home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 1,000 Games (Collectors Edition) - Disc 2 / 1000GamesDisc2.iso / solution / text / hlem.pt2 < prev    next >
Text File  |  1995-09-22  |  14KB  |  293 lines

  1.  
  2. Page  6 of 10
  3. Holiday Lemmings 1993
  4. =====================
  5.  
  6.  
  7. Blitz Levels (continued)
  8. ------------------------
  9.  
  10.  
  11. Level  7 continued :
  12.  
  13.  Convert any Lemming, at the top of this new ramp, to a Basher (to bash a
  14.  tunnel to the right). If the height of the tunnel is correct, then it
  15.  should break through to the surface at some point before the Exit; Shortly
  16.  after this occurs, convert the Basher to a Builder (to make it stop bashing
  17.  and hopefully, build a ramp out of the tunnel to the surface). If required,
  18.  convert any Lemming, going right, to a Builder when it is level with the
  19.  left-hand edge of a gap in the tunnel's ceiling (to build a ramp out of the
  20.  tunnel to the surface, this may require more than 1 attempt).
  21.  
  22.  
  23. Level  8 : Presents of Mind II                   Code = CIOLLFLIBD
  24.            80 Lemmings, Save 100%, Rate 55, Time Limit 2'00"
  25.             0 Cl   0 Fl   0 Bo   0 Bl   3 Bu   2 Ba   0 Mi   0 Di
  26.            Saved 100%, Time Remaining 0'26"
  27.  
  28.  This Level requires frequent use of the Pause key to deal with the 2
  29.  different sets of Lemmings; The Time Limit is also fairly close on this
  30.  Level.
  31.  
  32.  Convert the 2nd Lemming from the left-hand Hatch to a Basher when it
  33.  reaches the bottom of the crevasse (to the left of the metal block near the
  34.  top of the snow mountain), to slow the Lemming down. Convert the 1st
  35.  Lemming from the left-hand Hatch to a Basher when it reaches the snowman.
  36.  Meanwhile, convert the 1st Lemming from the right-hand Hatch, going from
  37.  right to left, to a Builder at the very edge of the gap to the left of the
  38.  snow cliff. Meanwhile, convert the 1st Lemming from the left-hand Hatch to
  39.  a Builder at the very edge of the last gap before the Exit. Finally,
  40.  increase the Rate to Maximum.
  41.  
  42.  
  43. Level  9 : Lemmings. . . The Motion Picture      Code = CAJJMFLJBG
  44.            80 Lemmings, Save  93%, Rate 25, Time Limit 9'00"
  45.             2 Cl  10 Fl   1 Bo  10 Bl  30 Bu  10 Ba  10 Mi  10 Di
  46.            Saved  98%, Time Remaining 2'05"
  47.  
  48.  Convert the 1st Lemming to a Climber and a Floater. Convert the 2nd Lemming
  49.  to a Blocker when it is about two-thirds of the way across the flat area to
  50.  the right of the cliff below the Exit. When the Athlete reaches the 1st gap
  51.  in the ice slopes, convert it to a Builder (to "bridge" the gap). After
  52.  falling off the end of the ice slope, convert the Athlete to a Builder
  53.  again, to "bridge" the next gap in the ice slopes; Then after crossing the
  54.  gap, wait until the Athlete is about a third of the way up the ice slope,
  55.  then convert it to a Builder again (to force it to turn around). When the
  56.  Athlete is just above the top of the previous ramp, convert it to a Builder
  57.  (4 times, to build a ramp up to the underneath of the left-hand ice slope);
  58.  The Builder should turn around before completing the ramp. After falling
  59.  off the end of the ice slope, convert the Athlete to a Builder to "bridge"
  60.  the next gap in the ice slopes. The Builder should turn around after
  61.  completing the "bridge", when it does so, immediately convert it to a
  62.  Builder again (3 times, to build a ramp up to the underneath of the left-
  63.  hand ice slope); The Builder should turn around before completing the ramp.
