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Text File  |  1991-09-01  |  18KB  |  376 lines

  1. *
  2. Ist "ANALYSE" eingeschaltet, können Sie während der Bedenkzeit des
  3. Programms die momentan ermittelte Zugfolge in der gewählten Notations-
  4. art ersehen mit der zugehörigen Stellungsbewertung in Einheiten eines
  5. normalen Spielsteines, wobei die aktuell ausgewählte Strategie zur
  6. Berechnung herangezogen wird.
  7.  
  8. Die ausgegebene Zugfolge entspricht der bestmöglichen aller bisher er-
  9. mittelten.
  10.  
  11. Positive Wertungen gelten für das Programm als vorteilhaft, negative
  12. als nachteilig.
  13. *
  14. Ist "KOMMENTAR" eingeschaltet, erhalten Sie zu ca. 15 % aller Züge
  15. einen zur Stellung mehr oder weniger passenden (unverschämten) Kommen-
  16. tar, den Sie allerdings in keinem Fall ernst zu nehmen brauchen !
  17.  
  18. In der PRÜFVERSION ist die Anzahl der Kommentare geringer, es sind Re-
  19. gistrier-Hinweise enthalten und die Häufigkeit der Kommentare beträgt
  20. ca. 50 %. Außerdem läßt sich hier "KOMMENTAR" nicht ausschalten !
  21.  
  22. Ist die Option "TON" zusätzlich eingeschaltet, wird der Kommentar mit
  23. einem unverkennbaren "Jingle" eingeleitet, der Sie jedoch nicht er-
  24. schrecken sollte !?
  25. *
  26. Ist "SCHLAGZWANG" eingeschaltet, so besteht während dieser Zeit die
  27. Pflicht, Schlagzüge auszuführen, sofern welche ausführbar sind, d. h.
  28. in einem solchen Falle läßt das Programm keine normalen Ziehzüge zu.
  29.  
  30. Ist "SCHLAGZWANG" abgeschaltet, so besteht freie Wahl zwischen Zieh-
  31. und Schlagzügen, wobei dadurch natürlich die Bedenkzeit des Programms
  32. aufgrund der größeren Zugmöglichkeiten etwas ansteigt.
  33.  
  34. Hinweis: "SCHLAGZWANG" ist natürlich kombinierbar mit allen anderen
  35.          Strategie-Optionen im diesem Menü !
  36. *
  37. Ist "TRAMPOLIN" eingeschaltet, so kann ein normaler Spielstein, der sich
  38. im Sprunge zur Dame verwandelt seinen Raubzug als solche fortsetzen -
  39. falls möglich.
  40. Ist diese Option jedoch ausgeschaltet, so muß er in einem solchen Fall
  41. auf der Umwandlungsreihe verharren.
  42. *
  43. Ist "MEHRHEIT" eingeschaltet, so besteht bei einer entsprechenden Auswahl
  44. an Schlagzügen die Pflicht jenen Zug zu wählen, der die meisten gegnerischen
  45. Steine entfernt.
  46. Ist diese Option jedoch ausgeschaltet, so besteht freie Wahl (abhängig
  47. von anderen Schalterstellungen).
  48. *
  49. Dies beendet die aktuelle Funktion
  50. *
  51. Sie können getrennt für "Weiß" und "Schwarz" je eine eigene Strategiedatei
  52. auswählen, die jedoch nur für die "DEMONSTRATION" (s. dort) gültig sind.
  53. Dadurch ist im Demonstrationsmodus das Austesten verschiedenster Strategien
  54. gegeneinander möglich.
  55.  
  56. Für den normalen Spielbetrieb ist die Strategie maßgeblich, die unter
  57. "STRATEGIE" ausgewählt bzw. eingestellt wurde.
  58. *
  59. Für jede entsprechende Programmphase können Sie verschiedene Musik-
  60. untermalungen wählen.
  61. Es werden alle x.CMF-Dateien des SOUNDBLASTERS zur Verfügung gestellt,
  62. die sich im Verzeichnis von DAME-12 befinden.
  63. *
  64. Dies beendet die aktuelle Funktion
  65. *
  66. Ist "TON" eingeschaltet, so werden Sie während des weiteren Spieles
  67. mit teils nervenden, teils hilfreichen Geräuschen begleitet.
