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Text File  |  1994-11-02  |  25KB  |  530 lines

  1. Welcome to F4U Secret Sortie.  Copyright 1994 Pie in the Sky Software
  2.  
  3. Table of Contents  \(( type a number using your keyboard )\)
  4. -----------------
  5.  1)  Getting Started
  6.  2)  The Story so Far
  7.  3)  Hardware Requirements
  8.  4)  Inflight Keys
  9.  5)  Keyboard Play and How to Handle the Rudder
  10.  6)  Missions: Theaters-of-Operation
  11.  7)  Training Missions 
  12.  8)  How to Take Off, Fly Level, and Land
  13.  9)  How to Turn Your Plane
  14. 10)  The Corncob Other Worlds Campaign Order Form
  15. 11)  Technical Information and Disclaimer
  16.  
  17.  
  18. Getting Started
  19. ---------------
  20.  
  21.                 Welcome to F4U Secret Sortie!
  22.  
  23.   F4U Secret Sortie is an easy game to use.
  24.  
  25.   Just make up a name for your 'pilot' when asked.  This will be the name 
  26. to reference for accumulated score, etc.  You can create many pilots, and fly
  27. them on missions.  The only effect this has is that each pilot has his or her
  28. own stats and records.
  29.  
  30.   If you just want to get in the cockpit and fly, then type <CR> at the
  31. main menu.  Doing so will bring up the Training Missions menu.  Just
  32. type <CR> again, and you will receive the pre-flight report, which gives
  33. information the mission.   Hit <CR> again to begin the mission.
  34.  
  35.   Once in the plane, the blinking message reminds you that the F4 key
  36. gives inflight help.
  37.  
  38.  
  39. Storyline
  40. ---------
  41.  
  42. The game takes place near the end of World War II.  The Allied forces
  43. have intercepted a message from Hitler to his top field General
  44. concerning an all-out offensive that the Germans are planning in a
  45. desperate attempt to break through Allied lines.  The German plans
  46. must be foiled, or the war will be lost.  The message contains details
  47. that will enable the Allies to stop the offensive, but unfortunately
  48. the message is encoded.  The Allies must put their top code crackers
  49. on this case immediately.  These individuals are located in five
  50. European cities located in strategic underground hideouts behind enemy
  51. lines.  You have been selected as the courier to take copies of the
  52. message to these top code crackers.  To undertake this dangerous
  53. mission you will fly the most advanced plane of the day, the F4U
  54. Corsair.  To make your Corsair lighter in order to conserve fuel, the  
  55. guns and gun mounts have been removed from your aircraft.  
  56.  
  57.  
  58.  
  59. Hardware Requirements
  60. ---------------------
  61.  
  62.   In addition to the other requirements of Aviation Adventure, 
  63. F4U Secret Sortie requires 520k free RAM.  An Adlib-compatible 
  64. sound card and a joystick are both optional.
  65.  
  66.  
  67. Inflight Key Definitions
  68. ------------------------
  69.  
  70. F2 - Intelligence Info
  71. escape - end mission now (for best score, use near your airstrip tower)
  72. cntl-c - abort mission   (end mission, pretend mission never happened)
  73.  
  74. Keypad arrow keys   (NEVER use cursor keys, use KEYPAD arrow keys only!)
  75. 7,9 - left, right rudder control  (Must use these for taxiing on ground)
  76.        (Tap lightly; Don't hold rudder keys down continuously in flight!)
  77. 8,2 - nose down, nose up
  78. 4,6 - roll counterclockwise, roll clockwise
  79.  
  80. numlock - toggle between {keypad arrows = views} or {keypad arrows = controls}
  81. left cntl key - use with keypad arrow keys for views
  82. left shift key - apply brakes
  83.  
  84. f - flaps toggle
  85. g - ground detail dots toggle on/off
  86. i - ignite rocket booster  (15 second burn, 120 seconds recharge)
  87. m - map mode (arrows, pgup=move down, pgup=move up, shft arrows=change angle)
  88. p - pause toggle,  (use spacebar to go through help screens when paused)
  89. r - toggle reverse window on/off
  90. s - toggle sound on/off, also use for reseting sound board in case of glitch
  91. t - hold down for accelerated time
  92. x,z - left/right rudder
  93.        (Tap lightly; Don't hold rudder keys down continuously in flight!)
