home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ HomeWare 14 / HOMEWARE14.bin / games / cheats / gameaidb.arj / HITCH-H.HNT < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1991-01-28  |  30.4 KB  |  533 lines

  1.  
  2.  Here you are, mild-mannered Arthur Dent, about to start the worst day of your
  3. life, although you don't know that...yet! Actually, the day is already getting
  4. off to a bad start, since you've just woken up in the dark, with a really bad
  5. headache (and it's all downhill from here).
  6.  
  7.  The first thing you need to do is stand up and turn on the light. That's a
  8. little better, anyway! Or maybe not, since you're having a hard time getting
  9. coordinated. Grab the dressing gown and put it on, then look in the pocket. Ah,
  10. an analgesic! Take that, then get the screwdriver and the toothbrush, and head
  11. South to the porch (did you hear a tree fall? Rather omnious, isn't it?).
  12.  
  13.  Here you find something no modern home should be without: junk mail. Take the
  14. mail, and go on outside. Uh-oh! There's a very big bulldozer on its way to
  15. level your home, and there's Prosser standing by, watching it all. Are you
  16. going to take this lying down?
  17.  
  18.  You bet you are! That's the only way to stop it: lie down in front of the
  19. bulldozer. No matter how close the thing gets, don't panic; it won't run you
  20. over (of course, in a short time, it really won't matter what happens to the
  21. house, but you don't know that yet). Just wait awhile until Ford Prefect shows
  22. up (read the junk mail while you wait).
  23.  
  24.  Ford seems a trifle preoccupied with the sky, but he is aware enough of you to
  25. try and give you back your towel. Don't take it, or he'll leave and you will be
  26. a lot worse off than you ever imagined (can things be worse than this? They
  27. sure can!).
  28.  
  29.  Instead of taking the towel, ask Ford about your home. He will eventually come
  30. to his senses, and realize what is going on. When that happens, he will be able
  31. to persuade Prosser to take your place in front of the bulldozer while the two
  32. of you head off to the pub to hoist a few.
  33.  
  34.  As soon as Prosser takes your place, go South and West to the pub. Buy a
  35. cheese (?) sandwich while you wait for him to arrive (when you read the
  36. description, you'll understand about the "?"). When Ford gets there, he'll buy
  37. you a few beers. Drink only three of them.
  38.  
  39.  Around about the time you've finished the third one, there will be a loud
  40. crash. In fact, it's the sound of your home being demolished by the bulldozer
  41. (that will teach you to trust anyone who wears a digital watch!). Don't take
  42. that sitting down, leave the pub and return to where your house used to be.
  43. Along the way, you'll see a starving dog.
  44.  
  45.  While you may wonder if anything could eat that sandwich and survive, give it
  46. to the dog, who will (amazingly!) enjoy it immensely, ignoring a microscopic
  47. space fleet that whizzes past (remember that fleet). Then continue on to the
  48. ruins of your home (Ford will be right behind you).
  49.  
  50.  And just about now, to put a perfect ending to a perfect day (which has just
  51. barely begun), the Vogon construction ships appear, to demolish the Earth to
  52. make way for a new Hyper-space Bypass (hmmm, maybe Ford wasn't kidding when he
  53. said he was from another planet, or that Earth would be destroyed in a short
  54. time).
  55.  
  56.  Still, don't panic...wait until Ford drops the Sub-etha signalling device.
  57. There won't be much time after that, so pick up the device, push the green
  58. button (if you dropped the Aunt's thing, have no fear: it will turn up again
  59. later), and you will be in....the dark.
  60.  
  61.  Get used to that, you'll be spending a lot of time there before this adventure
  62. is over. Notice that, at first, you can't do much. All your five senses seem to
  63. be out of order. However, if you wait, and read the descriptions very
  64. carefully, you will see that eventually, it mentions only 4 of your senses. The
  65. one that's missing is the one you can use. Keep this in mind, it will come in
  66. handy later.
  67.  
  68.  Right now, your nose seems to be working again, so smell. Sniff, sniff. Ugh!
  69. Whatever it is, it sure is strong! You are also now dimly aware of a shadow, so
  70. look at it. Well, well, it turns out to be Ford Prefect! And, looking around,
  71. you find yourself in the hold of a Vogon ship. Certainly better than being on
  72. Earth (or where Earth used to be).
  73.  
  74.  There's a glass case with an Atomic Vector Plotter inside, but don't bother
  75. with it yet. You have something else to do first, namely, obtain a Babel Fish.
