home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Nederland Interaktief Kinderen / NLeduca.bin / NLEDUCA / ATLAS4 / ATLAS.TXT < prev    next >
Text File  |  1997-01-21  |  32KB  |  711 lines

  1. LEESMIJ.TXT
  2.  
  3. Copyright: 
  4. Tjitte Dijkstra
  5. Van Heemskercklaan 75
  6. 3843 XP HARDERWIJK
  7. Postbank: 2204340
  8. Rabo: 31 77 36 825 
  9.  
  10. WAT STAAT ER OP DEZE DISK?
  11.  
  12. 1.    ATLAS4.EXE (Zie bij punt 11.)
  13.  
  14.       
  15. 2.    Verder:
  16.       *        .GEO (20 files met plaatsnamen, per landkaart gesorteerd)
  17.       Dit zijn de files waaruit ATLAS zijn gegevens haalt. Er zit een 
  18.       file EXTRA.GEO bij. Die maakt de kaart van Den Haag. Sinds 1 
  19.       oktober 1993 is het programma LINE2000 beschikbaar om zelf zulke
  20.       kaarten te maken. (in 1 koop met ATLAS4: HFL. 25.=)
  21.       
  22.       *        .REG (26 files met plaatsnamen, op alfabetische volgorde)
  23.       Dit zijn de hulpfiles van de optie REGISTER. (zie punt 11)
  24.  
  25.       via: 
  26.       het OPTIES-menu, 
  27.       submenu CARTO,
  28.       
  29.       
  30. 3    De BRONCODE van ATLAS4 is niet beschikbaar. Wel van versie 2.
  31.      
  32.  
  33. 4.   Om met deze files iets te kunnen doen, moet u beschikken over
  34.      TURBO PASCAL versie 5 of hoger. Het is de broncode van ATLAS 
  35.      versie 2. De broncodes van hogere versies worden niet vrijgegeven.
  36.  
  37. 5.   Als u INBOUW.PAS wilt gebruiken in uw eigen programma's moet u eerst
  38.      alle *.BGI en *.CHR files met BINOBJ.EXE omzetten naar *.OBJ files.
  39.      In het PODIUM artikel op PCA disk nr. 51 heb ik helaas een verkeerde
  40.      filenaam genoemd (MAKEOBJ bestaat helemaal niet.) Het is allemaal iets 
  41.      ingewikkelder, maar toch in enkele minuten gedaan.
  42.  
  43.      Als u BINOBJ zonder parameters oproept, krijgt u een korte
  44.      instructie. De volgende stappen leiden tot succes:
  45.  
  46.      BINOBJ GOTH.CHR GOTH GothicFontProc
  47.      BINOBJ SANS.CHR SANS SansSerifFontProc
  48.      BINOBJ LITT.CHR LITT SmallFontProc
  49.      BINOBJ TRIP.CHR TRIP TriplexFontProc
  50.  
  51.      BINOBJ ATT.BGI    ATT    ATTDriverProc
  52.      BINOBJ CGA.BGI    CGA    CgaDriverProc
  53.      BINOBJ EGAVGA.BGI EGAVGA EgaVgaDriverProc
  54.      BINOBJ HERC.BGI   HERC   HercDriverProc
  55.      BINOBJ PC3270.BGI PC3270 PC3270DriverProc
  56.  
  57.      In de Batch-file BIN.BAT staan al deze instructies, dus dat scheelt
  58.      een hoop werk. U kunt die batch-file eventueel aan uw wensen
  59.      aanpassen.
  60.  
  61.      Daarna kunt u met TPC INBOUW /M alle drivers en fonts in een *.TPU
  62.      bestand inbouwen voor gebruik in eigen programma's. Het voordeel is: geen
  63.      externe fonts en grafische drivers meer bij uw *.EXE file!
  64.      
  65. 6.   Met TPC ATLAS /B kunt u (als u de *.OBJ files reeds hebt gemaakt)
  66.      in enkele ogenblikken een eigen versie van het programma maken. 
  67.  
  68. 7.   Als u Plaatjes wilt benutten (11 landkaarten en een wijzend handje) dan kunt u
  69.      het beste even in ATLASTPU.PAS kijken bij de procedure PLOTKAART.
  70.      Daar ziet u een voorbeeld hoe de kaartjes worden opgeroepen.
  71.      Zelf zulke kaartjes aanmaken gaat met een tekenprogramma (LINE2000.EXE) 
  72.      In DEMOKRT.PAS vindt u een voorbeeld van de procedure Plotkaart, als u
  73.      dat nog niet in ATLAS.PAS had gevonden.
  74.  
  75. Program DEMOKRT;
  76. uses {Inbouw,}Crt,Atlastpu,Graph,Mouse,TDSOFT;
  77.  
  78. {Als er een fout komt "NOT ENOUGH MEMORY"}
  79. {Dan zet even Inbouw tussen accolades zetten!}
  80.  
  81. begin
  82.   Randomize;  {Start het toeval}
  83.   GTEST;      {In TDSOFT, regelt het grafische scherm.}
  84.   Zwart;      {in TDSOFT, stelt kleur in op zwart}
  85.   SetTextJustify(0,0); {in GRAPH}
  86.   repeat
  87.   SetFillStyle(1,GetMaxColor);
  88.   BAR(0,0,X(1),Y(1)); {BAR in GRAPH, function X en Y in TDSOFT}
  89.   ZWART;
  90.   OutTextXY(X(0.12),Y(0.97),'DRUK OP EEN TOETS ALS JE WILT STOP-
  91. PEN');
  92.  