  68.  
  69. Sollten Sie über eine SOUNDBLASTER-Karte verfügen und vor dem Spiel
  70. den dort mitgelieferten Treiber "SBFMDRV.COM" ordnungsgemäß installiert
  71. haben, so wird gleichfalls die in "DIVERSES" auswählbare Musik über
  72. den Synthesizer ausgegeben.
  73. *
  74. Haben Sie "DRUCKER" aktiviert, so werden die aktuellen Spielzüge auf
  75. dem angeschlossenen Drucker in der aktuellen Notationsart ausgegeben.
  76. Falls Sie "DRUCKER" während eines Spielverlaufes aktivieren, so werden
  77. alle vorangegangen Züge automatisch vorangestellt - dadurch ist es
  78. möglich, gespeicherte Spiele oder Stellungen ausdrucken zu lassen.
  79.  
  80. Ist "DRUCKER" aktiv, so können Sie auch einen graphischen Ausdruck des
  81. Spielbrettes jederzeit veranlassen, indem Sie -> "DIAGRAMM" anwählen.
  82. Sollte Ihr Drucker nicht bereit oder kein Drucker angeschlossen sein,
  83. so erfolgt eine Fehlermeldung, nach der der Spielbetrieb unverändert
  84. fortgesetzt wird.
  85. *
  86. Mittels "3-D" aktivieren Sie das dreidimensional animierte Spielbrett,
  87. wobei alle Funktionen der 2-D - Darstellungen vorübergehend nicht
  88. erreichbar sind (Spielzüge werden jedoch wie gewohnt ausgeführt).
  89. Durch Drücken von <ESC> bzw. beider Maustasten gleichzeitig im Spielfeld
  90. gelangen Sie in das spezielle 3-D-Menü, über das Sie auch zurück in die
  91. gewohnte 2-D - Darstellung finden.
  92. *
  93. Durch Anwählen von "ENDE" verlassen Sie das Programm augenblicklich.
  94. Sie werden nicht rückgefragt, ob Sie Ihre Entscheidung evtl. bereuen.
  95.  
  96. Bei Beenden des Programmes wird der augenblickliche Zustand in der
  97. Konfigurationsdatei "eingefroren", d. h. bei einem erneuten Start
  98. werden Sie "DAME 12" so vorfinden, wie Sie es verlassen haben.
  99. *
  100. Durch Anwählen von "ZURÜCK" wird das Programm veranlaßt, den letzten
  101. ausgeführten Zug zurückzunehmen und die Zugpflicht an Sie zu überge-
  102. ben. D. h. nach Rücknahme eines Zuges der Farbe X erhalten Sie die
  103. Steine der Farbe X zugeordnet.
  104. Sie können einen Zug ausführen, oder die Zugpflicht mittels "WECHSEL"
  105. abgeben.
  106. *
  107. Durch Anwählen von "SPIEL" wird ohne Rückfrage ein neues Spiel begon-
  108. nen.
  109. Die zuvor eingestellten Optionen und Schalter werden beibehalten,
  110. jedoch wird das Brett evtl. in seine Ausgangsstellung gedreht (weiße
  111. Steine unten).
  112. *
  113. Durch Anwählen von "WECHSEL" wird das Programm veranlaßt, fortan Ihre
  114. Steine zu übernehmen. Sie bekommen die Stellung des Programms überant-
  115. wortet. Dadurch wird gleichzeitig die Zugpflicht an das Programm über-
  116. geben.
  117. Es ist empfehlenswert, zuvor das Spielfeld mittels "DREHEN" zu wenden,
  118. um die gewohnte Sichtweise beizubehalten (s. Option "DREHEN").
  119. *
  120. Ist "DREHEN" eingeschaltet, so erscheint das Spielfeld um 180° ge-
  121. dreht, d. h. die schwarzen (roten) Steine befinden sich in der Aus-
  122. gangsstellung unten.
  123. Diese Option sollte   v o r   "WECHSEL" benutzt werden, um die ge-
  124. wohnte Sichtweise der Stellung beizubehalten, ist aber nicht notwen-
  125. dig, d. h. "WECHSEL" kann auch ohne "DREHEN" geschaltet werden
  126. (s. Option "WECHSEL").
