home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Nederland Interaktief Kinderen / NLeduca.bin / NLEDUCA / SPLITSW / HANDLEID.TXT < prev    next >
Text File  |  1995-01-03  |  12KB  |  322 lines

  1. Beperkte handleiding SPLITSWINKEL
  2.  
  3. (c) Visiria Uitgeversmaatschappij
  4. Postbus 49 - 3410 CA Lopik
  5.  
  6. Bestellen:  bel     03485 - 2982
  7. Vanaf oktober 1995: 0348  552982 
  8.  
  9. Bij aankoop van het pakket krijgt u uiteraard een volledige
  10. gedrukte handleiding toegezonden. 
  11.  
  12. LET OP: In de DEMO wordt uitsluitend gewerkt met de getallen 
  13. 7 en 13.
  14.  
  15. Voorwoord
  16.  
  17. Rekenen wordt op veel scholen nog met behulp van een traditionele
  18. rekenmethode gegeven. Andere scholen hebben gekozen voor methoden
  19. die meer gebaseerd zijn op inzichtelijk rekenen en wiskundige
  20. aspecten.
  21.  
  22. Er zijn echter een paar zaken die op alle scholen zullen voorkomen
  23. tijdens de rekenlessen, omdat ze onontbeerlijk zijn voor goed
  24. reken/wiskunde-onderwijs. Denkt u maar eens aan het aanleren van de
  25. tafelsommen. Een ander onmisbaar onderdeel is het verkrijgen van
  26. inzicht in de getallenstructuur en het leren splitsen van getallen.
  27.  
  28. Het computerprogramma SPLITSWINKEL probeert op een aantrekkelijke
  29. manier leerlingen te helpen het splitsen van getallen onder de knie
  30. te krijgen. Stapje voor stapje leert de leerling eerst de "waarde"
  31. van een getal kennen. Pas na deze fase wordt overgegaan tot het
  32. echte splitsen van getallen. In de eindfase wordt daarbij ook
  33. aandacht geschonken aan het splitsen van getallen boven de 10.
  34.  
  35. Het programma kan behalve als klassikaal hulpmiddel ook worden
  36. gebruikt als  remediale hulp bij kinderen die het splitsen van
  37. getallen nog onvoldoende beheersen. Leerlingen die problemen hebben
  38. met de zgn. "tiental-over- schrijding" ( bijv. 13 = 7 + ? ) kunnen
  39. eveneens via dit programma geholpen worden.
  40.  
  41. Via de uitgebreide instelmogelijkheden kan voor elke leerling apart
  42. het juiste instap-niveau en/of een eindniveau worden ingesteld,
  43. alsmede het aantal te maken opgaven. 
  44.  
  45. Vanzelfsprekend bezit SPLITSWINKEL een uitgebreide registratie van
  46. de resultaten.
  47.  
  48. Het programma is methode-onafhankelijk en geschikt voor klassikaal
  49. en individueel gebruik in de onder- en middenbouw van het Basis- en
  50. Speciaal Onderwijs.
  51.  
  52.  
  53. `SPLITSWINKEL' in het onderwijs
  54.  
  55. Het computerprogramma is geschikt voor vele onderwijsvormen. Overal
  56. waar leerlingen, door welke oorzaak ook, problemen hebben met het
  57. splitsen van getallen kan dit pakket van grote waarde zijn. Het
  58. pakket zal dan met name remediaal worden ingezet. Maar: ook op
  59. scholen waar extra getraind wordt op het splitsen van getallen
  60. blijkt `Splitswinkel' aan te slaan. Het pakket wordt daar
  61. klassikaal gebruikt.
  62.  
  63. Inhoud
  64. Het programma bevat in totaal 15 niveaus. In elk niveau komen
  65. minstens 3 verschillende spelen aan bod. De niveaus en de spelen
  66. lopen op in moeilijkheidsgraad:
  67.  
  68. Onderdelen
  69. Elke som wordt behandeld aan de hand van de volgende onderdelen:
  70.  
  71. 1  Welke van de 2 getoonde getallen is het grootst? 
  72.  (Spel: Groter of kleiner) 
  73.  
  74. 2  Wat is het verschil tussen de 2 getallen? 
  75.  (Spel: Flat jumpen)
  76.  
  77. 3  Het getal moet handmatig worden gesplitst. 
