home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Spiel 1996 September / PCS0996.ISO / share / azalta / docs / guide.doc < prev    next >
Text File  |  1996-05-22  |  47KB  |  997 lines

  1.  
  2.                            * AZALTA *
  3.  
  4.                -----------------------------------
  5.               -          PLAYER'S GUIDE           -
  6.                -----------------------------------
  7.  
  8.        Copyright 1996 PsychoSoft Ent.  All Rights Reserved.
  9.  
  10.  
  11.  
  12.      System Requirements:
  13.  
  14.      386 or Better
  15.      1 Meg RAM
  16.      2 Megs HardDrive Space
  17.      VGA Graphics
  18.      Mouse
  19.  
  20.  
  21.      Introduction
  22.  
  23.      Azalta is an adventure/role-playing game. But unlike most
  24. other games of this type, Azalta is much more than a simple
  25. single adventure; it is an entire game system with endless
  26. adventures, an infinite number of large worlds to explore,
  27. hundreds of puzzles to solve, creatures to meet, and items to
  28. find -- you can even create your own worlds/creatures/items! If
  29. you have played other adventure/role-playing computer games
  30. before, you won't find this one difficult to learn (in fact, you
  31. could probably play it without reading any of this guide). Even
  32. if you haven't, you shouldn't have any problem with Azalta --
  33. it's quite simple and straightforward.
  34.  
  35.  
  36.      Installation
  37.  
  38.      Since you are reading this file now, you have probably
  39. already installed Azalta. To install Azalta and all its necessary
  40. files, simply copy the AZALTA.ZIP file to your hard drive's main
  41. directory (or your games directory, etc), and type "unzip -d azalta".
  42. A directory called "AZALTA" will then be created and all the game's
  43. files and subdirectories will be placed there. Azalta will then be
  44. ready to play.
  45.      In the AZALTA directory, there should be the game program
  46. itself (AZALTA.EXE), the sound setup program (SETSOUND.EXE), and
  47. also four subdirectories: GAMEDATA, containing several important
  48. data files; DOCS, which contains the documents (including this
  49. one); MODULE, which contains all the files for the current adventure
  50. module you are playing; and PARTIES, which is empty at first, but
  51. will be where your party files (saved games) are stored.
  52.  
  53.  
  54.      Your First Game - Creating a New Party
  55.  
  56.      Before you jump in and start playing the game, you must
  57. first choose a soundcard, and create your "party". This is a
  58. simple task that will only take a moment to do.
  59.      First of all, in MS-DOS, go to the directory where Azalta is
  60. stored (for example, "CD C:\AZALTA"). Type "SETSOUND" to select
  61. the sound card you are using. Next, type "AZALTA" followed by the
  62. name you wish to call your party (for example, if you wanted to
  63. call your party "killers", you would enter "AZALTA KILLERS"). The
  64. name you give your party will stay the same from now on, and to
  65. continue playing Azalta at a later date using the same party you
  66. would simply type the same thing again (ie. "AZALTA KILLERS").
  67. The program will start to run, and your party file will then be
  68. created and stored in the AZALTA\PARTIES directory.
  69.      If you wish to run Azalta from Windows (or Windows 95),
  70. select "Run..." from the menu and type in the dialogue box the
  71. same thing as you would above, preceded by the path to where
  72. Azalta is stored (for example, "C:\AZALTA\AZALTA KILLERS").
  73.      (Note: Your party name may only be up to eight letters
  74. long.)
  75.      Your party consists of four "characters" -- the people you
  76. will use to adventure with. These characters are created
  77. according to your preferences; you choose their race, class, sex,
  78. and give them each a name. Each of these choices are quite
  79. important and will greatly influence what role your characters
  80. will play in your party.
  81.      In a few moments, after you see the title screen (and press
  82. a key to continue), you should see a prompt for you to chose the
  83. race of your first character. It should say "Human" at first. If
  84. you wish to change this, use the left and right cursor/arrow keys
  85. to move through the list of available races. See the "RACES.DOC"
  86. file to learn about the specific differences between each race.
  87. When you are satisfied with your choice, press the enter key to
  88. accept the selection.
  89.      Next you will be asked to choose your character's class, or
  90. type. A character's class determines what abilities and skills
  91. he/she will have -- for a complete listing of all the classes
  92. with full details, again, see the "RACES.DOC" file. When you have
  93. made your choice, press enter to continue.
  94.      Next you must decide whether your character will be male or
  95. female. The choice you make here does not make a huge difference,
  96. but being male may sometimes give a character a slight advantage
  97. in strength, and being female may sometimes give a character a
  98. slight advantage in dexterity (being a bit smaller and harder to
  99. hit). Press "m" for male, or "f" for female.
  100.      Last of all, you must give your character a suitable name.
  101. This may be up to thirteen letters long. Type it in and press
  102. enter.
  103.      Your first character is now created. The screen will clear
  104. and you will now repeat the above process to create the second
  105. character in your party, then the third and fourth.
  106.      Your party is now created. The next time you want to play
  107. Azalta using this party, type "AZALTA" followed by the name of
  108. your party, as described above (ie. "AZALTA KILLERS").
  109.  
  110.  
  111.      Starting out
  112.  
  113.      You will now proceed into the game itself. You will first be
  114. shown a short message, which you should read. Press a key to
  115. continue -- and there you are. You should see the four characters
  116. of your party all standing there, ready for action (if you are
  117. playing the included adventure "The Cult of the Raven", they will
  118. be at the gates of the town called "Haana").