  93.       PlotKaart(random(7)+1,0,0,75);
  94.       {Er wordt een toevallige kaart geplot op koordinaat X(0), Y(0)}
  95.       {De vergrotingsfactor is: 0.75}
  96.       Plotkaart(random(7)+1,0.9,0.5,0.2);
  97.       delay(1000);       {in CRT}
  98.   until KeyPressed;      {in CRT}
  99. Closegraph;              {in GRAPH}
  100. end.
  101.  
  102. 7.   Als u gebruik maakt van mijn routines, dan is dat voor privé doeleinden altijd
  103.      toegestaan, mits u een geregistreerde gebruiker bent. Wilt u - als geregistreerde
  104.      gebruiker - een kaartje en de procedure Plotkaart benutten voor een programma
  105.      dat u gaat verspreiden, dan dient u zich met mij in verbinding te stellen.
  106.      Commerciële toepassingen zijn duurder dan shareware toepassingen.
  107.  
  108. 9.   Voor opmerkingen en suggesties houdt ik mij aanbevolen, uw (SCHRIFTE-
  109.      LIJKE) reacties zijn altijd welkom. Als u het programma echt niet 
  110.      aan de praat krijgt, zal ik u verder helpen en [als niets mocht luk-
  111.      ken] u in het uiterste geval uw geld terug storten.
  112.      Telefonische ondersteuning kan ik uiteraard niet bieden. 
  113.      Voor scholen die wel [schriftelijke] ondersteunig willen, raad ik  
  114.      de SCHOOLLICENTIE aan. [Zie punt 14]
  115.      TDSOFT is een eenmans 'bedrijf', dat slechts als liefhebberij wordt 
  116.      gevoerd. Programmeren is voor mij een spel dat ik iedere dag zo'n half 
  117.      uur speel: het vergt het uiterste van je denkkracht en is daarom zeer 
  118.      ontspannend: het verfrist de geest.
  119.  
  120. 10.  Mocht u voor uw bedrijf, vereniging, school of instelling een computertoe-
  121.      passing nodig hebben, dan houd ik mij aanbevolen voor uw opdracht. Het 
  122.      liefst werk ik op het grafische scherm (in MS-DOS), maar ook tekstgerichte 
  123.      toepassingen zijn prachtig te schrijven in TURBO-PASCAL. 
  124.  
  125.  
  126. 11.  ATLAS versie 3.0:
  127.  
  128.      *       Kaarten van Frankrijk, Duitsland en Engeland.
  129.  
  130.      *       Ingebouwd: Carto, Register en Qsort (om het register bij te
  131.              werken) Dus alles vanuit één hoofdmenu toegankelijk.
  132.  
  133.      *       Mogelijkheid van wachtwoordbeveiliging (om leerlingen te
  134.              verhinderen aan *.geo files te knoeien!)
  135.  
  136.      *       Mogelijkheid eigen kaarten toe te voegen, die met LINE2000
  137.              zijn aangemaakt. Het is een muisgestuurd tekenprogramma.
  138.  
  139.      *       Alle aanwijzingen aan de gebruiker zijn mogelijk in 5 talen,
  140.              die door de gebruiker zijn in te stellen: 
  141.              Nederlands, Frans, Duits, Engels en Fries.
  142.  
  143.      *       Mogelijkheid om de kaarten met of zonder grenzen weer te
  144.              geven.
  145.  
  146.      *       Mogelijkheid om uit de beschikbare plaatsnamen een SELECTIE
  147.              te maken: ga naar het OPTIES-menu. Klik op GEEN SELECTIE. 
  148.              In het venster staat nu SELECTIE. Ga naar CARTO en kies 
  149.              (van de kaart van uw keuze) de optie SELECTIE. Wijs nu 
  150.              met de muis de te selecteren plaatsen aan.
  151.              Ga door twee keer op de rechtermuisknop te drukken terug
  152.              naar het hoofdmenu. Kies een kaart en u zult zien, dat
  153.              alleen de geselecteerde plaatsen in de opgave worden
  154.              verwerkt.
  155.              
  156.              Dit is vooral nuttig in onderwijs-situaties: een docent zal
  157.              niet een aantal 'toevallige' plaatsen willen leren, maar 
  158.              zelf willen bepalen met welke plaatsen zijn leerlingen 
  159.              oefenen.
  160.  
  161.      *       De snelheid van de muis is instelbaar gemaakt. Bij de eerste
  162.              keer opstarten is snelheid 12 ingesteld. Die snelheid kunt u
  163.              tussen 1 en 20 zelf instellen en de keuze op de disk vast-
  164.              leggen.
  165.  
  166.      *       Op sommige computers (o.a. HIGHSCREEN) treden kleine 
  167.              problemen op met de muis en het verwerken van grote 
  168.              stukken scherm in de puzzles. Meestal kan dat worden
  169.              verholpen door een ANDERE MUIS-DRIVER te installeren.
  170.              Uw levenrancier kan u ongetwijfeld een andere leveren;
  171.              er zijn er ook een paar in het PD-circuit. Probeer het
  172.              net zo lang tot u succes hebt. Als u voor ATLAS3 een
  173.              betere muisdriver hebt gevonden, zal dat vrijwel zeker
  174.              ook andere programma's beter laten functioneren.              
  175.              
