home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hacker 3 / HACKER03.ISO / Igre / Quake Goodies / Botovi.exe / zeus205s / WHATSNEW.TXT < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1997-06-03  |  7.3 KB  |  168 lines

  1. =========================
  2. What's New in Zeus 2.05
  3. =========================
  4.  
  5. Changes in version 2.05s:
  6.  
  7. . this is the server version of Zeus 2.05.  Anyone running regular quake
  8.   can log on to a server running this mod without having to run the mod
  9.   themselves.
  10.  
  11. . The Holo-HUD is not supported.
  12.  
  13. . The plasma gun is not supported.
  14.  
  15. Changes in version 2.05:
  16.  
  17. . bots now map out the level as they go.  They can follow the paths they
  18.   have found, or break off randomly to search for new ones.  This makes
  19.   them *much* faster at getting around.  They will kill you.
  20.  
  21. . bots now wait for platforms to stop moving before they get off.
  22.  
  23. . better code to avoid roaming off of ledges/catwalks.
  24.  
  25. . targetting routines were greatly optimized.  Now more bots can be
  26.   spawned without Quake slowing down (but then, pathing takes up lots
  27.   more CPU time now...)
  28.  
  29. . bots now avoid missiles and grenades.  Skill 0 bots avoid nothing,
  30.   skill 1 bots will avoid stationary grenades and skill 2 and 3 bots
  31.   will avoid both stationary grenades and moving grenades and rockets.
  32.   Skill 3 bots have a greater detection range for missiles and grenades
  33.   than skill 2 bots.
  34.  
  35. . deathmatch bots now respawn automatically after changing levels.  The
  36.   first 10 bots will keep their names.  The first 4 bots will keep their
  37.   armor, ammo and weapons.  All other bots must start from scratch again.
  38.   I wish it could be different, but I've packed about as much as I can
  39.   into the 16 float variables that Quake C can keep between level changes.
  40.   I ran into a rounding problem while trying to pack the information into
  41.   so few variables, so every once in a while a bot name or skill may change
  42.   between levels or someone (perhaps even the humans) may respawn without
  43.   the correct gear.
  44.  
  45. . new code for computing velocity from weapon hits when a creature, bot
  46.   or player is killed.  Bodies now twist and spin and bounce off of
  47.   walls. It simply looks totally cool and should have been in Quake from
  48.   the start.
  49.  
  50. . bots will try not to back up against a wall in combat.  This makes them
  51.   much less susceptable to rocket attacks as they are less likely to take
  52.   area damage from a rocket that hits behind them.
  53.  
  54. . bots will now intentionally strafe to pick up an item while engaging an
  55.   enemy.
  56.  
  57. . implemented peripheral vision based on skill level.  Bots can no longer
  58.   see 360 degrees around.
  59.  
  60. . implemented reaction times for bots based on skill level.
  61.  
  62. . spawning bots now telefrag correctly.
  63.  
  64. . bots now glow when they pick up quad and pentagrams, and turn into eyes
  65.   when they pick up a ring of shadows.  I just kept forgetting to do this...
  66.  
  67. . bug that caused player to be thrown out of bot view when taking damage
  68.   squashed.
  69.  
  70. . splashing noises due to bots jumping up and down greatly reduced and for
  71.   the most part gone.
  72.  
  73. . added impulse to enable/disable special features such as the plasma gun.
  74.  
  75. . bots get stuck a lot less often than they used to.  Specifically fixed
  76.   some problems with bots getting stuck on inward slanting walls.  This
  77.   is due to floating point inaccuracies in Quake's clipping and because 
  78.   Zeus bots move entirely different from any other bot or Quake creature,
  79.   it's really beyond the scope of Quake C to fix entirely (ie. needs engine 
  80.   changes).
  81.  
  82. . level now changes when a bot reaches the fraglimit, however, you won't
  83.   be able to see bots on the frag screen.  Don't ask me to fix this, because
  84.   it is hard coded in the Quake engine.  Trust me, I know.
  85.  
  86. . bots now cease all activities during the intermission.  No more bots 
  87.   running around wildly as you hover above looking at frag counts.