  76. That shouldn't be hard, right? All you need to do is push the button on the
  77. dispensing machine, and you'll have one, right? Hehehehehehe!
  78.  
  79.  Those Babel Fish are pretty slippery characters (but, you may have found that
  80. out already for yourself!). And the cleaning robots are certainly no help; they
  81. seem to have only one mission in life: grabbing your Fish away from you. Well,
  82. we really can't let that happen!
  83.  
  84.  So, first thing to do is remove your gown and hang it on the hook. Now, wait
  85. for Ford to curl up, then get the towel and the satchel. Put the towel over the
  86. drain, and the satchel in front of the robot panel. Now comes the part that
  87. drives most people crazy: they don't know how to stop the upper-half-of-the-
  88. room cleaning robot. But, it's so simple: just put the junk mail on top of the
  89. satchel.
  90.  
  91.  Now you can push the button! Then step back and watch the Rube Goldberg
  92. shenanigans, which end with the Babel Fish stuck solidly in your ear (squish!).
  93. Bet you never thought outer space would be like this! However, now that you
  94. have the Fish, you'll be able to understand anyone who talks to you.
  95.  
  96. By the way, somewhere along the line, you will get a message that one of the
  97. phrases you've used was instrumental in starting a war that wiped out most of a
  98. small galaxy. There is nothing you can do about this; no matter how you try, it
  99. will come to pass.  Rather unfortunate, isn't it? Even more unfortunate, sooner
  100. or later, the survivors will figure out how that happened, and they will be
  101. looking for revenge....but more about that charming prospect later.
  102.  
  103.  Right now, press the switch on the case. This will tell you what the code word
  104. is that will open the case so you can snatch the plotter. Make careful note of
  105. what word is required; it is chosen randomly each time. Too bad you have to
  106. listen to some pretty rotten poetry to get the word.
  107.  
  108.  Speaking of poetry, in a short while, you and Ford will be hustled into the
  109. Captain's quarters, and strapped into Poetry Appreciation Chairs (worser things
  110. could happen, but right now, you probably can't think of any). After the Vogon
  111. Captain has tortured you with the first verse, grit your teeth and enjoy the
  112. poetry. He will then, to your dismay, read you the next verse.
  113.  
  114.  While you could easily live without hearing it, in this case, you do need to
  115. listen so you know the word to type in. Fortunately, after the second verse,
  116. you don't have to enjoy the poetry. Unfortunately, since you survived both
  117. verses, the Captain is going to have you and Ford shoved out the airlock (you
  118. have now found something worse than appreciating Vogon poetry).
  119.  
  120.  While Ford tries to talk the guard out of spacing the two of you, type in the
  121. word from the poem. You must put quotes around the word, or it won't go
  122. through.  Then get the plotter when the case opens. Now just wait awhile, and
  123. you and Ford will soon be in the airlock, with very little time left.
  124.  
  125.  In fact, time has just run out, and there you are in the depths of space.
  126. Lucky for you, the Guide explained how to survive all of 30 seconds out there!
  127. Well, perhaps not so lucky, since, considering the vastness of space, it's
  128. quite improbable that another ship will come by to pick you up before the 30
  129. seconds run out. So naturally, 29 seconds later, the Heart of Gold (the HOG)
  130. comes past and picks you up.
  131.  
  132.  There you are in the dark again. Wait and watch the display, until it no
  133. longer says you can't hear. Then listen, and you will hear the sound of the
  134. star drive.  Now it gets cute: the program will lie to you, and say there is an
  135. exit to port.  Don't you believe it! Go Aft instead, and you will be in Entry
  136. Bay  2. You can ignore the brochure, if you like.
  137.  
  138.  Go Aft again, and you're in the Fore End of the corridor. Here, Ford will find
  139. you you, and take you up to the bridge, where you meet Zaphod and Trillian.
  140. Actually, you've seen them both before, at a party you attended a short time
  141. ago. While you listen to the chatter between Zaphod and Ford, you can begin to
  142. drop some items here.
  143.  
  144.  You can drop the plotter, screwdriver, gown, and signalling device. By this
  145. time, everyone else has gone to the sauna, leaving you alone on the Bridge with
  146. Eddie, the shipboard computer. Don't mind Eddie, he's a little over-protective,
  147. but he's a good sort at heart. In fact, you can pretty much ignore him, as well
  148. as Marvin the Paranoid Robot, although Marvin will be important much later on
  149. (depressing as that may sound).
  150.  
