home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 1,000 Games (Collectors Edition) - Disc 2 / 1000GamesDisc2.iso / solution / text / sherlock.txt < prev    next >
Text File  |  1996-03-20  |  9KB  |  203 lines

  1. Lost Files of Sherlock Holmes
  2.  
  3.   1. Look around and get acquainted with your residence. 
  4.   2. Open the door.
  5.   3. Walk straight off the screen past the guys. 
  6.   4. Head to the alley. 
  7.   5. Take the cigarette butts, iron bar, white powdery residue and the 
  8.      battered piece of paper. 
  9.   6. Discuss the crime with Lestrade. 
  10.   7. Open the backstage entrance to the theater. 
  11.   8. Speak Sheila Parker and with doctor Watson and get a calming pill 
  12.      from Watson. 
  13.   9. Interrogate her. 
  14.  10. Take the perfume bottle and the spring. 
  15.  11. Give the spring to Henry. 
  16.  12. Pick up the flowers, and a handwritten card. 
  17.  13. Open the door. 
  18.  14. Ride to the Sarah Carroway's flat. 
  19.  15. Take the umbrella hanging on the wall.
  20.  16. Get a key and check out a teapot. 
  21.  17. Take the sweater in the basket.
  22.  18. Open the door. 
  23.  19. Head to the Belle's perfumery. 
  24.  20. Ask about Belle's customers and describe the suspect.
  25.  21. Ask for the missing perfume. 
  26.  22. When Belle leaves speak with the cleaning girl and ask her about 
  27.      the suspect's habits.
  28.  23. Head to the Southwark Morgue. 
  29.  24. Talk to the coroner about personal items.
  30.  25. Speak with inspector Gregson about releasing evidence. 
  31.  26. Go to Scotland Yard. 
  32.  27. Return to the morgue, and complain to inspector Gregson about the 
  33.      guard who stopped you. 
  34.  28. When you get to Scotland Yard, talk to the officer on duty. 
  35.  29. Leave the building and chat with (blind) apple vendor. 
  36.  30. After some threatening, he gives you some useful information. 
  37.  31. Talk with the officer on duty. 
  38.  32. Talk to Lestrade and with duty officer. 
  39.  33. Return to the morgue 
  40.  34. Talk to the coroner. 
  41.  35. Take a large key,
  42.  36. Head to the alley and enter the theater using the large key. 
  43.  37. Use the brass key on the chest of drawers.
  44.  38. Take the opera tickets.
  45.  39. Go to Baker Street. 
  46.  40. Use the white powder on lab table. 
  47.  41. Use the residue in test tube and use matches. 
  48.  42. Use the test tube and wait for an arsenic mirror. 
  49.  43. Use the flower on the lab table. 
  50.  44. Use a microscope. 
  51.  45. Use the matches and use the flask. 
  52.  46. Leave and speak with Wiggins. 
  53.  47. Give him a dyed flower. 
  54.  48. Head to the Chancery Opera House. 
  55.  49. Speak with the manager. 
  56.  50. Give the tickets to the usher and to the other usher. 
  57.  51. Head upstairs and give the tickets to the elderly woman. 
  58.  52. Ask to enter dressing room. 
  59.  53. Give the note to Epstein. 
  60.  54. When you arrive in the dressing room, try to move something. 
  61.  55. Exit the room and speak with Dr. Watson. 
  62.  56. Return to the room and every time you want to examine something, 
  63.      privately ask Watson to check something incredibly silly. 
  64.  57. When the Manager will goes off after Dr. Watson, investigate the 
  65.      room. 
  66.  58. Take the ring of keys from the middle drawer. 
  67.  59. Exit the room.
  68.  60. Head to South Kensington Field. 
  69.  61. Keep badgering the coach driver until you can give him a 
  70.      description of a suspect. 
  71.  62. Mention Senior Service cigarettes. 
  72.  63. When Sanders shows up, give him Eau de Seine.
  73.  64. Drive to the Eaton Dormitory and speak with Sanders until he asks 
  74.      for a death certificate. 
  75.  65. Go to Baker Street. 
  76.  66. Speak to Wiggins to get information about that dyed flower. 
  77.  67. Head to Covent Gardens and talk to the girl. 
  78.  68. Give a hand-written card to the flower girl. 
  79.  69. Take the wire basket with flowers and use the wire basket on the 
  80.      barrel. 
  81.  70. Enter the "Moongate Pub".
  82.  71. Open the door and pick up the feather. 
  83.  72. Talk to the people here. 
  84.  73. Challenge the barman to a game of darts. 
  85.  74. To beat the barman, first play darts with all three clients and 
  86.      win, of course.
  87.  75. Ask the publican about the young man. 
  88.  76. Ask about the cuff and the feather.
  89.  77. Exit the pub. 
  90.  78. Head to the Hattington Street Chemist and talk to the chemist. 
  91.  79. Buy something and then ask his permission to speak with the boy. 
  92.  80. Exit after asking your questions and becoming convinced about 
  93.      boy's innocence. 
  94.  81. Head to Bradley's Tobacco Shop. 
  95.  82. Speak to the boy and assure him that you need to look around a 
  96.      bit. 
  97.  83. Move the crate until you can climb them. 
  98.  84. Look at the moose head. 
  99.  85. Move the moose head. 
  100.  86. Leave for the Oxford Taxidermy. 
  101.  87. Pick up the smock and the knife. 
  102.  88. Speak with the man behind table and get Mr. Blackwood's location 
  103.      out of him. 
  104.  89. Consult Dr. Watson and head to the Old Sherman's. 