  78.  (Spel: Hout hakken)
  79.  
  80. 4  Het getal wordt nu gesplitst, weliswaar zichtbaar op het scherm,
  81. door de computer.  (Spel: Verfmachine)
  82.  
  83. 5  De weegschaal is uit balans. Door het juiste gewicht aan te
  84. klikken wordt dat verholpen.  (Spel: Weegschaal)
  85.  
  86. 6  Om de splitssom goed te maken moet het juiste getal uit het
  87. jachtgebied vol bewegende getallen gevangen worden. 
  88.  (Spel: Vang de som)
  89.  
  90. 7  Er worden 5 "erbij-sommen" getoond. Welke zijn goed en welke
  91. niet?  (Spel: Goed of fout)
  92.  
  93. 8  Duidelijk de laatste fase. De leerlingen moeten de puntsom
  94. probleemloos kunnen maken.  (Spel: Puntsom)
  95.  
  96.  
  97. Hulp
  98. Bij sommige spelen kan een leerling in feite het antwoord gewoon
  99. zien op het scherm. Bij andere spelen wordt er pas na een fout hulp
  100. gegeven. Dat is in alle gevallen visuele hulp, maar bij het flat
  101. jumpen en de verfmachine is er ook geluids-ondersteuning bij een
  102. fout antwoord.
  103.  
  104. Doelstellingen
  105.  
  106. 1 De juiste plaatsing van een getal in de getallenreeks van 1 t/m
  107. 10.
  108.  
  109. 2  Leren wat het verschil is tussen twee getallen uit de
  110. getallenreeks 1 t/m 10.
  111.  
  112. 3  Stapje voor stapje ontdekken dat een getal gesplitst kan worden
  113. in twee andere getallen.
  114.   
  115. 4  Het kunnen verzamelen van verschillende goede splitsingen van
  116. een getal.
  117.  
  118. 5  Het maken van de zgn. splitsom tot de 10.
  119.  
  120. 6  Het maken van de splitsommen tussen de 10 en de 20, zowel zonder
  121. als met `tiental-overschrijding'. (Dus: 13 = 11 + 2, maar ook: 13
  122. = 7 + 6)
  123.  
  124. Beginsituatie
  125.  
  126. De docent kan voor elke leerling afzonderlijk de beginsituatie
  127. inhoud geven. Dus: wat is zijn/haar beginniveau en/of eindniveau.
  128. Daarnaast geeft de docent de ondergrens aan, voordat een leerling
  129. door mag naar de volgende fase. Technisch is het voldoende als een
  130. leerling het programma kan starten en met een muis weet te klikken
  131. en te slepen. 
  132.  
  133. Programma voor de leerkracht 
  134.  
  135. Algemeen 
  136. Om eerst kennis te maken met het programma zijn er standaard een
  137. paar namen ingevoerd. Zodoende kan een docent probleemloos het
  138. leerkracht- en/of het leerlinggedeelte bekijken. Na deze eventuele
  139. kennismaking dient de leerkracht zijn eigen gegevens in te voeren.
  140. Als u het Leerkracht-Menu linksboven op het scherm opent, worden
  141. alle mogelijkheden voor de leerkracht met dit programma zichtbaar.
  142.  
  143. Leerlinggegevens
  144. Zo kunt u via dit Leerkracht-Menu naar de optie `LeerlingenLijst'.
  145. Bij dit scherm aanbeland vult U behalve de naam van een leerling
  146. ook de specifieke leerlinggegevens in. Te weten:
  147.  
  148.  het startniveau (Standaard: niveau 1).
  149.  het eindniveau (Standaard: niveau 15).
  150.  het aantal te maken sommen (Standaard: 20) 
  151.  de minimum-score om door te gaan (Standaard:  80 %).
  152.  
  153. Uiteraard kunt U op een later tijdstip de namen en/of gegevens van
  154. de leerlingen wijzigen, aanvullen of verwijderen.
  155.  
  156. Resultaten
  157. Waarschijnlijk het belangrijkste voor een leerkracht is het krijgen
  158. van een overzicht van de resultaten van de spelen. U kiest dan de
  159. optie `Overzicht Gegevens'. U kunt dan een overzicht van de hele
  160. groep krijgen of per leerling afzonderlijk. Dit overzicht kunt u
  161. dan sorteren op:
  162.  