  151.  Ok, time to prepare for some pretty weird happenings! First you'll need the
  152. spare improbability drive. So, go down, then Aft. Keep going Aft. The program
  153. will tell you that the Engine Room is dangerous. It LIES! Don't listen to it,
  154. just keep going Aft. Eventually, you'll get there.
  155.  
  156.  Of course, as soon as you're there, you'll want to look around. The program
  157. will tell you there is nothing to see. That, too, is a lie! Keep looking, and
  158. you'll find that there are some things to see here, especially the spare drive.
  159. Don't worry about the tools for now; you can leave them where they are.
  160.  
  161.  Once you have the drive, go back to the Fore End corridor, then head Port
  162. where you'll find the Nutrimat (try consulting the Guide about the Nutrimat).
  163. Touch the pad, and you will be provided with a delicious (?) cup of advanced
  164. tea substitute. Fortunately, you don't have to drink it. Take the cup (ignore
  165. the carton, it's useless) and return to the bridge.
  166.  
  167.  Drop the cup and the drive. Now, plug the small plug in to the small
  168. receptacle, and put the plotter's dangly bit into the tea substitute. Ok, you
  169. are about to have some pretty strange experiences, but before you throw the
  170. switch, some words of advice and caution.
  171.  
  172.  There are five scenarios (all rather short, but all of them important), that
  173. have to be completed. They come up in random order, so each one has its own
  174. little section of the walkthru. The lead-in to each of them is that familiar
  175. dark area, where you have to wait until one of your senses is working again.
  176. You will be in the dark area again when the scenario ends (and you will have to
  177. listen for the drive sound), which will then bring you back to the HOG.
  178.  
  179.  Also, be aware there are times that you may briefly go back to one of the
  180. scenarios you have already completed. You just sort of bounce in and out of
  181. those, but you do have to spend time waiting in the dark. I couldn't find a way
  182. around this, so you'll just have to live with it. Finally, it's a good idea to
  183. save the game after you complete each scenario, just in case. With that said,
  184. it's time, so push the switch!
  185.  
  186.       The Bugblatter Beast
  187.  
  188. When you come out of the dark, you find yourself in the Lair of the dreaded
  189. Bugblatter Beast.  You are here for a purpose, so you'll just have to do
  190. something about the Beast. Consulting the Guide tells you that Bugblatters are
  191. incredibly stupid, which is certainly the case. In the meantime, the Beast is
  192. bearing down on you, demanding your name. Don't be shy, introduce yourself,
  193. then run like heck East out of the Lair.
  194.  
  195.  Pick up one of the sharp stones, and then cover your head with the towel. Old
  196. Buggy is so dumb, he thinks that, since you can't see him, he can't see you.
  197. But, this won't last for very long, so you have to fool him, and quickly. Lucky
  198. for you, this isn't hard.
  199.  
  200.  Carve your name on the Bugblatter's memorial. When he sees the name there, he
  201. will think he's already eaten you, which is why he can't see you (dumb may be
  202. an understatement here). The Beast will then curl up for a nap, leaving you
  203. free(after removing the towel!) to re-enter the Lair and then go SouthWest.
  204.  
  205.  Here you will find the skeleton of some poor soul clutching a Nutrimat
  206. Computer Interface Card. Take the card, and just wait around for awhile. You
  207. will be mistakenly captured as a Bugblatter Beast (talk about insults!), but
  208. you will eventually be freed, and have some other adventures along the way,
  209. before you find yourself back in the dark again.
  210.  
  211.  When you get back to the HOG, you can drop the asteroid paint chipper and the
  212. interface card in the Fore End before going up to the Bridge (you'll need the
  213. interface later, but there's no need to drag it around with you now). Once on
  214. the Bridge, push the switch again, and you'll be back in the dark.
  215.  
  216.             Trillian
  217.  
  218. The dark ends with something liquidy to the touch. In fact, you find your
  219. fingers bathing in a glass of wine. Coming to your senses, you realize that you
  220. are now Trillian, and you are at the party where you (she?) met both Arthur and
  221. a mysterious man named Phil.
  222.  
  223.  Take a good look at Arthur, and you will see he has a huge ball of fluff on
  224. his jacket. Just what you want, but your hands are full. Drop the plate you're
  225. holding, and get the fluff. Open your handbag and put the fluff in it, then get
  226. the plate again (otherwise, the pushy hostess won't leave you alone).
  227.  
  228.  Now, all you need to do is wait, trying not to be bored to tears by Arthur's
  229. feeble attempts at conversation. Give Phil a look, and shortly he will come
  230. over, and take you out to his scooter. As you blast off, everything once again
  231. becomes.....dark.