  176.              Het installeren van een muis gaat als volgt:
  177.              Laad uw C:\CONFIG.SYS in een tekstverwerker. Ergens
  178.              staat een regel DEVICE=C:\DOS\MOUSE.SYS of iets anders
  179.              met DEVICE en MOUSE. Vervang de naam van uw oude MUISDRIVER
  180.              in die regel door de naam van de nieuwe.
  181.              Zet de nieuwe MUISDRIVER in de bewuste Directory (in het
  182.              voorbeeld C:\DOS).
  183.              Save de C:\CONFIG.SYS al ASCII-bestand (zie handleiding
  184.              tekstverwerker).
  185.  
  186.              [Sommige gebruikers moeten hun muisdriver in de AUTOEXEC.BAT 
  187.              zetten. Dat geldt voor alle muisdrivers die als extensie
  188.              .EXE of .COM hebben.]
  189.  
  190.              Start de computer opnieuw (CRTL+ALT+DEL) en probeer de
  191.              nieuwe muisdriver uit. VEEL SUCCES!!
  192.        
  193.      *       De lijst van beste spelers is uitgebreid tot 25 namen
  194.              per niveau per spel.
  195.  
  196.      *       Het programma werkt nu met veel externe files:
  197.              
  198.              ATLAS.MAP
  199.              *.HLP
  200.              *.GEO
  201.              *.REG
  202.              *.FME
  203.              *.PTR
  204.              *.SET
  205.              *.DTA(zie punt 14)
  206.              *.IDX ,,   ,,  ,,
  207.              
  208.              U moet dus de disk in de drive laten of alles in een 
  209.              directory op de harde schijf zetten. Het programma wil
  210.              niet dat u de schrijfbeveiliging inschakeld!!
  211.  
  212.  
  213. 12.  PRINTEN van KAARTEN.
  214.  
  215.              Op verzoek van een gebruiker is er de mogelijkheid om de 
  216.              kaartjes uit te printen. Ga als volgt te werk:
  217.              Start het programma op: ATLAS3 P +ENTER.
  218.              Het programma kontroleert of de printer aan staat. Zorg dat 
  219.              er papier in zit.
  220.              Wijs in het hoofdmenu de te printen kaart aan.
  221.              Opgestart met parameter P zijn de andere mogelijkheden even
  222.              geblokkeerd. Wilt u weer gewoon spelen, dan moet u even 
  223.              uit ATLAS3 gaan en het programma opnieuw opstarten.
  224.  
  225. 13.  VEEL GESTELDE VRAAG: KUNNEN ER OP DE KAARTEN OOK RIVIEREN WORDEN BIJ-
  226.      GETEKEND?
  227.  
  228.      ANTW: JA.
  229.  
  230.      Ga als volgt te werk:
  231.      * start Line2000 op.
  232.      * ga naar het ARCHIEF-menu (uiterst links)
  233.      * kies LAAD *.MAP
  234.      * tik het nummer van de kaart van uw keuze, bijv nr 5 voor Noord 
  235.        Nederland.
  236.      * de kaart verschijnt op het scherm en u ziet in de statusregel 
  237.        hoeveel ruimte er nog vrij is.
  238.      * kies de kleur (blauw?) in het kleuren-menu en de lijndikte in het
  239.        lijn-menu.
  240.      * ga met de muis naar de plek op de kaart waar de rivier moet begin-
  241.        nen.
  242.      * klik op de rechtermuisknop: dat heeft een stip op het scherm tot
  243.        gevolg.
  244.      * beweeg met de muis naar de volgende ko"rdinaat van de rivier en 
  245.        klik op de LINKERmuisknop. Ga zo door tot de rivier 'af' is.
  246.      * klik weer op het ARCHIEF-menu
  247.      * kies SAVE *.MAP
  248.      * tik het nummer waaronder u de kaart wilt wegschrijven. (Geen 
  249.        vergissingen maken: eerste een BACKUP maken van ATLAS.MAP!!!)
  250.      * het programma schrijft de nieuwe kaart weg in ATLAS.MAP
  251.  
  252. 14.  SCHOOLLICENTIE:
  253.  
  254.      Voor gebruik op scholen wordt het programma steeds meer geschikt.
  255.      Om een serieuze ondersteuning te geven is de prijs van HFL. 25.=
  256.      uiteraard niet voldoende. Daarom is de SCHOOLLICENTIE ingevoerd.
  257.      Die geeft de volgende rechten:
  258.  
  259.      * Schriftelijke ondersteuning. Antwoord per kerende post of [als u
  260.        uw faxnummer opgeeft] per fax.
  261.      * Het recht om het programma op meerdere computers binnen hetzelfde
  262.        gebouw te installeren.
  263.      * Een gratis update van de volgende versie. De volgende versie zal
  264.        zeker voor het onderwijs uiterst interessant zijn.
  265.  
  266.      De prijs van een schoollicentie bedraagt: HFL. 75.=
  267.  
  268.  
  269. 15.  IN DE LATERE VERSIES VAN VERSIE 3 ZIT EEN EXTRA MOGELIJKHEID VAN
  270.      VERSIE 4: INGEBOUWDE DATABASE
  271.      
  272.      * Vanaf versie 4 zal het mogelijk zijn bij iedere plaats die op een 
  273.        kaart wordt aangegeven een file met informatie op te nemen.
  274.      * De tekstverwerker waarmee men die informatie bewerkt, zal uw eigen
  275.        tekstverwerker kunnen zijn.