  127. *
  128. 18 ist frei
  129. *
  130. 19 ist frei
  131. *
  132. "DAME 12" (C) 1989, 1991 Jürgen Schmitt
  133.  
  134. A) EINGEBEN eines Zuges:
  135.    Start- und Zielfeld mit der linken Maustaste anklicken bzw. mit
  136.    Cursor besetzen und Eingabetaste drücken.
  137.    (Bei Mehrfachschlagzügen beliebiges aber eindeutiges Zielfeld
  138.     angeben)
  139. B) LÖSCHEN eines versehentlich eingegebenen Startfeldes:
  140.    Startfeld nochmals anklicken bzw. mit Cursor eingeben.
  141. C) ZUGEMPFEHLUNG durch anklicken eines Spielfeldes mit der rechten
  142.    Maustaste bzw. Leertaste.
  143. D) Bedienung der OPTIONEN:
  144.    Mauszeiger auf Option bewegen - linke Taste = Option aktivieren
  145.    rechte Taste = Kurzhilfe zur Option oder
  146.    Hervorgehobenen Buchstaben drücken = Option aktivieren, <Alt> +
  147.    Hervorgehobenen Buchstaben drücken = Kurzhilfe zur Option.
  148. *
  149. Durch Anwählen von "STELLUNG" gelangen Sie in den Problem-Modus, in
  150. dem es möglich ist, die aktuelle Stellung zu verändern bzw. neue Stel-
  151. lungen zu erzeugen.
  152. Die unter dem Spielfeld erscheinenden Symbole besitzen eigene Hilfetexte.
  153. *
  154. Durch Anwählen von "DEMO" veranlassen Sie das Programm, von der aktu-
  155. ellen Spielsituation aus das Spiel selbständig fortzusetzen, d. h. das
  156. Programm übernimmt beide Spielerparteien und führt Ihnen sozusagen
  157. eine Partie vor.
  158. Das Programm befindet sich so lange im Demonstrationsmodus, bis das
  159. aktuelle Spiel zu Ende geführt ist, oder Sie die linke Maustaste bzw.
  160. <Esc> drücken.'),
  161. Der Demonstrationsmodus ist geeignet, um sich einen Eindruch vor allem
  162. von den exotischen Spielmodi zu verschaffen.
  163.  
  164. Bemerkung: Ist "KOMMENTAR" eingeschaltet, so wird er in der Vollversion
  165.            version abgeschaltet !
  166. *
  167. Durch Anwählen von "WIEDERH." wird das Programm veranlaßt, den bis-
  168. herigen Spielverlauf automatisch zu wiederholen, d. h. alle bisher
  169. ausgeführten Züge werden vom Programm selbständig nachvollzogen, bis
  170.  
  171. 1) das Ende der Zugfolge erreicht ist (Sie befinden sich in der Situa-
  172.    tion, in der Sie "WIEDERH." betätigten.
  173. 2) Sie die linke Maustaste bzw. <Esc> drücken . Dadurch unterbrechen
  174.    Sie die Vorführung und steigen in die hier unterbrochene Spiel-
  175.    situation ein. Eine Fortsetzung der Wiederholung ist dann nicht
  176.    möglich. Das ursprüngliche Spiel existiert nur noch bis zum Unter-
  177.    brechungspunkt, an dem Sie nun die Zugpflicht in der entsprechenden
  178.    Spielerfarbe erteilt bekommen.
  179.    Eine neuere Anwahl von "WIEDERH." ist möglich, jedoch nur bis zum
  180.    letzten Abbruchpunkt ausführbar.
  181. *
  182. "FARBE" gestattet es, die Farbgebung der Benutzeroberfläche per Menü
  183. zu verändern, wobei jeder aktuell sichtbaren Farbe eine andere zugeordnet
  184. werden kann und einzelne Farbeinstellung gespeichert bzw. geladen werden
  185. können (s. Hilfetexte im Farbmenü).