  105.  90. Speak with Sherman and use the leash on Toby.
  106.  91. Open the shed door at the Docks and take the hammer. 
  107.  92. Move the barrel to get closer to the pail. 
  108.  93. Take the bucket with the rope and swing it to the Thames. 
  109.  94. Move the barrel, and get the Rag, then and use the rag on bucket 
  110.      of water. 
  111.  95. Use the rag on the window.
  112.  96. Inform Watson and move in.
  113.  97. Use the hammer on the door.
  114.  98. Leave and speak to the Jonas. 
  115.  99. Ask for yesterday's early edition. 
  116. 100. If you can't get it, go to Sanders, speak with him some more and 
  117.      come back here. 
  118. 101. Speak with Wiggins. 
  119. 102. Head to the Dormitory and give the newspaper to Sanders.
  120. 103. Head to St. Bernard's Public house. 
  121. 104. Speak with the spectator and pay him for information. 
  122. 105. Go and speak to Nobby and keep on it until he pays attention to 
  123.      you. 
  124. 106. Pay him and he'll send you to Jack. 
  125. 107. Should Jack not want to talk to you, go talk to somebody else, 
  126.      especially the barman. 
  127. 108. Attempt to get Caruso's address from Jack. 
  128. 109. Go to Antonio Caruso's flat. 
  129. 110. Speak to Antonio Caruso to get Anna's address. 
  130. 111. Go to Baker Street. 
  131. 112. Buy Wiggins's gyroscope and speed to the Picnic Site. 
  132. 113. Use the gyroscope on the solitary boy.
  133. 114. Speak with the boy and finally give the gyroscope to the boy. 
  134. 115. Pick up Paul's cap. 
  135. 116. Look at the cap and discover it's origin.
  136. 117. Head to Eddingtan's Equestrian shop. 
  137. 118. Speak to the counterman and try to get Paul's address.
  138. 119. Speak with Dr.Watson about not getting Paul's address.
  139. 120. Look at the coat of arms. 
  140. 121. Head to the Lord Brumwell's Mansion .
  141. 122. Use the bell pull. 
  142. 123. Speak with lady Brumwell. 
  143. 124. Drive to the Bow Street Police Court. 
  144. 125. Head to Scotland Yard. 
  145. 126. Speak with the duty officer and he'll fetch a suitable pass for 
  146.      you and Dr.Watson.
  147. 127. Return to the court and talk to George Blackwood.
  148. 128. Knock on Anna Carroway's door and ring the bell. 
  149. 129. Unlock the door with the ring of keys. 
  150. 130. Take both calling cards from the silver plate and head upstairs.
  151. 131. Talk to the housekeeper. 
  152. 132. Head downstairs and move the potted plant. 
  153. 133. Return to the housekeeper and speak with her. 
  154. 134. When she leaves, move the statue and pick up the book.
  155. 135. Proceed to the Law Office Of Mr.Jacob Farthington. 
  156. 136. Speak to him.
  157. 137. Return to the Police Court and question the prisoner. 
  158. 138. Head to the Jaimeson's Buying and Selling. 
  159. 139. Speak with Nigel and threaten him to get an information about a 
  160.      stolen pendant. 
  161. 140. Go to the Moorehead and Gardner's Detective Agency. 
  162. 141. Speak with the secretary. 
  163. 142. Give Holmes' card to the busy receptionist. 
  164. 143. Head to the London Zoological Gardens. 
  165. 144. Speak with the constable.
  166. 145. Steer to the right and observe the scene. 
  167. 146. Speak with Gregson and attempt to make him hate you. 
  168. 147. Walk straight left at the Zoo, from the elephant, and observe a 
  169.      glittering object in the lion's cage. 
  170. 148. Enter to the Zoo's Administrative Office. 
  171. 149. Speak with the Hollingston and get the address of Simon 
  172.      Kingsley. 
  173. 150. Head to the Simon Kingsley's flat. 
  174. 151. Speak with him and win him over to your side. 
  175. 152. Go back to the Felix and pick up the shiny object. 
  176. 153. Return to the detectives.
  177. 154. Speak with everybody and pick up the typewriter.
  178. 155. After the animation you'll find yourself at home. 
  179. 156. Take a cab to the Police Court and speak with Mr.Hunt. 
  180. 157. Head to the Detectives. 
  181. 158. Tell to the secretary your terrifying news. 
  182. 159. Head to the inner office and move to the comfy chair. 
  183. 160. Pick up a piece of paper. 
  184. 161. Don't drag the chair back yet, instead move the lower bookshelf. 
  185. 162. Use the paper from deceased Gardener's watch on the safe. 
  186. 163. Take the contents of the safe. 
  187. 164. Read a long letter and head for Lord Brumwell's Mansion. 
  188. 165. After talking with a lady, you can enter the study. 
  189. 166. Move the Persian sword (the left one) and open large painting. 
  190. 167. Take the small brass key from a safe and leave by the main 
  191.      entrance.
  192. 168. Head to Robert Hunt's flat. 
  193. 169. Open the book on the table and pick up the bookmark. 
  194. 170. Head to the pawn shop again. 
  195. 171. Give the ticket to Nigel.
  196. 172. Head the Covent Garden.
  197. 173. Use the ornate key on the desk drawer to get yet another key. 
  198. 174. Move the candle and use the silver key on the strongbox. 
  199. 175. Take the parchment. 
  200. 176. Head to the Savoy Street Pier. 
  201. 177. Look at the window.
  202. 178. Use the bar on the door.
  203.