home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Enigma Amiga Life 113 / EnigmaAmiga113CD.iso / software / sviluppo / quake_src / gl_rsurf.c < prev    next >
C/C++ Source or Header  |  2000-06-17  |  38KB  |  1,695 lines

  1. /*
  2. Copyright (C) 1996-1997 Id Software, Inc.
  3.  
  4. This program is free software; you can redistribute it and/or
  5. modify it under the terms of the GNU General Public License
  6. as published by the Free Software Foundation; either version 2
  7. of the License, or (at your option) any later version.
  8.  
  9. This program is distributed in the hope that it will be useful,
  10. but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
  11. MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  
  12.  
  13. See the GNU General Public License for more details.
  14.  
  15. You should have received a copy of the GNU General Public License
  16. along with this program; if not, write to the Free Software
  17. Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
  18.  
  19. */
  20. // r_surf.c: surface-related refresh code
  21.  
  22. #include "quakedef.h"
  23.  
  24. int     skytexturenum;
  25.  
  26. #ifndef GL_RGBA4
  27. #define GL_RGBA4  0
  28. #endif
  29.  
  30.  
  31. int   lightmap_bytes;   // 1, 2, or 4
  32.  
  33. int   lightmap_textures;
  34.  
  35. unsigned    blocklights[18*18];
  36.  
  37. #define BLOCK_WIDTH   128
  38. #define BLOCK_HEIGHT  128
  39.  
  40. #define MAX_LIGHTMAPS 64
  41. int     active_lightmaps;
  42.  
  43. typedef struct glRect_s {
  44.   unsigned char l,t,w,h;
  45. } glRect_t;
  46.  
  47. glpoly_t  *lightmap_polys[MAX_LIGHTMAPS];
  48. qboolean  lightmap_modified[MAX_LIGHTMAPS];
  49. glRect_t  lightmap_rectchange[MAX_LIGHTMAPS];
  50.  
  51. int     allocated[MAX_LIGHTMAPS][BLOCK_WIDTH];
  52.  
  53. // the lightmap texture data needs to be kept in
  54. // main memory so texsubimage can update properly
  55. byte    lightmaps[4*MAX_LIGHTMAPS*BLOCK_WIDTH*BLOCK_HEIGHT];
  56.  
  57. // For gl_texsort 0
  58. msurface_t  *skychain = NULL;
  59. msurface_t  *waterchain = NULL;
  60.  
  61. void R_RenderDynamicLightmaps (msurface_t *fa);
  62.  
  63. /*
  64. ===============
  65. R_AddDynamicLights
  66. ===============
  67. */
  68. void R_AddDynamicLights (msurface_t *surf)
  69. {
  70.   int     lnum;
  71.   int     sd, td;
  72.   float   dist, rad, minlight;
  73.   vec3_t    impact, local;
  74.   int     s, t;
  75.   int     i;
  76.   int     smax, tmax;
  77.   mtexinfo_t  *tex;
  78.  
  79.   smax = (surf->extents[0]>>4)+1;
  80.   tmax = (surf->extents[1]>>4)+1;
  81.   tex = surf->texinfo;
  82.  
  83.   for (lnum=0 ; lnum<MAX_DLIGHTS ; lnum++)
  84.   {
  85.     if ( !(surf->dlightbits & (1<<lnum) ) )
  86.       continue;   // not lit by this light
  87.  
  88.     rad = cl_dlights[lnum].radius;
  89.     dist = DotProduct (cl_dlights[lnum].origin, surf->plane->normal) -
  90.         surf->plane->dist;
  91.     rad -= fabs(dist);
  92.     minlight = cl_dlights[lnum].minlight;
  93.     if (rad < minlight)
  94.       continue;
  95.     minlight = rad - minlight;
  96.  
  97.     for (i=0 ; i<3 ; i++)
  98.     {
  99.       impact[i] = cl_dlights[lnum].origin[i] -
  100.           surf->plane->normal[i]*dist;
  101.     }
  102.  
  103.     local[0] = DotProduct (impact, tex->vecs[0]) + tex->vecs[0][3];
  104.     local[1] = DotProduct (impact, tex->vecs[1]) + tex->vecs[1][3];
  105.  
  106.     local[0] -= surf->texturemins[0];
  107.     local[1] -= surf->texturemins[1];
  108.     
  109.     for (t = 0 ; t<tmax ; t++)
  110.     {
  111.       td = local[1] - t*16;
  112.       if (td < 0)
  113.         td = -td;
  114.       for (s=0 ; s<smax ; s++)
  115.       {
  116.         sd = local[0] - s*16;
  117.         if (sd < 0)
  118.           sd = -sd;
  119.         if (sd > td)
  120.           dist = sd + (td>>1);
  121.         else
  122.           dist = td + (sd>>1);
  123.         if (dist < minlight)
  124.           blocklights[t*smax + s] += (rad - dist)*256;
  125.       }
  126.     }
  127.   }
  128. }
  129.  
  130.  
  131. /*
  132. ===============
  133. R_BuildLightMap
  134.  
  135. Combine and scale multiple lightmaps into the 8.8 format in blocklights
  136. ===============
  137. */
  138. void R_BuildLightMap (msurface_t *surf, byte *dest, int stride)
  139. {
  140.   int     smax, tmax;
  141.   int     t;
  142.   int     i, j, size;
  143.   byte    *lightmap;
  144.   unsigned  scale;
  145.   int     maps;
  146.   int     lightadj[4];
  147.   unsigned  *bl;
  148.  
  149.   surf->cached_dlight = (surf->dlightframe == r_framecount);
  150.  
  151.   smax = (surf->extents[0]>>4)+1;
  152.   tmax = (surf->extents[1]>>4)+1;
  153.   size = smax*tmax;
  154.   lightmap = surf->samples;
  155.  
  156. // set to full bright if no light data
  157.   if (r_fullbright.value || !cl.worldmodel->lightdata)
  158.   {
  159.     for (i=0 ; i<size ; i++)
  160.       blocklights[i] = 255*256;
  161.     goto store;
  162.   }
  163.  
  164. // clear to no light
  165.   for (i=0 ; i<size ; i++)
  166.     blocklights[i] = 0;
  167.  
  168. // add all the lightmaps
  169.   if (lightmap)
  170.     for (maps = 0 ; maps < MAXLIGHTMAPS && surf->styles[maps] != 255 ;
  171.        maps++)
  172.     {
  173.       scale = d_lightstylevalue[surf->styles[maps]];
  174.       surf->cached_light[maps] = scale; // 8.8 fraction
  175.       for (i=0 ; i<size ; i++)
  176.         blocklights[i] += lightmap[i] * scale;
  177.       lightmap += size; // skip to next lightmap
  178.     }
  179.  
  180. // add all the dynamic lights
  181.   if (surf->dlightframe == r_framecount)
  182.     R_AddDynamicLights (surf);
  183.  
  184. // bound, invert, and shift
  185. store:
  186.   switch (gl_lightmap_format)
  187.   {
  188.   case GL_RGBA:
  189.     stride -= (smax<<2);
  190.     bl = blocklights;
  191.     for (i=0 ; i<tmax ; i++, dest += stride)
  192.     {
  193.       for (j=0 ; j<smax ; j++)
  194.       {
  195.         t = *bl++;
  196.         t >>= 7;
  197.         if (t > 255)
  198.           t = 255;
  199.         dest[3] = 255-t;
  200.         dest += 4;
  201.       }
  202.     }
  203.     break;
  204.   case GL_ALPHA:
  205.   case GL_LUMINANCE:
  206.   case GL_INTENSITY:
  207.     bl = blocklights;
  208.     for (i=0 ; i<tmax ; i++, dest += stride)
  209.     {
  210.       for (j=0 ; j<smax ; j++)
  211.       {
  212.         t = *bl++;
  213.         t >>= 7;
  214.         if (t > 255)
  215.           t = 255;
  216.         dest[j] = 255-t;
  217.       }
  218.     }
  219.     break;
  220.   default:
  221.     Sys_Error ("Bad lightmap format");
  222.   }
  223. }
  224.  