  163. Groepsoverzicht:
  164.  leerlingnummer
  165.  niveau
  166.  totaal gewerkte tijd
  167.  score-percentage (% goede antwoorden)
  168.  
  169. Leerlingoverzicht
  170. U kunt ook een een overzicht per leerling opvragen. Een
  171. beurtenverslag toont de volgende gegevens:
  172.  
  173.  niveau
  174.  spelnummer
  175.  of het spel ja/nee is afgebroken
  176.  totaal gewerkte tijd
  177.  % goed per spel
  178.  datum
  179.  
  180. Of u kiest voor een foutenoverzicht per leerling. Hierin staat dan
  181. te lezen:
  182.  
  183.  niveau
  184.  spelnummer
  185.  spelnaam
  186.  foute antwoord
  187.  
  188. Transporteren gegevens
  189. Het programma biedt ook de mogelijkheid om gegevens te
  190. transporteren van diskette naar harde schijf en omgekeerd. U kiest
  191. dan voor de optie `Transporteren Gegevens'. Zo kunt u bijvoorbeeld
  192. via deze optie de leerlinggegevens op schijf zetten om ze thuis op
  193. uw gemak te bestuderen. Bovendien, en zeker niet onbelangrijk,
  194. heeft u op deze wijze heel eenvoudig een backup gemaakt van uw
  195. data.
  196.  
  197. Instellingen
  198. Tenslotte biedt het programma de gebruiker de mogelijkheid om de
  199. instellingen te wijzigen via de optie `Instellingen'. U kunt dan de
  200. volgende zaken wijzigen:
  201.  
  202.  - het maximum aantal leerlingen per groep (Standaard: 40). 
  203.  
  204.  - het geluid van de verfmachine kunt u aan- of uitzetten.
  205.    (Standaard: aan).
  206.  
  207.  
  208. Programma voor de leerling
  209.  
  210. Starten
  211. Als het programma is gestart, klikt een leerling zijn/haar naam
  212. aan. In het midden staat het nummer van de `winkel' waar gespeeld
  213. gaat worden. Het voor hem/haar geselecteerde spel verschijnt rechts
  214. in beeld. Na het klikken op de desbetreffende knop komt de leerling
  215. terecht bij het spel van zijn `winkel'.
  216. De spelen
  217. GROTER OF KLEINER
  218. Zodra de leerling op de Startknop heeft geklikt verschijnen er twee
  219. verschillende getallen in beeld. Met daartussen een vraagteken.
  220. Bovenaan staat de vis die `is kleiner dan' voorstelt. Onderaan
  221. staat de vis die `is groter dan' voorstelt. De leerling moet op de
  222. juiste vis klikken. Bij een goed antwoord wordt het vraagteken
  223. vervangen door het <-teken of >-teken.
  224.  
  225. FLAT JUMPEN
  226. Bij het vorige spel moest er worden gezocht naar de grootste en het
  227. kleinste getal. Nu gaat het erom hoeveel het verschil bedraagt
  228. tussen twee getallen. Eerst moet er weer op de Startknop worden
  229. geklikt. Er verschijnen twee flats in beeld. Beiden een aantal
  230. etages hoog. De leerling klikt op het verschil in etages. Na het
  231. antwoord wordt er gesprongen. Als extraatje wordt een parachute
  232. gebruikt bij een verschil van meer dan twee etages.
  233.  
  234. HOUT HAKKEN
  235. Na de start verschijnt een bos in beeld. In het bos staat een
  236. aantal bomen aangekruisd. Deze bomen moeten worden omgehakt d.m.v.
  237. het aanklikken met de muis. Na dit hout hakken moet er antwoord
  238. worden gegeven op de vraag hoeveel bomen er nog over zijn.
  239.  
  240. VERFMACHINE
  241. Na de start verschijnt een aantal witte figuurtjes in beeld. Eerst
  242. worden er een paar door de verfmachine groen geverfd. Hierna moet
  243. er antwoord worden gegeven op de vraag hoeveel witte figuurtjes er
  244. nu nog over zijn om geel geverfd te worden.
  245.  
  246. DE WEEGSCHAAL
  247. Zodra er op Start geklikt is, komt er op de linker- en
  248. rechterschaal van de weegschaal een gewicht te staan. De weegschaal
  249. is niet in evenwicht. Maar dat moet juist gebeuren door een van de
  250. tien gewichten of de ballon (= getal 0) onder de weegschaal aan te
  251. klikken. Bij een foute poging moet trouwens eerst het verkeerde
  252. gewicht worden aangeklikt om die zodoende weer van de schaal af te
  253. halen.