  94. keypad +/-  increase/decrease throttle
  95.  
  96.  
  97. Keyboard Play
  98. -------------
  99.  
  100.   A great deal of effort was put into F4U Secret Sortie in order to make
  101. keyboard play work well.  The keyboard is interrupt driven, and your key
  102. presses are timed to within 1/1000 th of a second.  Also, F4U Secret Sortie
  103. has no problem detecting keystrokes even when 3 keys are held
  104. down at once.
  105.  
  106.   Remember that to apply gentle tweaks to the control, you must press
  107. keys on and off rapidly, with the average time spent down being the
  108. desired roll/pitch rate.  You have three displays on the front panel
  109. which show you what you are presently sending to the control stick.
  110. These meters are just to the right of the ALT light.
  111.  
  112.   NOTE: if the keypad arrow keys suddenly appear to be not functioning
  113. properly, perhaps you have bumped the numlock key.  See the 'inflight
  114. keys' section for the function of the numlock key.
  115.  
  116.  
  117. REAL MISSIONS:
  118. --------------
  119.  
  120.   This menu is where you select your flying mission.  There is one
  121. training mission and five actual missions.
  122.  
  123.   You must complete the training mission before you are allowed to fly
  124. actual missions in enemy territory.  To fly the training mission,
  125. choose the \("\Training mission"\) selection from the menu.
  126.  
  127.   In the training mission, you must take off and weave between some tall
  128. rotating markers like a slalom skier.  Start at the marker closest to
  129. your airstrip, and fly past in on the left side.  As you do, you will
  130. see the '1' in your training instrument light up.  Then switch to the
  131. right side as you pass the second marker.  The '2' will then light up.
  132. Continue weaving through markers until your whole training intrument is
  133. lit up, and the complete light on your dash goes on.
  134.  
  135.   If you miss a marker, or you go past the markers out of order, you
  136. will have to start over.  If your wheels touch the ground before you
  137. complete the slalom, you will have to start over.
  138.  
  139.   You can fly a combat mission in one of the theaters-of-operation by
  140. choosing the \("\Fly mission"\) selection.
  141.  
  142.   Most Theaters-of-Operation consists of several airfields.  Surrounding
  143. these airfields are enemy buildings and equipment.  You must stay away
  144. from these to avoid detection by the enemy.  If you get too close, your
  145. radar warning light will go on, and you will hear the warble alarm.  The
  146. alarm has four stages.   When the light is grey, you are far enough
  147. away from the enemy structures that you are in no danger.  When it is
  148. blue, you are getting dangerously close, but you are not close enough to
  149. be detected.  When the light is yellow, you are very close to being
  150. detected.  When the alarm warning light turns red, you will be sighted
  151. in a matter of seconds!
  152.  
  153.   There are three types of enemy structure that can detect you.
  154.  
  155. 1.) Red buildings
  156.   All the red buildings have enemy personnel inside.   If they hear a
  157. plane go overhead, they will run out and try to identify it.  These
  158. structures have the smallest detection range, and are therefore the
  159. least threatening to your mission.
  160.   Your altitude affects the ability of the building personnel to detect
  161. you as hostile.  The higher you are, the less likely that they will spot
  162. you.
  163.   These buildings will show up as dark blue dots on your radar display.
  164.  
  165. 2.) Enemy planes
  166.   Since you are behind the lines, all aircraft are hostile.  They can
  167. detect you when get within a certain range.  You are most likely to be
  168. spotted when you are at the same altitude as the enemy plane.
  169.   Since enemy pilots are always observant, the range of detection for
  170. planes is twice that of buildings.  Enemy planes show up as light blue
  171. on your radar.
  172.  
  173. 3.) Radar installations
  174.   Radar buildings have maximum range.  Most of the time you cannot see
  175. the radar before it detects your presence.  Keep a careful eye on the
  176. your radar detection instrument.  The green dots are radar units.
  177.   No matter how high your altitude, the radar installations can still
  178. detect you.
  179.   Low flying, however, is a different story.  The radar installations
  180. are not capable of detecting planes that are flying very low.
  181.   There is no fixed lower ceiling for radar.  The closer you get to the
  182. radar, the lower you must be to pass under it's detection field.  By the
  183. same token, at the maximum range of the radar you can be over 1000 feet
  184. high and still avoid detection.