  225.  
  226. /*
  227. ===============
  228. R_TextureAnimation
  229.  
  230. Returns the proper texture for a given time and base texture
  231. ===============
  232. */
  233. texture_t *R_TextureAnimation (texture_t *base)
  234. {
  235.   int   reletive;
  236.   int   count;
  237.  
  238.   if (currententity->frame)
  239.   {
  240.     if (base->alternate_anims)
  241.       base = base->alternate_anims;
  242.   }
  243.   
  244.   if (!base->anim_total)
  245.     return base;
  246.  
  247.   reletive = (int)(cl.time*10) % base->anim_total;
  248.  
  249.   count = 0;  
  250.   while (base->anim_min > reletive || base->anim_max <= reletive)
  251.   {
  252.     base = base->anim_next;
  253.     if (!base)
  254.       Sys_Error ("R_TextureAnimation: broken cycle");
  255.     if (++count > 100)
  256.       Sys_Error ("R_TextureAnimation: infinite cycle");
  257.   }
  258.  
  259.   return base;
  260. }
  261.  
  262.  
  263. /*
  264. =============================================================
  265.  
  266.   BRUSH MODELS
  267.  
  268. =============================================================
  269. */
  270.  
  271.  
  272. extern  int   solidskytexture;
  273. extern  int   alphaskytexture;
  274. extern  float speedscale;   // for top sky and bottom sky
  275.  
  276. void DrawGLWaterPoly (glpoly_t *p);
  277. void DrawGLWaterPolyLightmap (glpoly_t *p);
  278.  
  279. lpMTexFUNC qglMTexCoord2fSGIS = NULL;
  280. lpSelTexFUNC qglSelectTextureSGIS = NULL;
  281.  
  282. qboolean mtexenabled = false;
  283.  
  284. void GL_SelectTexture (GLenum target);
  285.  
  286. void GL_DisableMultitexture(void) 
  287. {
  288.   if (mtexenabled) {
  289.     glDisable(GL_TEXTURE_2D);
  290.     GL_SelectTexture(TEXTURE0_SGIS);
  291.     mtexenabled = false;
  292.   }
  293. }
  294.  
  295. void GL_EnableMultitexture(void) 
  296. {
  297.   if (gl_mtexable) {
  298.     GL_SelectTexture(TEXTURE1_SGIS);
  299.     glEnable(GL_TEXTURE_2D);
  300.     mtexenabled = true;
  301.   }
  302. }
  303.  
  304. #if 0
  305. /*
  306. ================
  307. R_DrawSequentialPoly
  308.  
  309. Systems that have fast state and texture changes can
  310. just do everything as it passes with no need to sort
  311. ================
  312. */
  313. void R_DrawSequentialPoly (msurface_t *s)
  314. {
  315.   glpoly_t  *p;
  316.   float   *v;
  317.   int     i;
  318.   texture_t *t;
  319.  
  320.   //
  321.   // normal lightmaped poly
  322.   //
  323.   if (! (s->flags & (SURF_DRAWSKY|SURF_DRAWTURB|SURF_UNDERWATER) ) )
  324.   {
  325.     p = s->polys;
  326.  
  327.     t = R_TextureAnimation (s->texinfo->texture);
  328.     GL_Bind (t->gl_texturenum);
  329.     glBegin (GL_POLYGON);
  330.     v = p->verts[0];
  331.     for (i=0 ; i<p->numverts ; i++, v+= VERTEXSIZE)
  332.     {
  333.       glTexCoord2f (v[3], v[4]);
  334.       glVertex3fv (v);
  335.     }
  336.     glEnd ();
  337.  
  338.     GL_Bind (lightmap_textures + s->lightmaptexturenum);
  339.     glEnable (GL_BLEND);
  340.     glBegin (GL_POLYGON);
  341.     v = p->verts[0];
  342.     for (i=0 ; i<p->numverts ; i++, v+= VERTEXSIZE)
  343.     {
  344.       glTexCoord2f (v[5], v[6]);
  345.       glVertex3fv (v);
  346.     }
  347.     glEnd ();
  348.  
  349.     glDisable (GL_BLEND);
  350.  
  351.     return;
  352.   }
  353.  
  354.   //
  355.   // subdivided water surface warp
  356.   //
  357.   if (s->flags & SURF_DRAWTURB)
  358.   {
  359.     GL_Bind (s->texinfo->texture->gl_texturenum);
  360.     EmitWaterPolys (s);
  361.     return;
  362.   }
  363.  
  364.   //
  365.   // subdivided sky warp
  366.   //
  367.   if (s->flags & SURF_DRAWSKY)
  368.   {
  369.     GL_Bind (solidskytexture);
  370.     speedscale = realtime*8;
  371.     speedscale -= (int)speedscale;
  372.  
  373.     EmitSkyPolys (s);
  374.  
  375.     glEnable (GL_BLEND);
  376.     glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
  377.     GL_Bind (alphaskytexture);
  378.     speedscale = realtime*16;
  379.     speedscale -= (int)speedscale;
  380.     EmitSkyPolys (s);
  381.     if (gl_lightmap_format == GL_LUMINANCE)
  382.       glBlendFunc (GL_ZERO, GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR);
  383.  
  384.     glDisable (GL_BLEND);
  385.   }
  386.  
  387.   //
  388.   // underwater warped with lightmap
  389.   //
  390.   p = s->polys;
  391.  
  392.   t = R_TextureAnimation (s->texinfo->texture);
  393.   GL_Bind (t->gl_texturenum);
  394.   DrawGLWaterPoly (p);
  395.  
  396.   GL_Bind (lightmap_textures + s->lightmaptexturenum);
  397.   glEnable (GL_BLEND);
  398.   DrawGLWaterPolyLightmap (p);
  399.   glDisable (GL_BLEND);
  400. }
  401. #else
  402. /*
  403. ================
  404. R_DrawSequentialPoly
  405.  
  406. Systems that have fast state and texture changes can
  407. just do everything as it passes with no need to sort
  408. ================
  409. */
  410. void R_DrawSequentialPoly (msurface_t *s)
  411. {
  412.   glpoly_t  *p;
  413.   float   *v;
  414.   int     i;
  415.   texture_t *t;
  416.   vec3_t    nv, dir;
  417.   float   ss, ss2, length;
  418.   float   s1, t1;
  419.   glRect_t  *theRect;
  420.  
  421.   //
  422.   // normal lightmaped poly
  423.   //
  424.  
  425.   if (! (s->flags & (SURF_DRAWSKY|SURF_DRAWTURB|SURF_UNDERWATER) ) )
  426.   {
  427.     R_RenderDynamicLightmaps (s);
  428.     if (gl_mtexable) {
  429.       p = s->polys;
  430.  
  431.       t = R_TextureAnimation (s->texinfo->texture);
  432.       // Binds world to texture env 0
  433.       GL_SelectTexture(TEXTURE0_SGIS);
  434.       GL_Bind (t->gl_texturenum);
  435.       glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
  436.       // Binds lightmap to texenv 1
  437.       GL_EnableMultitexture(); // Same as SelectTexture (TEXTURE1)
  438.       GL_Bind (lightmap_textures + s->lightmaptexturenum);
  439.       i = s->lightmaptexturenum;
  440.       if (lightmap_modified[i])
  441.       {
  442.         lightmap_modified[i] = false;
  443.         theRect = &lightmap_rectchange[i];
  444.         glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, theRect->t, 
  445.           BLOCK_WIDTH, theRect->h, gl_lightmap_format, GL_UNSIGNED_BYTE,
  446.           lightmaps+(i* BLOCK_HEIGHT + theRect->t) *BLOCK_WIDTH*lightmap_bytes);
  447.         theRect->l = BLOCK_WIDTH;
  448.         theRect->t = BLOCK_HEIGHT;
  449.         theRect->h = 0;
  450.         theRect->w = 0;
  451.       }
  452.       glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_BLEND);
  453.       glBegin(GL_POLYGON);
  454.       v = p->verts[0];
  455.       for (i=0 ; i<p->numverts ; i++, v+= VERTEXSIZE)
  456.       {
  457.         qglMTexCoord2fSGIS (TEXTURE0_SGIS, v[3], v[4]);
  458.         qglMTexCoord2fSGIS (TEXTURE1_SGIS, v[5], v[6]);
  459.         glVertex3fv (v);
  460.       }
  461.       glEnd ();
  462.       return;
  463.     } else {
  464.       p = s->polys;
  465.  
