home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Nederland Interaktief Kinderen
/
NLeduca.bin
/
NLEDUCA
/
SPLITSW
/
HANDLEID.TXT
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1995-01-03
|
12KB
|
322 lines
Beperkte handleiding SPLITSWINKEL
(c) Visiria Uitgeversmaatschappij
Postbus 49 - 3410 CA Lopik
Bestellen: bel 03485 - 2982
Vanaf oktober 1995: 0348 552982
Bij aankoop van het pakket krijgt u uiteraard een volledige
gedrukte handleiding toegezonden.
LET OP: In de DEMO wordt uitsluitend gewerkt met de getallen
7 en 13.
Voorwoord
Rekenen wordt op veel scholen nog met behulp van een traditionele
rekenmethode gegeven. Andere scholen hebben gekozen voor methoden
die meer gebaseerd zijn op inzichtelijk rekenen en wiskundige
aspecten.
Er zijn echter een paar zaken die op alle scholen zullen voorkomen
tijdens de rekenlessen, omdat ze onontbeerlijk zijn voor goed
reken/wiskunde-onderwijs. Denkt u maar eens aan het aanleren van de
tafelsommen. Een ander onmisbaar onderdeel is het verkrijgen van
inzicht in de getallenstructuur en het leren splitsen van getallen.
Het computerprogramma SPLITSWINKEL probeert op een aantrekkelijke
manier leerlingen te helpen het splitsen van getallen onder de knie
te krijgen. Stapje voor stapje leert de leerling eerst de "waarde"
van een getal kennen. Pas na deze fase wordt overgegaan tot het
echte splitsen van getallen. In de eindfase wordt daarbij ook
aandacht geschonken aan het splitsen van getallen boven de 10.
Het programma kan behalve als klassikaal hulpmiddel ook worden
gebruikt als remediale hulp bij kinderen die het splitsen van
getallen nog onvoldoende beheersen. Leerlingen die problemen hebben
met de zgn. "tiental-over- schrijding" ( bijv. 13 = 7 + ? ) kunnen
eveneens via dit programma geholpen worden.
Via de uitgebreide instelmogelijkheden kan voor elke leerling apart
het juiste instap-niveau en/of een eindniveau worden ingesteld,
alsmede het aantal te maken opgaven.
Vanzelfsprekend bezit SPLITSWINKEL een uitgebreide registratie van
de resultaten.
Het programma is methode-onafhankelijk en geschikt voor klassikaal
en individueel gebruik in de onder- en middenbouw van het Basis- en
Speciaal Onderwijs.
`SPLITSWINKEL' in het onderwijs
Het computerprogramma is geschikt voor vele onderwijsvormen. Overal
waar leerlingen, door welke oorzaak ook, problemen hebben met het
splitsen van getallen kan dit pakket van grote waarde zijn. Het
pakket zal dan met name remediaal worden ingezet. Maar: ook op
scholen waar extra getraind wordt op het splitsen van getallen
blijkt `Splitswinkel' aan te slaan. Het pakket wordt daar
klassikaal gebruikt.
Inhoud
Het programma bevat in totaal 15 niveaus. In elk niveau komen
minstens 3 verschillende spelen aan bod. De niveaus en de spelen
lopen op in moeilijkheidsgraad:
Onderdelen
Elke som wordt behandeld aan de hand van de volgende onderdelen:
1 Welke van de 2 getoonde getallen is het grootst?
(Spel: Groter of kleiner)
2 Wat is het verschil tussen de 2 getallen?
(Spel: Flat jumpen)
3 Het getal moet handmatig worden gesplitst.
(Spel: Hout hakken)
4 Het getal wordt nu gesplitst, weliswaar zichtbaar op het scherm,
door de computer. (Spel: Verfmachine)
5 De weegschaal is uit balans. Door het juiste gewicht aan te
klikken wordt dat verholpen. (Spel: Weegschaal)
6 Om de splitssom goed te maken moet het juiste getal uit het
jachtgebied vol bewegende getallen gevangen worden.
(Spel: Vang de som)
7 Er worden 5 "erbij-sommen" getoond. Welke zijn goed en welke
niet? (Spel: Goed of fout)
8 Duidelijk de laatste fase. De leerlingen moeten de puntsom
probleemloos kunnen maken. (Spel: Puntsom)
Hulp
Bij sommige spelen kan een leerling in feite het antwoord gewoon
zien op het scherm. Bij andere spelen wordt er pas na een fout hulp
gegeven. Dat is in alle gevallen visuele hulp, maar bij het flat
jumpen en de verfmachine is er ook geluids-ondersteuning bij een
fout antwoord.
Doelstellingen
1 De juiste plaatsing van een getal in de getallenreeks van 1 t/m
10.