  232.  
  233.               Ford
  234.  
  235. Now you find yourself standing in a country lane, holding a satchel. The place
  236. looks familiar. In fact, it's the lane outside Arthur's home, and this time you
  237. seem to be Ford Prefect.
  238.  
  239.  Those Vogons will be arriving soon, so there's not much time. Open the
  240. satchel, and take the satchel fluff, the towel, and the sub-etha signalling
  241. device. Go North, and there you will see Arthur lying in front of the
  242. bulldozer.
  243.  
  244.  With a certain feeling of deja vu, you offer him the towel. However, instead
  245. of taking it, he asks you about his home. You suddenly realize what is going on
  246. (not that it really matters, considering what will shortly happen!). In a
  247. moment of magnanimity (or possibly madness), you decide to take Arthur
  248. hitchhiking with you.
  249.  
  250.  But first, you have to deal with Prosser. Go over to him, and ask him to lie
  251. down in front of the bulldozer. He'll make a little fuss, but you'll manage to
  252. persuade him. Now, you and Arthur can hurry over to the pub, and drink some
  253. beer (remember to buy peanuts).
  254.  
  255.  Sit there, drinking your beer (no more than three!), meditating on why Arthur
  256. is taking the imminent demise of the world so calmly, until the house falls and
  257. Arthur goes tearing out.
  258.  
  259.  Follow him to the ruins of his home. Drop the satchel, and put the satchel
  260. fluff on top of it. Now wait. The Vogon ships will appear, the winds will pick
  261. up, and you'll start fumbling with the device.
  262.  
  263.  Oops! You just dropped it! Fortunately, it rolls over by Arthur, who picks it
  264. up and looks at it. Also fortunately, Arthur manages to push the right button,
  265. and everything becomes....dark.
  266.  
  267.              Zaphod
  268.  
  269. You come out of the dark to find that you're now Zaphod Beeblebrox, the
  270. President of the Universe. In fact, you're on your way to steal the Heart of
  271. Gold (with a little help from Trillian).
  272.  
  273.  As your speedboat zooms towards its destination, search the seat carefully and
  274. you will find seat fluff and a key. The key opens the toolbox, but you don't
  275. need to do that now. Just make sure you take the box; you might be needing it
  276. later.
  277.  
  278.  Now, if you continue on your present course, you'll never make it between the
  279. cliffs and the spire (or maybe you know that already). The trick is to make the
  280. auto-pilot do the hard work, so steer the boat towards the rocky spire.
  281.  
  282.  The spire gets closer...closer....closer....and then, at last! the auotpilot
  283. wakes up, just in time, and steers you to safety! Whew, that was a close one.
  284. Ok, now you can stand up and go North to the Dais, where the dedication
  285. ceremonies will be held.
  286.  
  287.  Wait around, enjoying the cheers of the crowd (read the banner if you like),
  288. until Trillian appears. She will jump out of the crowd, and hold a gun to one
  289. of your heads. The guards are a little hesitant about what to do, so now's your
  290. chance: tell them not to shoot.
  291.  
  292.  After a few moments, they will drop their rifles into a pile..just what you've
  293. been waiting for. Tell Trillian to shoot the rifles. As the weapons disappear,
  294. you and Trillian make a break for the HOG! You made it!! But...everything seems
  295. to be getting....dark.
  296.  
  297. Ok, now you should have collected the four fluffs, the ultra-plasmic awl, the
  298. paint chipper, the nutrimat computer interface, and the tool box.  After you
  299. have done the last scenario (whichever one that is), don't go back to the
  300. Bridge. Pick up the interface, and go to the Nutrimat. It's tea time!
  301.  
  302.  Open the panel on the Nutrimat, remove the circuit board, and replace it with
  303. the interface. Now, touch the pad. With a clearer idea of just what it is you
  304. want, the Nutrimat begins to have some problems. Its own limited circuitry
  305. can't handle it (well, it's just a dumb machine, after all), so it ties into
  306. the main shipboard computer.
  307.  
  308.  Don't spend time here watching the Nutrimat go through its gyrations. Head for
  309. the bridge, and plug the large plug into the large receptacle. The moment is
  310. almost here: the HOG has arrived at the legendary lost planet of Magrathea, and
  311. the natives aren't friendly.
  312.  
  313.  In fact, they are sending up a bunch of missiles to vaporize the HOG (hmmm,
  314. they really AREN'T friendly!). Now, push the switch on the spare drive. Wow!