  466.       t = R_TextureAnimation (s->texinfo->texture);
  467.       GL_Bind (t->gl_texturenum);
  468.       glBegin (GL_POLYGON);
  469.       v = p->verts[0];
  470.       for (i=0 ; i<p->numverts ; i++, v+= VERTEXSIZE)
  471.       {
  472.         glTexCoord2f (v[3], v[4]);
  473.         glVertex3fv (v);
  474.       }
  475.       glEnd ();
  476.  
  477.       GL_Bind (lightmap_textures + s->lightmaptexturenum);
  478.       glEnable (GL_BLEND);
  479.       glBegin (GL_POLYGON);
  480.       v = p->verts[0];
  481.       for (i=0 ; i<p->numverts ; i++, v+= VERTEXSIZE)
  482.       {
  483.         glTexCoord2f (v[5], v[6]);
  484.         glVertex3fv (v);
  485.       }
  486.       glEnd ();
  487.  
  488.       glDisable (GL_BLEND);
  489.     }
  490.  
  491.     return;
  492.   }
  493.  
  494.   //
  495.   // subdivided water surface warp
  496.   //
  497.  
  498.   if (s->flags & SURF_DRAWTURB)
  499.   {
  500.     GL_DisableMultitexture();
  501.     GL_Bind (s->texinfo->texture->gl_texturenum);
  502.     EmitWaterPolys (s);
  503.     return;
  504.   }
  505.  
  506.   //
  507.   // subdivided sky warp
  508.   //
  509.   if (s->flags & SURF_DRAWSKY)
  510.   {
  511.     GL_DisableMultitexture();
  512.     GL_Bind (solidskytexture);
  513.     speedscale = realtime*8;
  514.     speedscale -= (int)speedscale & ~127;
  515.  
  516.     EmitSkyPolys (s);
  517.  
  518.     glEnable (GL_BLEND);
  519.     GL_Bind (alphaskytexture);
  520.     speedscale = realtime*16;
  521.     speedscale -= (int)speedscale & ~127;
  522.     EmitSkyPolys (s);
  523.  
  524.     glDisable (GL_BLEND);
  525.     return;
  526.   }
  527.  
  528.   //
  529.   // underwater warped with lightmap
  530.   //
  531.   R_RenderDynamicLightmaps (s);
  532.   if (gl_mtexable) {
  533.     p = s->polys;
  534.  
  535.     t = R_TextureAnimation (s->texinfo->texture);
  536.     GL_SelectTexture(TEXTURE0_SGIS);
  537.     GL_Bind (t->gl_texturenum);
  538.     glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
  539.     GL_EnableMultitexture();
  540.     GL_Bind (lightmap_textures + s->lightmaptexturenum);
  541.     i = s->lightmaptexturenum;
  542.     if (lightmap_modified[i])
  543.     {
  544.       lightmap_modified[i] = false;
  545.       theRect = &lightmap_rectchange[i];
  546.       glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, theRect->t, 
  547.         BLOCK_WIDTH, theRect->h, gl_lightmap_format, GL_UNSIGNED_BYTE,
  548.         lightmaps+(i* BLOCK_HEIGHT + theRect->t) *BLOCK_WIDTH*lightmap_bytes);
  549.       theRect->l = BLOCK_WIDTH;
  550.       theRect->t = BLOCK_HEIGHT;
  551.       theRect->h = 0;
  552.       theRect->w = 0;
  553.     }
  554.     glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_BLEND);
  555.     glBegin (GL_TRIANGLE_FAN);
  556.     v = p->verts[0];
  557.     for (i=0 ; i<p->numverts ; i++, v+= VERTEXSIZE)
  558.     {
  559.       qglMTexCoord2fSGIS (TEXTURE0_SGIS, v[3], v[4]);
  560.       qglMTexCoord2fSGIS (TEXTURE1_SGIS, v[5], v[6]);
  561.  
  562.       nv[0] = v[0] + 8*sin(v[1]*0.05+realtime)*sin(v[2]*0.05+realtime);
  563.       nv[1] = v[1] + 8*sin(v[0]*0.05+realtime)*sin(v[2]*0.05+realtime);
  564.       nv[2] = v[2];
  565.  
  566.       glVertex3fv (nv);
  567.     }
  568.     glEnd ();
  569.  
  570.   } else {
  571.     p = s->polys;
  572.  
  573.     t = R_TextureAnimation (s->texinfo->texture);
  574.     GL_Bind (t->gl_texturenum);
  575.     DrawGLWaterPoly (p);
  576.  
  577.     GL_Bind (lightmap_textures + s->lightmaptexturenum);
  578.     glEnable (GL_BLEND);
  579.     DrawGLWaterPolyLightmap (p);
  580.     glDisable (GL_BLEND);
  581.   }
  582. }
  583. #endif
  584.  
  585.  
  586. /*
  587. ================
  588. DrawGLWaterPoly
  589.  
  590. Warp the vertex coordinates
  591. ================
  592. */
  593. void DrawGLWaterPoly (glpoly_t *p)
  594. {
  595.   int   i;
  596.   float *v;
  597.   float s, t, os, ot;
  598.   vec3_t  nv;
  599.  
  600.   GL_DisableMultitexture();
  601.  
  602.   glBegin (GL_TRIANGLE_FAN);
  603.   v = p->verts[0];
  604.   for (i=0 ; i<p->numverts ; i++, v+= VERTEXSIZE)
  605.   {
  606.     glTexCoord2f (v[3], v[4]);
  607.  
  608.     nv[0] = v[0] + 8*sin(v[1]*0.05+realtime)*sin(v[2]*0.05+realtime);
  609.     nv[1] = v[1] + 8*sin(v[0]*0.05+realtime)*sin(v[2]*0.05+realtime);
  610.     nv[2] = v[2];
  611.  
  612.     glVertex3fv (nv);
  613.   }
  614.   glEnd ();
  615. }
  616.  
  617. void DrawGLWaterPolyLightmap (glpoly_t *p)
  618. {
  619.   int   i;
  620.   float *v;
  621.   float s, t, os, ot;
  622.   vec3_t  nv;
  623.  
  624.   GL_DisableMultitexture();
  625.  
  626.   glBegin (GL_TRIANGLE_FAN);
  627.   v = p->verts[0];
  628.   for (i=0 ; i<p->numverts ; i++, v+= VERTEXSIZE)
  629.   {
  630.     glTexCoord2f (v[5], v[6]);
  631.  
  632.     nv[0] = v[0] + 8*sin(v[1]*0.05+realtime)*sin(v[2]*0.05+realtime);
  633.     nv[1] = v[1] + 8*sin(v[0]*0.05+realtime)*sin(v[2]*0.05+realtime);
  634.     nv[2] = v[2];
  635.  
  636.     glVertex3fv (nv);
  637.   }
  638.   glEnd ();
  639. }
  640.  
  641. /*
  642. ================
  643. DrawGLPoly
  644. ================
  645. */
  646. void DrawGLPoly (glpoly_t *p)
  647. {
  648.   int   i;
  649.   float *v;
  650.  