  186. *
  187. Mittels Anwählen von "DIAGRAMM" können Sie einen graphischen Ausdruck
  188. des aktuellen Spielfeldes erhalten, der sich unmittelbar an die bisher
  189. ausgegebene Zugfolge anschließt
  190. "DIAGRAMM" ist empfehlenswert zur Ausgabe interessanter Stellungen bzw.
  191. Problem-Aufgaben etc.
  192. Falls Sie bei Start des Programms den Farbdrucker-Parameter eingaben,
  193. ist die Druckdauer natürlich um einiges länger als bei Schwarz-Weiß-
  194. Druck !
  195. *
  196. Das "REGELN"-Menü gestattet Ihnen vielfältige Einstellungen von Spielregeln,
  197. wobei durch Kombination untereinander 288 Spielversionen zur Verfügung stehen.
  198. Die Bedeutung der einzelnen Schalter können Sie den zugehörigen Hilfetexten
  199. entnehmen.
  200. Die zuletzt aktiven Einstellungen werden in der Konfigurationsdatei gespeichert.
  201. *
  202. Über "STRATEGIE" können Sie "DAME-12" zu verschiedensten Spielverhalten be-
  203. wegen. Durch Änderung der Wichtungsfaktoren der Bewertungsfunktion ist es
  204. möglich, Schwerpunkte in der Spieltaktik zu legen.
  205. Es empfiehlt sich, brauchbare Strategien für spätere Verwendungen zu
  206. speichern.
  207. *
  208. Durch Anwählen von "ZUGART" ändern Sie den aktuellen Zugmodus, den Sie
  209. neben der Optionsbezeichnung eingeblendet sehen. Möglich sind:
  210.  
  211. "klassisch"  : Normale Steine ziehen und schlagen nur vorwärts, Damen
  212.                vorwärts und rückwärts.
  213. "französisch": Normale Steine ziehen nur vorwärts, schlagen aber rück-
  214.                wärts - Damen ziehen und schlagen vor- und rückwärts.
  215. "freistil"   : Alle Steine ziehen und schlagen vorwärts und rückwärts
  216.  
  217. Hinweis: "ZUGART" ist natürlich mit allen anderen Regel-Schaltern
  218.          kombinierbar.
  219. *
  220. Durch Anwählen von "SPIELART" ändern Sie den aktuellen Spielmodus, den
  221. Sie unter der Optionsbezeichnung eingeblendet sehen. Möglich sind:
  222.  
  223. "Orthodox": Sieger ist der, der dem Gegner alle Steine schlagen kann
  224.             bzw. ihn zugunfähig macht.
  225. "Raubdame": Sieger ist der, der zuerst keine Steine mehr besitzt oder
  226.             zugunfähig ist.
  227.  
  228. Hinweis: "SPIELART" ist natürlich mit allen anderen Regel-Schaltern
  229.          kombinierbar.
  230. *
  231. "DAMENSPRUNG" bietet folgende Einstellmöglichkeiten zur Beeinflussung
  232. der zulässigen Damensprünge:
  233.  
  234. "direkt":   Damen müssen sich wie von DAME-12 V.3.0 und früheren Versionen
  235.             gewohnt direkt hinter dem Opferstein niederlassen.
  236. "beliebig": Damen dürfen sich auf ein beliebiges Feld hinter dem Opferstein
  237.             in Schlagrichtung niederlassen, sofern sich zwischen diesem und
  238.             dem Opferstein kein weiterer Stein befindet.
  239. *
  240. "PRIORITÄT" bietet folgende Einstellmöglichkeiten zur Beeinflussung der
  241. zulässigen Schlagzüge:
  242.  
  243. "Damesprung:"  Stehen entsprechende Schlagzug-Arten zur Auswahl, so ist der
  244.                Schlagzug einer Dame zu wählen.
  245. "Steinsprung:" Stehen entsprechende Schlagzug-Arten zur Auswahl, so ist der
  246.                Schlagzug eines normalen Steines zu wählen.
  247. "keine      :" Es besteht freie Auswahl zwischen allen möglichen Schlag-
  248.                zügen.
