home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Acorn User 4 / AUCD4.iso / arcade / adventures / sangband / !Sangband / lib / help / dungeon_tx < prev    next >
Text File  |  1997-10-08  |  24KB  |  477 lines

  1. === The Dungeon ===
  2.  
  3.  
  4. After you have created your character, you will begin your SAngband adventure.
  5. Symbols appearing on your screen will represent the dungeon's walls, floor,
  6. objects, features, and creatures lurking about.  In order to direct your
  7. character through his adventure, you will enter single character commands
  8. (see "commands.txt").
  9.  
  10.  
  11. === Symbols On Your Map ===
  12.  
  13. Symbols on your map can be broken down into three categories: Features of the
  14. dungeon such as walls, floor, doors, and traps; Objects which can be picked
  15. up such as treasure, weapons, magical devices, etc; and creatures which may
  16. or may not move about the dungeon, but are mostly harmful to your character's
  17. well being.
  18.  
  19. Some symbols are used to represent more than one type of entity, and some
  20. symbols are used to represent entities in more than one category.  The "@"
  21. symbol (by default) is used to represent the character.
  22.  
  23. It will not be necessary to remember all of the symbols and their meanings.
  24. The "slash" command ("/") will identify any character appearing on your map
  25. (see "commands.txt").
  26.  
  27. Note that you can use a "user pref file" to change any of these symbols to
  28. something you are more comfortable with.
  29.    
  30.  
  31.                 Features that do not block line of sight
  32.  
  33.   .   A floor space                   1   Entrance to General Store
  34.   .   A trap (hidden)                 2   Entrance to Armoury
  35.   ^   A trap (known)                  3   Entrance to Weapon Smith
  36.   ;   A glyph of warding              4   Entrance to Temple
  37.   '   An open door                    5   Entrance to Alchemy Shop
  38.   '   A broken door                   6   Entrance to Magic Shop
  39.   <   A staircase up                  7   Entrance to the Black Market
  40.   >   A staircase down                8   Entrance to your Home
  41.                                       9   Entrance to the Bookstore
  42.  
  43.  
  44.                    Features that block line of sight
  45.  
  46.   #   A secret door                   #   A wall
  47.   +   A closed door                   %   A mineral vein
  48.   +   A locked door                   *   A mineral vein with treasure
  49.   +   A jammed door                   :   A pile of rubble
  50.  
  51.  
  52.                              Objects
  53.  
  54.   !   A potion (or flask)             /   A pole-arm
  55.   ?   A scroll (or book)              |   An edged weapon
  56.   ,   A mushroom (or food)            \   A hafted weapon
  57.   -   A wand or rod                   }   A sling, bow, or x-bow
  58.   _   A staff                         {   A shot, arrow, or bolt
  59.   =   A ring                          (   Soft armour
  60.   "   An amulet                       [   Hard armour
  61.   $   Gold or gems                    ]   Misc. armour
  62.   ~   Lites, Tools, Chests, etc       )   A shield
  63.   ~   Junk, Sticks, Skeletons, etc
  64.  
  65.  
  66.                              Monsters
  67.  
  68.             $   Creeping Coins      ,   Mushroom Patch
  69.             a   Giant Ant           A   Angelic being
  70.             b   Giant Bat           B   Bird
  71.             c   Giant Centipede     C   Canine
  72.             d   Dragon              D   Ancient Dragon
  73.             e   Floating Eye        E   Elemental
  74.             f   Feline              F   Dragon Fly
  75.             g   Golem               G   Ghost
  76.             h   Humanoids           H   Hybrid
  77.             i   Icky-Thing          I   Insect
  78.             j   Jelly               J   Snake
  79.             k   Kobold              K   Killer Beetle
  80.             l   Giant Louse         L   Lich
  81.             m   Mold                M   Multi-Headed Hydra
  82.             n   Naga                N   (unused)
  83.             o   Orc                 O   Ogre
  84.             p   Human               P   Giant Human(oid)
  85.             q   Quadroped           Q   Quylthulg
  86.             r   Rodent              R   Reptile/Amphibian
  87.             s   Skeleton            S   Spider/Scorpion/Tick
  88.             t   Townsperson         T   Troll
  89.             u   Minor demon         U   Major demon
  90.             v   Vortex              V   Vampire
  91.             w   Worm or Worm Mass   W   Wight/Wraith
  92.             x   (unused)            X   Xorn/Xaren
  93.             y   Yeek                Y   Yeti
  94.             z   Zombie/Mummy        Z   Zephyr Hound
  95.  