  119.      Use the cursor keys to make your characters walk around. At
  120. first you will be controlling character #1; to change to another
  121. character, press one of the four keys from F1-F4. Using these
  122. switching keys it is possible to send each of your characters to
  123. a different place at the same time. This can be useful to "split
  124. up and search", for example. You will also give your characters
  125. commands by pressing the alphabet keys -- "A" for attack, "T" for
  126. talk, for example. (See below to learn all the Azalta commands
  127. for controlling your characters -- the "F10" key will list the
  128. alphabetic commands on the screen.)
  129.      Each of your characters starts out with some food and a bit
  130. of money (gold coins), but no weapons or armor. Before you go
  131. outside and start battling the forces of evil, you better get
  132. them to buy some (see below to read how shops work). You'll have
  133. to be thrifty with your spending though, and choose items that
  134. are not too costly for now. You will also need to "wear" or
  135. "wield" your new items to use them in battle.
  136.      After visiting the shops and buying any items you need, you
  137. will want to save your game. If you don't save your game and your
  138. party is suddenly attacked and killed, you will have to re-buy
  139. your items the next time you play. To save, leave the town by
  140. walking south from the town gates (all characters must be at the
  141. exit), and when outdoors press "z" to save and continue playing,
  142. or simply re-enter the town by pressing "e" (the game is
  143. automatically saved whenever your party enters a location).
  144.      When you play for a little while and start to win some
  145. battles, find some gold, etc, you will want to upgrade your
  146. weapons and armor, get your magic-users to learn some spells, and
  147. do other such actions to make your party harder to defeat.
  148. Dungeons are a good place to find gold and other treasure, as
  149. well as build up your party's experience (hint: there is a
  150. dungeon south-west of Haana, past a small river). Be careful when
  151. first starting out!
  152.  
  153.  
  154.      The Main Screen
  155.  
  156.      The main display in Azalta is very simple. The majority of
  157. the screen is taken up by the "main window". This is where all
  158. the action takes place. Below it, in the lower right-hand corner
  159. of the screen, is the "message window". The message window is
  160. where any important text is displayed during the game. Commands
  161. you enter show up here, as do various other bits of relevant
  162. information.
  163.      The remainder of the screen is taken up by the four
  164. "character information boxes" in the lower left. These are also
  165. important to watch; they give you current information on each of
  166. the four characters in your party. Each box contains a
  167. character's name and two (or one) colored bars; one red, one
  168. blue. The red bar is the character's "Life Bar". It goes up or
  169. down according to how badly wounded the character is -- if it is
  170. full to the right, he/she is in great shape, but if it is almost
  171. down to nothing, he/she is at death's door. The blue bar is the
  172. character's "Magic Bar". It works just like the Life Bar, but
  173. instead shows you how much magic power the character has at the
  174. moment. If the character is not a magic-user, this bar will not
  175. register.
  176.      The character's displayed name is also important -- it
  177. changes color to indicate certain conditions. If it is white, the
  178. character is fine. If it is red however, there is a problem --
  179. he/she is probably poisoned, diseased, starving, or has some
  180. other ailment (check his/her status screen to see the cause). If
  181. the name is displayed turquoise, the character is temporarily
  182. incapacitated (asleep, frozen, etc). If the name is darkened, the
  183. character is dead.
  184.      Other conditions affecting your characters may also be shown
  185. in their information box by an inner colored box surrounding the
  186. character's name. This is usually for temporary magical powers
  187. your characters may attain (invisibility, for example). You will
  188. learn to recognize the meaning of the colors on your own.
  189.      Finally, when indoors (or in a battle), a small green arrow
  190. at the right of the character information boxes indicates which
  191. of the four characters is currently being controlled by you. A
  192. skull and crossbones symbol will appear in its place for dead
  193. characters.
  194.  
  195.  
  196.      The Character Status Screen
  197.  
  198.      This screen (reached by pressing either the "i" key or F5-
  199. F8) lists all of a character's attributes in detail, as well as
  200. any items he/she may be carrying. Most of this information is
  201. straightforward, but a few terms which may be confusing to
  202. beginners are described below.
  203.      "Level: #" -- This number is the character's current
  204. experience level. It is an approximate measure of how powerful
  205. the character is. More skills are available to high-level
  206. characters.
  207.      "XP: #" -- This number shows the amount of experience points
  208. your character has. Experience points are earned every time an
  209. enemy is slain, a spell is cast, etc, and are a gauge of how
  210. experienced the character is. Experience must be gained in order
  211. to advance experience levels. Note: XP are lost when an evil act
  212. is done, such as killing an innocent person. Also, 10 XP are lost
  213. every time an outdoor battle is fled from.
  214.      "Next: #" -- This displays the amount of experience points
  215. that your character must have to reach the next experience level.
  216. When "XP" reaches "Next", the character advances one level.
  217.      "LifePoints #/#" -- This shows the character's current LP as
  218. compared to his/her maximum LP. When you are hurt in battle, this
  219. will go down. If this ever reaches 0, your character will die.
  220. The maximum LP is determined by the character's experience level.
  221.      "MagicPoints #/#" -- Same as above, but for MP. A character
  222. uses MP to cast spells, etc.
  223.      "Strength #" -- Your character's strength rating determines
  224. how much damage he/she can do in battle with melee (hand-to-hand)
  225. weapons. Fighter-type characters usually have a higher strength
  226. than other character types.
  227.      "Dexterity #" -- Your character's dexterity rating affects
  228. how well he/she can dodge blows, and also how accurately he/she
  229. can wield weapons (especially missile (firing) weapons). Thief-
  230. type characters usually have a higher dexterity than others.