  276.      * Versie 4 zal in staat zijn uit een willekeurige ASCII-file
  277.        datafiles (*.IDX en *.DTA) aan te maken, die door ATLAS4 kunnen
  278.        worden gelezen.
  279.      * Wilt u een indruk van die mogelijkheden: klik op REGISTER.
  280.        Ga dan naar de A en klik op de linkermuisknop.
  281.        Kies nu ANTARCTICA.
  282.        Wacht tot de kaart getekend is en klik op de linkermuisknop.
  283.        U ziet rechts een keuzemenu verschijnen, waar ook de muispijl in 
  284.        staat. Maak een keuze uit een van de trefwoorden.
  285.        Hebt u genoeg over ANTARCTICA gelezen: klik dan op de 
  286.        rechtermuisknop.
  287.  
  288. HARDERWIJK, 19 FEBRUARI 1994
  289.  
  290.  
  291. 
  292. KORTE HANDLEIDING LINE2000
  293.  
  294. 1. De naam van het programma is ontleend aan het aantal getallen dat
  295.    per tekening (ongeveer) kan worden benut. Het preciese aantal is 
  296.    2750. In de status-balk wordt u op de hoogte gehouden. Sommige
  297.    handelingen (o.a. rechthoeken, cirkels en bogen) nemen 4 getallen,
  298.    andere handelingen slechts 2.
  299.  
  300. 2. In het archief-menu kunt u tijdens het werk een beetje hulp krijgen.
  301.  
  302. 3. Een tekening uitprinten gaat alleen goed als u de printer aan hebt
  303.    staan! U kunt kiezen uit 4 printers. Vooral de matrixprinters geven
  304.    een redelijke verhouding lengte/breedte. 
  305.    Wilt u een andere printer kiezen, dan moet u eerst het bestand
  306.    KEUZE.PTR wissen met: DEL KEUZE.PTR
  307.  
  308. 4. In het archief-menu kunt u ook de snelheid van de muis instellen. Een 
  309.    snelheid van 8 is geschikt voor het fijne werk. Snelheid 12 meer voor
  310.    ruwe schetsen.
  311.  
  312. 5. Als u een kaart uit ATLAS.MAP wilt inladen, tik dan in het OPEN-menu
  313.    (in OPEN *.MAP) een getal (1-19) en u krijgt de kaart die op dat volg-
  314.    nummer in  ATLAS.MAP ligt. 
  315.    Een eigen tekening kunt u via SAVE *.MAP op een door u gekozen plaats
  316.    in die file zetten. 
  317.  
  318.    WEES VOORZICHTIG: EERDERE TEKENINGEN WORDEN IN DIE FILE OVERSCHREVEN!!
  319.    DUS: MAAK EERST EEN BACKUP VAN ATLAS.MAP
  320.  
  321. 6. Het is mogelijk een tekening in *.ASC formaat te bewaren. U kunt dan
  322.    met een text-editor in de gegevens kleine wijzigingen aanbrengen.
  323.    Daarna kunt u de gewijzigde versie via OPEN *.ASC weer inladen en
  324.    via SAVE *.MAP wegschrijven in ATLAS.MAP. Op deze manier zijn ook de 
  325.    kaarten van ATLAS3 geretoucheerd: met name kleinigheidjes als de 
  326.    omtrek van een eiland vragen soms wat extra zorg. 
  327.    Als u dit wilt testen, leest u dan eerst via OPEN *.ASC de file TEST
  328.    eens in. U krijgt een (geel) gezicht te zien, dat u met een 
  329.    text-editor kunt aanpassen.
  330.  
  331. 7. Wilt u zelf een kaart maken voor uw eigen ATLAS3? 
  332.    Ga als volgt te werk:
  333.    - Maak eerst een geel of wit rechthoekig vlak.
  334.    - Zet op dat vlak een blauwe rechthoek.
  335.    - Teken in dat vlak met blauw de kustlijnen.
  336.    - Maak met de vul-routine de zee blauw.
  337.    - Ga nu verder in andere kleuren en lijnen: rivieren/grenzen enz.
  338.    - U kunt (zie punt 5) uw eigen kaart in ATLAS.MAP opnemen of onder
  339.      een eigen naam op de disk zetten.
  340.    - Eigen kaarten benut u als volgt. Stel uw kaart heet DELTAPLAN.
  341.      Dan start u ATLAS3 als volgt: ATLAS3 DELTAPLAN
  342.    - Wilt u op die kaart DELTAPLAN dan plaatsen zetten, dan kunt u
  343.      via CARTO (in het Submenu) plaatsen op de EXTRA kaart toevoegen.
  344.    - De file met plaatsnamen moet de oorspronkelijke naam bijven dragen
  345.      Bijv. kaart 5 heeft de naam NOORDNED.GEO. Die naam is al gekozen 
  346.      en kan niet veranderd worden.
  347.  
  348. 7. Oefening baart kunst. Veel plezier. Suggesties zijn welkom.
  349.  
  350. Tjitte Dijkstra,
  351. Van Heemskercklaan 75,
  352. 3843 XP HARDERWIJK
  353.  
  354.  
  355.  
  356. 6 november 1993
  357.  
  358.                                   ■                                             
  359.       ATLAS versie 4:            HELPTEKST voor de ALLEREERSTE KEER
  360.    
  361.       PARAMETER OPTIES:
  362.  