  96.  
  97.  
  98. === The Town Level ===
  99.  
  100. The town level is where you will begin your adventure.  The town consists of
  101. eight buildings (each with an entrance), some townspeople, and a wall which
  102. surrounds the town.  The first time you are in town it will be daytime, but
  103. note that the sun rises and falls (rather instantly) as time passes.
  104.  
  105.  
  106. === Townspeople ===
  107.  
  108. The town contains many different kinds of people.  There are the street
  109. urchins, young children who will mob an adventurer for money, and seem to
  110. come out of the woodwork when excited.  Blubbering idiots are a constant
  111. annoyance, but not harmful.  Public drunks wander about the town singing, and
  112. are of no threat to anyone.  Sneaky rogues hang about watching for a likely
  113. victim to mug.  And finally, what town would be complete without a swarm of
  114. half drunk warriors, who take offense or become annoyed just for the fun of
  115. it.
  116.  
  117. Most of the townspeople should be avoided by the largest possible distance
  118. when you wander from store to store.  Fights will break out, though, so be
  119. prepared.  Since your character grew up in this world of intrigue, no
  120. experience is awarded for killing the town inhabitants, though you may
  121. acquire treasure.
  122.  
  123.  
  124. === Town Buildings ===
  125.  
  126. Your character will begin his adventure with some basic supplies, and some
  127. extra gold with which to purchase more supplies at the town stores.
  128.  
  129. You may enter any open store and barter with the owner for items you can
  130. afford.  When bartering, you enter prices you will pay (or accept) for some
  131. object.  You can either enter the absolute amount, or precede a number with a
  132. plus or minus sign to give a positive or negative increment on your previous
  133. offer.  But be warned that the owners can easily be insulted, and may even
  134. throw you out for a while if you insult them too often.  To enter a store,
  135. simply move onto the entrance, which is represented by a number from 1 to 9.
  136.  
  137. If you consistently bargain well in a store, that is, you reach the final
  138. offer much more often than not, then the store owner will eventually
  139. recognize that you are a superb haggler, and will go directly to the final
  140. offer instead of haggling with you.  Items which cost less than 10 gold
  141. pieces do not count, as haggling well with these items is usually either very
  142. easy or almost impossible.  The more expensive the item is, the less likely
  143. the store owner is to assume that you are a good haggler.  Note that you may
  144. disable haggling with a software option, though this will inflict a 10%
  145. "sales tax" on all purchases for which the store owner would have required
  146. you to haggle.
  147.  
  148. Once inside a store, you will see the name and race of the store owner, the
  149. name of the store, the maximum amount of cash that the store owner will pay
  150. for any one item, and the store inventory, listed along with tentative
  151. prices, which will become "fixed" (at the "final offer") should you ever
  152. manage to haggle a store owner down to his final offer.
  153.  
  154. You will also see an (incomplete) list of available commands.  Note that many
  155. of the commands which work in the dungeon work in the stores as well, but
  156. some do not, especially those which involve "using" objects.
  157.  
  158. Stores do not always have everything in stock.  As the game progresses, they
  159. may get new items; so check from time to time.  Also, if you sell them an
  160. item, it may get sold to a customer while you are adventuring, so don't
  161. always expect to be able to get back everything you have sold.  Note that the
  162. inventory of a store will not change while you are in town, even if you save
  163. the game and return.  You must spend time in the dungeon if you wish the
  164. store owner to clear out his stock and acquire new items.  If you have a lot
  165. of spare gold, you can purchase every item in a store, which will induce the
  166. store owner to bring out new stock, and perhaps even retire.