  231.      "Intelligence #" -- If your character has a high
  232. intelligence rating, he/she is likely to be good at using magic
  233. (and also resisting evil magic) and other such knowledge-
  234. intensive skills. Wizard-type characters usually excel in
  235. intelligence.
  236.      The two boxes near the top center of the screen show what
  237. weapon/armor your character is currently wielding/wearing
  238. (indicated by the small sword and shield symbols next to them).
  239. The eight boxes below them are for holding other items, and these
  240. are shown in different colors: blue if the item is a weapon,
  241. green if it is a piece of armor, and brown for other item types.
  242.      The amount of gold, food and keys your character is carrying
  243. is also shown on this screen. The maximum amount of food rations
  244. and keys is 250. The maximum amount of gold that may be carried
  245. is 65535 coins.
  246.      The lower right corner of the status screen, which is
  247. usually empty, may sometimes display one or more words alerting
  248. you to your character's condition. You may see words here like
  249. "Starving", "Cursed", "Asleep", "Poisoned", etc.
  250.      When at the status screen, pressing an "F#" key (F5-F8) for
  251. a different character will go directly to their screen --
  252. pressing any other key will exit.
  253.  
  254.  
  255.      Travelling Outdoors
  256.  
  257.      When travelling outdoors, your party moves as a group. Each
  258. space on the map represents one mile. Time moves faster in this
  259. mode, so your characters' food supply is consumed more quickly,
  260. poison works faster, etc.
  261.      There are several different types of terrain outdoors,
  262. including forests, grasslands, mountains and so on; many of these
  263. will slow down your party's progress at varying rates, and some
  264. will block your path entirely.
  265.      When using commands outdoors, you will usually be asked to
  266. enter the specific character (1-4) you wish to execute the
  267. action. This also goes for certain spells cast outdoors.
  268.      As your party travels (outdoors or in), your characters' LP
  269. and MP will always slowly be going up ("time heals all wounds"),
  270. unless they are inflicted with some sort of disease, etc.
  271.  
  272.  
  273.      Travelling Indoors
  274.  
  275.      When your party is inside a location, things are slightly
  276. different. Areas are arranged as "rooms" rather than as one large
  277. map; to move from one room to the next you simply walk your
  278. character out the side of the screen. Each space on the screen is
  279. equal to five feet, and each character moves independently of one
  280. another -- this means they can split up and search a location
  281. separately, or stick together for safety.
  282.      A "cursor" box surrounds your currently selected character.
  283. This is the character you are currently using to move and execute
  284. commands with. When one or more enemies are in the room where
  285. more than one of your characters are, your characters must take
  286. turns moving -- when they are done, the enemies each make a move,
  287. and so on. When there are no enemies, each character may move as
  288. many spaces as you want.
  289.      There are several special types of objects indoors aside
  290. from simple terrains. There are ladders and staircases -- when
  291. standing on one of these, your character may travel up and/or
  292. down (depending on which type of ladder/staircase it is) a floor
  293. when you press the "+" or the "-" keys, respectively. There are
  294. doors which may be opened with the "O" key, some of which are
  295. locked and must be unlocked with a suitable key by using the "K"
  296. key. Secret doors also may exist in a room -- these are
  297. completely indistinguishable from the walls to the untrained eye.
  298. If you have a skilled thief-type character with the skill "Find"
  299. you may spot them with this, or you may simply try each section
  300. of wall by bumping into it -- the latter guarantees you will find
  301. the door, but it takes longer. There are also levers or buttons -
  302. - walk into these to activate them, if you dare. Sometimes there
  303. are even traps hidden in the floor which are activated when your
  304. characters step on them ("Find" will also uncover these). Some
  305. walls may also be activated by pushing them, and some may be
  306. moved or even destroyed. Some may even have unknown magical
  307. properties.
  308.  
  309.  
  310.      Shops
  311.  
  312.      Most towns and cities in Azalta have at least one shop which
  313. will offer your characters goods or services of some kind in
  314. exchange for money. Some common types of shops are the General
  315. Store (which sells food rations), the Weapon Shop, the Armor
  316. Shop, and the Tavern. These are essential for survival, so you
  317. may want to remember where the best shops are, and who has the
  318. best prices and selection.
  319.      Shops work using a simple "menu" system by printing text in
  320. the main window and/or the lower command window. You are usually
  321. presented with several numbered choices on the screen; just press
  322. the number of the selection you wish to make. Often you will also
  323. be asked for a yes or no answer; here you may press either "y" or
  324. "n" to reply.
  325.      When a shop offers your character a list of items to
  326. purchase, the color of each item's name and price is significant:
  327. if the item NAME is displayed in red, that particular item can
  328. not be used by your character (usually because of his/her class
  329. restrictions -- he/she can still buy it, however); if the item's
  330. PRICE is red, your character does not have enough money to buy it
  331. (try "joining" your party's gold).
  332.      Many shops will also buy second-hand items, but don't expect
  333. to get full value for what you sell -- shopkeepers can be very
  334. stingy.
  335.      Most shopkeepers are also knowledgeable enough in their
  336. field that they are able to identify an item for you (for a fee,
  337. of course). This is useful when your characters find an item of
  338. unknown powers. With this service, the shopkeeper tells you
  339. everything important about your item: how powerful it is, how it
  340. can be used, any special magical powers it might have, etc.
  341.      Taverns can also be a good place to visit. Aside from ale,
  342. they are useful for obtaining information -- some of it valuable,
  343. some of it ... utterly worthless. Barkeepers are vast storehouses
  344. of rumors and gossip. Try tipping them a little extra (or a lot
  345. extra) next time you buy a cup of ale.
  346.  
  347.  
  348.      Magic Ships
  349.  