  249. *
  250. "DIVERSES" gestattet verschiedene Einstellungen, die in keine der anderen
  251. Untergruppen einzuordnen sind.
  252. Derzeit können hier Strategien für die Demonstrationsfunktion (s. "DEMO")
  253. und Musikstücke zur Untermalung der einzelnen Programmphasen (nur für
  254. SOUNDBLASTER) sowie Spielernamen für den 2-Spieler-Modus eingegeben bzw.
  255. ausgewählt werden (s. "2 SPIELER").
  256. *
  257. Durch Anwählen von "LEVEL" erhöht sich die Spielstufe um 1 bzw. sie
  258. wird auf 1 gesetzt, wenn sie sich auf 10 (Prüfversion: 3) befand.
  259. Die Spielstufe gibt an, wieviele Halbzüge das Programm vorausberechnet
  260. und ist neben dem Optionsbezeichner angegeben.
  261. Schlagzugfolgen, d. h. Folgen von Schlagabtäuschen werden bis zu Ende
  262. durchgerechnet (Ruhe-Suche), um den sogenannten Horizont-Effekt zu
  263. vermeiden. Dadurch kann die Spielstufe intern überschritten werden,
  264. d. h. die Spielstufe ist in diesem Falle dynamisch gehalten.
  265.  
  266. Die Bedenkzeit hängt somit außer von Ihrer Rechnerleistung stark von
  267. der Spielstufe und der Anzahl der möglichen Züge (d. h. von den einge-
  268. stellten Spielregeln) ab.
  269. *
  270. Durch Anwählen von "NOTATION" verändern Sie die Notationsart, die wäh-
  271. rend der Bildschirm- bzw. Druckerausgabe zur Beschreibung der Züge
  272. verwendet wird. Die aktuelle Notationsart ist jeweils unter dem Op-
  273. tionsbezeichner eingeblendet;
  274. Folgende Notationsarten stehen zur Verfügung:
  275.  
  276. "Koord.": Verwendung der aus dem Schachspiel bekannten Feldkoordinaten
  277.           (Spalten werden von A - H, Zeilen von 1 - 8 durchgezählt -
  278.            Beispiel: linke untere Ecke = A1 ("DREHEN" ist aus))
  279. "Num.":   Die schwarzen Felder werden von der weissen Grundlinie aus
  280.           von links nach rechts und von unten nach oben durchnummeriert.
  281.           Diese Notationsart entspricht der eigentlichen Damenotation.
  282.  
  283. Hinweis: Ziehzüge werden mittels "-", Schlagzüge mittels "x" gekenn-
  284.          zeichnet, wobei bei Schlagzügen das Zielfeld angegeben ist.
  285. *
  286. Mittels "EXAKT" und "RISKANT" können Sie gleichfalls das Spielverhalten
  287. von DAME-12 ändern, indem Sie Einfluß auf das Auswahlspektrum des Zu-
  288. fallsgenerators nehmen, d. h. je "riskanter" die Spielweise (zu erkennen
  289. an der Länge des Farbbalkens), desto schlechter kann die Güte der Züge
  290. des Programmes sein (wobei die besten Züge jedoch nicht ausgeschlossen
  291. werden - die Auswahl erfolgt per Zufallsgenerator).
  292. *
  293. Wählen Sie einen entsprechenden Spielstein aus, um ihn mit der Maus bzw.
  294. mit dem Cursor in das Spielbrett zu setzen.
  295. *
  296. Wählen Sie dieses Symbol, um ein besetztes Feld im Spielbrett zu löschen.
  297. *
  298. Ein Anwählen dieses Syboles bewirkt das Löschen des gesamten Spielbrettes.
  299. *
  300. Dieses Symbol wechselt die Zugpflicht.
  301. *
  302. Die untere Farbleiste gibt die Farben an, durch die die Farben in der
  303. oberen Leiste ersetzt werden, sobald Sie "OK" anwählen.
  304. Die Wahl einer neuen Farbe geschieht einfach durch mehrfaches Anwählen
  305. des zur "aktuellen Farbe" gehörenden Farbkästchens der "neuen Farbe",
  306. bis die gewünschte Farbe erscheint.
