home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Format 44 / af044.adf / Instructions < prev    next >
Text File  |  1993-01-06  |  15KB  |  353 lines

  1. HIRED GUNS
  2. DEMONSTRATION
  3. For all 1mb Amigas (Inc. 1200 & 4000)
  4.  
  5.  
  6. A DMA Design game
  7. by Scott Johnston
  8. Copyright © DMA Design 1992-93
  9.  
  10. Release 0.7 (demonstration version)
  11. Version 37.14
  12. Thursday, 5th January 1993, 11:15 PM
  13. These notes by Scott Johnston & Steve Hammond
  14.  
  15.  
  16.  
  17. Welcome to the Hired Guns demo. What follows is a brief overview of the game,
  18. scenario, controls, hard disk installation and memory requirements.
  19. The finished game should be available around March '93 (with a PC version not
  20. long after). So until then you'll just have to play with this demo - feel free
  21. to use the "Duplicate*" program and pass copies around. Bear in mind though
  22. that the copyright resides with DMA Design and the contents of the disk
  23. may not be altered in any way without permission.
  24.  
  25. If you have any suggestions or bug reports then please write or fax a note to
  26. the author.
  27.  
  28.         Scott Johnston.
  29.         DMA Design,
  30.         Discovery House,
  31.         Dundee Technology Park,
  32.         Dundee,
  33.         Scotland.
  34.         DD1 1TY.
  35.  
  36.         Fax 0382 562333.
  37.  
  38. *Unfortunately the Duplicate program will not work on an Amiga 4000.
  39.  
  40.  
  41. 1. MEMORY REQUIREMENTS
  42. ----------------------
  43. The following points also apply to the full game.
  44.  
  45. RUNNING FROM FLOPPY DISK
  46. When running from floppy, Hired Guns requires a full 1mb of memory to run. As
  47. a result it will take over the machine and you will be unable to multitask.
  48.  
  49. RUNNING FROM HARD DISK
  50. Once installed correctly onto your hard disk, Hired Guns will need a total of
  51. 2mb of memory to run, 1mb of chip ram and 1mb of fast.
  52. This means that Hired Guns will not work from hard disk if you have an A500
  53. or an A1000.
  54.  
  55.     MACHINE        RUN FROM    RUN FROM
  56.             FLOPPY DISK?    HARD DISK?
  57.  
  58.     A500        NO        NO, NOT ENOUGH CHIP RAM
  59.     A500(1MB)    YES        NO, NOT ENOUGH CHIP RAM
  60.     A500+        YES        YES, WITH 1MB EXPANSION
  61.     A600        YES        YES, WITH 1 MB EXPANSION
  62.     A1200        YES        YES
  63.     A1500        YES        YES, WITH 1MB EXPANSION
  64.     A2500        YES        YES, WITH 1MB EXPANSION
  65.     A2000        YES        YES, WITH 1MB EXPANSION
  66.     A3000        YES        YES
  67.     A4000        YES        YES
  68.  
  69.  
  70.  
  71. 2. HARD DISK INSTALLATION
  72. -------------------------
  73. Drag the "Hard Disk Install" icon into a drawer on your hard disk that you
  74. would like Hired Guns to be installed into. Run the installation from within
  75. that drawer then click "Install". A drawer called "HiredGunsDemo" will be
  76. created containing the game (if it does not already exist).
  77. Approximately one minute later you will have a working version on your hard
  78. disk.
  79. You may have to select the destination drawer window and choose "Update" from
  80. the Windows menu on the workbench to show the Hired Guns drawer. (1.3 users
  81. will have to close the window and reopen it to register the change.)
  82.  
  83.  
  84. 3. SCENARIO
  85. -----------
  86. FULL GAME
  87. Numerous events led up to this point. From his military days - five years and
  88. an entire star system away - Rorian Deevergh has amassed a group of people who
  89. are collectively hunted by the authorities. Some of them he can even call
  90. friends. In the high technology future of 2707, all credit transactions are
  91. relayed to a central authority. Names and ID are automatically logged. When
  92. you're effectively criminals, normal life becomes almost impossible.
