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Text File  |  1994-09-12  |  15KB  |  402 lines

  1. =========================================
  2. ELEMENTS.WAD - The Four Elements of DOOM?
  3. =========================================
  4.  
  5. This file gives some additional background for Elements, 
  6. some information on the techniques employed to make
  7. some of the rooms, textures, etc., plus hints and spoilers
  8. if you have difficulty. 
  9.  
  10. It is probably best to play Elements once or twice
  11. *before* reading these notes.
  12.  
  13.  
  14.  
  15.  
  16.  
  17.  
  18.  
  19.  
  20.  
  21.  
  22.  
  23.  
  24.  
  25. NOTES FOR PLAYERS
  26. =================
  27.  
  28. There are some areas of Elements that are bound to be a 
  29. challenge for the average DOOM player.  Play carefully 
  30. and persevere, and you will be able to finish.  If you
  31. find some of the missions difficult, save often.  Consult
  32. the iD DOOM documentation for more general guidelines.
  33.  
  34. Elements is comprised of five DOOM missions:
  35.  
  36.     Mission         Name            Decor
  37.     ----------------------------------------------------------
  38.     E1M1            Air         Sky, open-ness, carnage
  39.     E1M2            Water       Waterfalls, beach, carnage
  40.     E1M3            Earth       Caves, stone, lava, carnage
  41.     E1M4            Fire        Flames, marble, blood, carnage
  42.     E1M9            Undivine    Wood, blood, marble, carnage
  43.  
  44. The most difficult mission is probably Earth, or maybe Undivine.
  45. Each of these mission is medium-sized, about the length of an iD
  46. mission like E2M4 or E1M5.
  47.  
  48. All the missions have their share of secret areas.  Some are well
  49. hidden, others are pretty overt.  There is at least one clue of
  50. some kind to each and every secret area.
  51.  
  52. The four main missions of Elements do not contain the computer map
  53. item.  Instead, somewhere in each mission you will find the official
  54. garrison map of that realm!  The maps are accurate, but not quite
  55. as detailed as the DOOM auto-map.  Of course, you cannot carry it
  56. with you!  If you really want to find all the secret areas, go back
  57. and look at the wall map, and compare it to your automap.
  58.  
  59. There are some areas in the maps that you don't want to miss, just
  60. because they are so cool looking (brag, brag :-).  Actually most
  61. of this is stuff the beta testers remarked about...
  62.  
  63.     - In Air, the teleporter maze composed of platforms
  64.       floating in the sky.
  65.  
  66.     - In Water, the underwater tank with moving refraction
  67.       patterns on the walls and fish swimming by outside.
  68.  
  69.     - In Water, the room leading the beach with the flashing
  70.       signs.  The beach is okay, too.
  71.  
  72.     - In Earth, the room with the orange walls with barons
  73.       behind them.  Can you guess what that texture is?
  74.  
  75.     - In Earth, the garrison commander's office, and the
  76.       nearby storeroom (didn't you ever think it was really
  77.       amazing that all the boxes in E2M2 where right side up?)
  78.  
  79.     - In Fire, the Kanji character for "fire" occupies the 
  80.       large central marble room.
  81.  
  82.     - In Fire, the room with the floating monsters.  Sorry,
  83.       you cannot possibly kill all of them in single-player
  84.       mode.
  85.  
  86.     - In Fire, the final confrontation room has okay secret
  87.       areas.  It is possible to kill the cyber without exposing
  88.       yourself to much risk, if you are so inclined.
  89.  
  90.     - In Undivine, the invisible staircase through the cubes.
  91.       [This uses the newtechn/uac_dead technique of Martin Lim]
  92.  
  93. Over the course of Elements, it is possible to get all the weapons.
  94. The table below shows where you can possibly find them:
  95.  
  96.         Weapon               Available In
  97.         ---------------------------------------
  98.         Chainsaw             Air, Water
  99.         Chaingun             Air, Water, Fire
  100.         Rocket Launcher      Air, Water, Earth
  101.         Plasma Rifle         Water, Fire
  102.         BFG 9000             Water, Undivine
  103.  