  167.  
  168. Store owners will not buy harmful or useless items.  If an object is
  169. unidentified, they will pay you some base price for it.  Once they have
  170. bought it they will immediately identify the object.  If it is a good object,
  171. they will add it to their inventory.  If it was a bad bargain, they simply
  172. throw the item away.  In any case, you may receive some knowledge of the item
  173. if another is encountered.
  174.  
  175. The General Store ("1")
  176.      The General Store sells foods, drinks, some clothing, torches, lamps,
  177.      oil, shovels, picks, and spikes.  All of these items and some others
  178.      can be sold back to the General store for money.
  179.  
  180. The Armoury ("2")
  181.      The Armoury is where the town's armour is fashioned.  All sorts of
  182.      protective gear may be bought and sold here.
  183.  
  184. The Weaponsmith's Shop ("3")
  185.      The Weaponsmith's Shop is where the town's weapons are fashioned.  Hand
  186.      and missile weapons may be purchased and sold here, along with arrows,
  187.      bolts, and shots.
  188.  
  189. The Temple ("4")
  190.      The Temple deals in healing and restoration potions, as well as bless
  191.      scrolls, word of recall scrolls, and some approved priestly weapons.
  192.  
  193. The Alchemy shop ("5")
  194.      The Alchemy Shop deals in all types of potions and scrolls.
  195.  
  196. The Magic User's Shop ("6")
  197.      The Magic User's Shop deals in all sorts of rings, wands, amulets, and
  198.      staves.
  199.  
  200. The Black Market ("7")
  201.      The Black Market will sell and buy anything at extortionate prices.
  202.      However it occasionally has VERY good items in it. The shopkeepers are
  203.      not known for their tolerance...
  204.  
  205. Your Home ("8")
  206.      This is your house. Here you can store objects that you cannot carry
  207.      on your travels, or will need at a later date.
  208.  
  209. The Bookstore ("9")
  210.      The Bookstore deals in tomes of arcane knowledge.  Spellbooks for
  211.      all four realms may be purchased here, although you have heard
  212.      rumors of books containing powerful magic that can only be found
  213.      in the pits of Angband.
  214.  
  215. === Within The Dungeon ===
  216.  
  217. Once your character is adequately supplied with food, light, armor, and
  218. weapons, he is ready to enter the dungeon.  Move on top of the `>' symbol
  219. and use the "Down" command (">").
  220.  
  221. Your character will enter a maze of interconnecting staircases and finally
  222. arrive somewhere on the first level of the dungeon.  Each level of the
  223. dungeon is fifty feet high (thus dungeon level "Lev 1" is often called "50
  224. ft"), and is divided into (large) rectangular regions (several times larger
  225. than the screen) by titanium walls.  Once you leave a level by a staircase,
  226. you will never again find your way back to that region of that level, but
  227. there are an infinite number of other regions at that same "depth" that you
  228. can explore later.  So be careful that you have found all the treasure before
  229. you leave a level, or you may never find it again!  The monsters, of course,
  230. can use the stairs, and you may eventually encounter them again.
  231.  
  232. In the dungeon, there are many things to find, but your character must
  233. survive many horrible and challenging encounters to find the treasure lying
  234. about and take it safely back to the town to sell.
  235.  
  236. There are two sources for light once inside the dungeon.  Permanent light
  237. which has been magically placed within rooms, and a light source carried by
  238. the player.  If neither is present, the character will be unable to see.
  239. This will affect searching, picking locks, disarming traps, reading scrolls,
  240. casting spells, browsing books, etc.  So be very careful not to run out of
  241. light!
  242.  