  363.    1. Om kaartjes te PRINTEN:
  364.       ATLAS4 p <ENTER>
  365.    2. Werken met een EXTRA KAART, die u zelf (met LINE2000) hebt getekend:
  366.       bijv: ATLAS4 MijnKaart <ENTER> 
  367.       De naam van de kaart wordt door het programma onthouden.
  368.    3. U kunt de bewerkingsfuncties met een wachtwoord beveiligen. Het 
  369.       wachtwoord mag maximaal 20 tekens lang zijn. Let op: het wachtwoord
  370.       wordt VASTGELEGD in ATLAS4.SET. 
  371.    4. Wachtwoord werkt niet zonder naam van een eigen kaart. 
  372.       Als volgt: ATLAS4 MijnKaart TopSecret <ENTER>
  373.  
  374.    5. DEZE HELPTEKST ZIET U ALLEEN DE EERSTE KEER.
  375.       HIJ STAAT IN ATLAS.TXT  LEZEN? Bijv: TYPE ATAS.TXT <ENTER>
  376.  
  377.            TDSOFT, VAN HEEMSKERCKLAAN 75, 3843 XP HARDERWIJK
  378.                         
  379.  
  380. ATLAS: (BIJNA ALLE) INTERNE GEHEIMEN!
  381.  
  382. Programmeren is terug van 'weg-geweest'. Wat lang het exclusieve domein
  383. was van professionals of freaks ligt sinds een paar jaar binnen het bereik van
  384. elke serieuze gebruiker en dat hoeft geen verslaafde te zijn.
  385.  
  386. WERKING
  387. 1. Het programma detecteert de muis en de grafische schermdriver. Is er geen
  388.    muisdriver geladen dan wordt op cursorbesturing overgeschakeld. 
  389.    De Cursorbesturing is overigens niet feilloos!! Er volgt een korte 
  390.    instructie.
  391. 2. Het scherm wordt opgebouwd en in het geheugen opgeslagen. Dat ge-
  392.    beurt in 3 delen, want de variabele die de gegevens bevat mag niet groter
  393.    zijn dan 64K.
  394. 3. De ko"rdinaten waar zich de muis (of de cursor) bevindt worden  uitgele-
  395.    zen en al naar gelang de uitkomst wordt er vanuit het hoofdmenu een ak-
  396.    tie ondernomen.
  397. 4. Het menu OPTIES biedt twee speelmogelijkheden: aanwijzen of puzzelen.
  398. 5. Het menu INFO geeft informatie over de gekozen speelmogelijkheid.
  399. 6. Als wij de kaart van Nederland aanwijzen, dan wordt die snel getekend
  400.    en er worden 25 records uit de file NEDERLND.GEO gelezen. Allemaal op het
  401.    gekozen niveau of lager, maar verder in willekeurige volgorde. De 25
  402.    namen uit die records worden op het scherm in een kolom geplaatst.
  403. 7. Intern wordt de stopwatch gestart en steeds als er op de linkermuisknop is
  404.    geklikt wordt de positie van de muis vergeleken met de ko"rdinaten uit het
  405.    record dat aan de beurt is. Als alle opgegeven namen zijn aangewezen wordt
  406.    de score berekend en de prestatie vergeleken met de prestaties die tot nu toe
  407.    waren  vastgelegd. Als er nog niet eerder met het programma was gewerkt,
  408.    dan kunnen de eerste tien spelers hun naam invoeren. Als de elfde beter is
  409.    dan een van de eerste tien, dan zal nummer tien  afvallen: de gegevens (naam
  410.    en puntental) verdwijnen.
  411. 8. Wordt er tijdens een spel of een menu op de rechtermuisknop (of op ESC bij
  412.    cursorbesturing) gedrukt, dan keert het programma terug naar het hoofdmenu.
  413.  
  414. TURBO-PASCAL
  415. De voorbeelden in dit artikel zijn in TURBO-PASCAL. Ervaren programmeurs in
  416. Basic of C kunnen zelf bedenken hoe de voorbeelden in hun taal zouden luiden.
  417. Kent u geen enkele programmeertaal, dan komt u met een paar Engelse woorden
  418. (repeat until, begin end, enz.) al een heel eind op weg. In de voorbeelden zit
  419. geen verdere hocus-pocus.
  420.  
  421. ALLES INBOUWEN EN AUTOMATISCH DETECTEREN
  422. Het doel van de programmeur was ambitieus: hij wilde een educatief spel maken
  423. dat op alle MS-DOS computers zou kunnen werken: met of zonder muis, met of
  424. zonder kleurenscherm en automatisch omschakelend naar zoveel mogelijk verschil-
  425. lende schermen: CGA, HERCULES, EGA-VGA, ATT400 en PC3270.
  426. TURBO-PASCAL wordt geleverd met drivers voor deze schermen. In de handleiding
  427. is te vinden hoe je die drivers in het programma kunt inbouwen, zodat er geen
  428. externe files nodig zijn. Kort gezegd komt het hierop neer:
  429. Alle grafische drivers (*.BGI) worden met BINOBJ.EXE omgezet in *.OBJ files.
  430. Die *.OBJ files worden in het programma gelinkt en binnen het programma ge-
  431. registreerd vóórdat INITGRAPH wordt aangeroepen.
  432. Dat werkt als volgt:
  433.  
  434. procedure EgaVgaDriverProc; external;
  435. {$L EGAVGA.OBJ }
  436. procedure HercDriverProc; external;
  437. {$L HERC.OBJ }
  438. De stukjes tussen {} zijn geen commentaar, maar compilerinstructies.
  439. Nadat deze externe procedure is aangeroepen kan met
  440.  