  104. All of the missions use at least one key.  In some cases          
  105. you may have trouble finding a particular key (for example, the
  106. yellow key in Fire).  All the keys that you really must have
  107. to finish a mission reasonably easy to find.
  108.  
  109.  
  110. NOTES FOR WAD BUILDERS
  111. ======================
  112.  
  113.     Some of the effects and textures in ELEMENTS are a little
  114. unusual, and I also went to a lot of trouble to try to make the
  115. missions efficient to run (they're still slow in some places, 
  116. though, sorry).  This section documents how some of the tricks
  117. are accomplished.
  118.  
  119.     1. Air: The "floating" teleporter maze -
  120.        This one was simple: the lower texture of the platforms
  121.        and the wall texture of the surrounding walls is just
  122.        the same color blue as the sky.  It just takes some
  123.        fiddling to get it looking okay; it still isn't perfect. :-(
  124.  
  125.     2. Air: The gray texture with the diagonal windows -
  126.        When you make a new texture for DOOM, simply place
  127.        the color cyan (r:0,g:255,b:255) where you want the
  128.        texture to be transparent.  If you then use that texture
  129.        as the normal texture of a sidedef that belongs to a
  130.        2-sided linedef, then the player can see through the cyan
  131.        areas.   This trick is used for the partially transparent
  132.        flames in Fire, and for the orange vine-like texture in
  133.        Earth (BTW, that texture is actually an extreme closeup
  134.        of a cantaloupe skin, taken from a clipart image CD).
  135.  
  136.     3. Water: the "waterfalls" - 
  137.        The DOOM engine has the ability to "flip" textures to 
  138.        make them animated.  Unfortunately, it seems that this
  139.        facility is hard-coded to certain sets of textures.  There
  140.        are several such sets of textures: look for them with any
  141.        wad editor or a DOOM graphics tool like wacker.  Simply
  142.        make up a set of related new textures, and replace the 
  143.        patches that compose the textures that belong to the group.
  144.        Make sure you replace all of them, or it will look funny.
  145.        Note that when you use such a texture as the normal
  146.        texture of a 2-sided linedef, it will NOT animate.  This
  147.        simple trick is also used for the flashing sign in Water
  148.        and the flashing red lights in Fire.
  149.  
  150.     4. Fire: the suspended monsters, freed with a switch -
  151.        This is a Martin Lim technique, although I think I saw
  152.        it used once earlier.  Actually, this version is a cheap
  153.        edition that actually can get through IDBSP and BSP12x.
  154.        To learn more about this technique, pick up NEWTECHN.ZIP
  155.        and read the text file.  Basically, my cheapie version just
  156.        leaves off the lower textures from a high wall encapsulating
  157.        a low platform.  This gives no HOM until the floor level
  158.        while it is falling is lower than the player's viewpoint but
  159.        higher than the surrounding floor.  It lasts only a tenth 
  160.        of a second or so.
  161.  
  162.     5. Fire: the "safe" rooms
  163.        The reject map builder RMB by Jens Hekkelbjorg is a
  164.        really great tool.  Using it, you can set up all kinds of
  165.        special conditions in the reject map, which will affect 
  166.        from where the monsters can see the player.  In Fire and in
  167.        Undivine, one of the least of RMB's tricks is used: the
  168.        "safe" sector.  If a player is standing the safe sector,
  169.        no monster outside that sector can see them!  The tool can
  170.        do far more - check it out!
  171.  
  172.     6. Undivine: invisible staircases -
  173.        This is exactly the same feature that Martin Lim used to
  174.        such excellent effect in his Uac_Dead.  Basically, you have
  175.        two nested sectors, both with floor and ceiling matching the
  176.        surrounding area.  The outer sector has the same floor
  177.        height as the surrounding area, and the inner has the floor 
  178.        height that you need to make the height of your step or 
  179.        platform or whatever.  The inner sector's lines have both 
  180.        sidedefs pointing to the inner sector, and the outer sector's
  181.        lines have both sidedefs pointing to the surrounding sector!
  182.        For more info, consult Martin's Newtechn write-up.
  183.  
  184.  
  185.     Efficiency is an important concern for WAD designers, because a
  186. slow-playing DOOM mission is not much fun to play.  Elements uses a
  187. few efficiency tricks to try to speed it up, even though it also has
  188. lots of features that slow it down (animated textures and big rooms).