  350.      If your party is lucky enough to own one, a magic ship may
  351. be summoned at any time by using the "Summon Boat" command. To do
  352. this, your party must be outdoors and standing next to open
  353. water. Your ship will magically appear, and your party will
  354. automatically board it. The "b" key accomplishes this. To exit
  355. your ship, press "b" again (must be next to solid land).
  356.      If you wish to list your ship's statistics at any time,
  357. press the "F9" key.
  358.      (Note: There are many different types of ships available;
  359. each has it's own set of attributes, and may have a certain
  360. number of cannons mounted on it for battle. However, in this
  361. version of Azalta, no ship-battle situations have been
  362. implemented yet. I originally planned to have enemy pirate ships,
  363. etc, and to have a player-vs-player nautical battle mode. Maybe
  364. in the future. - C.A.S.)
  365.  
  366.  
  367.      Food
  368.  
  369.      Always be sure to carry enough food rations. Starving to
  370. death is a nasty way to go.
  371.      If you can't afford to buy food (or just can't find a shop),
  372. you can kill certain animals (like pigs and deer, for example)
  373. for meat (unless your character is a vegetarian, of course), but
  374. if the animals are owned by someone else you better be careful.
  375. Killing a farmer's stock is not recommended.
  376.      You food supply will slowly go down throughout the game as
  377. your characters eat it. If a character's supply reaches zero,
  378. he/she will begin to starve; instead of losing food rations each
  379. day, LifePoints will be drained. This will go on until either the
  380. character finds food, or he/she dies. Using the "Make Camp"
  381. command can often keep starving characters alive long enough to
  382. get to the nearest town.
  383.  
  384.  
  385.      Magic
  386.  
  387.      Many character classes are able to use magic spells to
  388. assist them (and others) in their adventures. These characters
  389. are often referred to as "magic-users". A high-level magic-user
  390. is probably the most powerful character possible.
  391.      Magic-users use what are called "MagicPoints" (or "MP") to
  392. power their spells. MP are constantly generated by the power of
  393. the magic-user's mind, but are used up with each spell cast. The
  394. more powerful the spell is, the more MP it will require.
  395.      When casting certain spells on other creatures, the caster's
  396. intelligence must be equal to or higher than that of the target
  397. creature if it is to have any effect. For example, a first-level
  398. wizard could never hope to successfully cast a "control" spell on
  399. a wise old red dragon.
  400.      Before a magic spell may be cast, it must first be learned
  401. by the caster. A beginning magic-user knows no spells at all.
  402. Spells may be learned from another magic-user who knows the
  403. spell; such a person can be found in almost any good magic shop.
  404. The magic-user must have enough intelligence to be able to learn
  405. any given spell. Once a spell is learned it can be used an
  406. infinite amount of times.
  407.      And keep in mind, the power of magic is a very strange and
  408. often unpredictable force. It can sometimes affect things very
  409. strangely.
  410.  
  411.  
  412.      Casting Spells
  413.  
  414.      Once a spell is learned by a character, he/she may begin
  415. casting it. It will never "run out". However, to cast the spell,
  416. the character must have enough MagicPoints. This minimum MP
  417. required varies from spell to spell.
  418.      To cast a spell, press "C" for the Cast command. The message
  419. window will then prompt you for the number of the spell you would
  420. like to cast (see the CHARTS.DOC file or the SPELLS.DOC file for
  421. a complete listing); enter the number and press the enter key.
  422.      Some spells will then require that you select a target.
  423. There are three different ways in which a target may be selected:
  424. "any", where the mouse is used to click anywhere on the main
  425. screen; "missile", where a direction must be entered for the
  426. "projectile" to be fired (as in the Attack command, diagonals may
  427. be used); and "touch", where the target creature/object must be
  428. directly beside the casting character (uses the same directions
  429. as missile spells, with the addition of the "5" key, which causes
  430. the caster to touch him/herself as the target of the spell).
  431.      For many spells, you can also control the amount of extra
  432. power spent. For example, with the Fireball spell, this means
  433. that your character can cast a small fireball or an enormous
  434. fireball, depending on how much MP you want to spend, and on how
  435. strong the creature you are attacking is. This is very useful --
  436. you wouldn't want to waste a huge Fireball on a tiny insect, and
  437. likewise, if you were facing a very nasty creature you would want
  438. to do as much damage to it as possible with a more powerful
  439. spell. To control this power output, press the spacebar once and
  440. release -- the power will begin to build (you will notice your
  441. character's Magic Bar begin to drop). When the desired amount of
  442. power is used, press the spacebar again to stop and cast the
  443. spell.
  444.      Some spells will not work on certain creatures or objects.
  445. Some examples: most Undead creatures cannot be Controlled, nor
  446. can creatures that have no mind; ghosts normally will not be
  447. harmed by Fireballs and other such "physical" spells; fire spells
  448. will not harm creatures who live in extreme heat.
  449.  
  450.  
  451.      Extra Skills
  452.  
  453.      Some character classes have one or more "extra skills" which
  454. often come in very handy during an adventure. When a character is
  455. just starting out, these skills will usually be quite undeveloped
  456. and hard to use successfully. However, every time the character
  457. goes up an experience level, the skills get slightly easier to
  458. use. Also, every time an extra skill is used successfully, the
  459. character receives extra experience points as a reward.
  460.      If an extra skill is used unsuccessfully, there is a penalty
  461. -- so be careful when your character is just starting out. For
  462. example, if you try to rob someone and fail, they will probably
  463. punch you in the face!
  464.      Currently, these skills are (in order of difficulty, from
  465. easiest to most difficult):
  466.  
  467.      Pick Lock: Used to unlock a door when you have no key.
  468.  
