home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ CD-ROM Magazin 1996 July/August / CRUSADER.BIN / share07 / spiel95 / yacht / readme.txt < prev    next >
Text File  |  1996-01-25  |  19KB  |  448 lines

  1.  
  2.                            Ancient Yacht
  3.           Copyright (C) LatticeWork Software, 1995
  4.  
  5. REQUIREMENTS
  6.  
  7. Windows 95
  8. VGA
  9. mouse
  10. Windows-supported sound card preferred
  11. hard drive
  12.  
  13. INSTALLATION
  14.  
  15. To install Ancient Yacht, click on the "Start" button and move the
  16. mouse up and over to "Settings" and then select "Control Panel."  Double-
  17. click on "Add/Remove Programs" and click on the "Install" button.  You
  18. will see the message "Insert the program's first installation floppy
  19. disk or CD-ROM, and then click Next."  Click on "Next" even though
  20. the install program is on your hard drive.  On the next screen click
  21. on "Browse" and select the directory or disk where your unzipped
  22. program files are (e.g., if you downloaded this program from CompuServe,
  23. select c:\cserve\download, or if the files are on a disk on the a: or b:
  24. drive, select a: or b: ).  Double-click on install, and click on "Finish." 
  25.  - The program will ask for the destination path.  For the default 
  26. pathname of C:\LATTICE\YACHT, just press <ENTER>.  To install the 
  27. program in a different subdirectory, or on a different drive, type 
  28. the path name as in the following example:
  29.                 C:\GAMES\YACHT
  30. - the installation program will then create the directory, and copy 
  31. files from the floppy disk or directory.  NOTE: Install will exit with
  32. an ERROR message if any of the necessary files on the installation
  33. disk or directory have been erased.
  34. - Once the files have been copied, install will place the program in  
  35. Start Menu Programs.  To start the program click on the "Start"
  36. button and move the cursor up to "Programs" and over and down to
  37. "LatticeWork Software" and over to "Ancient Yacht."
  38.  
  39.  
  40. UNINSTALL
  41. To uninstall Ancient Yacht, follow the instructions in the file
  42. UNINSTAL.TXT.
  43.  
  44. INTRODUCTION
  45.  
  46. Ancient Yacht is a dice game where the object is to score the 
  47. highest you can by rolling the dice, or a subset of the dice, 
  48. a maximum number of rolls, depending on the game variation and 
  49. the level of difficulty, and placing a score in one of the 
  50. twelve score categories each turn.
  51.  
  52. The game is played with one to four players or with one player 
  53. playing against the computer for the five-dice games.  Ancient 
  54. Yacht is a set of  four yacht games: 
  55.         five-dice, one-column Yacht
  56.         five-dice, two-column Yacht
  57.         ten-dice, one-column Yacht
  58.         ten-dice, two-column Yacht
  59. The five-dice option can be played with one set of scoring categories 
  60. (1 column).  Or, it can be played with two columns of complete sets 
  61. of score categories.  The scores in the 2 columns are sub-totaled at 
  62. the bottom of the screen and the sub-total for the second column is 
  63. doubled.  Finally, the players' total score is the sum of these two 
  64. sub-totals.  As you can see, two-column Yacht provides additional 
  65. strategic options.
  66.  
  67. The ten-dice game is played in much the same way as the five-dice game, 
  68. except that ten dice are used.  Scoring for some categories is a 
  69. greater challenge.  For example, in order to score Double Yacht, 
  70. ten of a kind are needed, and so three levels of difficulty (3, 4, 
  71. or 5 rolls) are provided.  Some of the score categories are more 
  72. difficult to obtain, but the scores for each category is correspondingly 
  73. larger.  The two-column option is also available for the ten-dice game.
  74.  
  75. STARTING A GAME
  76.  
  77. To start playing Ancient Yacht, select the "Play new game" from the 
  78. "Play" menu.  Or, if you've already played one game, and wish to 
  79. play another game with the same playing options, choose "Play again" 
  80. from the "Play" menu.  If you wish to play a different form of Yacht, 
  81. after having played already,  choose "Play new game."
  82.  
  83. You will now see a "Choose an option" dialog.  Choose one of the following:
  84.  
  85.     o   5-Dice Yacht
  86.     o   5-Dice Double-Column Yacht
  87.     o   10-Dice Yacht
  88.     o   10-Dice Double-Column Yacht
  89.  