  441.  RegisterBGIdriver(@EGAVGADriverProc);
  442.  RegisterBGIdriver(@HercDriverProc);
  443.  InitGraph(Gdriver,Gmode);
  444.  
  445. de goede schermdriver worden geïnitialiseerd.
  446.  
  447. Wie dit zelf eens wil proberen kan het door BORLAND met de compiler meegele-
  448. verde voorbeeld GRLINK.PAS bestuderen. Het programma wordt groter, maar
  449. overzichtelijker en de gebruiker komt niet voor verrassingen te staan als:
  450. 'Device driver file not found'.
  451.  
  452. KAARTEN IN KLEUR
  453. Het meest opvallende detail aan het programma ATLAS zijn de acht kaartjes.
  454. Hoe komen die in het programma? Eerst is geprobeerd om de landkaarten met
  455. een scanner en met een digitaal fototoestel in het programma te krijgen.
  456. Dat mislukte, omdat een flink kaartje in kleur op de disk wel zo'n 100K
  457. neemt. Toen groeide het idee niet het hele kaartje op te slaan, maar slechts
  458. de handelingen die nodig zijn om het kaartje te tekenen. Het eenvoudigste
  459. tekenprogramma dat te bedenken was, voldeed voor dit doel. Het werkt zo: el-
  460. ke keer als er op de muisknop wordt gedrukt, worden de ko"rdinaten van de
  461. muis in een array geplaatst.
  462.  
  463. program TEKENEN
  464. var
  465. Tekenarray  : array[1..3500] of word;
  466. Stoppen, MuisKnopGedrukt : boolean;
  467. {er zijn uiteraard nog zo'n 30 andere minder belangrijke variabelen}
  468. begin
  469.   SchermOpbouwen;      {o.a. RegisterBGI en MouseInit}
  470.   Stoppen := false;
  471.   repeat       {begin eerste lus}
  472.        repeat       {begin tweede lus}
  473.         LeesMuis;      {leest DOS-record REGISTERS BX, CX en DX uit}
  474.        until MuisKnopGedrukt;   {eind tweede lus}
  475.      ZetKo"rdinaten_in_TekenArray; {subroutine die de getallen vastlegt}
  476.  until stoppen      {eind eerste lus}
  477. end.
  478.  
  479. Vanzelfsprekend moesten de programmadelen  LeesMuis en ZetKo"rdinaten_in_Te-
  480. kenarray ook gemaakt worden, maar de ideeën daarvoor staan in de goede computer-
  481. boeken.
  482.  
  483. AAN HET WERK:
  484. Het tekenen gaat zo: we starten het tekenprogramma en we plakken een trans-
  485. parant landkaartje (overheadsheet) op de beeldbuis van de monitor. In
  486. minder dan 20 minuten wordt dat kaartje met de muis 'overgetrokken'. Ama-
  487. teuristisch, die overheadsheets? Misschien, maar het resultaat mag er zijn.
  488. Op deze manier is het mogelijk acht gedetailleerde kaarten op te slaan in
  489. 28K! Dat is minder dan 4% van de omvang die voor acht complete pixel-georiën-
  490. teerde plaatjes (VGA) nodig zou zijn geweest! Iedere keer als tijdens het te-
  491. kenen op de muisknop wordt geklikt, zet de procedure ZetKo"rdinaten de X-
  492. en Y-waarde van de muis in de array. In de X- waarde wordt ook de aktie (lijn-
  493. type, kleur enz.) opgeslagen. Die TekenArray wordt later door de procedure
  494. PLOTKAART weer in een kaartje omgezet.
  495.  
  496. procedure PLOTKAART;
  497. begin
  498.    Teller := 1;
  499.   repeat
  500.        Ko"rdinaat_1 := TekenArray[teller];   {de X-Ko"rdinaat ophalen}
  501.        Aktie := trunc(Ko"rdinaat_1/1000);    {Aktie afleiden uit  X-Ko"rdinaat}
  502.        Ko"rdinaat_1 := TekenArray[teller]-Aktie*1000;
  503.        {Nog een keer Ko"rdinaat_1 ophalen en Aktie daaruit 'lospellen'}
  504.        Ko"rdinaat_2 := TekenArray[teller+1]; {de Y-Ko"rdinaat}
  505.        inc(teller,2);     {Teller ophogen met 2}
  506.      Doe(Aktie,Ko"rdinaat_1,Ko"rdinaat_2);
  507.      {Onderaannemer van PLOTKAART, zie beneden}
  508.  until EindeArray;
  509. {EindArray is een boolean die true wordt als de TekenArray verder}
  510. {uit ongebruikte nullen bestaat}
  511. end;
  512.  
  513. Dat 'lospellen' vraagt nog wat uitleg: komen er uit de TekenArray bijv. de ge-
  514. tallen 1600, 500 te voorschijn, dan worden die ontleed tot 1, 600, 500. Het
  515. eerste getal geeft de aktie aan. Die drie getallen worden dan aan de procedu-
  516. re Doe 'gevoerd'. Dat is in dit voorbeeld: vullen (in een bepaalde stijl) op
  517. ko"rdinaat 600, 500. Maar als mijn scherm nou geen ko"rdinaat 600,500 heeft?
  518. Geen nood, deze getallen zijn geen absolute waarden, maar relatieve.
  519.  