  185.   Radar has twice the range of enemy aircraft.
  186.  
  187. Airstrips
  188. ---------
  189.   There are both friendly and unfriendly airstrips in the game.
  190. Friendly airstrips always have a tall grey tower next to them.  When you
  191. land at a friendly airstrip, your fuel tanks are refilled after you come
  192. to a complete stop (by lowering the throttle to zero, and applying
  193. brakes), and then raising the throttle again.
  194.  
  195.   You can land on the roads, or the grass if you like, but grass
  196. landings are much trickier!
  197.  
  198.   You may choose to play with an invulnerable plane with the \("toggle\)
  199. \(invulnerable \Plane"\) selection.  When flying with an invulnerable
  200. plane, you will be detected by any enemy forces but not forced down, 
  201. nor will you any damaged by any collisions.  Flights taken with an 
  202. invulnerable plane are never counted toward a pilot's record.
  203.  
  204.   While you are inflight, F4U Secret Sortie can put text messages up to
  205. guide the new user until he/she becomes familiar with the game.  After
  206. the user learns that you must fly back to the airstrip to get points and
  207. so on, these messages become an annoyance.  Also, some non- IBM
  208. compatible VGA cards may cause this text to come up with '*' characters
  209. replacing every letter in the message.  If this happens, be sure and
  210. turn off inflight comments!
  211.   Use \(Inflight \Comments\) menu selection to turn off these inflight
  212. messages.
  213.  
  214.   New pilots who just start playing F4U Secret Sortie tend to fly into
  215. the ground frequently, and have much trouble learning to turn.
  216. Therefore, the game contains two aerodynamic flight models.   The
  217. beginner  flight model gently pushes the nose to the correct attitude
  218. for level flight.  This helps prevent crashes, and also causes the plane
  219. to turn without the player having coordinate the use of the elevators.
  220.  
  221.   The advanced flight model is much preferred for real combat.  Loops,
  222. flying upsidedown, and dives are much easier with this flight model.
  223. Choose between these two flight models with the \(Flight \Model\) menu
  224. item.
  225.  
  226.  
  227.  
  228. TRAINING MISSION
  229. ----------------
  230.  
  231.   You must complete the training mission before you are allowed to fly
  232. actual missions in enemy territory.  To fly the trainging mission,
  233. choose the \("\Training mission"\) selection from the menu.
  234.  
  235.   In the training mission, you must take off and weave between some tall
  236. rotating markers like a slalom skier.  Start at the marker closest to
  237. your airstrip, and fly past in on the left side.  As you do, you will
  238. see the '1' in your training instrument light up.  Then switch to the
  239. right side as you pass the second marker.  The '2' will then light up.
  240. Continue weaving through markers until your whole training intrument is
  241. lit up, and the complete light on your dash goes on.
  242.   If you miss a marker, or you go past the markers out of order, you
  243. will have to start over.  If your wheels touch the ground before you
  244. complete the slalom, you will have to start over.
  245.  
  246.  
  247.  
  248. How to Take Off, Land, and Fly Level
  249. ------------------------------------
  250.   The key to success in Aviation Adventure is to become a good flyer.
  251. Only when a pilot learns the abilities and limitations of his plane can
  252. he make the complex maneuvers required to make it to the rank of
  253. General.
  254.  
  255. Takeoffs
  256. --------
  257.   Pulling your plane up into the air is the easiest part of flying.
  258. Merely put the throttle to the maximum, and pull up on the stick when
  259. you reach over 150 mph.
  260.  
  261.   However, there are some details to be aware of.  If your plane is not
  262. lined up on the runway, you will have to maneuver on the ground.  The
  263. joystick controls the tilt of the plane, it cannot turn the plane.
  264. Therefore, use the rudder controls to steer while on the ground.
  265.  
  266.   To bring the plane to a stop you must use the brakes.  These are the
  267. left shift key, the '.' key, or the '0' key on the keypad.  The brakes
  268. must be used to bring the plane to a complete stop.  (The plane must be
  269. brought to a complete stop to qualify as a landing.)
  270.  
  271.   Once you are lined up, bring the throttle up to max.  When you reach
  272. 100 mph the tail of your plane will rise off the ground.  Keep the plane
  273. on the runway by tapping the rudder keys if needed.  When you surpass
  274. 150 mph, pull back gently on the stick.  If you pull back too hard the
  275. tail will swing down so quickly that it will slam back down onto the
  276. runway, thus kicking down your nose due to the bounce.  This can cause a
  277. crash, so be careful.