  243. A character must wield a torch or lamp in order to supply his own light.  A
  244. torch or lamp burns fuel as it is used, and once it is out of fuel, it stops
  245. supplying light.  You will be warned as the light approaches this point.  You
  246. may use the "Fuel" command ("F") to refuel your lantern (with flasks of oil)
  247. or your torch (with other torches), so it is a good idea to carry extra
  248. torches or flasks of oil, as appropriate.  There are rumours of objects of
  249. exceptional power which glow with their own never-ending light.
  250.  
  251.  
  252. === Objects Found In The Dungeon ===
  253.  
  254. The pits of Angband are full of objects just waiting to be picked up and
  255. used.  How did they get there?  Well, the main source for useful items are
  256. all the foolish adventurers that proceeded into the dungeon before you.  They
  257. get killed, and the helpful creatures scatter the various treasure throughout
  258. the dungeon.  Most cursed items are placed there by the joyful evil
  259. sorcerers, who enjoy a good joke when it gets you killed.
  260.  
  261. Only one object may occupy a given floor location, which may or may not also
  262. contain one creature.  Doors, rubble, traps, and staircases are considered
  263. "objects" for this purpose.  As below, any item may actually be a "pile" of
  264. up to 99 identical items.  (There is an option that will allow multiple
  265. different objects to occupy the same location, but it is currently buggy, and
  266. I reccomend against its use.)
  267.  
  268. You pick up objects by moving on top of them.  You can carry up to 23
  269. different items in your backpack while wearing and wielding up to 12 others.
  270. Although you are limited to 23 different items, each item may actually be a
  271. "pile" of up to 99 similar items.  If you somehow manage to stuff 24 items
  272. into your pack, for example, by removing an item from your head while your
  273. pack is full, then your pack will "overflow" and the most recently added item
  274. will fall out and onto the ground.  You will be warned about any command that
  275. seems likely to induce this behavior.
  276.  
  277. You are, however, limited in the total amount of weight that you can carry.
  278. As you approach this value, you become slower, making it easier for monsters
  279. to chase you.  Note that there is no upper bound on how much you can carry,
  280. if you do not mind being slow.  Your weight limit is determined by your
  281. strength.
  282.  
  283. Many objects found within the dungeon have special commands for their use.
  284. Wands must be Aimed, staves must be Used, rods must be Zapped, scrolls must
  285. be Read, and potions must be Quaffed.  You may, in general, not only use
  286. items in your pack, but also items on the ground, if you are standing on top
  287. of them.
  288.  
  289. Chests are complex objects, containing traps, locks, and possibly treasure or
  290. other objects inside them once they are opened.  Many of the commands that
  291. apply to traps or doors also apply to chests and, like traps and doors, these
  292. commands do not work if you are carrying the chest.
  293.  
  294. One item in particular will be discussed here.  The scroll of "Word of
  295. Recall" can be found within the dungeon, or bought at the temple in town.
  296. It acts in two manners, depending upon  your current  location.  If read
  297. within the dungeon, it will teleport you back to town.  If read in town, it
  298. will teleport you back down to the deepest level of the dungeon which your
  299. character has previously been on.  This makes the scroll very useful for
  300. getting back to the deeper levels of Angband.  Once the scroll has been
  301. read it takes a while for the spell to act, so don't expect it to save you
  302. in a crisis.  Reading a second scroll before the first has had a chance to
  303. take effect will cancel both scrolls.
  304.  
  305. You may "inscribe" any object with a textual inscription of your choice.
  306. These inscriptions are not limited in length, though you may not be able to
  307. see the whole inscription on the item.  The game applies special meaning to
  308. inscriptions containing any text of the form "@#" or "@x#" or "!x" or "!*",
  309. see "commands.txt".
  310.  
  311. The game provides some "fake" inscriptions to help you keep track of your
  312. possessions.  Wands and staves which are known to be empty will be inscribed
  313. with "empty".  Objects which have been tried at least once but haven't been
  314. identified yet will be inscribed with "tried".  Cursed objects are inscribed
  315. with "cursed".  Broken objects may be inscribed with "broken".  Also, any
  316. item which was purchased at a discount, implying that it is slightly
  317. "sub-standard", will be inscribed with the appropriate "discount", such as
  318. "25% off".  Note that these inscriptions are fake, and cannot be removed,
  319. though they can be covered up by a real inscription if you so desire.  Try
  320. "_" as a nice short one.