  315. Talk about improbabilities! The missiles have turned into a giant sperm whale!
  316.  
  317.  After accepting the congratulations of Ford, Zaphod, and Trillian (who
  318. conveniently disappear into the sauna again), return to the Nutrimat, where you
  319. will find, at last, a cup of REAL tea. Get the cup (you will drop the No Tea),
  320. but don't drink it!! Bring it to the Bridge.
  321.  
  322.  Drop the real tea (you will automatically pick up the No Tea). Remove the
  323. dangly bit from the tea substitute, and put it in the real tea. You have one
  324. more little trip to make. First, however, drop everything you are carrying
  325. except the Babel Fish and the Aunt's Thing (yes, you have it again, you just
  326. can't get rid of it).
  327.  
  328.  Push the switch on the Drive. After a short stay in the dark, you will find
  329. yourself in the whale's tummy (it may, however, take more than try to get here,
  330. but you will make it eventually). There's a flowerpot here! Get the pot, and
  331. put it in the Aunt's Thing. Now, wait around (you really don't have a choice),
  332. and soon you will be in the dark again.
  333.  
  334.  Ah, back on the HOG at last. If you take inventory, you'll notice you don't
  335. have the Aunt's Thing. Don't panic! It will, as always, turn up. In the
  336. meantime, go around picking up the various fluffs. The Zaphod fluff, along with
  337. the tool box, will be by the hatch. Trillian's, of course, is in her handbag,
  338. and Ford's is on the satchel, and the last one is in the pocket of your gown
  339. (unless you took it out earlier and dropped it somewhere).
  340.  
  341.  The Aunt's Thing has reappeared by now, so go up to the Bridge. Take the
  342. flowerpot, plant all four fluffs, drop the pot, and wait awhile. When you see a
  343. tiny sprout has formed, take the pot into the sauna. When you emerge, a changed
  344. man, you will also have a changed plant.
  345.  
  346.  However, there is another problem! The HOG has landed on Magrathea, but Eddie,
  347. overprotective as usual, has jammed the hatch shut. And, he's not going to open
  348. it, no matter how long it takes him to check for dangers on the planet (which
  349. will be quite a few years).
  350.  
  351. You are almost ready! First, eat the fruit from the plant (mmm, tasty!). You
  352. have a vision, and pay close attention to it: the vision shows you what tool
  353. Marvin will need to open the hatch. This varies from game to game, and there is
  354. no way to know which one it is until you eat the fruit. That is also why you
  355. have to collect all those tools. Get the tool that you saw in the vision. If it
  356. happens to be one you haven't seen yet, then you'll find it in Marvin's pantry.
  357.  
  358.  The trick now is to find Marvin, and he's in his pantry, behind the screening
  359. door. First, get the real tea. You automatically drop the No Tea. But, you
  360. don't have your common sense anymore, so....pick up the No Tea! Now, you have
  361. both Tea and No Tea at the same time!!
  362.  
  363.  Go to the Screening Door. Open it. The Door, impressed by your being able to
  364. have both Tea and No Tea will let you through! However, WAIT!!! Don't go
  365. through the door yet! If you set foot in the pantry, you will be overwhelmed by
  366. depression! So, that magic moment has arrived, the moment you've been waiting
  367. for ever since you left Earth: drink the real tea!! (Ahhhhhh, good to the last
  368. drop!)
  369.  
  370.  All right! Now you can go into the Pantry (yay)! Marvin will be there, sulking
  371. as usual. Tell him to fix the hatch. Marvin will grumble, but he will agree to
  372. it, and tell you to meet him at the Hatch Access Space, with the proper tool,
  373. in twelve moves.
  374.  
  375.  As you already have the tool (thanks to the fruit), you can go directly to the
  376. Access space (drop everything but the tool and the Fish), and wait for Marvin.
  377. When he arrives and asks for the tool, give it to him. Marvin will fiddle
  378. briefly, and the hatch will slide open.
  379.  
  380.  Go out to the Hatch, and then down the Hatch. Wow! You have now set foot on
  381. the legendary lost planet of Magrathea, and........
  382.  
  383.  
  384.  
  385. ********************************************
  386.  
  387.  
  388.  
  389. Hitchhiker's Guide to the Galaxy
  390. Walk-through
  391. By the Silver Ghost
  392.  