2 Leren wat het verschil is tussen twee getallen uit de
getallenreeks 1 t/m 10.
3 Stapje voor stapje ontdekken dat een getal gesplitst kan worden
in twee andere getallen.
4 Het kunnen verzamelen van verschillende goede splitsingen van
een getal.
5 Het maken van de zgn. splitsom tot de 10.
6 Het maken van de splitsommen tussen de 10 en de 20, zowel zonder
als met `tiental-overschrijding'. (Dus: 13 = 11 + 2, maar ook: 13
= 7 + 6)
Beginsituatie
De docent kan voor elke leerling afzonderlijk de beginsituatie
inhoud geven. Dus: wat is zijn/haar beginniveau en/of eindniveau.
Daarnaast geeft de docent de ondergrens aan, voordat een leerling
door mag naar de volgende fase. Technisch is het voldoende als een
leerling het programma kan starten en met een muis weet te klikken
en te slepen.
Programma voor de leerkracht
Algemeen
Om eerst kennis te maken met het programma zijn er standaard een
paar namen ingevoerd. Zodoende kan een docent probleemloos het
leerkracht- en/of het leerlinggedeelte bekijken. Na deze eventuele
kennismaking dient de leerkracht zijn eigen gegevens in te voeren.
Als u het Leerkracht-Menu linksboven op het scherm opent, worden
alle mogelijkheden voor de leerkracht met dit programma zichtbaar.
Leerlinggegevens
Zo kunt u via dit Leerkracht-Menu naar de optie `LeerlingenLijst'.
Bij dit scherm aanbeland vult U behalve de naam van een leerling
ook de specifieke leerlinggegevens in. Te weten:
het startniveau (Standaard: niveau 1).
het eindniveau (Standaard: niveau 15).
het aantal te maken sommen (Standaard: 20)
de minimum-score om door te gaan (Standaard: 80 %).
Uiteraard kunt U op een later tijdstip de namen en/of gegevens van
de leerlingen wijzigen, aanvullen of verwijderen.
Resultaten
Waarschijnlijk het belangrijkste voor een leerkracht is het krijgen
van een overzicht van de resultaten van de spelen. U kiest dan de
optie `Overzicht Gegevens'. U kunt dan een overzicht van de hele
groep krijgen of per leerling afzonderlijk. Dit overzicht kunt u
dan sorteren op:
Groepsoverzicht:
leerlingnummer
niveau
totaal gewerkte tijd
score-percentage (% goede antwoorden)
Leerlingoverzicht
U kunt ook een een overzicht per leerling opvragen. Een
beurtenverslag toont de volgende gegevens:
niveau
spelnummer
of het spel ja/nee is afgebroken
totaal gewerkte tijd
% goed per spel
datum
Of u kiest voor een foutenoverzicht per leerling. Hierin staat dan
te lezen:
niveau
spelnummer
spelnaam
foute antwoord
Transporteren gegevens
Het programma biedt ook de mogelijkheid om gegevens te
transporteren van diskette naar harde schijf en omgekeerd. U kiest
dan voor de optie `Transporteren Gegevens'. Zo kunt u bijvoorbeeld
via deze optie de leerlinggegevens op schijf zetten om ze thuis op
uw gemak te bestuderen. Bovendien, en zeker niet onbelangrijk,
heeft u op deze wijze heel eenvoudig een backup gemaakt van uw
data.
Instellingen
Tenslotte biedt het programma de gebruiker de mogelijkheid om de
instellingen te wijzigen via de optie `Instellingen'. U kunt dan de
volgende zaken wijzigen:
- het maximum aantal leerlingen per groep (Standaard: 40).
- het geluid van de verfmachine kunt u aan- of uitzetten.
(Standaard: aan).
Programma voor de leerling
Starten
Als het programma is gestart, klikt een leerling zijn/haar naam
aan. In het midden staat het nummer van de `winkel' waar gespeeld
gaat worden. Het voor hem/haar geselecteerde spel verschijnt rechts
in beeld. Na het klikken op de desbetreffende knop komt de leerling
terecht bij het spel van zijn `winkel'.
De spelen
GROTER OF KLEINER
Zodra de leerling op de Startknop heeft geklikt verschijnen er twee
verschillende getallen in beeld. Met daartussen een vraagteken.
Bovenaan staat de vis die `is kleiner dan' voorstelt. Onderaan
staat de vis die `is groter dan' voorstelt. De leerling moet op de
juiste vis klikken. Bij een goed antwoord wordt het vraagteken
vervangen door het <-teken of >-teken.
FLAT JUMPEN
Bij het vorige spel moest er worden gezocht naar de grootste en het
kleinste getal. Nu gaat het erom hoeveel het verschil bedraagt
tussen twee getallen. Eerst moet er weer op de Startknop worden
geklikt. Er verschijnen twee flats in beeld. Beiden een aantal
etages hoog. De leerling klikt op het verschil in etages. Na het
antwoord wordt er gesprongen. Als extraatje wordt een parachute
gebruikt bij een verschil van meer dan twee etages.
