letter from beside the 
  85.     rocks. 
  86. 70. Go to the Firefly Tree and take the letter. 
  87. 71. Go back to Zanthia's lab. 
  88. 72. Get the letter from the roof. 
  89. 73. Go back to the mail dragon. 
  90. 74. Give him all four letters.
  91.     
  92. *** MORNINGMIST VALLEY ***
  93.  
  94.  1. Pick up the letter in the Meadow. 
  95.  2. Look in the haystack for an empty flask. 
  96.  3. Get some grain stalks. 
  97.  4. Head east to the City Gate.
  98.  5. Go back to the meadow.
  99.  6. Place the ghost in a empty flask. 
  100.  7. Go west to the Farmhouse.
  101.  8. Give the farmer the letter. 
  102.  9. Check your spell book for the sandwich spell. 
  103. 10. Head south to the Garden.
  104. 11. Take the alchemist's magnet. 
  105. 12. Click the ghost in the flask on the scarecrow. 
  106. 13. Note the crops in the field and the elephant/aardvark's hose. 
  107. 14. Go back to the Farmhouse.
  108. 15. Get the baby dragons bowl. 
  109. 16. Leave the dragon's tears. 
  110. 17. Get the vinegar. 
  111. 18. Go west to the Water Wheel.
  112. 19. Operate the wheel to open the valve. 
  113. 20. Climb up to the stick wedged in the wheel and remove it. 
  114. 21. Note the electricity but don't touch it. 
  115. 22. Go back to the Garden. 
  116. 23. Click on the hose. 
  117. 24. Take a lettuce and some radishes.
  118. 25. Go back to the Farmhouse and enter the Cellar.
  119. 26. Get the scissors and four horseshoes. 
  120. 27. Notice the cheese maker. 
  121. 28. Go back to the Meadow and clip the sheep with the scissors. 
  122. 29. Take the wool. 
  123. 30. Milk the sheep with an empty flask. 
  124. 31. Go back to the Cellar and put the milk in the cheese maker and 
  125.     operate the long wooden handle on the cheese maker. 
  126. 32. Take the cheese. 
  127. 33. Go back to the Water Wheel. 
  128. 34. Grind the grain under the pounder and place the grain in the 
  129.     bowl. 
  130. 35. Place the ground grain in the cauldron. 
  131. 36. Grind the radishes under the pounder and put the ground radish in 
  132.     the bowl. 
  133. 37. Add vinegar. 
  134. 38. Place the mustard in the cauldron. 
  135. 39. Place the cheese and lettuce in the cauldron. 
  136. 40. Fill the empty flask with the orange potion. 
  137. 41. Click the flask on Zanthia. 
  138. 42. Go back to the farmhouse.
  139. 43. Get some dragon tears; he will cry if you give him his bowl back 
  140.     then take it away again. 
  141. 44. Go back to then City Gate.
  142. 45. Click the sandwich on the guards. 
  143. 46. Go in through the City Gate.
  144.     
  145. *** HIGHMOON ***
  146.  
  147.  1. Remove the stick from the sea-horse fountain's mouth and keep the 
  148.     stick. 
  149.  2. Go into the Musard store. 
  150.  3. Examine the map on the wall.
  151.  4. Head north to the Alley. 
  152.  5. Click on the seven colored lamps to the left of the tavern 
  153.     entrance. 
  154.  6. Use the order of the color lights from the fruit flies here again. 
  155.  7. Go into the tavern.
  156.  8. Take the mug and fill it with root beer from the keg. 
  157.  9. Talk to the tavern patrons. 
  158. 10. Wait your turn then click on the podium. 
  159. 11. Exit the tavern. 
  160. 12. Head south, walking by the octopus. 
  161. 13. Head west across the rope bridge. 
  162. 14. Take the parchment and place it in your spell book. 
  163. 15. Take the empty flask and notice the orange peel and wrapper. 
  164. 16. Look at the new page in your spell book. 
  165. 17. Go east along the long dock to the Mustard barge and notice 
  166.     Marko's hand slipping away.
  167. 18. Notice something glinting in the water.
  168. 19. Go east then head west to the island next to the fish tail.
  169. 20. Look at your spell book. 
  170. 21. Take some mud from the puddle and get an impression of the 
  171.     rabbits footprint. 
  172. 22. Mix some vinegar and root beer in the bowl to make sweet and sour 
  173.     sauce. 
  174. 23. Place the reptile tears, sweet and sour sauce, a rabbit's 
  175.     footprint and a lucky horseshoe (right way up 'U') in the cauldron. 
  176. 24. Go east, to the archway. 
  177. 25. Reach for the rope with the stick. 
  178. 26. Go east. 
  179. 27. Put a flask of the potion on the altar. 
  180. 28. Put another flask of purple potion on the altar. 
  181. 29. Go back west, using the stick with the rope again.