  651.   glBegin (GL_POLYGON);
  652.   v = p->verts[0];
  653.   for (i=0 ; i<p->numverts ; i++, v+= VERTEXSIZE)
  654.   {
  655.     glTexCoord2f (v[3], v[4]);
  656.     glVertex3fv (v);
  657.   }
  658.   glEnd ();
  659. }
  660.  
  661.  
  662. /*
  663. ================
  664. R_BlendLightmaps
  665. ================
  666. */
  667. void R_BlendLightmaps (void)
  668. {
  669.   int     i, j;
  670.   glpoly_t  *p;
  671.   float   *v;
  672.   glRect_t  *theRect;
  673.  
  674.   if (r_fullbright.value)
  675.     return;
  676.   if (!gl_texsort.value)
  677.     return;
  678.  
  679.   glDepthMask (0);    // don't bother writing Z
  680.  
  681.   if (gl_lightmap_format == GL_LUMINANCE)
  682.     glBlendFunc (GL_ZERO, GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR);
  683.   else if (gl_lightmap_format == GL_INTENSITY)
  684.   {
  685.     glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
  686.     glColor4f (0,0,0,1);
  687.     glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
  688.   }
  689.  
  690.   if (!r_lightmap.value)
  691.   {
  692.     glEnable (GL_BLEND);
  693.   }
  694.  
  695.   for (i=0 ; i<MAX_LIGHTMAPS ; i++)
  696.   {
  697.     p = lightmap_polys[i];
  698.     if (!p)
  699.       continue;
  700.     GL_Bind(lightmap_textures+i);
  701.     if (lightmap_modified[i])
  702.     {
  703.       lightmap_modified[i] = false;
  704.       theRect = &lightmap_rectchange[i];
  705. //      glTexImage2D (GL_TEXTURE_2D, 0, lightmap_bytes
  706. //      , BLOCK_WIDTH, BLOCK_HEIGHT, 0, 
  707. //      gl_lightmap_format, GL_UNSIGNED_BYTE, lightmaps+i*BLOCK_WIDTH*BLOCK_HEIGHT*lightmap_bytes);
  708. //      glTexImage2D (GL_TEXTURE_2D, 0, lightmap_bytes
  709. //        , BLOCK_WIDTH, theRect->h, 0, 
  710. //        gl_lightmap_format, GL_UNSIGNED_BYTE, lightmaps+(i*BLOCK_HEIGHT+theRect->t)*BLOCK_WIDTH*lightmap_bytes);
  711.       glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, theRect->t, 
  712.         BLOCK_WIDTH, theRect->h, gl_lightmap_format, GL_UNSIGNED_BYTE,
  713.         lightmaps+(i* BLOCK_HEIGHT + theRect->t) *BLOCK_WIDTH*lightmap_bytes);
  714.       theRect->l = BLOCK_WIDTH;
  715.       theRect->t = BLOCK_HEIGHT;
  716.       theRect->h = 0;
  717.       theRect->w = 0;
  718.     }
  719.     for ( ; p ; p=p->chain)
  720.     {
  721.       if (p->flags & SURF_UNDERWATER)
  722.         DrawGLWaterPolyLightmap (p);
  723.       else
  724.       {
  725.         glBegin (GL_POLYGON);
  726.         v = p->verts[0];
  727.         for (j=0 ; j<p->numverts ; j++, v+= VERTEXSIZE)
  728.         {
  729.           glTexCoord2f (v[5], v[6]);
  730.           glVertex3fv (v);
  731.         }
  732.         glEnd ();
  733.       }
  734.     }
  735.   }
  736.  
  737.   glDisable (GL_BLEND);
  738.   if (gl_lightmap_format == GL_LUMINANCE)
  739.     glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
  740.   else if (gl_lightmap_format == GL_INTENSITY)
  741.   {
  742.     glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
  743.     glColor4f (1,1,1,1);
  744.   }
  745.  
  746.   glDepthMask (1);    // back to normal Z buffering
  747. }
  748.  
  749. /*
  750. ================
  751. R_RenderBrushPoly
  752. ================
  753. */
  754. void R_RenderBrushPoly (msurface_t *fa)
  755. {
  756.   texture_t *t;
  757.   byte    *base;
  758.   int     maps;
  759.   glRect_t    *theRect;
  760.   int smax, tmax;
  761.  
  762.   c_brush_polys++;
  763.  
  764.   if (fa->flags & SURF_DRAWSKY)
  765.   { // warp texture, no lightmaps
  766.     EmitBothSkyLayers (fa);
  767.     return;
  768.   }
  769.     
  770.   t = R_TextureAnimation (fa->texinfo->texture);
  771.   GL_Bind (t->gl_texturenum);
  772.  
  773.   if (fa->flags & SURF_DRAWTURB)
  774.   { // warp texture, no lightmaps
  775.     EmitWaterPolys (fa);
  776.     return;
  777.   }
  778.  
  779.   if (fa->flags & SURF_UNDERWATER)
  780.     DrawGLWaterPoly (fa->polys);
  781.   else
  782.     DrawGLPoly (fa->polys);
  783.  
  784.   // add the poly to the proper lightmap chain
  785.  
  786.   fa->polys->chain = lightmap_polys[fa->lightmaptexturenum];
  787.   lightmap_polys[fa->lightmaptexturenum] = fa->polys;
  788.  
  789.   // check for lightmap modification
  790.   for (maps = 0 ; maps < MAXLIGHTMAPS && fa->styles[maps] != 255 ;
  791.      maps++)
  792.     if (d_lightstylevalue[fa->styles[maps]] != fa->cached_light[maps])
  793.       goto dynamic;
  794.  
  795.   if (fa->dlightframe == r_framecount // dynamic this frame
  796.     || fa->cached_dlight)     // dynamic previously
  797.   {
  798. dynamic:
  799.     if (r_dynamic.value)
  800.     {
  801.       lightmap_modified[fa->lightmaptexturenum] = true;
  802.       theRect = &lightmap_rectchange[fa->lightmaptexturenum];
  803.       if (fa->light_t < theRect->t) {
  804.         if (theRect->h)
  805.           theRect->h += theRect->t - fa->light_t;
  806.         theRect->t = fa->light_t;
  807.       }
  808.       if (fa->light_s < theRect->l) {
  809.         if (theRect->w)
  810.           theRect->w += theRect->l - fa->light_s;
  811.         theRect->l = fa->light_s;
  812.       }
  813.       smax = (fa->extents[0]>>4)+1;
  814.       tmax = (fa->extents[1]>>4)+1;
  815.       if ((theRect->w + theRect->l) < (fa->light_s + smax))
  816.         theRect->w = (fa->light_s-theRect->l)+smax;
  817.       if ((theRect->h + theRect->t) < (fa->light_t + tmax))
  818.         theRect->h = (fa->light_t-theRect->t)+tmax;
  819.       base = lightmaps + fa->lightmaptexturenum*lightmap_bytes*BLOCK_WIDTH*BLOCK_HEIGHT;
  820.       base += fa->light_t * BLOCK_WIDTH * lightmap_bytes + fa->light_s * lightmap_bytes;
  821.       R_BuildLightMap (fa, base, BLOCK_WIDTH*lightmap_bytes);
  822.     }
  823.   }
  824. }
  825.  
  826. /*
  827. ================
  828. R_RenderDynamicLightmaps
  829. Multitexture
  830. ================
  831. */
  832. void R_RenderDynamicLightmaps (msurface_t *fa)
  833. {
  834.   texture_t *t;
  835.   byte    *base;
  836.   int     maps;
  837.   glRect_t    *theRect;
  838.   int smax, tmax;
  839.  
  840.   c_brush_polys++;
  841.  
  842.   if (fa->flags & ( SURF_DRAWSKY | SURF_DRAWTURB) )
  843.     return;
  844.     