  90. (The shareware version Ancient Yacht has only 5-Dice Yacht available)
  91.  
  92. If you've chosen one of the 10-Dice games, next, from the "Level of 
  93. Difficulty" dialog, choose one of the following (maximum number of 
  94. rolls per turn):
  95.  
  96.     o   5 Rolls
  97.     o   4 Rolls
  98.     o   3 Rolls
  99.  
  100. From the "Number of Players" dialog, choose one of the following:
  101.  
  102.     o   One Player
  103.     o   One Player vs Computer
  104.     o   Two Players
  105.     o   Three Players
  106.     o   Four Players
  107.  
  108. Then enter the Player(s)' name(s)
  109.  
  110. PLAYING A GAME
  111.  
  112. You are ready to play a game.  The score scroll for the first player 
  113. is on the scroll to the right of the screen with the player's name 
  114. and total at the bottom of the scroll.  The dice are in the cup at 
  115. the bottom left of the screen.  Notice when you move the mouse around, 
  116. the cursor on the screen will change.  The cursor will change from a 
  117. hand holding a die, to a hand holding a quill, to a scroll with the 
  118. word "Roll" written on it.  These cursors indicate the action which 
  119. may be taken at that portion of the screen if it is appropriate to do 
  120. so.  Of course, before you've rolled the dice, it is meaningless to try 
  121. to score a category.
  122.  
  123. ROLL THE DICE
  124.  
  125. To start, click on the cup.  Your cursor will be the "Roll" cursor 
  126. when it is on the cup.  The cup will rattle, and the dice will be 
  127. rolled onto the tabletop.  If you are satisfied with the dice you 
  128. have rolled, you may click on a score category.  Probably, however, 
  129. you will want to roll some or all of the dice one or more times.  To 
  130. roll some (or all) of the dice again, click on each die you wish to 
  131. roll again.  Notice the cursor now is a hand holding a die.  The dice 
  132. will disappear into the cup.  When you have the dice you wish to roll 
  133. again in the cup, click on the cup to roll these dice.  NOTE: if you 
  134. have accidentally put the wrong dice into the cup, don't worry!  Select 
  135. "Give me back my dice!" from the "Oops!" menu, and all the dice in 
  136. the cup will be placed back on the tabletop, so you can choose 
  137. correctly which dice to roll.  (Once you have rolled the dice, however, 
  138. you cannot get them back!)
  139.  
  140. Continue in this way until you have rolled all or some of the dice 
  141. the maximum number of times (3 in the 5-Dice game, 3, 4, or 5 in 
  142. the 10-Dice game depending on the level of difficulty) or have dice 
  143. you are satisfied with and wish to score.
  144.  
  145. NUMBER OF ROLLS LEFT
  146.  
  147. Notice the small gray dots under the cup.  These indicate the 
  148. number of rolls left.
  149.  
  150. SCORE A ROLL
  151.  
  152. Click on one of the score category names on the scroll, or even 
  153. to the right of the name where the score will be written, or, in 
  154. the 2-column game, click in one of the rounded rectangles, where 
  155. you wish the score to go.  The score will automatically be entered 
  156. for you and the total (and sub-totals, if any) will be added and 
  157. written onto the scroll (see Scoring).
  158.  
  159. If you accidentally clicked in the wrong score category, never 
  160. fear!  Just select "I clicked the wrong category!" from the "Oops!" 
  161. menu and that score will be erased from the scroll (and subtracted 
  162. from the total, and sub-total,if any) and your dice will be placed 
  163. back on the screen, where you can choose the correct category.  If 
  164. you have any rolls left, you may roll the dice again before choosing 
  165. a score category.
  166.  
  167. If you are playing a 2-column game, the sub-total of the second 
  168. column is doubled, so it makes sense to put high scores there.
  169.  
  170. NEXT PLAYER
  171.  
  172. If you are playing against the computer or against another player, 
  173. a "Next Player" button will appear on the cup.  When you have taken 
  174. a look at your score and are ready to go on, click on this button.
  175. The cursor will be a scroll with the word "Next" on it.
  176.  