  182. 30. Use the potion on the sheriff. Go to the jail. 
  183. 31. Go back to the Water Wheel in Morningmist Valley.
  184. 32. Click one of the upside down 'U' horseshoes on the electricity to 
  185.     make a magnet. 
  186. 33. Go back to the long dock in Highmoon. 
  187. 34. Use the magnet to get the key out of the water. 
  188. 35. Pick up the magnet. 
  189. 36. Go back to the jail.
  190. 37. Use the key on the lock of Marko's jail. 
  191. 38. Use the magnet on the key. 
  192. 39. Click around in the hay in your cell and you will find a rope and 
  193.     hook. 
  194. 40. Click the fishing rig on the window. 
  195. 41. Open your cell and Marko's. 
  196. 42. Go back to the Mustard store. 
  197. 43. Click the second skeptic potion on the proprietor. 
  198. 44. Go to the tavern.
  199. 45. Stop the scarecrow from holding the brawlers back. 
  200. 46. Click on the scarecrow a couple of times. 
  201. 47. Disguise the gold tooth as lead using the alchemist's magnet. 
  202. 48. Take the lead tooth. 
  203. 49. Exit the tavern and turn the tooth back to gold with the 
  204.     alchemist's magnet.
  205. 50. Play against an eight legged shell game trickster. 
  206. 51. On the ground near the middle shell, drop a lucky horseshoe. 
  207. 52. Give the octopus the gold tooth. 
  208. 53. When the octopus has stopped swapping shells, pick the middle 
  209.     shell, and you will win two gold teeth. Play once more by giving the 
  210.     octopus one of the gold teeth. 
  211. 54. Choose the middle shell again. 
  212. 55. Take the lucky horseshoe. 
  213. 56. Go back to the Water Wheel in Morningmist Valley and put each 
  214.     gold tooth under the pounder and you will create three gold coins. 
  215. 57. Go back to Highmoon, and enter the Mustard store. 
  216. 58. Offer the proprietor three gold coins.
  217. 59. Go back to the Altar of Doubt. 
  218. 60. Fill an empty flask with the purple potion and put it on the 
  219.     altar. 
  220. 61. Go back to the Mustard barge.
  221. 62. Click the skeptic potion on the barge captain. 
  222. 63. Give the captain your voucher.
  223. 64. Examine the ship's wheel. 
  224. 65. Put your magnet in the coil of rope next to the wheel.
  225.      
  226. *** VOLCANIA ***
  227.  
  228.  1. Get all the starfish, seashells and sand dollars and rocks that 
  229.     you see.
  230.  2. Find the stick lying on the shore. 
  231.  3. Go east until you meet an old couple. 
  232.  4. Talk to them. 
  233.  5. Discover the purchase price (six sand dollars) by walking around 
  234.     Volcania. 
  235.  6. Speak with Jessica when you see her. 
  236.  7. Ignore the official looking man sitting at a desk. 
  237.  8. Ignore all the smarmy guy on the couch. 
  238.  9. Return to the elderly couple and pay for the map. 
  239. 10. When you have collected the purchase price and paid for 
  240.     registration for an anchor stone, they ask for payment for insurance 
  241.     forms (six seashells). 
  242. 11. With two rocks in your inventory, head to one of the two large 
  243.     hot air vents and jump in. 
  244. 12. Take the two rocks. 
  245. 13. Head west and take the flask. 
  246. 14. Look at the door to the anchor room and head east until you find 
  247.     the stick. 
  248. 15. Head east and go over the green bridge. 
  249. 16. Climb the green steps, stopping to pick up the lead heart. 
  250. 17. Turn the lead into gold using the alchemist's magnet. 
  251. 18. The throw the stick to the baby dinosaur. Repeat this. 
  252. 19. Head over to the hot air geyser and get some black pebbles. 
  253. 20. Take the third rock.
  254. 21. Go back to the Tyrannosaurus Rex and take some crystal fuzz from 
  255.     the palm leaves. 
  256. 22. Place the black pebbles, crystal fuzz, and gold heart in the 
  257.     cauldron. 
  258. 23. Fill the empty flask with the blue potion and click the flask on 
  259.     Zanthia. 
  260. 24. Get on the T Rex. 
  261. 25. Head to the anchor door screen. 
  262. 26. Exit and come back repeatedly until the dinosaur is facing the 
  263.     anchor door. 
  264. 27. Take the fourth rock and head to the anchor door. 
  265. 28. Use the red rag on the dinosaur.
  266. 29. Take the parchment and place it in your spell book.
  267. 30. Place a rock over the vent in the anchor room. 
  268. 31. head east and place a rock on the vent by the green bridge. 
  269. 32. Put a rock on the vent next to the green steps. 
  270. 33. Go back to the screen with the anchor door. 
  271. 34. Put the last rock on the vent near the unstable bubbling lava and 
  272.     walk on to the rock on top of the bubbling lava.