  520. OMREKENEN
  521. Deze relatieve ko"rdinaten worden omgerekend naar absolute en dat verlost ons
  522. van de nachtmerrie die ontstaat door de lengte/breedte verhoudingen van de ver-
  523. schillende schermen. De eenvoudigste oplossing voor dit probleem bleek veruit
  524. de beste! Steeds als er X- en Y-waarden uit de array worden gehaald, worden
  525. ze door funktie X en funktie Y  omgerekend voor het scherm dat op dit moment
  526. in gebruik is. IJkpunten zijn daarbij de funkties GetMaxX en GetMaxY.
  527.  
  528. function X(BREEDTE : integer) : integer;
  529.          begin
  530.         X := round(BREEDTE/1000 * GetMaxX);
  531.    end;
  532.  
  533. function Y(HOOGTE : integer) :integer;
  534.    begin
  535.         Y := round(HOOGTE/1000 * GetMaxY);
  536.    end;
  537.  
  538. Een voorbeeld:
  539. X(500) op  VGA: 500/1000 x 640 = 320
  540. X(500) op HERC: 500/1000 x 720 = 360
  541. In beide gevallen is dat precies het midden!
  542. Veel rekenwerk? Welnee, een computer is geen mens: luiheid kent hij niet.
  543.  
  544. Tenslotte: hoe het in de procedure DOE kolkt en bruist; wat een oerkracht!
  545.  
  546. procedure DOE(Aktie,Ko"rdinaat_1,Ko"rdinaat_2);
  547. begin
  548.       case Aktie of
  549.       1..11 : begin
  550.                  SetFillStyle(Aktie,GetColor);
  551.                  FloodFill(X(Ko"rdinaat_1),Y(Ko"rdinaat_2),GetColor);
  552.              end;
  553.       12 : LineTo(X(Ko"rdinaat_1),Y(Ko"rdinaat_2));
  554.     {enz. enz. verder nog zo'n 20 akties mogelijk}
  555.       end;
  556. end;
  557.  
  558. DE FILES MET OPDRACHTEN
  559. Het programma werkt met acht files met opdrachten. Deze files hebben
  560. de extensie *.geo. De files bestaan uit een keten van records die een plaats-
  561. naam en wat getallen bevatten. De type-definitie van dat record (32 bytes)
  562. ziet er zo uit:
  563.  
  564. type
  565.  PLEK = record
  566.       NAAM       : string[20];
  567.       PlekX,PlekY,TekstX,TekstY : word; {Ko"rdinaat v. plaats en naam}
  568.       Symbool,Tolerantie,niveau : byte;
  569.  end;
  570.  
  571. Het niveau wordt ook in dit record vastgelegd. Afrika is niveau 1, Timboek-
  572. toe niveau 6. De tolerantie hangt af van de aard van het aan te wijzen object.
  573. Terschelling heeft een grote horizontale tolerantie en het Kanaal door Zuid
  574. Beveland een kleine! 
  575.  
  576. TOEKOMST
  577. Dit programma kan snel voor andere toepassingen worden aangepast. Als er
  578. in plaats van kaarten andere tekeningen worden opgenomen, dan is al snel een
  579. leesprogramma voor kinderen of een of ander presentatieprogramma te maken
  580. voor een museum of bedrijf. 
  581.  
  582. BRONCODE
  583. In dit artikel zijn de hoofdlijnen van ATLAS duidelijk gemaakt. Wie zelf aan
  584. het werk wil, kan de BRONCODE (van VERSIE 2.1 ong. 250Kb incl. kaarten) 
  585. bestellen. 
  586.  
  587. Tjitte Dijkstra, Van Heemskercklaan 75  3843 XP  Harderwijk
  588.  
  589. ATLAS4 in het ONDERWIJS?
  590.  
  591. Over het algemeen zal het programma ATLAS4 goed bruikbaar zijn in het 
  592. onderwijs:
  593.  
  594. 1.  Leerlingen kunnen hun kaartkennis sterk vergroten door een competitie 
  595.     te spelen tegen hun klasgenoten. 
  596.     Globaal ingestelde leerlingen zullen meestal hoger scoren bij het 
  597.     puzzelen en meer analytisch ingestelde leerlingen scoren bij het 
  598.     aanwijzen.
  599.  
  600. 2.  De leerkracht kan via het SUBMENU, optie CARTO, optie SELECTIE op
  601.     iedere kaart aangeven welke plaatsen de leerling krijgt
  602.     voorgeschoteld. Daardoor is het toeval (dat geen bruikbaar didactisch
  603.     principe is) uitgeschakeld.
  604.  
  605. 3.  Een groep leerlingen kan als opdracht krijgen een extra kaart te
  606.     ontwerpen om als kaart nummer 20 op te nemen. Het maken van zo'n
  607.     kaart kan alleen met het programma LINE2000. Dat zal voor de meeste
  608.     leerlingen even wennen zijn, omdat het een eenvoudiger tekenprogramma
  609.     is dan zij gewend zijn. Het programma is echter heel overzichtelijk
  610.     en snel te leren.
  611.     De beste manier om een kaartje in de computer te krijgen is als volgt:
  612.     Neem het kaartje over op een transparant van een overheadprojector.
  613.     Dat kan met een fijne viltstift, maar ook met een copiemachine.
  614.     Plak het transparante kaartje op de beeldbuis en trek het over! De
  615.     beste weg is meestal: eerst een gele of oker ondergrond maken. Dan
  616.     met licht- of donkerblauw de omtrekken van het land tekenen en dan
  617.     met de vulroutine het water blauw maken. Tenslotte met rode lijnen en
  618.     stippellijnen wegen en grenzen aanbrengen.