  254.  
  255. VANG HET GETAL
  256. Na de klik op de Startknop verschijnt een aantal bewegende
  257. vraagtekens in het `jachtgebied'. Bovendien wordt een gedeelte van
  258. de som zichtbaar. (bijv. 10 = ? + ?)
  259. Als er op een willekeurig vraagteken wordt geklikt verschijnt het
  260. volgende deel van de som ( bijv. 10 = 6 + ?). Tevens zijn
  261. ondertussen alle vraagtekens veranderd in getallen. De leerling
  262. klikt nu het juiste getal aan dat in de som moet worden ingevuld.
  263.  
  264. GOED OF FOUT
  265. Als er gestart is, ziet de leerling een vijftal plussommen in
  266. beeld. Daarnaast staat een groen vak met een lachebekje en een rood
  267. vak met een huilebalkje. Helemaal bovenaan staat een getal. Als de
  268. som uitkomt op het getal bovenaan, moet de som naar het groene vak
  269. worden gesleept. In andere gevallen naar het rode vak.
  270.  
  271. DE PUNTSOM
  272. Bij dit spel moet de leerling de puntsom oplossen. De puntsom
  273. verschijnt in het punthoofd. De leerling klikt daarna het antwoord
  274. aan. De puntsom kan op 2 verschillende manieren verschijnen.
  275. (Voorbeeld: 10 = 6 + ? en 10 = ? + 6)
  276.   
  277. Resultaten
  278. Terwijl de leerling zijn spel speelt, registreert het programma
  279. alle relevante gegevens van de leerling. Via het leerkrachtdeel
  280. kunnen deze gegevens worden opgevraagd en eventueel worden
  281. uitgeprint.
  282.  
  283. Leerstof-overzicht
  284.  
  285. Niveau 1:      Splitssommen met het getal 2
  286. Niveau 2:      Splitssommen met het getal 3
  287. Niveau 3:      Splitssommen met het getal 4
  288. Niveau 4:      Splitssommen met het getal 5
  289. Niveau 5:      Splitssommen met het getal 6
  290. Niveau 6:      Splitssommen met het getal 7
  291. Niveau 7:      Splitssommen met het getal 8
  292. Niveau 8:      Splitssommen met het getal 9
  293. Niveau 9:      Splitssommen met het getal 10
  294. Niveau 10:     Splitssommen met de getallen 2 t/m 5
  295. Niveau 11:     Splitssommen met de getallen 2 t/m 10
  296. Niveau 12:     Splitssommen met de getallen 11 t/m 15
  297. Niveau 13:     Splitssommen met de getallen 16 t/m 20
  298. Niveau 14:     Splitssommen met getallen tussen 11 en 20
  299.                zonder `tiental-overschrijding'
  300. Niveau 15:     Splitssommen met getallen tussen 11 en 20
  301.                met `tiental-overschrijdingen' 
  302.  
  303. Naast het oplopen in moeilijkheidsgraad bij de niveaus, worden ook
  304. de spelen steeds ingewikkelder:
  305. Bij spel 1 gaat het er alleen maar om welke van de twee getallen de
  306. grootste is.
  307. Bij spel 2 moet er worden aangegeven hoeveel het verschil is tussen
  308. twee getallen.
  309. Vanaf spel 3 komt pas het echte splitsen ter sprake. Eerst nog
  310. eenvoudig en met de mogelijkheid om te tellen. Maar het laatste
  311. spel heet niet voor niks: De Puntsom!
  312.  
  313. In elk niveau moeten de leerlingen een paar spelen doen:
  314. Niveau 1 t/m 9:     spel 1, 2 en 3.
  315. Niveau 10 + 11:     spel 4, 5, 6, 7 en 8.
  316. Niveau 12 t/m 15:   spel 6, 7 en 8.
  317.  
  318. LET OP:
  319. In de DEMO-VERSIE van het pakket wordt alleen maar gewerkt met de 
  320. getallen 7 en 13. De hierboven aangegeven niveau-aanduidingen 
  321. werken in de DEMO-VERSIE dus NIET!
  322.