  845.   fa->polys->chain = lightmap_polys[fa->lightmaptexturenum];
  846.   lightmap_polys[fa->lightmaptexturenum] = fa->polys;
  847.  
  848.   // check for lightmap modification
  849.   for (maps = 0 ; maps < MAXLIGHTMAPS && fa->styles[maps] != 255 ;
  850.      maps++)
  851.     if (d_lightstylevalue[fa->styles[maps]] != fa->cached_light[maps])
  852.       goto dynamic;
  853.  
  854.   if (fa->dlightframe == r_framecount // dynamic this frame
  855.     || fa->cached_dlight)     // dynamic previously
  856.   {
  857. dynamic:
  858.     if (r_dynamic.value)
  859.     {
  860.       lightmap_modified[fa->lightmaptexturenum] = true;
  861.       theRect = &lightmap_rectchange[fa->lightmaptexturenum];
  862.       if (fa->light_t < theRect->t) {
  863.         if (theRect->h)
  864.           theRect->h += theRect->t - fa->light_t;
  865.         theRect->t = fa->light_t;
  866.       }
  867.       if (fa->light_s < theRect->l) {
  868.         if (theRect->w)
  869.           theRect->w += theRect->l - fa->light_s;
  870.         theRect->l = fa->light_s;
  871.       }
  872.       smax = (fa->extents[0]>>4)+1;
  873.       tmax = (fa->extents[1]>>4)+1;
  874.       if ((theRect->w + theRect->l) < (fa->light_s + smax))
  875.         theRect->w = (fa->light_s-theRect->l)+smax;
  876.       if ((theRect->h + theRect->t) < (fa->light_t + tmax))
  877.         theRect->h = (fa->light_t-theRect->t)+tmax;
  878.       base = lightmaps + fa->lightmaptexturenum*lightmap_bytes*BLOCK_WIDTH*BLOCK_HEIGHT;
  879.       base += fa->light_t * BLOCK_WIDTH * lightmap_bytes + fa->light_s * lightmap_bytes;
  880.       R_BuildLightMap (fa, base, BLOCK_WIDTH*lightmap_bytes);
  881.     }
  882.   }
  883. }
  884.  
  885. /*
  886. ================
  887. R_MirrorChain
  888. ================
  889. */
  890. void R_MirrorChain (msurface_t *s)
  891. {
  892.   if (mirror)
  893.     return;
  894.   mirror = true;
  895.   mirror_plane = s->plane;
  896. }
  897.  
  898.  
  899. #if 0
  900. /*
  901. ================
  902. R_DrawWaterSurfaces
  903. ================
  904. */
  905. void R_DrawWaterSurfaces (void)
  906. {
  907.   int     i;
  908.   msurface_t  *s;
  909.   texture_t *t;
  910.  
  911.   if (r_wateralpha.value == 1.0)
  912.     return;
  913.  
  914.   //
  915.   // go back to the world matrix
  916.   //
  917.     glLoadMatrixf (r_world_matrix);
  918.  
  919.   glEnable (GL_BLEND);
  920.   glColor4f (1,1,1,r_wateralpha.value);
  921.   glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
  922.  
  923.   for (i=0 ; i<cl.worldmodel->numtextures ; i++)
  924.   {
  925.     t = cl.worldmodel->textures[i];
  926.     if (!t)
  927.       continue;
  928.     s = t->texturechain;
  929.     if (!s)
  930.       continue;
  931.     if ( !(s->flags & SURF_DRAWTURB) )
  932.       continue;
  933.  
  934.     // set modulate mode explicitly
  935.     GL_Bind (t->gl_texturenum);
  936.  
  937.     for ( ; s ; s=s->texturechain)
  938.       R_RenderBrushPoly (s);
  939.  
  940.     t->texturechain = NULL;
  941.   }
  942.  
  943.   glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
  944.  
  945.   glColor4f (1,1,1,1);
  946.   glDisable (GL_BLEND);
  947. }
  948. #else
  949. /*
  950. ================
  951. R_DrawWaterSurfaces
  952. ================
  953. */
  954. void R_DrawWaterSurfaces (void)
  955. {
  956.   int     i;
  957.   msurface_t  *s;
  958.   texture_t *t;
  959.  
  960.   if (r_wateralpha.value == 1.0 && gl_texsort.value)
  961.     return;
  962.  
  963.   //
  964.   // go back to the world matrix
  965.   //
  966.  
  967.     glLoadMatrixf (r_world_matrix);
  968.  
  969.   if (r_wateralpha.value < 1.0) {
  970.     glEnable (GL_BLEND);
  971.     glColor4f (1,1,1,r_wateralpha.value);
  972.     glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
  973.   }
  974.  
  975.   if (!gl_texsort.value) {
  976.     if (!waterchain)
  977.       return;
  978.  
  979.     for ( s = waterchain ; s ; s=s->texturechain) {
  980.       GL_Bind (s->texinfo->texture->gl_texturenum);
  981.       EmitWaterPolys (s);
  982.     }
  983.     
  984.     waterchain = NULL;
  985.   } else {
  986.  
  987.     for (i=0 ; i<cl.worldmodel->numtextures ; i++)
  988.     {
  989.       t = cl.worldmodel->textures[i];
  990.       if (!t)
  991.         continue;
  992.       s = t->texturechain;
  993.       if (!s)
  994.         continue;
  995.       if ( !(s->flags & SURF_DRAWTURB ) )
  996.         continue;
  997.  
  998.       // set modulate mode explicitly
  999.       
  1000.       GL_Bind (t->gl_texturenum);
  1001.  
  1002.       for ( ; s ; s=s->texturechain)
  1003.         EmitWaterPolys (s);
  1004.       
  1005.       t->texturechain = NULL;
  1006.     }
  1007.  
  1008.   }
  1009.  
  1010.   if (r_wateralpha.value < 1.0) {
  1011.     glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
  1012.  
  1013.     glColor4f (1,1,1,1);
  1014.     glDisable (GL_BLEND);
  1015.   }
  1016.  
  1017. }
  1018.  
  1019. #endif
  1020.  
  1021. /*
  1022. ================
  1023. DrawTextureChains
  1024. ================
  1025. */
  1026. void DrawTextureChains (void)
  1027. {
  1028.   int   i;
  1029.   msurface_t  *s;
  1030.   texture_t *t;
  1031.  
  1032.   if (!gl_texsort.value) {
  1033.     GL_DisableMultitexture();
  1034.  
  1035.     if (skychain) {
  1036.       R_DrawSkyChain(skychain);
  1037.       skychain = NULL;
  1038.     }
  1039.  
  1040.     return;
  1041.   } 
  1042.  
  1043.   for (i=0 ; i<cl.worldmodel->numtextures ; i++)
  1044.   {
  1045.     t = cl.worldmodel->textures[i];
  1046.     if (!t)
  1047.       continue;
  1048.     s = t->texturechain;
  1049.     if (!s)
  1050.       continue;
  1051.     if (i == skytexturenum)
  1052.       R_DrawSkyChain (s);
  1053.     else if (i == mirrortexturenum && r_mirroralpha.value != 1.0)
  1054.     {
  1055.       R_MirrorChain (s);
  1056.       continue;
  1057.     }
  1058.     else
  1059.     {
  1060.       if ((s->flags & SURF_DRAWTURB) && r_wateralpha.value != 1.0)
  1061.         continue; // draw translucent water later
  1062.       for ( ; s ; s=s->texturechain)
  1063.         R_RenderBrushPoly (s);
  1064.     }
  1065.  
  1066.     t->texturechain = NULL;
  1067.   }
  1068. }
  1069.  