  469.      Rob: Used to snatch gold coins from an unsuspecting person.
  470.  
  471.      Find: This skill is used to reveal any traps, secret doors,
  472. etc that might be hidden in a room. The higher the level the user
  473. is, the better the chance is that a given trap will be found. If
  474. there is more than one trap in a room, often only a portion of
  475. them will be found -- repeated use of this skill may eventually
  476. find them all. Just because this skill didn't reveal anything in
  477. a room doesn't mean there's nothing there! (unless your character
  478. is at very high experience level).
  479.  
  480.      Disable: When the location of a trap is known (usually by
  481. the use of the Find skill), this skill may be used to render it
  482. useless. The user will attempt to use his/her technical knowledge
  483. and dismantle the trap's mechanism, thereby making it safe to
  484. pass. Be careful -- if done badly, the trap will trigger!
  485.  
  486.      Conceal: This skill allows the user to hide from his/her
  487. enemies, even when standing in the middle of a well-lit room. In
  488. effect, he/she becomes totally invisible to onlookers -- he/she
  489. may then walk undetected amongst his foes. Practiced originally
  490. by the mystic Ninja, this is a most difficult feat to accomplish.
  491. The amount of time that the user can keep up this illusion also
  492. depends on the character's experience level.
  493.  
  494.  
  495.      Monsters
  496.  
  497.      Monsters are by far the most troublesome beings in Azalta --
  498.  especially the ones that are out to kill you.
  499.      There is an enormous variety of monsters in the worlds of
  500. Azalta. Some are friendly; most are hostile. Some are
  501. pathetically weak; others are extremely powerful, and deadly.
  502.      Just like your characters, monsters may also have various
  503. special skills or abilities. The best way to learn these is from
  504. experience. For example, some creatures might have the ability to
  505. turn invisible at will, and some might be able to regenerate
  506. LifePoints at a much faster rate. Many intelligent creatures also
  507. have the capacity to use magic spells.
  508.      Different types of monsters also behave in different ways.
  509. They may rush at you and attack, or they may play it safe, or
  510. simply run away. Some creatures are more interested in
  511. possessions than fighting; they may pick things up, or they may
  512. even steal things directly from your characters' packs. Hungry
  513. monsters may try to steal food. Sometimes monsters even have
  514. petty quarrels with their own kind.
  515.      Some creatures have tasty (or not so tasty) edible flesh,
  516. like deer or pigs, for example. These can be a cheap source of
  517. food, so you should be sure to pick them up -- unless you decide
  518. your characters are vegetarians.
  519.      When most monsters attack and hit your characters, they will
  520. drain LifePoints. However, there are some creatures that drain
  521. strength, intelligence, or other attributes instead. Be very
  522. careful when facing these -- if a monster keeps hitting but
  523. doesn't seem to be doing any damage, it may be draining something
  524. else (or it may simply be to weak to harm you). Check your
  525. characters' status screens.
  526.      Beware of Undead creatures (the living dead -- skeletons,
  527. zombies, etc) -- if one of your characters is killed by one,
  528. their dead body instantly becomes one!
  529.  
  530.  
  531.      Fighting
  532.  
  533.      Of course, the best way to get rid of all those attacking
  534. monsters is to fight back. You may fight battles outdoors (when
  535. monsters attack you) or indoors -- both types of battles are
  536. basically the same. Your characters and the enemy creatures all
  537. take turns moving, attacking, etc, until one side eventually
  538. wins.
  539.      When travelling outdoors, you will often be attacked by
  540. creatures who are waiting in ambush. These battles end when
  541. either you vanquish all of the attackers, or you flee (by exiting
  542. the screen). Each character loses 10 XP every time he/she flees a
  543. battle, but it is still sometimes the wisest move to make --
  544. better to lose 10 XP than lose your life! Your enemies may also
  545. flee a battle.
  546.      The 'A' key is for the Attack command, the most important
  547. command in battles (see the a-z commands list for more info).
  548. Your characters may attack with either melee weapons (hand-to-
  549. hand, close-range), such as swords or clubs, or with missile
  550. weapons (fired, long-range), like bows or darts. When using the
  551. attack command, you enter the direction you wish to attack in the
  552. same as you would with other commands (talk, etc) -- but here you
  553. may also use the diagonal directions (7, 9, 1, and 3 on the
  554. number keypad at the right side of the keyboard).
  555.      When you select a direction, your character will swing/fire
  556. the weapon, and you will then be told whether the attack resulted
  557. in a hit or a miss. If it was a hit, you will be told how much
  558. damage was done to the enemy (in LP). If the damage reads "0" it
  559. is likely that you need a better weapon to harm the creature --
  560. it may have tough armor, or may be very fast and hard to hit.
  561.      Wearing the proper armor is at least as important as weapon
  562. choice in a battle situation. Spending a bit more money when
  563. purchasing your characters' armor is always a wise move; having
  564. good armor often saves lives.
  565.      The most important aspect of all when battling is strategy.
  566. Don't just rush in and start swinging! (although sometimes this
  567. works well -- "a good offence is the best defence", as the saying
  568. goes). Try to position your characters for optimal effect; keep
  569. your weakest characters out of harm's way and put your toughest
  570. up front. Experience will teach you what works and what doesn't.
  571.      Since fighting is what normally gives characters the most
  572. experience points (and thus lets them advance levels faster), you
  573. should try to give each of your characters a chance to do a
  574. little butt-kicking, and not just use your strongest fighter all
  575. the time. For example, try to let that sissy sage of yours finish
  576. off a few monsters now and then with his magic missile spell.