  93. Skills are difficult to sell. For each ability possessed by a human, there is
  94. a robot who can do the same - cheaper and more reliably. The only area in
  95. which humans can excel is in killing. For a price Rorian's group will take on
  96. illegal jobs where their rare skills are at a premium. Payment in rare metals.
  97. No questions. Nobody cares. If you live, that's your business.
  98.  
  99. Such as now. The patron who is funding the current operation will probably
  100. remain unknown forever. What matters is the successful completion of the task,
  101. in this case a rescue. The political implications of extracting a set of
  102. hostages have been glossed over. It is almost routine. Half payment up front,
  103. half on completion. If one terrorist organisation holds hostages of another
  104. terrorist organisation then nobody much cares. Both oppose the authorities
  105. and that can only be good, right? That's why the authorities can't and won't
  106. be called in. That's why a group of mercenaries fit the job profile perfectly.
  107. That's why red tape and protocol can be ignored. What does it matter who gets
  108. in the way? The target zone is on a backwater world called Graveyard. That
  109. wasn't its intended name. A corporate competition to name the place faded
  110. from view. So much was planned for this little planet before funding ran out
  111. for the terraformers. These days it is seldom talked about and visited even
  112. less.
  113.  
  114. But this is not a simple hostage extraction. Things don't fit into place
  115. neatly. It will become apparent that there is a great deal more to this
  116. mission than expected. Something that may kill them all.
  117.  
  118. Events of the past are about to make themselves felt.
  119.  
  120. THIS DEMO
  121. Tesseract Battle Systems often hold simulations of various scenarios. If you
  122. know the right contacts it's possible for civilians to gain a place in one of
  123. the scenarios for a day. Naturally this doesn't come cheap - the bribe level
  124. is high - but the training is invaluable. This time the conditions are from
  125. the planet known as Graveyard. A few years ago, Rorian, Cheule, Jennillee
  126. and CIM undertook a training exercise in the Battle Simulator. It stood
  127. them in good stead for the day in 2707 that they would have to go to
  128. Graveyard for real....
  129.  
  130.  
  131. 4. GAMEPLAY & OBJECTIVE
  132. -----------------------
  133. CAMPAIGN DEMO
  134. Tesseract Battle Systems: Simulation Suite 127.
  135. Program "Graveyard-20"
  136. Training Objective: Reach Exit and thereby escape.
  137.  
  138. The area comprises several levels each with their own hazards. The purpose of
  139. the exercise is to promote team work, to familiarise yourselves with the
  140. conditions of Graveyard and of course to improve weapon skill. Security doors
  141. will be in place over the map. Several will require security wafers to open.
  142. These are concealed in various places. A crucial item which you may not be
  143. familiar with is the Psi-Amp. These are use to create various `effects' up to
  144. and including creation of matter (the Bridge Effect) amongst other things
  145. depending on the version. Teleport units will be used in strategic locations.
  146. This will test your problem solving ability. Moveable frictionless blocks may
  147. be found and used to block passageways and so on. They will play a significant
  148. role. You will encounter creatures, some of which `hatch' from eggs. All are
  149. hostile. Some are more dangerous than others.
  150.  
  151. ACTION DEMO
  152. Tesseract Battle Systems: Simulation Suite 131.
  153. Program "Graveyard-22"
  154. Training Objective: Reach Exit and thereby escape.
  155.  
  156. The area has been specially designed to test the participants reactions and
  157. strategy when under pressure. Two teams will play against each other. The first
  158. person to reach the exit will be the winner. As usual for these scenarios there
  159. is a time limit (in this case 15 minutes).
  160.  
  161.  
  162.  
  163. 5. CONTROLS
  164. -----------
  165. Hired guns features a simplified and hopefully intuitive control method. Each
  166. mercenary has access to four overlaid panels. Any one of which can be brought
  167. to the front and viewed by clicking on the appropriate tab at the top of a
  168. panel. Here is brief description of the options available on each.
  169.  