  1070. /*
  1071. =================
  1072. R_DrawBrushModel
  1073. =================
  1074. */
  1075. void R_DrawBrushModel (entity_t *e)
  1076. {
  1077.   int     j, k;
  1078.   vec3_t    mins, maxs;
  1079.   int     i, numsurfaces;
  1080.   msurface_t  *psurf;
  1081.   float   dot;
  1082.   mplane_t  *pplane;
  1083.   model_t   *clmodel;
  1084.   qboolean  rotated;
  1085.  
  1086.   currententity = e;
  1087.   currenttexture = -1;
  1088.  
  1089.   clmodel = e->model;
  1090.  
  1091.   if (e->angles[0] || e->angles[1] || e->angles[2])
  1092.   {
  1093.     rotated = true;
  1094.     for (i=0 ; i<3 ; i++)
  1095.     {
  1096.       mins[i] = e->origin[i] - clmodel->radius;
  1097.       maxs[i] = e->origin[i] + clmodel->radius;
  1098.     }
  1099.   }
  1100.   else
  1101.   {
  1102.     rotated = false;
  1103.     VectorAdd (e->origin, clmodel->mins, mins);
  1104.     VectorAdd (e->origin, clmodel->maxs, maxs);
  1105.   }
  1106.  
  1107.   if (R_CullBox (mins, maxs))
  1108.     return;
  1109.  
  1110.   glColor3f (1,1,1);
  1111.   memset (lightmap_polys, 0, sizeof(lightmap_polys));
  1112.  
  1113.   VectorSubtract (r_refdef.vieworg, e->origin, modelorg);
  1114.   if (rotated)
  1115.   {
  1116.     vec3_t  temp;
  1117.     vec3_t  forward, right, up;
  1118.  
  1119.     VectorCopy (modelorg, temp);
  1120.     AngleVectors (e->angles, forward, right, up);
  1121.     modelorg[0] = DotProduct (temp, forward);
  1122.     modelorg[1] = -DotProduct (temp, right);
  1123.     modelorg[2] = DotProduct (temp, up);
  1124.   }
  1125.  
  1126.   psurf = &clmodel->surfaces[clmodel->firstmodelsurface];
  1127.  
  1128. // calculate dynamic lighting for bmodel if it's not an
  1129. // instanced model
  1130.   if (clmodel->firstmodelsurface != 0 && !gl_flashblend.value)
  1131.   {
  1132.     for (k=0 ; k<MAX_DLIGHTS ; k++)
  1133.     {
  1134.       if ((cl_dlights[k].die < cl.time) ||
  1135.         (!cl_dlights[k].radius))
  1136.         continue;
  1137.  
  1138.       R_MarkLights (&cl_dlights[k], 1<<k,
  1139.         clmodel->nodes + clmodel->hulls[0].firstclipnode);
  1140.     }
  1141.   }
  1142.  
  1143.     glPushMatrix ();
  1144. e->angles[0] = -e->angles[0]; // stupid quake bug
  1145.   R_RotateForEntity (e);
  1146. e->angles[0] = -e->angles[0]; // stupid quake bug
  1147.  
  1148.   //
  1149.   // draw texture
  1150.   //
  1151.   for (i=0 ; i<clmodel->nummodelsurfaces ; i++, psurf++)
  1152.   {
  1153.   // find which side of the node we are on
  1154.     pplane = psurf->plane;
  1155.  
  1156.     dot = DotProduct (modelorg, pplane->normal) - pplane->dist;
  1157.  
  1158.   // draw the polygon
  1159.     if (((psurf->flags & SURF_PLANEBACK) && (dot < -BACKFACE_EPSILON)) ||
  1160.       (!(psurf->flags & SURF_PLANEBACK) && (dot > BACKFACE_EPSILON)))
  1161.     {
  1162.       if (gl_texsort.value)
  1163.         R_RenderBrushPoly (psurf);
  1164.       else
  1165.         R_DrawSequentialPoly (psurf);
  1166.     }
  1167.   }
  1168.  
  1169.   R_BlendLightmaps ();
  1170.  
  1171.   glPopMatrix ();
  1172. }
  1173.  
  1174. /*
  1175. =============================================================
  1176.  
  1177.   WORLD MODEL
  1178.  
  1179. =============================================================
  1180. */
  1181.  
  1182. /*
  1183. ================
  1184. R_RecursiveWorldNode
  1185. ================
  1186. */
  1187. void R_RecursiveWorldNode (mnode_t *node)
  1188. {
  1189.   int     i, c, side, *pindex;
  1190.   vec3_t    acceptpt, rejectpt;
  1191.   mplane_t  *plane;
  1192.   msurface_t  *surf, **mark;
  1193.   mleaf_t   *pleaf;
  1194.   double    d, dot;
  1195.   vec3_t    mins, maxs;
  1196.  
  1197.   if (node->contents == CONTENTS_SOLID)
  1198.     return;   // solid
  1199.  
  1200.   if (node->visframe != r_visframecount)
  1201.     return;
  1202.   if (R_CullBox (node->minmaxs, node->minmaxs+3))
  1203.     return;
  1204.   
  1205. // if a leaf node, draw stuff
  1206.   if (node->contents < 0)
  1207.   {
  1208.     pleaf = (mleaf_t *)node;
  1209.  
  1210.     mark = pleaf->firstmarksurface;
  1211.     c = pleaf->nummarksurfaces;
  1212.  
  1213.     if (c)
  1214.     {
  1215.       do
  1216.       {
  1217.         (*mark)->visframe = r_framecount;
  1218.         mark++;
  1219.       } while (--c);
  1220.     }
  1221.  
  1222.   // deal with model fragments in this leaf
  1223.     if (pleaf->efrags)
  1224.       R_StoreEfrags (&pleaf->efrags);
  1225.  
  1226.     return;
  1227.   }
  1228.  
  1229. // node is just a decision point, so go down the apropriate sides
  1230.  
  1231. // find which side of the node we are on
  1232.   plane = node->plane;
  1233.  
  1234.   switch (plane->type)
  1235.   {
  1236.   case PLANE_X:
  1237.     dot = modelorg[0] - plane->dist;
  1238.     break;
  1239.   case PLANE_Y:
  1240.     dot = modelorg[1] - plane->dist;
  1241.     break;
  1242.   case PLANE_Z:
  1243.     dot = modelorg[2] - plane->dist;
  1244.     break;
  1245.   default:
  1246.     dot = DotProduct (modelorg, plane->normal) - plane->dist;
  1247.     break;
  1248.   }
  1249.  
  1250.   if (dot >= 0)
  1251.     side = 0;
  1252.   else
  1253.     side = 1;
  1254.  
  1255. // recurse down the children, front side first
  1256.   R_RecursiveWorldNode (node->children[side]);
  1257.  
  1258. // draw stuff
  1259.   c = node->numsurfaces;
  1260.  
  1261.   if (c)
  1262.   {
  1263.     surf = cl.worldmodel->surfaces + node->firstsurface;
  1264.  
  1265.     if (dot < 0 -BACKFACE_EPSILON)
  1266.       side = SURF_PLANEBACK;
  1267.     else if (dot > BACKFACE_EPSILON)
  1268.       side = 0;
  1269.     {
  1270.       for ( ; c ; c--, surf++)
  1271.       {
  1272.         if (surf->visframe != r_framecount)
  1273.           continue;
  1274.  
  1275.         // don't backface underwater surfaces, because they warp
  1276.         if ( !(surf->flags & SURF_UNDERWATER) && ( (dot < 0) ^ !!(surf->flags & SURF_PLANEBACK)) )
  1277.           continue;   // wrong side
  1278.  
  1279.         // if sorting by texture, just store it out
  1280.         if (gl_texsort.value)
  1281.         {
  1282.           if (!mirror
  1283.           || surf->texinfo->texture != cl.worldmodel->textures[mirrortexturenum])
  1284.           {
  1285.             surf->texturechain = surf->texinfo->texture->texturechain;
  1286.             surf->texinfo->texture->texturechain = surf;
  1287.           }
  1288.         } else if (surf->flags & SURF_DRAWSKY) {
  1289.           surf->texturechain = skychain;
  1290.           skychain = surf;
  1291.         } else if (surf->flags & SURF_DRAWTURB) {
  1292.           surf->texturechain = waterchain;
  1293.           waterchain = surf;
  1294.         } else
  1295.           R_DrawSequentialPoly (surf);
  1296.  