  189.  
  190.     1. The Pharses brothers' Dshrink tool -
  191.     The designers of the Cleimos add-on episode have posted a very
  192.     interesting tool that removes redundant side-defs from a map.
  193.     This reduces the number of sidedefs that the DOOM engine has to
  194.     load from the Pwad, thus slightly improving performance.  To get
  195.     this tool, grab the CLEIMOS episode.
  196.  
  197.     2. The IDBSP node builder -
  198.     The Idbsp node builder seems to generate the most accurate and
  199.     fastest BSP tree, based on personal experience.  Unfortunately, 
  200.     it is the hardest to use.  It also has the nasty habit of merging
  201.     adjacent sectors even when those sectors will eventually serve a
  202.     different purpose.  If you can deal with these problems, it does
  203.     a good job.
  204.  
  205.     3. The RMB reject-map builder -
  206.     The reject map provides the DOOM monster-control algorithm with
  207.     short-cut information about which sectors are invisible to the 
  208.     occupants of other sectors.  Without this information, DOOM has
  209.     to cast sight-lines from the monsters to the players to decide
  210.     whether the player is visible to the monster.  DEU5.2 generates
  211.     an empty reject map, forcing DOOM to compute an awful lot of
  212.     monster-to-player visibility.  IDBSP generates a fair reject
  213.     map, typically with about 20% rejects.  This is also the level
  214.     one observes in the official iD missions.  RMB generates tables
  215.     with much higher reject rates, more commeasurate with the real
  216.     sector-to-sector visibility of the map, usually 80-90%.  This
  217.     improves performance by reducing the amount of monster-player 
  218.     visibility that DOOM needs to compute.  For more information,
  219.     snarf RMB11.ZIP, and read the manual.
  220.  
  221.  
  222.  
  223.  
  224.  
  225.  
  226. NOTES ABOUT THE MUSIC
  227. =====================
  228.  
  229.    All of the music in Elmusic1 was assembled as MIDI files from the
  230.    Internet.  Much of the music in Elmusic2 wad taken from two Doom
  231.    classical music add-ons, Classics2 by S. Kearney, and Clasmus by
  232.    M. Coyne.  All the MIDI files were modified and tweaked in Music
  233.    Sculptor (Alpha-Omega Software) before being converted to Doom 
  234.    MUS format and inserted in a Pwad.  In most cases this simply
  235.    meant cranking up the volume and assigning unique channels.
  236.    
  237.    The musical selections are:
  238.    
  239.   Mission      Name/Artist                              Source
  240. --------------------------------------------------------------------
  241.   Elmusic 1:
  242.   E1M1   Another One Bites the Dust/Queen               Internet
  243.   E1M2   Run to You / En-Rage                           Internet
  244.   E1M3   All That She Wants/ Ace of Base                Internet
  245.   E1M4   VV / (the "awesome" midi collection)           Internet
  246.   E1M9   ??? / Satriani                                 Internet
  247.   Elmusic2:
  248.   E1M1   Air on the G String/JS Bach                    Internet
  249.   E1M2   piano sonata? / Solfeggi                       Internet
  250.   E1M3   'Hall of the Mountain King/E Grieg             Classics2.wad
  251.   E1M4   Jesu Joy of Man's Desiring/JS Bach             Clasmus.wad
  252.   E1M9   Rendez-vous II/JM Jarre                        Clasmus.wad
  253.  
  254. All of the selections from the Internet come from the big MIDI
  255. archive site in Europe: ftp.cs.ruu.nl.  A good site for MIDI and
  256. for MIDI tools is louie.udel.edu.
  257.  
  258.  
  259.  
  260.  
  261. ---- caution, spoilers below... search forward for 
  262.     end-of-spoilers to skip them.  ----
  263.  
  264.  
  265.  
  266.  
  267.  
  268.  
  269.  
  270.  
  271.  
  272.  
  273.  
  274.  
  275. SPOILERS FOR THE PLAYER
  276. =======================
  277.  
  278. The text below tells you how to find secret areas and solve
  279. various puzzles in Elements.  Read this only if you are really
  280. frustrated.