  170. 3D VIEW
  171. This is the main panel on which you can move around in the 3D world. The main
  172. window shows what the character can see from their eyes. As you drag the mouse
  173. around, the pointer changes to reflect whatever action will happen if you
  174. press the left mouse button). Some `hot spots' have a different action if you
  175. use the right mouse button. Try moving your character around. Every time you
  176. click the `forward' hot spot your character will walk about 2m directly ahead.
  177. When he (or she) turns the view will spin 90 degrees in that direction.
  178. Clicking with the left mouse button when the pointer is a cross-hair in the
  179. centre of the view will use whatever item the character is holding (see STORE
  180. below). Also doing this when standing behind a pushable block (the white metal
  181. blocks with handles) will push forwards. Clicking with the right button will
  182. pull a block. When a character is standing over an object on the ground an icon
  183. will appear at the bottom left of the panel. Clicking on this with the left
  184. button will pick it up and put it directly into the characters pack.
  185.  
  186. STORE
  187. The Majority of the encounters your characters will make will probably end in
  188. blood shed. Whether its the enemy or your team that meet a grisly death depends
  189. on your armament. There is plenty of hi-tech. weaponry to choose from,
  190. fortunately your characters arrive already equipped. By selecting to the store
  191. panel the characters inventory can be viewed. The items on the left show what
  192. is carried in their pack, the item on the right is currently ready for use. If
  193. this is your first time on this panel then try putting a gun into the hands on
  194. the right. Click with the left mouse button when the cursor is a right facing
  195. arrow on the pack. This will move the item into the characters hands ready for
  196. use. Similarly by clicking when the pointer is a left facing arrow will move
  197. the item from the characters hands back into their pack.
  198. To use an item click with the left mouse button when the pointer is a cross-hair
  199. in the centre of the view on the 3D view panel. When a gun runs out of
  200. ammunition, click with the right button instead. If there is suitable ammunition
  201. available then it will be automatically loaded into the gun. On the store panel,
  202. clicking with the right mouse button over an
  203. item in a characters hands will also use that item.
  204.  
  205. D.T.S. (DIGITAL TERRAIN SCANNER)
  206. By now you're probably completely lost. This is when your character's D.T.S.
  207. module comes in handy. Most characters will start the game with one of these
  208. in their store. If a character's D.T.S. is destroyed or they simply do not have
  209. one (like the two characters on the right) then this panel will simply fill with
  210. the static. A D.T.S. module will basically perform an auto-mapping function for
  211. its user. Some models do more but they tend to be rather expensive. Again, by
  212. clicking on the hot spots you can scroll around a plan view of a cross-section
  213. of the map in which your character is located. The red cross-hair marks your
  214. characters position and direction. Note that by clicking the right mouse button
  215. the D.T.S. will centre back onto your characters position.
  216.  
  217. STATS
  218. This panel will show a selected range of statistics about your character.
  219.  
  220. Fitness
  221.     This is the main indication on how well your character is. As he takes
  222.     hits this value will fall. Once it reaches 0% then it's death. Note
  223.     that the green/red bar at the top right of each panel gives a quick
  224.     reading of the fitness value.
  225. Physique
  226.     A general measurement of how big and strong a character is. With a high
  227.     physique a character can withstand more damage and carry more items,
  228.     however the general bulk and weight will be greater - which can be a
  229.     disadvantage when trying to survive falls (hint: drop as much of your
  230.     inventory as possible to save weight).
  231. Psionics
  232.     Most non-engineered organic lifeforms exhibit some form of natural Psi
  233.     energy. This is seemingly required to get the best out of the rare
  234.     psionic amplifiers. The higher this rating then the more ambitious an
  235.     effect the user will be able to achieve.
  236. Experience
  237.     This reflects the wisdom and skills that a character accumulates
  238.     throughout life. As this rating increases and certain levels are
  239.     attained the characters physique and psionics will be permanently
  240.     boosted.
  241.  
  242. AUTO-LEADER
  243. This is a handy function for allowing up to four characters to be moved at once.
  244. By electing one character to be the leader the others in the team will follow
  245. him/her. On each panel there is an orange light at the top right-hand corner.