  619.     Als de kaart na enkele bewerkingen aan de verwachting voldoet, kan hij
  620.     ook in het bestand ATLAS.MAP worden opgenomen. Zie punt 7.
  621.  
  622.  
  623. 4.  Omdat het programma ATLAS4 in principe een onbeperkte hoeveelheid
  624.     informatie kan overzien in enkele duizenden bestanden die via het
  625.     register zijn te raadplegen, is het programma op den duur te
  626.     beschouwen als een aardrijkskundige encyclopedie.
  627.     Op dit moment zijn er echter nog maar een paar van die duizenden
  628.     mogelijke bestanden beschikbaar.
  629.     Het is echter zeer eenvoudig deze bestanden zelf door de leerlingen
  630.     te laten maken. (Zie punt 5)
  631.  
  632. 5.  Een groep leerlingen kan als opdracht krijgen een kort stukje
  633.     informatie te schrijven bij een bepaalde plaats of land. Dat stukje
  634.     informatie wordt met een tekstverwerker in een bestand op de schijf gezet
  635.     en belangrijke woorden en tussenkopjes worden tussen <..> gezet. Daarna
  636.     kan het programma ATLAS4 het bestand converteren tot een DATA-bestand
  637.     dat in het register van ATLAS4 bij de betreffende plaats kan worden
  638.     geraadpleegd.
  639.     Op deze manier kan op iedere school het programma ATLAS4 tot een
  640.     documentatiecentrum uitgroeien.
  641.     Zo'n documentatiecentrum kan door een groep leerlingen naar eigen
  642.     belangstelling worden uitgebreid:
  643.  
  644.     * Een groepje leerlingen met belangstelling voor sport voegt aan het
  645.     bestand over Frankrijk een alinea toe over de de Tour de France of
  646.     over de Elfstedentocht in het bestand over Leeuwarden. (Weten de
  647.     docenten in Friesland dat zij via het SUBMENU, optie CARTO de naam in
  648.     Ljowert kunnen veranderen?)
  649.  
  650.     * Een groepje leerlingen met belangstelling voor vulkanen kan enkele
  651.     vulkanen op de kaarten toevoegen en de bijbehorende informatie in een
  652.     bestand opnemen.
  653.  
  654.     Het is duidelijk dat er geen grenzen aan dit proces zijn.
  655.  
  656. 6.  PRINTEN van KAARTEN.
  657.  
  658.     Op verzoek van een gebruiker is er de mogelijkheid om de
  659.     kaartjes uit te printen. Ga als volgt te werk:
  660.     Start het programma op: ATLAS4 P +ENTER.
  661.     Het programma kontroleert of de printer aan staat. Zorg dat
  662.     er papier in zit.
  663.     Wijs in het hoofdmenu de te printen kaart aan.
  664.     Opgestart met parameter P zijn de andere mogelijkheden even
  665.     geblokkeerd. Wilt u weer gewoon spelen, dan moet u even
  666.     uit ATLAS4 gaan en het programma opnieuw opstarten.
  667.  
  668. 7.  VEEL GESTELDE VRAAG: KUNNEN ER OP DE KAARTEN OOK RIVIEREN WORDEN BIJ-
  669.     GETEKEND?
  670.  
  671.     ANTW: JA.
  672.  
  673.     Ga als volgt te werk:
  674.     * start Line2000 op.
  675.     * ga naar het ARCHIEF-menu (uiterst links)
  676.     * kies LAAD *.MAP
  677.     * tik het nummer van de kaart van uw keuze, bijv nr 5 voor Noord
  678.       Nederland.
  679.     * de kaart verschijnt op het scherm en u ziet in de statusregel
  680.       hoeveel ruimte er nog vrij is.
  681.     * kies de kleur (blauw?) in het kleuren-menu en de lijndikte in het
  682.       lijn-menu.
  683.     * ga met de muis naar de plek op de kaart waar de rivier moet begin-
  684.       nen.
  685.     * klik op de rechtermuisknop: dat heeft een stip op het scherm tot
  686.       gevolg.
  687.     * beweeg met de muis naar de volgende ko"rdinaat van de rivier en
  688.       klik op de LINKERmuisknop. Ga zo door tot de rivier 'af' is.
  689.     * klik weer op het ARCHIEF-menu
  690.     * kies SAVE *.MAP
  691.     * tik het nummer waaronder u de kaart wilt wegschrijven. (Geen
  692.       vergissingen maken: eerste een BACKUP maken van ATLAS.MAP!!!)
  693.     * het programma schrijft de nieuwe kaart weg in ATLAS.MAP
  694.  
  695. 8.  SCHOOLLICENTIE:
  696.  
  697.     Voor gebruik op scholen wordt het programma steeds meer geschikt.
  698.     Om een serieuze ondersteuning te geven is de prijs van HFL. 25.=
  699.     uiteraard niet voldoende. Daarom is de SCHOOLLICENTIE ingevoerd.
  700.     Die geeft de volgende rechten:
  701.       * Schriftelijke ondersteuning. Antwoord per kerende post of [als u
  702.         uw faxnummer opgeeft] per fax.
  703.       * Het recht om het programma op meerdere computers binnen hetzelfde
  704.         gebouw te installeren.
  705.       * Een gratis update van de volgende versie. De volgende versie zal
  706.         zeker voor het onderwijs weer uiterst interessant zijn.
  707.  
  708.     De prijs van een schoollicentie bedraagt: HFL. 75.=
  709.  
  710.  
  711.