  278.  
  279. Level Flight
  280. ------------
  281.   When in the air the most important thing is to avoid crashing into the
  282. ground.  To achieve level flight you must keep your leveling sight above the
  283. horizon.  How high you must keep your nose depends on your airspeed.
  284. Near the stall speed of 100 mph, the nose must be kept much higher above
  285. the horizon than when you are flying at 350 mph.
  286.  
  287.   There is an altimeter and a climb rate meter to help you fly level.  A
  288. warning light will flash if your altitude drops below 150 feet.
  289.  
  290.   When climbing, keep an eye on your airspeed.  If this drops below 100
  291. mph, then you may not have enough airspeed to fly.  This makes a stall
  292. possible.
  293.  
  294. Stalls and Advanced Aerodynamics
  295. --------------------------------
  296.   A stall occurs when the air traveling over the wings becomes
  297. turbulent.  This results in a dramatic loss of lift, and unless
  298. corrected, the plane will invariably fall to the ground.  Stalling can
  299. be brought about by letting your airspeed drop below stall speed, or it
  300. can also occur as a result of an imprudent aerobatic maneuver.
  301.  
  302.   In a computer sim, the joystick tension does not reflect the flight
  303. situation.  Therefore, Aviation Aventure has in it an automatic stall
  304. preventer that limits the stick travel to the maximum attainable without
  305. causing a stall.  This does not mean that it is impossible to stall.
  306. The stall preventer simply limits the control stick from causing a stall
  307. which would be the result of pulling back too hard.
  308.  
  309.   The most common cause of a stall is simply that the airspeed has
  310. dropped too low to sustain flight.  Another common cause is excessive
  311. sideslipping.
  312.  
  313.   Also, a damaged plane is much more likely to stall.  Wing damage will
  314. lower the lift of the wings, and control damage can make the stick
  315. jitter beyond what the automatic stall preventer can handle.  Of course
  316. engine damage will lower airspeed, and rudder damage will increase level
  317. flight sideslip.
  318.  
  319. How to get out of a stall
  320. -------------------------
  321.   To get out of stall means getting your forward airspeed up.  Since
  322. your direction of motion is invariably down when stalled, it is best to
  323. get the nose pointed down.  Of course your throttle should be place to
  324. maximum also.
  325.  
  326.   Note that when the stall is so bad that your airspeed is nil, then you
  327. have lost the ability to control the plane with the control surfaces.
  328. In fact, it is even possible for your plane to fly backwards with the
  329. controls operating in a reversed fashion.  Even backwards airspeed is
  330. better than zero.  If you are falling backwards, pull the stick back to
  331. push the nose down.  Once the nose is down, hold it there until you get
  332. some forward airspeed.
  333.  
  334.   The emergency rocket booster can also be useful in getting out of a
  335. stall.
  336.  
  337. Landing
  338. -------
  339.   This is one of the hardest parts of learning to fly.  
  340.  
  341.   The biggest problem for beginners is to get lined up properly.  One
  342. point to remember is that you must not fly toward the middle of the
  343. runway.  Fly towards the close end of the runway, or a point on an
  344. imaginary line running the length of the runway and beyond.  Once you
  345. are over that imaginary line, then turn your nose to point towards the
  346. end of the runway.  Getting lined up is especially difficult in Aviation
  347. Aventure, due to fact that the plane may be slipping sideways.
  348.  
  349.   When you get close enough to the runway so that it no longer looks
  350. like a line, but instead looks like a black rectangle, engage the flaps,
  351. and drop your throttle to zero.  (But don't let your airspeed drop below
  352. 100 mph.)  At this point you should be no higher than 1000 ft.
  353.  
  354.   Your plane has automatic landing gear that pops down as required.
  355.  
  356.   Now let the plane drop, shedding altitude before you reach the
  357. end of the runway.  When you get to 100 or 200 feet, level the plane out
  358. for the final drop to the runway.
  359.  
  360.   If you are not perfectly lined up, but are low and over the runway,
  361. then drop and steer with the rudder once your wheels touch.  The gear of
  362. your plane is quite tough, and on the runway surface you can have your
  363. rate of climb meter almost pegged negative and still survive.  Landing
  364. on the grass can be done, but requires a much more sensitive touch down.