  246. When this is activated (by clicking on it with the left mouse button) is
  247. signifies that the character is part of a team. It can be deactivated by
  248. clicking on it again. When you try to move a team member that character will
  249. automatically become the leader and the other members will try to follow.
  250. When first forming a team all members must be in close proximity (no more than
  251. 4m from each other).
  252. BUG WARNING - There are still some problems with the implementation of this
  253. function. Characters can get stuck behind obstacles or jump off lifts, etc.
  254.  
  255. KEYBOARDS CONTROLS
  256. Pressing HELP during the game will bring up an information screen reminding
  257. you of the following keys....
  258.  
  259.     CTRL R        Restarts the current map.
  260.     CTRL W        Pauses the current game and returns
  261.             control to the workbench screen. Click
  262.             on the gadget in the Hired Guns window
  263.             to go back into the game.
  264.             (Only available to hard disk users).
  265.     CTRL ESC    Exits Hired Guns.
  266.             (Only available to hard disk users).
  267.  
  268.  
  269. 6. GAME FEATURES
  270. ----------------
  271. FEATURES SHOWN IN THIS DEMO....
  272. - Four 1st person perspective 3D views on screen.
  273. - Up to four independent players on one machine.
  274. - True 3D levels.
  275.     Each level can be up to 42,320m3.
  276. - Auto-mapping.
  277. - Transparent water effect.
  278. - On-line encyclopedia.
  279. - Hard disk installation.
  280. - Full use of 1mb or more of memory.
  281.  
  282. ADDITIONAL FEATURES IN THE FULL GAME....
  283. - Customisable graphics
  284.     Edit the characters graphics to you liking. You can even put yourself
  285.     in the game!
  286. - Guild VII Digital Terrain Processor.
  287.     Continent-wide recognisance and survey system.
  288. - Choose from a selection of 12 characters.
  289. - Loads of original music and sound effects.
  290.     1.2mb.
  291. - Four background graphics styles.
  292.     Outdoors, caves, hi-tech. installations, tombs, etc.
  293. - Mouse, joystick and keyboard support.
  294.     Supports parallel port joystick adaptor for an extra two joysticks.
  295. - Probably 80 hours or more of playing time during the
  296. campaign game.
  297.     1,735,120m3  of total playing area.
  298. - Extra 20 stand-alone action orientated levels.
  299. - 24 types of enemy.
  300. - 8mb of data packed onto 5 disks.
  301. - Comprehensive literature.
  302.  
  303.  
  304. 7. CREDITS
  305. ----------
  306. CONCEPT, DESIGN, PROGRAMMING,
  307. MAPS, EDITOR, SOUND EFFECTS, ICONS,
  308. HARD DISK INSTALLATION & HARD WORK
  309.  Scott Johnston
  310.  
  311. GRAPHICS
  312.  Graeme Anderson
  313.  Scott Johnston
  314.  David Osborne
  315.  
  316. ORIGINAL MUSIC
  317.  Brian Johnston
  318.  
  319. DOCUMENTATION
  320.  Steve Hammond
  321.  
  322. CHARACTER ILLUSTRATIONS
  323.  Jamie Grant
  324.  
  325. DEVELOPMENT SOFTWARE
  326.  Brian Watson
  327.  
  328. GRAPHICS TOOLS
  329.  Russell Kay
  330.  
  331. MED V3.00 MODULE PLAYER
  332.  Teijo Kinnunen
  333.  
  334. DISK IO & DATA COMPRESSION
  335.  Rob Northen Computing
  336.  
  337. TEA BOY
  338.  Mike Dailly
  339.  
  340. QUALITY ASSURANCE
  341.  David Hally (first to complete demo)
  342.  Gary Timmons (finds lots of bugs)
  343.  Mike Dailly (no side step, sorry)
  344.  Scott Cheetham
  345.  Derrick Angus
  346.  + development team
  347.  
  348. Thanks to Commodore for an excellent machine, espe
  349. cially for the best multitasking O.S. around (well, 2.0 up
  350. wards  anyway!). Plus lots of thanks to every Amiga devel
  351. oper out there for supporting it and continuing to
  352. make it great.
  353.