HOUT HAKKEN
Na de start verschijnt een bos in beeld. In het bos staat een
aantal bomen aangekruisd. Deze bomen moeten worden omgehakt d.m.v.
het aanklikken met de muis. Na dit hout hakken moet er antwoord
worden gegeven op de vraag hoeveel bomen er nog over zijn.
VERFMACHINE
Na de start verschijnt een aantal witte figuurtjes in beeld. Eerst
worden er een paar door de verfmachine groen geverfd. Hierna moet
er antwoord worden gegeven op de vraag hoeveel witte figuurtjes er
nu nog over zijn om geel geverfd te worden.
DE WEEGSCHAAL
Zodra er op Start geklikt is, komt er op de linker- en
rechterschaal van de weegschaal een gewicht te staan. De weegschaal
is niet in evenwicht. Maar dat moet juist gebeuren door een van de
tien gewichten of de ballon (= getal 0) onder de weegschaal aan te
klikken. Bij een foute poging moet trouwens eerst het verkeerde
gewicht worden aangeklikt om die zodoende weer van de schaal af te
halen.
VANG HET GETAL
Na de klik op de Startknop verschijnt een aantal bewegende
vraagtekens in het `jachtgebied'. Bovendien wordt een gedeelte van
de som zichtbaar. (bijv. 10 = ? + ?)
Als er op een willekeurig vraagteken wordt geklikt verschijnt het
volgende deel van de som ( bijv. 10 = 6 + ?). Tevens zijn
ondertussen alle vraagtekens veranderd in getallen. De leerling
klikt nu het juiste getal aan dat in de som moet worden ingevuld.
GOED OF FOUT
Als er gestart is, ziet de leerling een vijftal plussommen in
beeld. Daarnaast staat een groen vak met een lachebekje en een rood
vak met een huilebalkje. Helemaal bovenaan staat een getal. Als de
som uitkomt op het getal bovenaan, moet de som naar het groene vak
worden gesleept. In andere gevallen naar het rode vak.
DE PUNTSOM
Bij dit spel moet de leerling de puntsom oplossen. De puntsom
verschijnt in het punthoofd. De leerling klikt daarna het antwoord
aan. De puntsom kan op 2 verschillende manieren verschijnen.
(Voorbeeld: 10 = 6 + ? en 10 = ? + 6)
Resultaten
Terwijl de leerling zijn spel speelt, registreert het programma
alle relevante gegevens van de leerling. Via het leerkrachtdeel
kunnen deze gegevens worden opgevraagd en eventueel worden
uitgeprint.
Leerstof-overzicht
Niveau 1: Splitssommen met het getal 2
Niveau 2: Splitssommen met het getal 3
Niveau 3: Splitssommen met het getal 4
Niveau 4: Splitssommen met het getal 5
Niveau 5: Splitssommen met het getal 6
Niveau 6: Splitssommen met het getal 7
Niveau 7: Splitssommen met het getal 8
Niveau 8: Splitssommen met het getal 9
Niveau 9: Splitssommen met het getal 10
Niveau 10: Splitssommen met de getallen 2 t/m 5
Niveau 11: Splitssommen met de getallen 2 t/m 10
Niveau 12: Splitssommen met de getallen 11 t/m 15
Niveau 13: Splitssommen met de getallen 16 t/m 20
Niveau 14: Splitssommen met getallen tussen 11 en 20
zonder `tiental-overschrijding'
Niveau 15: Splitssommen met getallen tussen 11 en 20
met `tiental-overschrijdingen'
Naast het oplopen in moeilijkheidsgraad bij de niveaus, worden ook
de spelen steeds ingewikkelder:
Bij spel 1 gaat het er alleen maar om welke van de twee getallen de
grootste is.
Bij spel 2 moet er worden aangegeven hoeveel het verschil is tussen
twee getallen.
Vanaf spel 3 komt pas het echte splitsen ter sprake. Eerst nog
eenvoudig en met de mogelijkheid om te tellen. Maar het laatste
spel heet niet voor niks: De Puntsom!
In elk niveau moeten de leerlingen een paar spelen doen:
Niveau 1 t/m 9: spel 1, 2 en 3.
Niveau 10 + 11: spel 4, 5, 6, 7 en 8.
Niveau 12 t/m 15: spel 6, 7 en 8.
LET OP:
In de DEMO-VERSIE van het pakket wordt alleen maar gewerkt met de
getallen 7 en 13. De hierboven aangegeven niveau-aanduidingen
werken in de DEMO-VERSIE dus NIET!