  1297.       }
  1298.     }
  1299.  
  1300.   }
  1301.  
  1302. // recurse down the back side
  1303.   R_RecursiveWorldNode (node->children[!side]);
  1304. }
  1305.  
  1306.  
  1307.  
  1308. /*
  1309. =============
  1310. R_DrawWorld
  1311. =============
  1312. */
  1313. void R_DrawWorld (void)
  1314. {
  1315.   entity_t  ent;
  1316.   int     i;
  1317.  
  1318.   memset (&ent, 0, sizeof(ent));
  1319.   ent.model = cl.worldmodel;
  1320.  
  1321.   VectorCopy (r_refdef.vieworg, modelorg);
  1322.  
  1323.   currententity = &ent;
  1324.   currenttexture = -1;
  1325.  
  1326.   glColor3f (1,1,1);
  1327.   memset (lightmap_polys, 0, sizeof(lightmap_polys));
  1328. #ifdef QUAKE2
  1329.   R_ClearSkyBox ();
  1330. #endif
  1331.  
  1332.   R_RecursiveWorldNode (cl.worldmodel->nodes);
  1333.  
  1334.   DrawTextureChains ();
  1335.  
  1336.   R_BlendLightmaps ();
  1337.  
  1338. #ifdef QUAKE2
  1339.   R_DrawSkyBox ();
  1340. #endif
  1341. }
  1342.  
  1343.  
  1344. /*
  1345. ===============
  1346. R_MarkLeaves
  1347. ===============
  1348. */
  1349. void R_MarkLeaves (void)
  1350. {
  1351.   byte  *vis;
  1352.   mnode_t *node;
  1353.   int   i;
  1354.   byte  solid[4096];
  1355.  
  1356.   if (r_oldviewleaf == r_viewleaf && !r_novis.value)
  1357.     return;
  1358.   
  1359.   if (mirror)
  1360.     return;
  1361.  
  1362.   r_visframecount++;
  1363.   r_oldviewleaf = r_viewleaf;
  1364.  
  1365.   if (r_novis.value)
  1366.   {
  1367.     vis = solid;
  1368.     memset (solid, 0xff, (cl.worldmodel->numleafs+7)>>3);
  1369.   }
  1370.   else
  1371.     vis = Mod_LeafPVS (r_viewleaf, cl.worldmodel);
  1372.     
  1373.   for (i=0 ; i<cl.worldmodel->numleafs ; i++)
  1374.   {
  1375.     if (vis[i>>3] & (1<<(i&7)))
  1376.     {
  1377.       node = (mnode_t *)&cl.worldmodel->leafs[i+1];
  1378.       do
  1379.       {
  1380.         if (node->visframe == r_visframecount)
  1381.           break;
  1382.         node->visframe = r_visframecount;
  1383.         node = node->parent;
  1384.       } while (node);
  1385.     }
  1386.   }
  1387. }
  1388.  
  1389.  
  1390.  
  1391. /*
  1392. =============================================================================
  1393.  
  1394.   LIGHTMAP ALLOCATION
  1395.  
  1396. =============================================================================
  1397. */
  1398.  
  1399. // returns a texture number and the position inside it
  1400. int AllocBlock (int w, int h, int *x, int *y)
  1401. {
  1402.   int   i, j;
  1403.   int   best, best2;
  1404.   int   bestx;
  1405.   int   texnum;
  1406.  
  1407.   for (texnum=0 ; texnum<MAX_LIGHTMAPS ; texnum++)
  1408.   {
  1409.     best = BLOCK_HEIGHT;
  1410.  
  1411.     for (i=0 ; i<BLOCK_WIDTH-w ; i++)
  1412.     {
  1413.       best2 = 0;
  1414.  
  1415.       for (j=0 ; j<w ; j++)
  1416.       {
  1417.         if (allocated[texnum][i+j] >= best)
  1418.           break;
  1419.         if (allocated[texnum][i+j] > best2)
  1420.           best2 = allocated[texnum][i+j];
  1421.       }
  1422.       if (j == w)
  1423.       { // this is a valid spot
  1424.         *x = i;
  1425.         *y = best = best2;
  1426.       }
  1427.     }
  1428.  
  1429.     if (best + h > BLOCK_HEIGHT)
  1430.       continue;
  1431.  
  1432.     for (i=0 ; i<w ; i++)
  1433.       allocated[texnum][*x + i] = best + h;
  1434.  
  1435.     return texnum;
  1436.   }
  1437.  
  1438.   Sys_Error ("AllocBlock: full");
  1439. }
  1440.  
  1441.  
  1442. mvertex_t *r_pcurrentvertbase;
  1443. model_t   *currentmodel;
  1444.  
  1445. int nColinElim;
  1446.  
  1447. /*
  1448. ================
  1449. BuildSurfaceDisplayList
  1450. ================
  1451. */
  1452. void BuildSurfaceDisplayList (msurface_t *fa)
  1453. {
  1454.   int     i, lindex, lnumverts, s_axis, t_axis;
  1455.   float   dist, lastdist, lzi, scale, u, v, frac;
  1456.   unsigned  mask;
  1457.   vec3_t    local, transformed;
  1458.   medge_t   *pedges, *r_pedge;
  1459.   mplane_t  *pplane;
  1460.   int     vertpage, newverts, newpage, lastvert;
  1461.   qboolean  visible;
  1462.   float   *vec;
  1463.   float   s, t;
  1464.   glpoly_t  *poly;
  1465.  
  1466. // reconstruct the polygon
  1467.   pedges = currentmodel->edges;
  1468.   lnumverts = fa->numedges;
  1469.   vertpage = 0;
  1470.  
  1471.   //
  1472.   // draw texture
  1473.   //
  1474.   poly = Hunk_Alloc (sizeof(glpoly_t) + (lnumverts-4) * VERTEXSIZE*sizeof(float));
  1475.   poly->next = fa->polys;
  1476.   poly->flags = fa->flags;
  1477.   fa->polys = poly;
  1478.   poly->numverts = lnumverts;
  1479.  
  1480.   for (i=0 ; i<lnumverts ; i++)
  1481.   {
  1482.     lindex = currentmodel->surfedges[fa->firstedge + i];
  1483.  
  1484.     if (lindex > 0)
  1485.     {
  1486.       r_pedge = &pedges[lindex];
  1487.       vec = r_pcurrentvertbase[r_pedge->v[0]].position;
  1488.     }
  1489.     else
  1490.     {
  1491.       r_pedge = &pedges[-lindex];
  1492.       vec = r_pcurrentvertbase[r_pedge->v[1]].position;
  1493.     }
  1494.     s = DotProduct (vec, fa->texinfo->vecs[0]) + fa->texinfo->vecs[0][3];
  1495.     s /= fa->texinfo->texture->width;
  1496.  
  1497.     t = DotProduct (vec, fa->texinfo->vecs[1]) + fa->texinfo->vecs[1][3];
  1498.     t /= fa->texinfo->texture->height;
  1499.  
  1500.     VectorCopy (vec, poly->verts[i]);
  1501.     poly->verts[i][3] = s;
  1502.     poly->verts[i][4] = t;
  1503.  
  1504.     //
  1505.     // lightmap texture coordinates
  1506.     //
  1507.     s = DotProduct (vec, fa->texinfo->vecs[0]) + fa->texinfo->vecs[0][3];
  1508.     s -= fa->texturemins[0];
  1509.     s += fa->light_s*16;
  1510.     s += 8;
  1511.     s /= BLOCK_WIDTH*16; //fa->texinfo->texture->width;
  1512.  