  393.    This is one of Infocom's most delightful games ever.  The plot is twisted,
  394. sometimes warped.  There are seemingly silly things that are crucial to the
  395. solving of the game.  It is also (in my opinion) one of the hardest games
  396. that has received the "standard level" rating.  If you're planning on having
  397. a good time with this game, don't read this; it explicitly describes each
  398. scene and what to type.
  399.  
  400.    The significance of the Thing That Your Aunt Gave You That You Don't Know
  401. What It Is may have escaped you.  It is a resevoir for items.  You can put
  402. as much as you like into it, and never acquire any excess weight.  Plus, you
  403. can drop it and it will return on your person about 12 turns later.  This is
  404. fabulously useful, but not necessary to know when solving the game.
  405.    The Guide is a database that can help you in time of need.  You may
  406. CONSULT THE GUIDE ABOUT the following subjects:  Alcohol, Atomic Vector
  407. Plotter, Babel Fish, Damogran, Earth, Fluff, France, Galactic Security
  408. Agency, Galaxia Woonbeam, Green Button, Heart of Gold, Infocom, Brownian
  409. Motion, Genuine People Personalities, Magrathea, Hitchhiker's Guide,
  410. Improbability drives, Intelligence, Large Plug, Long Dangly Bit, Matter
  411. Transference Beam, Pan-Galactic Gargle Blaster, Peril-Sensitive Sunglasses,
  412. Protein, Nutrimat, Ravenous Bugblatter Beast of Traal, Red Button,
  413. Santraginean Mineral Water, Sirius Cybernetics Corporation, Small Plug,
  414. Small Receptacle, Space, Thumb, Towel, Vogon Poetry, Vogons, Walking,
  415. the tools (listed later), and various weapons.
  416.    Tools:  there are ten tools that are necessary to the solution of the
  417. game.  Their names and locations are as follows:
  418. Flathead Screwdriver   -   Your Bedroom
  419. Toothbrush             -   Your Bedroom
  420. Tweezers               -   Inside Trillian's handbag
  421. Hyperwave Pincer       -   On the Bridge
  422. Diffusion Rasp         -   In the Engine Room
  423. Hypersonic Pliers      -   In the Engine Room
  424. Thermo-fusion Chisel   -   In Marvin's Pantry
  425. Laser-assisted Wrench  -   In the Toolbox, on the Speedboat
  426. Vacuum Awl             -   In the War Chamber
  427. #12 Paint Chipper      -   You're Holding when you return from Traal
  428.  
  429.    Here is the walk-through.  Editorial comments are in brackets.
  430.  
  431.    TURN ON THE LIGHT.  GET OUT OF BED.  GET GOWN.  WEAR GOWN.  OPEN POCKET.
  432. TAKE ANALGESIC.  GET FLUFF.  PUT FLUFF IN THING.  GET ALL.  PUT SCREWDRIVER
  433. IN THING.  PUT TOOTHBRUSH IN THING.  S.  GET MAIL.  S.  LIE DOWN.  WAIT.
  434. WAIT.  WAIT.  WAIT.  WAIT.  WAIT.  S.  W.  WAIT.  DRINK.  ASK BARTENDER FOR
  435. SANDWICH.  DRINK.  DRINK.  E.  FEED SANDWICH TO DOG.  N.  HIT PROSSER.  DON'T
  436. PANIC.  WAIT.  GET DEVICE.  PUSH GREEN BUTTON.
  437.    [You should now be in Dark.  More about Dark later.]  WAIT.  WAIT.  WAIT.
  438. WAIT.  SMELL.  EXAMINE SHADOW.  EAT PEANUTS.  WAIT.  WAIT.  GET TOWEL.  GET
  439. SATCHEL.  REMOVE GOWN.  HANG GOWN ON HOOK.  PUT TOWEL ON DRAIN.  PUT SATCHEL
  440. ON PANEL.  PUT MAIL ON SATCHEL.  PUSH BUTTON.  GET ROBE.  WEAR ROBE.  GET
  441. TOWEL.  FLIP SWITCH.  [It should tell you that the password is the nth word
  442. of the second verse of poetry.]  WAIT.  WAIT.  WAIT.  WAIT.  ENJOY POETRY.
  443. WAIT.  WAIT.  WAIT.  [The second verse starts here.  Remember the nth word.]
  444. WAIT.  WAIT.  WAIT.  WAIT.  WAIT.  TYPE "[whatever that word was]".  GET
  445. PLOTTER.  WAIT.  WAIT.  WAIT.  WAIT.  WAIT.  WAIT.
  446.    [Here's that explanation of Dark I promised.  There are actually eight
  447. different Darks in the game.  You have just entered the second one, the Dark
  448. preceding the Heart of Gold scene.  The first one was the Dark for the Vogon
  449. ship scene.  The other six are:  Traal, the Party, the Whale, Damogran,
  450. the War Chamber, and Earth.