  365.  
  366.   It is a good idea to hold down the brake key throughout the
  367. whole landing process.  The left shift key is situated conveniently for
  368. the left hand to operate the brakes and rudder controls.  For those that
  369. use the left hand on the joystick, use the keypad rudder and brake
  370. controls.
  371.  
  372.   Once you have solidly touched down you may taxi about using your
  373. rudder.  Be careful to keep your speed down while taxiing (especially if
  374. your flaps are down) because it may cause you to lift into the air
  375. inadvertently, and then cause a crashlanding.  Please remember than on
  376. the ground, the stick is useless, and you must steer with the rudder
  377. keys.  Pulling the stick over on the ground may cause your plane to
  378. flip.
  379.  
  380. Crashes
  381. -------
  382.   There are two different types of crashes.  One is a fatal wreck.
  383. The other is a crashlanding.  A crashlanding is where your plane is
  384. brought down too hard, and the landing gear fails.  The plane then spins
  385. to a stop on the ground.  When it stops, your plane is dead and will not
  386. fly again until repaired.  If you were close to your airstrip, the
  387. repair crew can fix it.  
  388.  
  389.   The other type of crash is the fatal crash.  This happens if you slam
  390. into the ground too hard, or if your plane is so tilted during landing
  391. that your wing tip hits.
  392.  
  393. Midair collisions
  394. ------------------
  395.   There many types of objects which will destroy your plane if you
  396. collide with them.  When this happens your plane bounces, and the damage
  397. indicators immediately max out.  The screen border turns dark red, and
  398. the eject light begins to flash.  At this point you should bail out,
  399. since it is likely that you will die if you try to land the plane.
  400. Don't bother trying to make it back to base.  (Although landing such a
  401. plane has been done on occasion, it most often proves to be a fatal
  402. mistake.)
  403.  
  404.  
  405. How to Turn Your Plane
  406. ----------------------
  407.   Please note that Knowledge Aventure's advanced flight model makes
  408. turning different than on many commercial flight games which have
  409. simpler models.  With a little practice however, you will find the plane
  410. is just as maneuverable.
  411.  
  412.   To turn your plane, simply move the stick left or right.  The plane
  413. will begin to bank.  Don't be too shy, give the plane a nice 45 degree
  414. bank.  Now that wing's lift is no longer pulling straight up, you will
  415. lose some lift, and your nose may drop.  Pull back on the stick to keep
  416. the nose above the horizon.  You will notice that as you pull back on
  417. the stick, your nose will be pulled into the turn.
  418.  
  419.   To make a typical turn, place the plane on its side, so that
  420. the horizon forms a vertical line.  Then pull all the way back on the
  421. stick, and hold it there until you have the compass reading you desire.
  422. Then simply flatten your plane back to the level.  Be careful not to let
  423. the nose drop during the turn.  You can always bring it up by unbanking
  424. the plane a little, and the nose will lift since you are holding the
  425. control stick back.  This method of turning is actually easier than a
  426. slow coordinated turn.  The price for the fast turn is airspeed.
  427.  
  428.   The fastest turns are done with the flaps engaged, since this greatly
  429. increases the lift from the wings.  Be careful not to let your airspeed
  430. drop too much.  Flaps increase drag also.
  431.  
  432.   Note that the amount of time required for the turn depends very much
  433. upon your airspeed.  (Just like in an automobile, when moving fast you
  434. cannot make tight turns.)
  435.  
  436.                CORNCOB OTHER WORLDS CAMPAIGN ORDER FORM
  437.  
  438. Name ________________________________________________________________
  439.  
  440. Address _____________________________________________________________
  441.  
  442. City _______________________________ State ______ ZIP _______________
  443.  
  444. Country (if outside USA) ____________________________________________
  445.  
  446.  
  447. CIRCLE DISK SIZE:  5-1/4"(1.2M)   or   3-1/2"(720K)
  448.  
  449. Price of Corncob Other Worlds Campaign                          $20.00
  450. Shipping and Handling in the US                                   3.00
  451. Shipping and Handling to Canada                                   4.00
  452. Shipping and Handling everywhere else                             5.00
  453. Michigan residents add sales tax                                  1.38
  454.                                                               --------
  455.                                                Total enclosed:  $
  456.  