  577. Share the XP, and your party will advance as a whole.
  578.  
  579.  
  580.      Travelling to Other Worlds
  581.  
  582.      If you are a registered user, you will become what is called
  583. a "Traveller". Only travellers can play other adventure modules
  584. in Azalta. A registered traveller's party(s) can travel back and
  585. forth between worlds an infinite amount of times. Your characters
  586. can also take all their possessions with them (items, gold, etc).
  587. This ability will allow your characters to become very powerful.
  588.      If you wish, you may also create your own custom worlds for
  589. your or others' parties to journey into, containing monsters,
  590. items, and locations of your own invention. You may even wish to
  591. release the worlds you create as Shareware and make a few
  592. dollars!
  593.      See the end of this document for information on how to
  594. register and join "The Azalta Club". Also read the ORDER.FRM
  595. file.
  596.  
  597.  
  598.      Saving Your Game
  599.  
  600.      Pressing the "z" key saves your party's current position and
  601. the status and inventory of each character in it ("q" will save
  602. and also quit the game). Game saves can only be done when your
  603. party is outdoors. You should save your game often, especially
  604. after you achieve something important or win a difficult battle.
  605. If you don't, the next time your party dies you will have to play
  606. that part of the game over again. Saving your game also lets you
  607. continue from that spot the next time you turn on your computer
  608. and play Azalta.
  609.      Frequent game saving is good, but just remember that there
  610. may be times when you WON'T want to save it. For example, if you
  611. save your game while your party is lost in the desert and down to
  612. their last bit of food (ie. you are going to die), every time you
  613. restore your game you will be facing this same death. If you
  614. can't find a way out of that situation, you're stuck. It is
  615. sometimes better to simply die and restore to an older position.
  616. So don't save just as your party is about to die! And remember --
  617.  the game is automatically saved upon entering a location.
  618.  
  619.  
  620.  
  621.      Dying
  622.  
  623.      If a character's LP level reaches zero at some point, the
  624. character dies. This is not a good thing. But unlike in real
  625. life, an untimely death in the world of Azalta can usually be
  626. remedied. You have a few options:
  627.      You could continue adventuring with the remaining characters
  628. in your party. They will keep the dead character's body and items
  629. with them. You could then try and find a "healer" shop -- the
  630. priests there will then resurrect your dead friend ... for a fee.
  631. This is usually fairly expensive, but the cost depends on the
  632. experience level the deceased was at at the time of death.
  633.      Or, if you happen to have a powerful magic-user in your
  634. party (and he/she is still alive), you could cast the "resurrect"
  635. spell on the dead character yourself. This is the nicest choice,
  636. but unfortunately is just not possible for low-level characters.
  637.      What you could also do is restore your game at the last
  638. saved spot (by pressing the TAB key). This is probably what
  639. you'll want to do most of the time. Just remember to save you
  640. game often!
  641.      If all four of your characters should die, the game is over.
  642. You have the option to either quit or to restore your party from
  643. the last place your game was saved (the same as pressing TAB).
  644.  
  645.  
  646.  
  647. Keyboard Command Descriptions
  648.  
  649.      For quick reference, you may wish to print out the "Azalta
  650. Quick-Charts" file included, which lists all spells and command
  651. keys.
  652.      Many commands need additional input, such as a direction for
  653. Attack or Talk, for example; when a direction is needed, the '@'
  654. symbol is displayed in the text window.
  655.  
  656.  
  657. Cursor Keys..............Walk N, S, E, or W
  658.  
  659. '+' (plus sign)..........Go up stairs/ladder
  660.  
  661. '-' (minus sign).........Go down stairs/ladder
  662.  
  663. Space, or '5'............Wait and do nothing
  664.  
  665.  
  666. F1-F4....................Switch to Character 1-4
  667.  
  668. F5-F8....................Stats for Character 1-4
  669.  
  670. F9.......................Ship Stats (If Owned)
  671.  
  672. F10......................Help (A-Z Command List)
  673.  
  674.  
  675. '?'......................Identify Creature (with mouse)
  676.  
  677. TAB......................Restore from Last Save
  678.  
  679. Esc......................Commit Suicide
  680.  
  681.  
  682.  
  683. 'A'......................Attack
  684.  
  685.      Used to attack a person or creature with the weapon your
  686. character is currently holding. This command will ask you for a
  687. direction; you may use the cursor keys to enter any of the four
  688. normal directions, and you may also use the diagonals on the
  689. number/cursor pad to attack diagonally (this is very useful). To
  690. attack a creature with a hand-to-hand (melee) weapon your
  691. character must be standing right next to it. Missile weapons
  692. (like a crossbow) may be fired from a distance, and may be fired
  693. over top of most low objects (not walls, although magic can make
  694. it possible), or through certain objects (like a gate).
  695.      After you choose a direction and your attack is made, the
  696. message window will report either a "hit" or a "miss". If you
  697. manage to hit the enemy, you will usually see a number which
  698. tells you exactly how much damage you did (in LifePoints). If
  699. this number is 0, your weapon may not be strong enough to get
  700. through the creature's armor. If the number happens to be bright
  701. red (as opposed to dark red), this means that the creature you
  702. are attacking is now severely wounded and is near death. Some
  703. creatures are magical and may only be damaged by a magical
  704. weapon.
  705.  
  706. 'B'......................Summon Boat
  707.  
  708.      If your party owns a magic ship, it can be summoned with
  709. this command. You must be standing at the water's edge. This
  710. command will also cause your party to exit the boat when you want
  711. to get off (must be next to land).
  712.  
  713. 'C'......................Cast Spell
  714.  