  177. After you have clicked on the "Next Player" button the screen will 
  178. change to show the next player's scroll.  If it is the computer's
  179. turn, the computer will roll the dice, wait a second and roll some
  180. or all of the dice again, or choose a score category.  When the
  181. computer is working, the cursor will change to an hourglass.  After
  182. the computer scores, the dice will remain on the screen so you can
  183. see its choice.  You know it is your turn when the "Next Player"
  184. button appears on the cup.
  185.  
  186. COMPLETING A GAME
  187.  
  188. Play continues in this way until all players have filled in every 
  189. category on their score sheets.  One score category must be chosen 
  190. after each turn.  If, for example, you were trying to get a Yacht 
  191. (five of a kind) and ended up with a pair of threes, a pair of 
  192. fours, and a one, you may score in Threes (6 points), or in Fours 
  193. (8 points), or perhaps even in Twos (0 points).  If Yacht is the 
  194. only category left unscored, you need to choose that score category 
  195. and receive zero points for Yacht.
  196.  
  197. At the end of the game, the program will show the winner of the 
  198. game, and also keeps track of the ten highest scores in each of 
  199. the four game variations (5-Dice Yacht, 5-Dice Double-Column Yacht, 
  200. 10-Dice Yacht, 10-Dice Double-Column Yacht).
  201.  
  202. SCORING
  203.  
  204. Remember, in a two-column game, the second column sub-total is 
  205. doubled, so you score more points by putting your first (and perhaps
  206. only) Yacht, Large Straight, etc., there.  However, if your score for 
  207. that category is low, say a Full House of only 7 points, it is better 
  208. to put that score in the first column.
  209.  
  210. SCORING 5-DICE GAMES
  211.  
  212. YACHT - In order to score points in the Yacht category, you need 
  213. five of a kind.  The score for Yacht is always 50 points, whether 
  214. you have five 6's or five 1's.
  215.  
  216. LARGE STRAIGHT - In order to score points in the Large Straight 
  217. category, you need either:
  218.             1 2 3 4 5
  219.                  OR
  220.             2 3 4 5 6
  221. Your score is always 30 points, regardless of which Large Straight 
  222. was rolled.
  223.  
  224. SMALL STRAIGHT - To get points for a Small Straight, you need one 
  225. of the following:
  226.             1 2 3 4
  227.                OR
  228.             2 3 4 5
  229.                OR
  230.             3 4 5 6
  231. Your score is always 15 points, regardless of which Small Straight 
  232. was rolled.
  233.  
  234. FOUR OF A KIND - For points in this category, you need four of 
  235. the same number, e.g., 3 3 3 3 4, or 4 4 4 4 1.  Your score is 
  236. the total of all the pips on all five dice.  A Four of a Kind of 
  237. 6 6 6 6 6 will score 30 points, the maximum obtainable, whereas 
  238. a Four of a Kind of 1 1 1 1 2 will score only 6 points.
  239.  
  240. FULL HOUSE - A Full House in Yacht is scored the total of the pips 
  241. on all the dice if there is three of a kind and a pair.  The maximum 
  242. score for Full House is for a roll of 6 6 6 5 5, for a total of 28 points.
  243.  
  244. SIXES      [ These categories are scored by adding only the points of the
  245. FIVES        corresponding number.  For example, only the dice
  246. FOURS        with 6's are added for the score in the Sixes category. 
  247. THREES       The maximum score is five times the value of the category
  248. TWOS         and the minimum score is zero points in the case where there
  249. ONES         are no dice of that category. ]
  250.  
  251. CHOICE - The score for the Choice category is just the sum of 
  252. the pips of all of the dice.  The maximum score is 30 points for 
  253. five 6's.  This is a good category to score when no other category 
  254. fits the rolled dice.  You will always receive some points here, 
  255. and if you have many 5's and 6's, the number of points may be high, 
  256. especially in the second column.
  257.  
  258.  
  259. SCORING 10-DICE GAMES
  260.  
  261. DOUBLE YACHT - In order to score points in the Double Yacht category, 
  262. you need ten of a kind.  The score for Double Yacht is always 100 
  263. points, whether you have ten 6's or ten 1's.
  264.  
  265. DOUBLE LARGE STRAIGHT - In order to score points in the Double Large 
  266. Straight category, you need to score two sets of large straights.  
  267. The combinations may be:
  268.         1 2 3 4 5   AND   1 2 3 4 5
  269.                  OR
  270.         2 3 4 5 6   AND   2 3 4 5 6
  271.                  OR
  272.         1 2 3 4 5   AND   2 3 4 5 6
  273. Your score is always 60 points, regardless of which sets of Double 
  274. Large Straight were rolled.
  275.  