  321.  
  322. Also, occasionally you will notice that something in your inventory or
  323. equipment list seems to be magical.  High level characters are much more
  324. likely to notice this than beginning characters.  When you do notice this,
  325. the item in question will be inscribed with "good" or "cursed" as is
  326. relevant.
  327.  
  328. Characters who have not begun to study any realm of magic are more able to
  329. sense subtle differences in magical power, and can tell not only if an item
  330. is "good" or "cursed", but also if it is "average", and if it is "special" or
  331. "excellent", or "terrible" or "worthless".
  332.  
  333. It is rumored that rings of power and extra rare spell books may be found
  334. deeper in the dungeon...
  335.  
  336. And lastly, a final warning: not all objects are what they seem.  The line
  337. between tasty food and annoying mushroom is a fine one, and sometimes a
  338. potion will reach out and bite you...
  339.  
  340.  
  341. === Cursed Objects ===
  342.  
  343. Some objects, mainly armor and weapons, have had curses laid upon them.
  344. These horrible objects will look like any other normal item, but will
  345. detract from your character's stats or abilities if worn.  They will also
  346. be impossible to remove until a remove curse is done.  In fact some are
  347. so badly cursed that even this will not work, and more potent methods are
  348. needed.
  349.  
  350. If you wear or wield a cursed item, you will immediately feel something
  351. wrong.  The item will also be inscribed "cursed".
  352.  
  353. Skopkeepers will refuse to buy any item that is known to be cursed.
  354.  
  355.  
  356. === Mining ===
  357.  
  358. Much of the treasure within the dungeon can be found only by mining it out of
  359. the walls.  Many rich strikes exist within each level, but must be found and
  360. mined.  Quartz veins are the richest, yielding the most metals and gems, but
  361. magma veins will have some hordes hidden within.
  362.  
  363. Mining is rather difficult without a pick or shovel.  Picks and shovels have
  364. an additional ability expressed as `(+#)'.  The higher the number, the better
  365. the digging ability of the tool.  A pick or shovel also has plusses to hit
  366. and damage, and can be used as a weapon, because, in fact, it is one.
  367.  
  368. When a vein of quartz or magma is located, the character may wield his pick
  369. or shovel and begin digging out a section.  When that section is removed, he
  370. can locate another section of the vein and begin the process again.  Since
  371. granite rock is much harder to dig through, it is much faster to follow the
  372. vein exactly and dig around the granite.  At a certain point, it becomes more
  373. cumbersome to dig out treasure than to simply kill monsters and discover
  374. items in the dungeon to sell.  However, early on mineral veins can be a
  375. wonderful source of easy treasure.
  376.  
  377. If the character has a scroll, staff, or spell of treasure location, he can
  378. immediately locate all strikes of treasure within a vein shown on the
  379. screen.  This makes mining much easier and more profitable.
  380.  
  381. Note that a character with high strength and/or a heavy weapon does not need
  382. a shovel/pick to dig, but even the strongest character will benefit from a
  383. pick if trying to dig through a granite wall.
  384.  
  385. It is sometimes possible to get a character trapped within the dungeon by
  386. using various magical spells and items.  So it can be a good idea to always
  387. carry some kind of digging tool, even when you are not planning on tunneling
  388. for treasure.
  389.  
  390. There are rumors of certain incredibly profitable rooms buried deep in the
  391. dungeon and completely surrounded by titanium and granite walls, requiring a
  392. digging implement or magical means to enter.  The same rumors imply that
  393. these rooms are guarded by incredibly powerful monsters, so beware!
  394.  
  395.  
  396. === Staircases, Secret Doors, Passages, and Rooms ===
  397.  