  715.      Makes a magic-using character cast a magic spell. See the
  716. SPELLS.DOC file to learn more about the many available spells.
  717.  
  718. 'D'......................Discard Item
  719.  
  720.      Throws away a character's unwanted item. You can not get
  721. back what you discard, so use this command with caution.
  722.  
  723. 'E'......................Enter Location
  724.  
  725.      Used to enter a village, castle, dungeon, or other such
  726. location when outdoors. The game is automatically saved when a
  727. location is entered.
  728.  
  729. 'F'......................Fish
  730.  
  731.      When in a boat, this command lets your party try their hand
  732. at fishing. If you catch anything, it will be added to the
  733. characters' food supply. Caution: dangling bait in the water can
  734. also attract other less desirable sea creatures.
  735.  
  736. 'G'......................Get
  737.  
  738.      Used to pick up a chest or item when a character is
  739. positioned on top of such an object.
  740.  
  741. 'H'......................Hand Equipment
  742.  
  743.      Used to pass things back and forth between your characters.
  744. This command will ask you which character you want to hand
  745. from/to, then will prompt you to press one of "I, G, F, K". These
  746. letters mean Item, Gold, Food, and Keys, respectively. Choose
  747. which you want them to hand, and you will then be prompted for an
  748. amount (up to 9999 at a time), or in the case of handing an item,
  749. you will be asked to select an item number from the character's
  750. inventory (1-8, "L" shows a list). When indoors, the two
  751. characters you choose must be in the same room (although you may
  752. hand things to/from a dead character at any time).
  753.  
  754. 'I'......................Inventory
  755.  
  756.      Shows a character's status screen. Same as using F5-F8.
  757.  
  758. 'J'......................Join Gold
  759.  
  760.      Causes all four characters to group their gold together and
  761. give it all to one character to use. When indoors, this will only
  762. affect the characters who are in the room, and will also affect
  763. dead characters.
  764.  
  765. 'K'......................Use Key
  766.  
  767.      Used to unlock (or lock) a door. The key will disappear when
  768. used.
  769.  
  770. 'L'......................Look at Crystal Compass
  771.  
  772.      Your party carries a magical "Crystal Compass" with them at
  773. all times. This device will always point in the direction of the
  774. "Great Underground Crystal" -- an immense crystal formation
  775. several miles below the world's crust which holds vast magical
  776. energy. Travellers of all types use this crystal to navigate. If
  777. you follow the arrow on a crystal compass it will lead you
  778. directly to the Great Crystal.
  779.  
  780. 'M'......................Make Camp
  781.  
  782.      This lets your party attempt to get a day's rest and allows
  783. your characters to heal wounds and regain magic power (depending
  784. on how well they sleep). They will try to scrounge up a meal for
  785. the night, too, if they are starving. May be used outdoors only,
  786. on suitable terrain. Be careful though; you may be ambushed in
  787. this prone state.
  788.  
  789. 'N'......................kNown Spells
  790.  
  791.      List all spells that are known to a character. Pressing the
  792. spacebar will flip through multiple pages (if that many spells
  793. exist); pressing any other key will exit.
  794.  
  795. 'O'......................Open Door
  796.  
  797.      Opens a closed door, unless it is locked. Will also close an
  798. opened door.
  799.  
  800. 'P'......................Party Formation
  801.  
  802.      When your party is attacked outdoors, they are arranged in a
  803. set battle-formation. This command lets you change that
  804. formation. A good formation can mean the difference between
  805. winning and losing a tough battle. To use, arrange your
  806. characters by moving them around and using the F1-F4 keys to
  807. switch between them, then press the spacebar to accept the
  808. formation you have created. This formation will be saved in your
  809. party file the next time you save your game.
  810.  
  811. 'Q'......................Quit & Save
  812.  
  813.      Saves party's current location and characters' stats and
  814. exits the game. Must be outdoors.
  815.  
  816. 'R'......................Remove Armor/Weapon
  817.  
  818.      Used to remove the armor or weapon that a character is
  819. currently wearing/wielding. The removed item will be placed in
  820. the character's pack. Press "A" for armor or "W" for weapon.
  821.  
  822. 'S'......................Search
  823.  
  824.      Used to search the floor area a character is standing on for
  825. items that may be hidden and not yet visible.
  826.  
  827. 'T'......................Talk
  828.  
  829.      Used to talk to people up to ten feet (two spaces) away. A
  830. direction must be entered (diagonals are not allowed). This
  831. command is also used to read things, such as signs etc. You may
  832. talk overtop of most objects (such as tables or chairs) and
  833. through some (like doors), but not past most solid walls.
  834.  
  835. 'U'......................Use Item
  836.  
  837.      Uses an item's special ability or magical power, if it has
  838. one. This command will prompt you to press one of "W, A, 1-8, L",
  839. meaning Weapon, Armor, other held items, or List all items,
  840. respectively. Some items may only be used by certain people, or
  841. only in certain places. In very rare cases, using a magical item
  842. may have different consequences in worlds other than the one it
  843. was created in.
  844.  
  845. 'V'......................Volume On/Off
  846.  
  847.      Toggles the music and sound effects on/off. May only be
  848. turned on if there is a properly set up sound card present.
  849.  
  850. 'W'......................Wear/Wield
  851.  
  852.      Used to make a character wear a piece of armor or wield a
  853. weapon from his/her pack. If an armor/weapon is already being
  854. worn/wielded, it will trade positions with the new item.
  855.  
  856. 'X'......................Xtra Skills
  857.  
  858.      Uses one of a character's special "extra skills", if the
  859. character has any. You may select one of "P, R, F, D, C", which
  860. stand for Pick, Rob, Find, Disable, and Conceal, respectively.