  451.    When in Dark, you will receive comments like "You see nothing, hear
  452. nothing, smell nothing, taste nothing, feel nothing, and aren't even sure
  453. who you are."  Wait three times.  After the third wait, the message will
  454. change to something like "You can hear nothing, taste nothing, see nothing,
  455. smell nothing, and don't even know who you are."  In that example, the sense
  456. of taste was no longer mentioned (a different one may disappear).  This
  457. is your clue as to where and who you are.  When you FEEL, you will either
  458. feel a warm, wet, and squishy liquid, or a cold, wet, and squishy liquid.
  459. You are thus inside the whale, or at the party, respectively.  You must
  460. EXAMINE the liquid to enter into the scene.  Here is a table of the various
  461. Darks and pertinent information.
  462. Missing Sense  Distinguishing Mark  Location             Character
  463. Sight          Front of Eyes        Country Lane, Earth  Ford
  464. Sight          Back of Eyes         Speedboat, Damogran  Zaphod
  465. Hearing        Far Above You        Heart of Gold        Arthur
  466. Hearing        Far Below You        War Chamber          Arthur (???)
  467. Smell          Being Waved Under    Vogon Hold           Arthur
  468. Smell          Waving Under         Beast Lair, Traal    Arthur
  469. Touch          Warm, Wet, Squishy   Inside Whale         Arthur
  470. Touch          Cold, Wet, Squishy   Living Room, Party   Trillian
  471.    EXAMINE the Dark to enter that scene, or WAIT to choose another (if you're
  472. using Real Tea--more on that later.  Otherwise you have to EXAMINE it sooner
  473. or later.)
  474.    When the text says "WAIT UNTIL FOO (BAZ)", you wait until you
  475. can enter the FOO scene, which is accessed through sense BAZ.  The number
  476. of waits necessary to do this changes randomly.  But continuing...]
  477.    WAIT.  WAIT.  WAIT.  WAIT.  LISTEN.  [You're in the Heart of Gold.]  S.
  478. W.  [I use NSEW instead of Fore Aft Starboard Port.]  GET PINCER.  PUT
  479. PINCER IN THING.  DROP PLOTTER.  D.  S.  S.  YES.  YES.  S.  NO.  LOOK.
  480. LOOK.  GET PLIERS.  GET RASP.  PUT PLIERS IN THING.  PUT RASP IN THING.
  481. GET DRIVE.  N.  N.  U.  DROP DRIVE.  D.  W.  PUSH PAD.  GET ATS.  E.  U.
  482. DROP ATS.  PUT BIT IN ATS.  PLUG SMALL PLUG INTO SMALL RECEPTACLE.  TURN ON
  483. DRIVE.  [You are now in uncontrolled Dark and on your way to getting some
  484. Real Tea.]  WAIT UNTIL TRAAL [SMELL].  SMELL.  EXAMINE SHADOW.  SAY MY
  485. NAME.  E.  GET STONE.  PUT TOWEL OVER HEAD.  CARVE MY NAME IN MEMORIAL.
  486. REMOVE TOWEL.  W.  SW.  GET INTERFACE.  NE.  WAIT.
  487.    [You're back in the dark preceding the Heart of Gold.]  WAIT.  WAIT.