  398. Staircases are the manner in which you get deeper or climb out of the
  399. dungeon.  The symbols for the up and down staircases are the same as the
  400. commands to use them.  A "<" represents an up staircase and a ">" represents
  401. a down staircase.  You must move your character on top of the staircase
  402. before you can use it.
  403.  
  404. Each level has at least one up staircase and at least two down staircases.
  405. There are few exceptions to this rule, and you will know them when you see
  406. them.  You may have trouble finding some well hidden secret doors, or you may
  407. have to dig through obstructions to get to them, but you can always find the
  408. stairs if you look hard enough.  Stairs, like titanium walls, and the doors
  409. into shops, cannot be destroyed by any means.
  410.  
  411. Many secret doors are used within the dungeon to confuse and demoralize
  412. adventurers foolish enough to enter.  But with some luck, and lots of
  413. concentration, you can find these secret doors.  Secret doors will sometimes
  414. hide rooms or corridors, or even entire sections of that level of the
  415. dungeon.  Sometimes they simply hide small empty closets or even dead ends.
  416. Secret doors always look like granite walls, just like traps always look
  417. like normal floors.
  418.  
  419. Creatures in the dungeon will generally know and use these secret doors, and
  420. can often be counted on to leave them open behind them when they pass
  421. through.
  422.  
  423. For historical reasons, secret doors are never locked.
  424.  
  425.  
  426. === Winning The Game ===
  427.  
  428. Once your character has killed Sauron, who lives on level 99 (4950') in the
  429. dungeon, a magical staircase will appear that will finally allow you to reach
  430. level 100.  Morgoth lurks on this level of his dungeon, and you will not be
  431. able to go below his level until you have killed him.  Try to avoid wandering
  432. around on level 100 unless you are ready for him, since he has a habit of
  433. coming at you across the dungeon, the Mighty Hammer 'Grond' in hand, to slay
  434. you for your impudence.
  435.  
  436. Morgoth cannot be killed by some of the easier methods used on normal
  437. creatures.  Morgoth, like all other "Unique" monsters, will simply teleport
  438. away to another region of the level if you attempt to use a spell such as
  439. destruction is upon him.  Morgoth, like some other monsters, cannot be
  440. polymorphed, slept, charmed, or genocided.  Magical spells like Mana Storm
  441. and Orb of Draining are effective against him, as are some of the more
  442. powerful weapons, but he is difficult to kill and if allowed to escape for a
  443. time he will heal himself rapidly.
  444.  
  445. If you should actually survive the attempt of killing Morgoth, you will
  446. receive the status of WINNER.  You may continue to explore, and may even
  447. save the game and play more later, but since you have defeated the toughest
  448. creature alive, there is really not much point.  Unless you wish to listen
  449. to the rumors of a powerful ring buried somewhere in the dungeon...
  450.  
  451. When you are ready to retire, simply "commit suicide" ("^K") to have your
  452. character entered into the high score list as a winner.  Note that until you
  453. retire, you can still be killed, so you may want to retire before wandering
  454. into a hoard of death molds...
  455.  
  456.  
  457. === Upon Death and Dying ===
  458.  
  459. If your character falls below 0 hit points, he has died and cannot be
  460. restored.  A tombstone showing information about your character will be
  461. displayed.  You are also permitted to get a record of your character, and
  462. all your equipment (identified) either on the screen or in a file.
  463.  
  464. Your character will leave behind a reduced save file, which contains only
  465. the monster memory and your option choices.  It may be restored, in which
  466. case the new character is generated exactly as if the file was not there,
  467. but the new player will find his monster memory containing all the experience
  468. of past incarnations.
  469.  
  470.  
  471. === Help ===
  472.  
  473. The newsgroup "rec.games.roguelike.angband" is a good place to ask various
  474. questions about both game play and game design, and you can email bug reports
  475. and such to me (jl8e@fragment.com).  Be sure to include the version number
  476. you are playing in any bug reports.
  477.