  64.  After falling off the end of the ice slope, convert the Athlete to a
  65.  Builder again, to "bridge" the next gap; Then after crossing the gap, wait
  66.  until the Athlete is about a quarter of the way up the ice slope, then
  67.  convert it to a Builder again (to force it to turn around). When the
  68.  Athlete is just above the top of the previous ramp, convert it to a Builder
  69.  (4 times, to build a ramp up to the underneath of the left-hand ice slope);
  70.  The Builder should turn around before completing the ramp. After falling
  71.  off the end of the ice slope, convert the Athlete to a Builder to "bridge"
  72.  the next gap; Then after crossing the gap, wait until the Athlete is about
  73.  halfway up the ice slope, then convert it to a Builder again (to force it
  74.  to turn around). After the Builder turns around, convert it to a Builder
  75.  again when it nears the top of the earlier ramp to build a ramp to
  76.  "overlap" the earlier ramp (this step is not necessary if there is no gap
  77.  between the top of the earlier ramp and the surface of the slope).
  78.  
  79.     (continued)
  80.  
  81.  
  82. Page  7 of 10
  83. Holiday Lemmings 1993
  84. =====================
  85.  
  86.  
  87. Blitz Levels (continued)
  88. ------------------------
  89.  
  90.  
  91. Level  9 continued :
  92.  
  93.  After the Athlete crosses the gap, convert it to a Builder when it is about
  94.  a quarter of the way down the ice slope (3 times, to build a ramp up to the
  95.  underneath of the left-hand ice slope); The Builder should turn around
  96.  before completing the ramp. After falling off the end of the last ice
  97.  slope, wait until the Athlete is at the top of the mound just to the left
  98.  of the Exit, then convert it to a Digger; When the hole is about one
  99.  Lemming deep, convert the Digger to a Builder (so that it stops digging and
  100.  climbs out of the hole leftwards). When the Athlete reaches the top of the
  101.  next mound, convert it to a Builder (3 times, to build a ramp up to the
  102.  underneath of the left-hand ice slope); While doing this, convert the
  103.  Blocker to a Bomber. The Builder should turn around before completing the
  104.  ramp, when it does so, wait until it is just over halfway down the ramp,
  105.  then convert it to a Builder (twice, to build a ramp to the right towards
  106.  the Exit over the hole dug earlier, and to "catch" the Lemmings as they
  107.  fall off the end of the ice-slope above).
  108.  
  109.  
  110. Level 10 : The Wrath of Lem                      Code = IKHMFLCKBO
  111.            80 Lemmings, Save 100%, Rate 20, Time Limit 4'00"
  112.             0 Cl   0 Fl   0 Bo   2 Bl   5 Bu   3 Ba   1 Mi   2 Di
  113.            Saved 100%, Time Remaining 2'50"
  114.  
  115.     This Level requires the use of the Pause key to deal with the 2 different
  116.     sets of Lemmings.
  117.  
  118.  Convert the 1st Lemming from the right-hand Hatch to a Miner when it nears
  119.  the rocks at the right-hand side, then, if the Miner does not stop by
  120.  itself, convert it to a Builder to make it stop (the mining is necessary
  121.  so that the Lemmings to not climb over the rocks). Meanwhile, Convert the
  122.  1st Lemming from the left-hand Hatch to a Builder when it reaches the top
  123.  of the slope (just as it starts to descend). Meanwhile, if the gap between
  124.  the first 2 Lemmings from the right-hand Hatch is small, then convert the
  125.  2nd Lemming to a Builder just before it reaches the left-hand slope, to
  126.  slow it down. Convert the 1st Lemming from the right-hand Hatch to a
  127.  Builder when it reaches the top of the slope (just as it starts to descend,
  128.  this ramp must not meet the ramp from the other side of the gap).
  129.  
  130.  
  131. Level 11 : The Search for Lem                    Code = NJMFLCALBM
  132.            80 Lemmings, Save 100%, Rate  5, Time Limit 6'00"
  133.             1 Cl   0 Fl   1 Bo   1 Bl   8 Bu   1 Ba   1 Mi   1 Di
  134.            Saved 100%, Time Remaining 3'34"
  135.  
  136.  Convert the 2nd Lemming to a Digger when it is over the buried metal block
  137.  and is to the right of the mound (to "trap" the Lemmings). Convert the 1st
  138.  Lemming to a Builder when it reaches the extreme right-hand edge near the
  139.  bottom of the right-hand slope (to "bridge" the gap to the metal block).