  273.     
  274. *** ENCHANTED FOREST ***
  275.  
  276.  1. Take a flask from where you landed. 
  277.  2. Note the terrain. 
  278.  3. Note the big flint rock and the trees blocking your path. 
  279.  4. Take the pinecone. 
  280.  5. head west and meet the armored guard. 
  281.  6. Check your spell book. 
  282.  7. Pick up some snow, the twigs and moss. 
  283.  8. Get the rolling stone and return to the flint rock. 
  284.  9. Create charcoal by putting the twigs near the flint and clicking 
  285.     the rolling stone on the flint. 
  286. 10. Put the snow, moss and charcoal in the cauldron. 
  287. 11. Fill the empty flask with the potion. 
  288. 12. Go back to the armored guard.
  289. 13. Click the potion on the guard. 
  290. 14. Take the walnut from the hollow at the end of the bridge. 
  291. 15. Go over to the dented statue. 
  292. 16. Look in your spell book. 
  293. 17. Restore the statue by using the alchemist's magnet on him. 
  294. 18. Get the drum and jacks from the box. 
  295. 19. Take the acorn. 
  296. 20. Toss the jacks to the people being chased by a foot.
  297. 21. Go back to the trees and place the drum on the stump.
  298. 22. Head past the trees to the tram.
  299. 23. Talk to the squirrel.
  300. 24. Give him the pinecone, walnut and acorn. 
  301. 25. Place the rolling stone in the treadwheel. 
  302. 26. Click on one the tram cars and Zanthia will climb in the next 
  303.     one.
  304.   
  305. *** MOUNTAIN TOP ***
  306.  
  307.  1. Note the child's lollipop. 
  308.  2. Visit the Hunter' Lodge. 
  309.  3. Talk to the hunters. 
  310.  4. Check the spell book. 
  311.  5. Take the flask. 
  312.  6. Get some musk from the ox's head. 
  313.  7. Get a cannon ball. 
  314.  8. Head outside and take the feather duster from the side of the tram 
  315.     station and grab some snow. 
  316.  9. Turn the cannonball to gold using the alchemists' magnet. 
  317. 10. Give the gold cannonball to the mother. 
  318. 11. Take the child's lollipop (nice guy eh!). 
  319. 12. Create the abominable snowman potion by placing the snow, 
  320.     lollipop, musk and feather duster in the cauldron. 
  321. 13. Fill the empty flask with the yellow potion. 
  322. 14. Click the flask on Zanthia. 
  323. 15. Enter the Hunter's lodge.
  324. 16. Head outside and break off three icicles. 
  325. 17. Head outside again and you will see the hunters. 
  326. 18. Enter again. 
  327. 19. Get the flask from the rack of bottles and take the box of candy. 
  328. 20. Get the bottle of cologne. 
  329. 21. Take some feathers from the pillow on the couch. 
  330. 22. Create another abominable snowman potion using the icicle, candy, 
  331.     cologne and feathers. 
  332. 23. head outside and use the potion on the hunters. 
  333. 24. Climb up to the path using an icicle. 
  334. 25. Go east.
  335.   
  336. *** MYSTICS CABIN & RAINBOW BRIDGE ***
  337.  
  338.  1. Read the notice. 
  339.  2. Drink the hot water. 
  340.  3. Make the indigo potion by putting the amethyst and blueberry in 
  341.     the cauldron. 
  342.  4. Fill the sixth flask, on the rainbow machine, from the left.
  343.  5. Make sure you flush the cauldron between making each potion (see 
  344.     Extras on how to make the potions).
  345.  6. After you have the rainbow machine working, head outside and get 
  346.     an icicle from the cabin and use it to climb up to the rainbow.
  347.  7. After encountering Mr. Hand, go east then down along the Rainbow 
  348.     Bridge.
  349.     
  350. *** WHEELS OF FATE. ***
  351.  
  352.  1. Note how the beam is reflecting off a gold dish. 
  353.  2. Use the alchemist's magnet on the gold dish. 
  354.  3. Enter through the doors.
  355.  4. head up the path on the left and you will find the wheels of 
  356.     Kyrandia and an empty spindle. 
  357.  5. Exit the room and head up the path on the right.
  358.  6. The aim is to pile the disks in order on the left to open the left 
  359.     side and then the middle to open the middle. The right side does not 
  360.     open.
  361.  7. See the Extras on this disk for instructions on opening the 
  362.     mouths.
  363.  8. Take the gear from middle mouth.
  364.  9. Go back to the Kyrandian wheels and put the gear on the spindle. 
  365. 10. Use the stick to wedge the gear in place .
  366. 11. When you regain control, click on the left of the screen to avoid 
  367.     the Hand's attack. 
  368. 12. Do this again. 
  369. 13. Click on the Hand and Marko and you will be able to dispose of 
  370.     the Hand, together.
  371.