  488. WAIT.  WAIT.  LISTEN.  S.  PUT CHIPPER IN THING.  S.  W.  OPEN PANEL.  REMOVE
  489. BOARD.  INSERT INTERFACE INTO NUTRIMAT.  PUSH PAD.  E.  U.  PLUG LARGE PLUG
  490. INTO LARGE RECEPTACLE.  WAIT.  TURN ON DRIVE.  D.  W.  GET TEA.
  491. E.  U.  DROP TEA.  REMOVE BIT.  PUT BIT IN TEA.  TURN ON DRIVE.
  492.    [You are now in controllable Dark.  First stop:  Damogran.]  WAIT UNTIL
  493. DAMOGRAN [SIGHT].  LOOK AT DARK.  LOOK AT LIGHT.  PUSH BUTTON.
  494. STEER TOWARD FRANCE.  LOOK UNDER SEAT.  UNLOCK TOOLBOX.  GET WRENCH.  STAND.
  495. N.  READ.  SMILE.  WAVE.  WAIT.  WAIT.  GUARDS, DROP THE RIFLES.  TRILLIAN,
  496. SHOOT THE RIFLES.  E.  [Back in the HoG.]  WAIT.  WAIT.  WAIT.  WAIT.
  497. LISTEN.  S.  S.  S.  D.  GET WRENCH.  GET FLUFF.  PUT WRENCH IN THING.  PUT
  498. FLUFF IN THING.  U.  N.  N.  U.  TURN ON DRIVE.
  499.    [Going for the whale now.]  WAIT UNTIL WHALE [TOUCH].  FEEL DARK.  TASTE
  500. LIQUID.  GET POT.  PUT POT IN THING.  PRESS RED BUTTON.  SHOW GUARANTEE TO
  501. ROBOT.  PUSH GREEN BUTTON.  [Back again.]  WAIT.  WAIT.  WAIT.  WAIT.
  502. LISTEN.  S.  S.  U.  TURN ON DRIVE.
  503.    [Heading back to Earth, this time as Ford.]  WAIT UNTIL EARTH [SIGHT].
  504. LOOK AT DARK.  LOOK AT LIGHT.  N.  OPEN SATCHEL.  GET TOWEL.  GET
  505. FLUFF.  GIVE TOWEL TO ARTHUR.  IDIOT.  GO AROUND BULLDO.  PROSSER, LIE DOWN.
  506. S.  W.  DRINK BEER.  DRINK BEER.  E.  N.  GIVE FLUFF TO ARTHUR.  GET THUMB.
  507. WAIT. WAIT. WAIT. WAIT. WAIT. WAIT.  [Guess where?  Monotonous eh?]  LISTEN.
  508. S.  S.  U.  GET SATCHEL FLUFF.  PUT SATCHEL FLUFF IN THING.  TURN ON DRIVE.
  509.    [Party time, as seen through Trillian's eyes.]  WAIT.  FEEL DARK.  TASTE
  510. LIQUID.  EXAMINE ARTHUR.  DROP WINE.  GET FLUFF.  PUT FLUFF IN HANDBAG.  GET
  511. WINE.  [WAIT until Phil (Zaphod) takes you away.]  WAIT.  WAIT.  WAIT.  WAIT.
  512. LISTEN.  S.  S.  U.  OPEN HANDBAG.  GET JACKET FLUFF.  GET TWEEZERS.  PUT
  513. JACKET FLUFF IN THING.  PUT TWEEZERS IN THING.  TURN ON DRIVE.
  514.    [Last scene:  The War Chamber.]  LISTEN.  S.  GET AWL.  WAIT.  WAIT.
  515. WAIT.  WAIT.  [You are now inside your own brain.  Move in any direction you
  516. please three times successfully (being blocked doesn't count) until you
  517. encounter the Particle.  READ it if you like, then]  TAKE PARTICLE.  [Back
  518. for the last time.]  WAIT.  WAIT.  WAIT.  WAIT.  LISTEN.  S.  S.  U.
  519.   [There are two major unsolved puzzles about to be solved.  First, the
  520. fluff stuff.]  GET POT.  GET SATCHEL FLUFF.  GET JACKET FLUFF.  GET CUSHION
  521. FLUFF.  GET POCKET FLUFF.  PLANT SATCHEL FLUFF.  PLANT JACKET FLUFF.  PLANT
  522. CUSHION FLUFF.  PLANT POCKET FLUFF.  [Hold off on this puzzle for a while and
  523. start on the tea teaser.]  GET TEA.  GET NO TEA.  [Remember, you took your
  524. common sense out of your brain in the 'maze'.]  WAIT.  WAIT.  WAIT.  WAIT.
  525. WAIT.  WAIT.  WAIT.  WAIT.  W.  EAT FRUIT.  [This is a vision of the future.
  526. Remember which tool Marvin asked you for.]  DROP POT.  D.  S.  KNOCK ON DOOR.
  527. DRINK TEA.  W.  MARVIN, OPEN THE HATCH.  GET CHISEL.  PUT CHISEL IN THING.
  528. E.  D.  DROP ALL BUT THING.  GET [whatever tool you saw].  DROP THING.  E.
  529. WAIT.  WAIT.  WAIT.  WAIT.  GIVE [the tool] TO MARVIN.  W.  D.
  530.  
  531.    You have just finished The Hitchhiker's Guide to the Galaxrd.]  WAIT UNTIL EARTH [SIGHT].
  532. LOOK AT
  533.