  140.  When the Builder reaches the right-hand edge of the metal block, convert it
  141.  to a Builder again (to "bridge" the gap); Repeat this for the next 2 gaps.
  142.  When the Builder reaches the right-edge of the last metal block, convert it
  143.  to a Builder to start building a ramp up towards the Exit (4 times); This
  144.  ramp will not reach, unless it is "staggered" by not starting the next
  145.  section of the ramp until the Builder finishes the previous section and
  146.  starts walking. When the last part of the ramp is started, convert any
  147.  "trapped" Lemming to a Basher (to bash a tunnel to the right). Finally,
  148.  increase the Rate to Maximum.
  149.  
  150.  
  151.  
  152.  
  153.  
  154.  
  155.  
  156.  
  157.  
  158.  
  159.  
  160.  
  161.  
  162. Page  8 of 10
  163. Holiday Lemmings 1993
  164. =====================
  165.  
  166.  
  167. Blitz Levels (continued)
  168. ------------------------
  169.  
  170.  
  171. Level 12 : The Voyage Home                       Code = JMFLCINMBF
  172.            80 Lemmings, Save  87%, Rate 15, Time Limit 7'00"
  173.             0 Cl   0 Fl   2 Bo   0 Bl   0 Bu   0 Ba   0 Mi   1 Di
  174.            Saved  97%, Time Remaining 4'56"
  175.  
  176.  If you look at the top level, you will notice a pattern in the sequence of
  177.  depressions in the surface, a small depression is followed by a larger one
  178.  and then the sequence repeats. Now if you go to the right-hand end of the
  179.  top level and number the depressions from right to left, you will notice
  180.  that the surface between the 8th and 10th depressions is lower than the
  181.  surrounding area, and that consequently, the 10th depression is deeper than
  182.  the others. Continue leftwards to locate the area between the 13th and 14th
  183.  depressions. Now you are ready for this level.
  184.  
  185.  After the 4th Lemming lands, increase the Rate to Maximum. Convert the
  186.  first 2 Lemmings to Bombers when they are halfway between the 13th and 14th
  187.  depressions, they should both explode at the 10th depression and break
  188.  through to the level below. Wait until the 1st Lemming begins to descend
  189.  the short slope near the right-hand wall, then convert it to a Digger (to
  190.  dig through to the final level and to stop the Lemmings from going
  191.  leftwards).
  192.  
  193.  
  194. Level 13 : The Final Frontier                    Code = MFLCEJLNBQ
  195.            70 Lemmings, Save  92%, Rate 40, Time Limit 7'00"
  196.             1 Cl   1 Fl   1 Bo   2 Bl   9 Bu   1 Ba   1 Mi   2 Di
  197.            Saved  97%, Time Remaining 4'01"
  198.  
  199.  Convert the 1st Lemming to a Builder when it reaches the right-hand side of
  200.  the 1st cloud (to cross the gap to the cloud to the right and below).
  201.  Convert the 2nd Lemming to a Blocker under the right-hand side of the Hatch
  202.  and convert the 3rd Lemming to a Blocker under the left-hand side of the
  203.  Hatch. When the Builder reaches the highest point on the next cloud,
  204.  convert it to a Digger; Then when the hole is about one Lemming deep,
  205.  convert it to a Basher (to bash right). When the Basher reaches the right-
  206.  hand edge of the cloud, convert it to a Builder (3 times, to cross the gap
  207.  to the right-hand cloud, don't worry if the Builder hits its head on the
  208.  underside of the cloud above the top of the ramp and turns around, it will
  209.  come back). After landing on the right-hand cloud, wait until the Lemming
  210.  is on the flat area on the right-hand side of the cloud, then convert it to
  211.  a Builder (4 times, to build a ramp up to the cloud on top of the metal
  212.  blocks). When the Builder lands on the metal blocks, convert the right-hand
  213.  Blocker to a Bomber. Meanwhile, when the Builder lands on the cloud below
  214.  the metal blocks, convert it to a Builder (to cross the gap to the Exit).
  215.  Finally, when all the Lemmings have made it to the Exit, Nuke the remaining
  216.  Blocker.
  217.  
  218.  