  276. DOUBLE SMALL STRAIGHT - To get points for a Double Small Straight, 
  277. you need two sets of Small Straight.  The combinations may be one 
  278. of the following:
  279.         1 2 3 4   AND   1 2 3 4
  280.               OR
  281.         1 2 3 4   AND   2 3 4 5
  282.               OR
  283.         1 2 3 4   AND   3 4 5 6
  284.               OR
  285.         2 3 4 5   AND   2 3 4 5
  286.               OR
  287.         2 3 4 5   AND   3 4 5 6
  288.               OR
  289.         3 4 5 6   AND   3 4 5 6
  290.         
  291. Your score is always 30 points, regardless of which sets of Double 
  292. Small Straight were rolled.
  293.  
  294. EIGHT OF A KIND - For points in this category, you need eight of 
  295. the same number, e.g., 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4, or 4 4 4 4 4 4 4 4 3 1.  
  296. Your score is the total of all the pips on all ten dice.  An Eight (!)
  297. of a Kind of 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 will score 60 points, whereas an
  298. Eight (!) of a Kind of 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 will score only 11 points.
  299.  
  300. DOUBLE FULL HOUSE - A Double Full House in Yacht is scored 
  301. (pay attention here) the total of the pips on all the dice if there is:
  302.  
  303.         Four of a Kind
  304.                AND
  305.         Three of a Kind
  306.                AND
  307.         Two of a Kind
  308.                AND
  309.         One of a Kind
  310.  
  311. The maximum score on a Double Full House is on 6 6 6 6 5 5 5 4 4 3, 
  312. for a total of 50 points.
  313.  
  314.  
  315. SIXES      [ These categories are scored by adding only the points of the
  316. FIVES        corresponding number.  For example, only the dice
  317. FOURS        with 6's are added for the score in the Sixes category.
  318. THREES       The maximum score is ten times the value of the category
  319. TWOS         and the minimum score is zero points in the case where there
  320. ONES         are no dice of that category. ]
  321.  
  322. CHOICE - The score for the Choice category is just the sum of the 
  323. pips of all of the dice.  The maximum score is 60 points for ten 6's.  
  324. This is a good category to score when no other category fits the 
  325. rolled dice.  You will always receive some points here, and if you 
  326. have many 5's and 6's, the number of points will be high, especially 
  327. in the second column.
  328.  
  329. OOPS!
  330.  
  331. The Oops! menu is used when you have accidentally put the wrong 
  332. dice into the cup to be re-rolled, or have accidentally selected 
  333. the wrong score category.
  334.  
  335. If you have accidentally put the wrong dice into the cup, don't 
  336. worry!  Select "Give me back my dice!" from the "Oops!" menu, and 
  337. all the dice in the cup will be placed back on the tabletop, so 
  338. you can choose correctly which dice to roll.  (Once you have rolled 
  339. the dice, however, you cannot get them back!)
  340.  
  341. If you accidentally clicked in the wrong score category, never 
  342. fear!  Just select "I clicked the wrong category!" from the 
  343. "Oops!" menu and that score will be erased from the scroll (and 
  344. subtracted from the total, and sub-total,if any) and your dice 
  345. will be placed back on the screen, where you can choose the 
  346. correct category.  If you have any rolls left, you may roll the 
  347. dice again before choosing a score category.
  348.  
  349.  
  350. SOUND
  351.  
  352. Choose the menu options to turn the sound effects on and off.  
  353. The checked option is the one that is currently activated.
  354. Turning sound effects on and off may be done at any time during
  355. the game.
  356.  
  357. QUIT
  358.     
  359. The 'Quit' menu allow you to exit the game at any time.
  360.  
  361. HELP
  362.     
  363. The "Help" option of the Help menu gives full on-line help 
  364. for using this program.
  365.  
  366. ORDER
  367.  
  368. Having played 5-Dice Yacht, you may now feel ready for a greater 
  369. level of challenge.  When you feel proficient playing against the
  370. computer in single- and double-column yacht, then go on to the
  371. even greater challenge of 10-Dice Yacht.  Once you've played the
  372. 10-Dice variations of the game, you may never want to play 5-Dice
  373. Yacht again!  The 5-Dice game seems tame by comparison.  But when
  374. you order Ancient Yacht, you receive all four game variations, and
  375. a computer player for the two 5-dice variations.