  88.  
  89. Changes in version 2.042
  90.  
  91. . this is an alternate version of 2.042 which doesn't have player.mdl
  92.   included in the PAK0.PAK file.  This allows multiskin support to work
  93.   without having to unpack Zeus's PAK0.PAK.  There were no other changes.
  94. . bots are no longer solid right after dying and until respawning.
  95. . bots don't keep going after weapons they already have when deathmatch
  96.   is set to 2.
  97. . removed the debugging message that was popping up each time a bot died.
  98.   It said "Damnit!" and fit well with what the bot might be thinking if
  99.   it were capable of such.
  100.  
  101. Changes in version 2.041
  102.  
  103. . Fixed bot view.  It was the llamas again.
  104.  
  105. Changes in version 2.04
  106.  
  107. . NO MORE SPLASHING!
  108. . MAJOR changes to the roaming AI.  Bot is now a lot better
  109.   at getting out of rooms and finding new items.
  110. . Various bug fixes to the running frames, follow code, etc.,
  111.   that were causing dm bot's to stutter-step and look a bit
  112.   jerky.
  113. . bots will shoot switches and secret doors that require it.
  114. . bots will follow owner and enemies through teleports.
  115. . bots now go for teleports, platforms, switches and doors.
  116. . bots choose appropriate weapons to shoot switches/doors.
  117. . NEW BOT VIEW with BOT DEATH-CAM.  This is just totally cool.
  118.   There's simply other way to describe it... just plain bad.
  119. . unreachable items at a high pitch should no longer confuse
  120.   the bot.
  121. . Modifications to the Zeus skin.  Still not finished, but I
  122.   get bored working on it...
  123. . fixed a potential problem with bots spawning at the same
  124.   angle the player was looking.  If the player was tilted
  125.   down in water while spawning a bot, the bot would be stuck
  126.   looking down.  This potentially affected movement and all
  127.   sorts of things, but no more.
  128. . HUD updates are twice as smooth and do not lag annoyingly
  129.   anymore.
  130. . bots no longer get their heads stuck in low ceilings.
  131. . bots will not run into shallow lava or slime (except when
  132.   strafing or backing away in battle - much like humans).
  133. . bots no longer float when killed under water.  They sink
  134.   like bricks.
  135. . removed the "thud" sound that bots made when they landed.
  136.   This sound is not made by players, so it's gone.  The only
  137.   side effect is that fiends will not make the sound either
  138.   when they land.  Too bad.  Quake was making this sound
  139.   without my help, so I just turned it into a null .wav file.
  140. . bots swim better and go for air better.
  141. . roaming bots can jump into the water sometimes for the hell
  142.   of it.
  143. . helper bot's can go rogue.  If you're helper Zeus gets upset
  144.   with you, well, you had better run, or have a big gun.  Once
  145.   he's rogue, if you kill him in deathmatch he will keep
  146.   respawning on his own as an opponent, but he'll go after
  147.   everything with an axe.  The bot will warn you when he's
  148.   sick of your crap.
  149. . fixed the stupid "stand up" bug when a helper bot died.
  150.   It was so lame I can't believe I left it in there.  Some
  151.   llama must have been grazing on my code. (thanks to
  152.   JumpA for mentioning this, as I had somehow completely
  153.   missed it!)
  154. . bot's now make pain sounds when in lava, slime, etc.
  155. . adjustments to aiming code to make bots miss more, especially
  156.   on lower skill levels.
  157. . multiskin support.
  158. . disabled H-HUD in deathmatch.
  159. . fix a bug with the plasma gun that would not allow you to select
  160.   the plasma gun when you were out of nails.
  161. . Increased plasma gun's velocity by 1/3 to make it more effective.
  162.   Bolts now travel at the same rate as nails.
  163. . Players and bots now spawn with 25 cells, to make up for the lack
  164.   of cells on most of the standard levels.
  165. . if you are killed by an opponent bot in death match, you may be
  166.   lucky enough to be treated to the Zeus bot taunt cam.  You'll know
  167.   when it happens...
  168.