  219. Level 14 : The Undiscovered Country              Code = FLCMJLMOBJ
  220.            80 Lemmings, Save 100%, Rate 10, Time Limit 9'00"
  221.             0 Cl   0 Fl   0 Bo   0 Bl   0 Bu  10 Ba  10 Mi  10 Di
  222.            Saved 100%, Time Remaining 7'59"
  223.  
  224.     The Exit for this Level is hidden somewhere in the snow.
  225.  
  226.  Convert the 1st Lemming to a Miner as it begins to ascend the left-hand
  227.  slope. When the Miner is about 3 blocks from the left-hand wall, convert it
  228.  to a Basher (to bash a tunnel to the left). Increase the Rate to Maximum.
  229.  When the tunnel face is 1 block from the left-hand wall, convert the Basher
  230.  to a Digger (to dig a shaft down to the hidden Exit).
  231.  
  232.  
  233.  
  234.  
  235.  
  236.  
  237.  
  238.  
  239. Page  9 of 10
  240. Holiday Lemmings 1993
  241. =====================
  242.  
  243.  
  244. Blitz Levels (continued)
  245. ------------------------
  246.  
  247.  
  248. Level 15 : The Needs of the Many. . .            Code = LCANNMFPBE
  249.            15 Lemmings, Save  53%, Rate 50, Time Limit 8'00"
  250.            11 Cl  11 Fl   5 Bo   0 Bl   2 Bu   1 Ba   0 Mi   0 Di
  251.            Saved  53%, Time Remaining 5'54"
  252.  
  253.  Convert the first 11 Lemmings to Floaters as they emerge (ignoring the
  254.  other 4). Convert any Lemming, going right, to a Climber; Then when the
  255.  Climber is about halfway up the right-hand wall, convert it to a Bomber (to
  256.  explode at the top of the wall). Convert any Lemming, going right, to a
  257.  Climber. Wait until the Climber reaches the bomb crater, then when it turns
  258.  left, convert it to a Builder to build a ramp across the gap (the ramp must
  259.  start inside the crater, otherwise the other Lemmings will not be able to
  260.  climb up the wall). When the Climber, going right again, is just over three
  261.  quarters of the way down the slope, convert it to a Builder (to build a
  262.  ramp up to the ice at the top of the right-hand wall). Meanwhile, convert
  263.  all the remaining Lemmings to Climbers (but only when they're going right).
  264.  Convert the 1st Lemming to reach the snowman to a Basher. Convert the 1st
  265.  Lemming to reach the top of the "stairs" to the right of the snowman to a
  266.  Bomber (to explode against the right-hand wall); Convert the 2nd Lemming to
  267.  a Bomber when it is halfway between the top of the "stairs" and the small
  268.  depression further to the right (to explode at the right-hand side of the
  269.  previous bomb crater and blow a hole in the wall).
  270.  
  271.  
  272. Level 16 : The Next Lemeration                   Code = BMNNMNLQBI
  273.            50 Lemmings, Save  96%, Rate 30, Time Limit 5'00"
  274.             0 Cl   0 Fl   5 Bo   1 Bl   1 Bu   1 Ba   1 Mi   0 Di
  275.            Saved  96%, Time Remaining 3'32"
  276.  
  277.  Convert the 1st Lemming to a Bomber just before it reaches the 3rd
  278.  depression from the right-hand end of the upper level (to explode at the
  279.  right-hand end to create a "ledge" allowing the Lemmings to survive the
  280.  fall to the lower level). Convert the 1st Lemming to reach the right-hand
  281.  wall to a Basher. Meanwhile, convert the 3rd Lemming after the Basher to a
  282.  Miner as it nears the right-hand end of the upper level (to slow it down).
  283.  Increase the Rate to Maximum. Wait until the 1st Lemming reaches the centre
  284.  of the depression almost directly above the left-hand side of the metal
  285.  blocks surrounding the Exit, then convert it to a Bomber (to explode above
  286.  the small rock blocking the gap leading to the Exit). Meanwhile, at the
  287.  left-hand end of the lower level, wait until the 1st Lemming starts to
  288.  descend the final slope, then convert it to a Builder (it should stop
  289.  building almost immediately, but only after "bridging" the small gap to the
  290.  icicle).
  291.  
  292.  
  293.