  307. *
  308. Hierdurch verlassen Sie das Menü, ohne evtl. Änderungen zu aktivieren.
  309. *
  310. Hierdurch aktivieren Sie die vorgegebenen Standardwerte, Änderungen
  311. werden hinfällig
  312. *
  313. "SPEICHERN" gestattet, die aktuellen Daten unter einem einzugebenden
  314. Dateinamen zu speichern.
  315. *
  316. "LADEN" ermöglicht es, per Dateiauswahlbox zuvor gespeicherte Daten
  317. auszuwählen.
  318. *
  319. Hierdurch bewegen Sie das Spielbrett in die entsprechende Richtung.
  320. Die aktuelle Position ist am eingeblendeten Umriß zu erkennen.
  321. *
  322. Hierdurch kippen Sie das Spielbrett in die entsprechende Richtung.
  323. Die Kippachsen befinden sich (imaginär) am Spielbrettrand von "Weiß".
  324. Die aktuelle Lage ist am eingeblendeten Umriß zu erkennen.
  325. *
  326. Hierdurch "zoomen" Sie das Spielbrett, was einem Vergrößern/Verkleinern
  327. gleichkommt.
  328. Die aktuelle Größe ist am eingeblendeten Umriß zu erkennen.
  329. *
  330. Mittels "2D-ANZEIGE" gelangen Sie zum zweidimensional animierten Spiel-
  331. brett und zur gewohnten Benutzeroberfläche zurück.
  332. *
  333. "MATERIAL" aktiviert den Wichtungsfaktor zur Bewertung des Spielmaterials.
  334. *
  335. "BINDUNG" aktiviert den Wichtungsfaktor zur Bewertung der Verbindung der
  336. Spielsteine untereinander.
  337. Unter Verbindung ist ein Maß für den Zusammenhalt der Steine einer Partei
  338. zu verstehen (isolierte Steine sind leicht angreifbar).
  339. *
  340. "DURCHGANG" aktiviert den Wichtungsfaktor zur Bewertung frei zur Umwandlung
  341. kommender Steine (Schach-Analogon: Freibauer).
  342. Dieser Faktor tritt dann in Kraft, wenn ein Stein höchstens zwei Reihen vor
  343. der Umwandlung steht und nicht mehr durch gegnerische Steine aufgehalten
  344. werden kann.
  345. *
  346. "VORSTOSS" aktiviert den Wichtungsfaktor zur Bewertung des Vorwärtsstrebens
  347. einfacher Steine.
  348. *
  349. "GUNDLINIE" aktiviert den Wichtungsfaktor zur Bewertung der Besetzung der
  350. Grundlinie mit eigenen Steinen.
  351. *
  352. +/- Erhöhen bzw. erniedrigen den aktivierten Wichtungsfaktor (erkennbar an
  353. einem Sternchen vor dem Bezeichner) und erhöhen/erniedrigen somit die
  354. "Aufmerksamkeit" des Programmes auf den entsprechenden strategischen Ge-
  355. sichtspunkt.
  356. Der Wert des Wichtungsfaktors ist sowohl in Form eines Farbbalkens als auch
  357. direkt dargestellt.
  358. *
  359. "2 SPIELER" aktiviert den 2-Spieler-Modus, d. h. Sie können mit einem
  360. menschlichen Partner DAME-12 spielen, wobei das Programm lediglich
  361. als Schiedsrichter und ggf. als Kommentator fungiert.
  362. Damit Sie immer wissen, wer am Zuge ist, können Sie unter "DIVERSES"
  363. Spielernamen eingeben bzw. aus der Spielerdatei auswählen.
  364. *
  365. Sie können für den entsprechenden Spieler Namen aus der Spielerdatei
  366. wählen. Die Datei ist mittels "HINZUFÜGEN" und "LÖSCHEN" änderbar.
  367. "SPIELER 2" ist nur für den "2-SPIELER - MODUS" maßgeblich, während
  368. der "SPIELER 1" immer ggf. als Gegner des Rechners herangezogen wird.
  369. *
  370. Hiermit können Sie neue Spielernamen eingeben, die dann in
  371. der Spielerdatei für spätere Verwendung zur Verfügung stehen.
  372. *
  373. Hierdurch löschen Sie einen auszuwählenden
  374. Spielernamen aus der Spielerdatei.
  375. *
  376.