  281.  
  282.  
  283.  
  284.  
  285.  
  286.  
  287.  
  288.  
  289. 1. Air (HMP and UV)
  290.    If you are having trouble finding the red keycard, you need
  291.    to get down into the floor of the main courtyard.  Look for 
  292.    something to help you jump the railing.
  293.  
  294. 2. Air 
  295.    To get the chainsaw, you need to go to the freezer by going
  296.    through the kitchen.  It is concealed off the Imp study lab.
  297.  
  298. 3. Air
  299.    The teleporter maze is accessible from the very first room,
  300.    don't forget to hit every switch you see.
  301.  
  302. 4. Water
  303.    Finding the underwater tank is easy, just make sure you
  304.    explore all the watery passageways after you leave the
  305.    big empty tank on your way to the beach.
  306.  
  307. 5. Water
  308.    The beach is tough partly because the water is full of poison.
  309.    If you find the radiation suit on your way to the beach, you can
  310.    wade part way out into the water and shoot the monsters from a
  311.    safe distance.
  312.  
  313. 6. Water
  314.    The biggest secret area in Water is difficult to reach, you need
  315.    to hit a switch concealed in a very dark side corridor, then run
  316.    back to a nearby secret lift platform.  When you arrive in the
  317.    secret area, you might choose to dash for the switch to trap the
  318.    monsters in back part of the room.  After eliminating them, just
  319.    search the room very carefully.  There are two secret doors to
  320.    find.  Finding all the secrets will make the BFG accessible in a
  321.    nearby room.
  322.  
  323. 7. Earth
  324.    Jumping the pylons over the big lava pit is fairly difficult,
  325.    at least I have trouble with it.  Hit a nearby switch to raise
  326.    the first pylon, and also grab a radiation suit out of the
  327.    nearby secret closet. 
  328.    
  329. 8. Earth
  330.    Finding the rooms that lead to the secret mission (E1M9) requires
  331.    a little looking, but not too much.  First, you cannot get there 
  332.    without hitting two switches, the first lowers a transporter pad
  333.    that you can use to get to the second switch.  The second switch 
  334.    opens the way, look around the big cave to find it.
  335.    
  336. 9. Fire
  337.    In order to complete this mission, you must have the red key.
  338.    You do not need the yellow key to finish, but you do need it
  339.    to get to some of the secret room.  In the room where the
  340.    pink shaved gorilla demons come teleporting out of the walls
  341.    to eat your face, there is a hidden door that leads to the 
  342.    place where those demons were waiting.  Get the key there.
  343.    
  344. 10. Fire
  345.    If you are having trouble beating the Cyberdemon in the final
  346.    arena in this mission, well, you're not alone :-)
  347.    There is a secret room from which you can pummel the cyber
  348.    with near-total impunity.  Just look around for it.
  349.  
  350. 11. Undivine
  351.    The computer map is available here, as is the BFG.  Check
  352.    carefully near the beginning of the mission for a small secret
  353.    room that holds the computer map.  Use the computer map to find
  354.    the other secret area.
  355.    
  356.  
  357. If you have any other questions about these missions, send email to
  358. nziring@aztech.ba.md.us.
  359.    
  360.  
  361.  
  362.  
  363.  
  364.  
  365.  
  366.  
  367.  
  368.  
  369.  
  370.  
  371.  
  372.  
  373.  
  374.  
  375.  
  376.  
  377.  
  378.  
  379.  
  380.  
  381.  
  382.  
  383.  
  384. ---- end-of-spoilers ----
  385.  
  386.  
  387.  
  388. FINAL NOTES
  389. ===========
  390.  
  391.     I hope you enjoy playing Elements.  If you like it and have
  392. the opportunity, send me some e-mail about it.  I love getting 
  393. letters.  You might also enjoy my only other major Doom add-on,
  394. Subway21, available wherever fine Pwads are sold :-)
  395.  
  396. If you didn't like Elements, please send me some suggestions so I
  397. can do a better job next time.  Thanks.
  398.  
  399.  
  400.                     Neal Ziring
  401.                     nziring@aztech.ba.md.us
  402.