  457. Master Card/Visa information (credit card orders only)
  458.  
  459. Card number __________________________________________ 
  460.  
  461. Expiration Date ______________________________________
  462. ---------------------------------------------------------------------------
  463.  
  464. VOLUNTARY QUESTIONS:  Please help us determine what features you would like
  465. ====================  in future products.
  466.  
  467. Circle what type of equipment you have:   8088   286   386   486
  468.  
  469. Circle the speed of your computer(Mhz): 12  16  20  25  33  40  50  66  ___ 
  470.  
  471. Circle any that apply: Joystick Mouse Modem_____ Super-VGA card____________
  472.                                           (speed)                 (type)
  473. Sound Capability: PC speaker only  AdLib  SoundBlaster  SoundBlaster Pro
  474.                   SoundBlaster 16  SoundBlaster AWE32   Other __________
  475.  
  476. Where did you buy Aviation Aventure:
  477.  
  478.  
  479. Approx # of commercial games owned: ____  #Registered shareware games: ____
  480.  
  481. Circle preference:        Beautiful Graphics   Game Complexity 
  482.  
  483. Circle preference:  Solo against computer  -OR-  Modem 2-Player
  484.  
  485. Circle preference:  Strategy    Action    Simulation    Other_________
  486.  
  487. ---------------------------------------------------------------------------
  488. Send this order form and your check to:
  489.  
  490. MVP Software
  491. 1035 Dallas S.E.
  492. Grand Rapids, MI 49507-1407
  493.  
  494. The F4U Secret Sortie game
  495. --------------------------
  496.   F4U Secret Sortie was designed for Knowledge Adventure by Kevin Stokes, 
  497. with a lot of additional programming by George Welch.  The program 
  498. documentation was written by Kevin Stokes.  Original music was written by 
  499. Jim Collymore, A.S.C.A.P.  All music in the game is copyright 1986-1991 
  500. James L. Collymore, and the use of the three music files for any purposes 
  501. other than use in Aviation Adventure is strictly illegal.
  502. The music is contained in the following files: DESTINY3.ROL, RIDINGT.ROL, and
  503. DREAMS0.ROL.  These files cannot be legally copied or distributed without the
  504. author's permission.
  505.  
  506.   The VGA directory (created the first time Aviation Aventure is run) 
  507. contains all the digitized artowrk in the game.  These photos were 
  508. extensively retouched using the excellent program MVP Paint, by David 
  509. Johndrow.  You can order your own copy of this extremely useful program 
  510. from MVP Software.
  511.  
  512.   F4U Secret Sortie was written in assembler and C.  The excellent library 
  513. of routines Spontaneous Assembly was used in developing the program.
  514.  
  515.   This software is based in part on the work of the Independent JPEG Group.
  516.  
  517. THIS SOFTWARE IS DISTRIBUTED ON AN AS IS BASIS.  MVP SOFTWARE AND PIE IN THE
  518. SKY SOFTWARE MAKE NO WARRANTIES, EITHER EXPRESS OR IMPLIED, WITH RESPECT TO
  519. THIS SOFTWARE, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, IMPLIED WARRANTIES OF FITNESS
  520. FOR A PARTICULAR PURPOSE AND MERCHANTABILITY.  ACCORDINGLY, THE ENTIRE RISK
  521. AS TO THE USE, RESULTS AND PERFORMANCE OF THE SOFTWARE IS ASSUMED BY THE
  522. USER.  IN NO EVENT WILL MVP SOFTWARE OR PIE IN THE SKY SOFTWARE BE LIABLE
  523. FOR ANY DAMAGES, INCLUDING CONSEQUENTIAL DAMAGES, EVIN IF MVP SOFTWARE OR
  524. PIE IN THE SKY SOFTWARE HAVE BEEN ADVISED OF SUCH DAMAGES.
  525.  
  526. IF ANY OF THE PROVISIONS, OR PORTIONS THEREOF, OF THIS DISCLAIMER ARE
  527. INVALID UNDER ANY APPLICABLE STATUE OR RULE OF LAW, THEY ARE TO THAT EXTENT
  528. DEEMED TO BE OMITTED.  ALL OTHER PROVISIONS, HOWEVER, REMAIN IN EFFECT.
  529.  
  530.