  861.  
  862. 'Y'......................Yell
  863.  
  864.      Does just what it says.
  865.  
  866. 'Z'......................Save and Continue
  867.  
  868.      Saves your party's current position and stats and lets you
  869. continue playing.
  870.  
  871.  
  872.  
  873. Credits
  874.  
  875. Game design, programming, graphics, music and sound effects all
  876. by Clint Sinclair.
  877.  
  878. "The Cult of the Raven" adventure module also by Clint Sinclair.
  879.  
  880. Thanks to: Danny Sinclair, Aaron Arndt, "Quetzal" Bradley.
  881.  
  882.  
  883.  
  884. REGISTERING - "THE AZALTA CLUB"
  885.  
  886.      Yes, Azalta is shareware. If you keep it for more than ten
  887. days, you must register. When you register, you become a member
  888. of "The Azalta Club".
  889.  
  890.      There are three registration levels to choose from:
  891.  
  892.      "Traveller" -- $15
  893.  
  894.      In addition to the full Azalta game system and the "Cult of
  895. the Raven" module, you get the traveller program which instantly
  896. turns your parties into multi-world travellers, and allows you to
  897. play as many adventure modules as you want.
  898.  
  899.      "Creator" -- $30
  900.  
  901.      You get the entire Azalta Creator package which includes all
  902. the editor programs (Monster Editor, World Editor, etc) allowing
  903. you to create and edit your own adventure modules, invent your
  904. own items, monsters and traps, draw your own graphics (if you
  905. wish), and then release your adventures to the general public.
  906. You will be an Official Azalta Creator. You could create amazing
  907. monsters, the weapons of your dreams, magic items of incredible
  908. power, even build a fortress for your characters to live in.
  909. Absolutely no knowledge of programming is required; you use the
  910. mouse in a point-and-click environment to create new adventures
  911. or edit others' existing ones. Pass your adventures on for your
  912. friends to play -- you may even wish to release them as shareware
  913. and try to make a bit of money from them! You could quite easily
  914. create better adventures than "The Cult of the Raven". Your
  915. adventures will be placed on The Modules List (if you wish) so
  916. other players know they exist. Created adventures will run on
  917. both MS-DOS and Amiga computers. Also includes same software as
  918. Traveller package.
  919.  
  920.      "Source" -- $50
  921.  
  922.      In addition to all the software in the above package, you
  923. get all the Azalta source code, which is in 'C' Language
  924. (Borland). You get absolutely everything.
  925.  
  926.      All prices are in U.S. dollars. See the file ORDER.FRM for
  927. ordering information.
  928.  
  929.      Members of The Azalta Club are also able to compete with
  930. each other to see who has the most powerful party/characters in
  931. the world. Three lists will be available via USENET, FTP, etc,
  932. which skilled players may want to try and get on: The Champions
  933. List (the top ten most powerful characters); The Best Adventurers
  934. List (the top ten parties with most adventures completed); and
  935. The Masters' List (a list of all characters who have attained the
  936. status of Master). Also available is The Module List, a list of
  937. all available adventure modules.
  938.  
  939.      This is version 1.00 of Azalta. Depending on how many people
  940. register the game, later versions with more features may be
  941. released soon -- most notably, a multiplayer game where two or
  942. more players can battle each other, party vs party, winner take
  943. all.
  944.  
  945.      You are encouraged to copy Azalta and pass it on to friends
  946. (you may NOT copy the programs you receive when you register).
  947. However, you may only pass on the original archive with ALL files
  948. included.
  949.  
  950.      If you have any questions, comments, bug reports, etc, you
  951. may contact us by e-mail at:
  952.  
  953. uc107@freenet.victoria.bc.ca
  954.  
  955. Or, if you wish, you may write to us at the address below. We
  956. will be more than happy to reply!
  957.  
  958.                          PsychoSoft Ent.
  959.                          3992-B Bow Rd.
  960.                          Victoria, BC
  961.                          V8N 3B1  CANADA
  962.  
  963.  
  964. CREDIT CARD ORDERS
  965. -----------------------------------------------------------------------------
  966. For your convenience we have contracted NorthStar Solutions to process any
  967. orders that you wish to place with your valid Visa or Mastercard. They may be
  968. contacted (for orders ONLY) via any of the following methods:
  969.  
  970. Voice:   1-800-699-6395  - 10:00 a.m. - 10:00 p.m., Eastern Standard Time.
  971.                            (Calls from the U.S. only.)
  972.  
  973.          1-803-699-6395  - 10:00 a.m. - 10:00 p.m., Eastern Standard Time.
  974.  
  975.  
  976. FAX:     1-803-699-5465  - 24 hours. International orders encouraged.
  977.  
  978.  
  979. E-MAIL:   America Online: STARMAIL
  980.           CompuServe:     71561.2751
  981.           Internet:       STARMAIL@AOL.COM
  982.  
  983. Regardless of how you order, please have the following information ready:
  984.  
  985. 1. The program and version number (Azalta, version 1.0) you are registering,
  986. 2. Which Azalta package you want (Traveller, Creator, or Source),
  987. 3. Your computer system type (MS-DOS or Amiga),
  988. 4. Where the latest version should be mailed,
  989. 5. Your Visa or MasterCard # and its expiration date,
  990. 6. Your drive type (3.5" hi-density or low-density, or 5.25" hi-density).
  991.  
  992. IMPORTANT: NorthStar processes registrations only -- please contact the author
  993. for any product support. E-Mailed and FAXed registrations are encouraged, but
  994. all registrations are very much appreciated!
  995. -----------------------------------------------------------------------------
  996.  
  997.