  1513.     t = DotProduct (vec, fa->texinfo->vecs[1]) + fa->texinfo->vecs[1][3];
  1514.     t -= fa->texturemins[1];
  1515.     t += fa->light_t*16;
  1516.     t += 8;
  1517.     t /= BLOCK_HEIGHT*16; //fa->texinfo->texture->height;
  1518.  
  1519.     poly->verts[i][5] = s;
  1520.     poly->verts[i][6] = t;
  1521.   }
  1522.  
  1523.   //
  1524.   // remove co-linear points - Ed
  1525.   //
  1526.   if (!gl_keeptjunctions.value && !(fa->flags & SURF_UNDERWATER) )
  1527.   {
  1528.     for (i = 0 ; i < lnumverts ; ++i)
  1529.     {
  1530.       vec3_t v1, v2;
  1531.       float *prev, *this, *next;
  1532.       float f;
  1533.  
  1534.       prev = poly->verts[(i + lnumverts - 1) % lnumverts];
  1535.       this = poly->verts[i];
  1536.       next = poly->verts[(i + 1) % lnumverts];
  1537.  
  1538.       VectorSubtract( this, prev, v1 );
  1539.       VectorNormalize( v1 );
  1540.       VectorSubtract( next, prev, v2 );
  1541.       VectorNormalize( v2 );
  1542.  
  1543.       // skip co-linear points
  1544.       #define COLINEAR_EPSILON 0.001
  1545.       if ((fabs( v1[0] - v2[0] ) <= COLINEAR_EPSILON) &&
  1546.         (fabs( v1[1] - v2[1] ) <= COLINEAR_EPSILON) && 
  1547.         (fabs( v1[2] - v2[2] ) <= COLINEAR_EPSILON))
  1548.       {
  1549.         int j;
  1550.         for (j = i + 1; j < lnumverts; ++j)
  1551.         {
  1552.           int k;
  1553.           for (k = 0; k < VERTEXSIZE; ++k)
  1554.             poly->verts[j - 1][k] = poly->verts[j][k];
  1555.         }
  1556.         --lnumverts;
  1557.         ++nColinElim;
  1558.         // retry next vertex next time, which is now current vertex
  1559.         --i;
  1560.       }
  1561.     }
  1562.   }
  1563.   poly->numverts = lnumverts;
  1564.  
  1565. }
  1566.  
  1567. /*
  1568. ========================
  1569. GL_CreateSurfaceLightmap
  1570. ========================
  1571. */
  1572. void GL_CreateSurfaceLightmap (msurface_t *surf)
  1573. {
  1574.   int   smax, tmax, s, t, l, i;
  1575.   byte  *base;
  1576.  
  1577.   if (surf->flags & (SURF_DRAWSKY|SURF_DRAWTURB))
  1578.     return;
  1579.  
  1580.   smax = (surf->extents[0]>>4)+1;
  1581.   tmax = (surf->extents[1]>>4)+1;
  1582.  
  1583.   surf->lightmaptexturenum = AllocBlock (smax, tmax, &surf->light_s, &surf->light_t);
  1584.   base = lightmaps + surf->lightmaptexturenum*lightmap_bytes*BLOCK_WIDTH*BLOCK_HEIGHT;
  1585.   base += (surf->light_t * BLOCK_WIDTH + surf->light_s) * lightmap_bytes;
  1586.   R_BuildLightMap (surf, base, BLOCK_WIDTH*lightmap_bytes);
  1587. }
  1588.  
  1589.  
  1590. /*
  1591. ==================
  1592. GL_BuildLightmaps
  1593.  
  1594. Builds the lightmap texture
  1595. with all the surfaces from all brush models
  1596. ==================
  1597. */
  1598. void GL_BuildLightmaps (void)
  1599. {
  1600.   int   i, j;
  1601.   model_t *m;
  1602.   extern qboolean isPermedia;
  1603.  
  1604.   memset (allocated, 0, sizeof(allocated));
  1605.  
  1606.   r_framecount = 1;   // no dlightcache
  1607.  
  1608.   if (!lightmap_textures)
  1609.   {
  1610.     lightmap_textures = texture_extension_number;
  1611.     texture_extension_number += MAX_LIGHTMAPS;
  1612.   }
  1613.  
  1614.   gl_lightmap_format = GL_LUMINANCE;
  1615.   // default differently on the Permedia
  1616.   if (isPermedia)
  1617.     gl_lightmap_format = GL_RGBA;
  1618.  
  1619.   if (COM_CheckParm ("-lm_1"))
  1620.     gl_lightmap_format = GL_LUMINANCE;
  1621.   if (COM_CheckParm ("-lm_a"))
  1622.     gl_lightmap_format = GL_ALPHA;
  1623.   if (COM_CheckParm ("-lm_i"))
  1624.     gl_lightmap_format = GL_INTENSITY;
  1625.   if (COM_CheckParm ("-lm_2"))
  1626.     gl_lightmap_format = GL_RGBA4;
  1627.   if (COM_CheckParm ("-lm_4"))
  1628.     gl_lightmap_format = GL_RGBA;
  1629.  
  1630.   switch (gl_lightmap_format)
  1631.   {
  1632.   case GL_RGBA:
  1633.     lightmap_bytes = 4;
  1634.     break;
  1635.   case GL_RGBA4:
  1636.     lightmap_bytes = 2;
  1637.     break;
  1638.   case GL_LUMINANCE:
  1639.   case GL_INTENSITY:
  1640.   case GL_ALPHA:
  1641.     lightmap_bytes = 1;
  1642.     break;
  1643.   }
  1644.  
  1645.   for (j=1 ; j<MAX_MODELS ; j++)
  1646.   {
  1647.     m = cl.model_precache[j];
  1648.     if (!m)
  1649.       break;
  1650.     if (m->name[0] == '*')
  1651.       continue;
  1652.     r_pcurrentvertbase = m->vertexes;
  1653.     currentmodel = m;
  1654.     for (i=0 ; i<m->numsurfaces ; i++)
  1655.     {
  1656.       GL_CreateSurfaceLightmap (m->surfaces + i);
  1657.       if ( m->surfaces[i].flags & SURF_DRAWTURB )
  1658.         continue;
  1659. #ifndef QUAKE2
  1660.       if ( m->surfaces[i].flags & SURF_DRAWSKY )
  1661.         continue;
  1662. #endif
  1663.       BuildSurfaceDisplayList (m->surfaces + i);
  1664.     }
  1665.   }
  1666.  
  1667.   if (!gl_texsort.value)
  1668.     GL_SelectTexture(TEXTURE1_SGIS);
  1669.  
  1670.   //
  1671.   // upload all lightmaps that were filled
  1672.   //
  1673.   for (i=0 ; i<MAX_LIGHTMAPS ; i++)
  1674.   {
  1675.     if (!allocated[i][0])
  1676.       break;    // no more used
  1677.     lightmap_modified[i] = false;
  1678.     lightmap_rectchange[i].l = BLOCK_WIDTH;
  1679.     lightmap_rectchange[i].t = BLOCK_HEIGHT;
  1680.     lightmap_rectchange[i].w = 0;
  1681.     lightmap_rectchange[i].h = 0;
  1682.     GL_Bind(lightmap_textures + i);
  1683.     glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
  1684.     glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
  1685.     glTexImage2D (GL_TEXTURE_2D, 0, lightmap_bytes
  1686.     , BLOCK_WIDTH, BLOCK_HEIGHT, 0, 
  1687.     gl_lightmap_format, GL_UNSIGNED_BYTE, lightmaps+i*BLOCK_WIDTH*BLOCK_HEIGHT*lightmap_bytes);
  1688.   }
  1689.  
  1690.   if (!gl_texsort.value)
  1691.     GL_SelectTexture(TEXTURE0_SGIS);
  1692.  
  1693. }
  1694.  
  1695.