  376.   
  377. To order Ancient Yacht, choose "Order Ancient Yacht" from the 
  378. "Order" menu, fill in the dialog box and follow instructions.  
  379. Or print register.txt (using Windows Accessory Notepad, or from 
  380. DOS), fill in the form and mail to the address on the form:
  381.         LatticeWork Software
  382.         P.O. Box 362
  383.         Lafayette Hill, PA 19444
  384.         USA
  385.  
  386. Or, if you are a member of CompuServe, you may order the program
  387. online, and be charged to your CompuServe account.  GO SWREG and
  388. enter registration ID number 9582
  389.  
  390. Support
  391.  
  392. The following support of Ancient Yacht is provided.  
  393. LatticeWork Software will answer questions and fix serious bugs 
  394. during a one-year period after ordering.  For problems involving 
  395. specific hardware or software environment or feature, LatticeWork 
  396. Software may choose not to modify the program.  In that case, 
  397. if a problem is reported within three months after ordering, 
  398. then LatticeWork Software will refund the user's order 
  399. price.  You may contact LatticeWork Software at the following 
  400. addresses:
  401. 1)  LatticeWork Software
  402.     P.O. Box 362
  403.     Lafayette Hill, PA 19444
  404. 2)  By way of America Online mail to LatticeWrk
  405. 3)  By way of CompuServe Mail 74453,2112
  406.  
  407.  
  408. SHAREWARE CONCEPT
  409.  
  410. "Ancient Yacht" is a "Try before you buy" program and is provided
  411. at no extra charge to the user for evaluation.  Feel free to share
  412. it with your friends, but please do not give it away altered or as 
  413. part of another system.  The essence of "user-supported" software 
  414. is to provide personal computer users with quality software without 
  415. high prices, and yet to provide incentive for programmers to continue 
  416. to develop new products.  For this reason, Ancient Yacht gradually 
  417. slows down after the evaluation period of 30 uses.
  418.  
  419. ASP OMBUDSMAN STATEMENT
  420.  
  421. This program is produced by a member of the Association of 
  422. Shareware Professionals (ASP).  ASP wants to make sure that 
  423. the shareware principle works for you.  If you are unable to
  424. resolve a shareware-related problem with an ASP member by 
  425. contacting the member directly, ASP may be able to help.  
  426. The ASP Ombudsman can help you resolve a dispute or problem 
  427. with an ASP member, but does not provide technical support 
  428. for members' products.  Please write to the ASP Ombudsman at 
  429. 545 Grover Road, Muskegon, MI 49442-9427 USA, FAX 616-788-2765 
  430. or send a CompuServe message via CompuServe Mail to ASP Ombudsman 
  431. 70007, 3536
  432.  
  433. DISCLAIMER - AGREEMENT
  434.  
  435. LIMITED WARRANTY
  436.  
  437. THIS SOFTWARE AND MANUAL ARE PROVIDED FOR EVALUATION ONLY, ON AN "AS
  438. IS" BASIS.  LATTICEWORK SOFTWARE DISCLAIMS ALL WARRANTIES RELATING
  439. TO THIS SOFTWARE, WHETHER EXPRESSED  OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT
  440. LIMITED TO ANY IMPLIED WARRANTIES OF MERCHANTABILITY OR FITNESS FOR
  441. A PARTICULAR PURPOSE. NEITHER LATTICEWORK SOFTWARE NOR ANYONE ELSE
  442. WHO HAS BEEN INVOLVED IN THE CREATION, PRODUCTION, OR DELIVERY OF
  443. THIS SOFTWARE SHALL BE LIABLE FOR ANY INDIRECT, CONSEQUENTIAL, OR
  444. INCIDENTAL DAMAGES ARISING OUT OF THE USE OR INABILITY TO USE SUCH
  445. SOFTWARE, EVEN IF LATTICEWORK SOFTWARE HAS BEEN ADVISED OF THE
  446. POSSIBILITY OF SUCH DAMAGES OR CLAIMS.  THE PERSON USING THE SOFTWARE
  447. BEARS ALL RISK AS TO THE QUALITY AND PERFORMANCE OF THE SOFTWARE.
  448.