home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Spiel 1996 September / PCS0996.ISO / share / gladiatr / readme.txt < prev    next >
Text File  |  1996-06-15  |  46KB  |  978 lines

  1. Gladiator version 3.8 Readme.txt file.
  2.  
  3. NOTE: While we try to keep this README file up to date, some
  4.       sections relating to the shareware version may be listed
  5.       in the registered file, and vice versa.  Please bear with
  6.       us and we'll get you a good product! :)
  7.       -- Forgotten Sages Development Team
  8.  
  9. [0] Installation information
  10.  
  11.   For this release of Gladiator, it is important that you run the
  12.   'setup' program after unzipping the files to your directory.
  13.   This will ensure that the settings are correct for your system.
  14.   If you wish to change the settings later, you can re-run setup,
  15.   or manually edit the 'glad.cfg' text file.
  16.  
  17.   Gladiator features Sound Blaster compatible sound.
  18.   Note that for sound to work, the "BLASTER" environment variable
  19.   needs to be set in your autoexec.bat.  It should like:
  20.         BLASTER=A220 I5 D1 T2
  21.   or something similar.  Gladiator may, unfortunately, freeze up
  22.   if your card is not 100% sound blaster compatible.  If it does
  23.   this you have 2 options.
  24.     1) You can try downloading updated sound card
  25.        drivers from your sound card manufacturer.
  26.     2) You can re-disable the sound, and look for
  27.        an updated Gladiator version in case we
  28.        have been able to resolve this problem.
  29.  
  30.  
  31. [1] Keyboard Controls
  32.  
  33.   [1.a] Description
  34.   Gladiator is designed to allow up to four players to use the
  35.   keyboard at once (although we admit it would be rather
  36.   cramped).  Each player has a number of 'action' keys, such as
  37.   movement or attacking, and also a set of preferences, which
  38.   are reached from the 'options menu,' and control things such
  39.   as game speed or viewport size.  Important to remember are the
  40.   'ESC' key, which will abort your current mission and return
  41.   you to the 'picker' screen, and the 'F1' key, which will bring
  42.   up a brief help display during the game.
  43.  
  44.   [1.b] Movement keys
  45.   Player 1       Player 2       Player 3       Player 4
  46.   --------       --------       --------       -------- 
  47.   7  8  9        Q  W  E        U  I  O        R  T  Y
  48.    \ | /          \ | /          \ | /          \ | /
  49.   4-   -6        A-   -D        J-   -L        F-   -H
  50.    / | \          / | \          / | \          / | \
  51.   1  2  3        Z  X  C        M  ,  .        V  B  N
  52.  
  53.   [1.c] Other 'action' keys
  54.   Other keys used 'actively' while playing the game are:
  55.   Action     Player 1       Player 2       Player 3       Player 4
  56.   ------     --------       --------       --------       -------- 
  57.  
  58.   Fire       INSERT         CONTROL        SPACE          5 (non numeric)
  59.  
  60.   Special    ENTER          ALT            Semicolon(;)   6 (non numeric)
  61.  
  62.   Cycle      - (numeric)    1              7              3
  63.   Special
  64.  
  65.   Switch     + (numeric)    TAB            BACKSPACE      EQUALS (=)
  66.   Character
  67.  
  68.   Shifter    DELETE         LEFT-SHIFT     RIGHT-SHIFT    - (non numeric)
  69.  
  70.   Yell       5 (numeric)    S              K              G
  71.  
  72.   Options    Asterisk       2              8              4
  73.   Menu       (numeric)
  74.  
  75.   Not all of these keys will work at all times.  For example, if
  76.   your special costs 100 magic points and you only have 50,
  77.   pressing your special key won't have an effect.  Similarly,
  78.   if you are a first-level mage and don't have the 'warp-space'
  79.   spell, you can't cycle through other specials because you don't
  80.   have them.
  81.  
  82.   The 'shifter' key can be used in combination with others.  In
  83.   particular:
  84.    * Shifter + Yell    : Summon NPC's on your team to come fight with
  85.                          or protect you.
  86.    * Shifter + Switch  : Switch to next TYPE of team member; ie, jump
  87.                          to your first archer.
  88.    * Shifter + Special : Invoke a related version of a special ability.
  89.                          For example, shifter+special when a Mage has
  90.                          the Teleport ability selected will attempt to
  91.                          place a 'marker' for future teleports.
  92.                          Note that not all specials have an alternate!
  93.  
  94.   [1.d] Options menu
  95.   From the options menu you can control several aspects of the
  96.   game.  Some of these affect only you, while others change the
  97.   game state for all players.  While the options menu is open,
  98.   gameplay pauses for all characters (and enemies!).
  99.  
  100.    * +/- : Make the game run slower or faster (for all)
  101.    * [/] : Enlarge or shrink your viewscreen (player-specific)
  102.    * </> : Brighten or darken the game screen (for all)
  103.  
  104.    *   C : Toggle color-cycling on or off (for all)
  105.    *   F : Toggle the foes/allies display on or off (player-specific)
  106.    *   H : Cycle through hitpoint/spellpoint display modes (player-spec.)
  107.    *   K : Change the default keyboard mapping (player-specific)
  108.    *   R : Toggle radar display on or off (player-specific)
  109.    *   S : Toggle the score/exp display on or off (player-specific)
  110.    *   T : Bring up an overview of your team's status
  111.  
  112.  
  113. [2] Overview
  114.     Gladiator is a gauntlet style, real-time arcade game where you
  115.   (the red team) must set out to destroy your enemies (and pick up
  116.   treasure!) in a variety of scenarios.  You get to sharpen the 
  117.   skills of your team as you progress through the levels, and each
  118.   character class (Fighter, Mage, etc.) has a number of special
  119.   abilities which come into play as your character gains levels.
  120.     Gladiator features 320*200 256 color graphics, SoundBlaster
  121.   compatible sound, independent AI control of over 100 characters, and
  122.   high speed animation (tested up to 300fps!) :).
  123.  
  124. [3] How to play -- a brief tutorial
  125.  
  126. A) The Picker
  127.   When you first start a game of Gladiator, you actually start in
  128.   the 'picker' (short for "Team Picker") instead of the playing
  129.   field itself.  The picker's main menu gives you several choices:
  130.   Begin a new game, continue with your current or saved game, or
  131.   exit.  There is also a set of four buttons to control how many
  132.   human players will be in the game (up to four), and a toggle to
  133.   control the difficulty settings.  For now, select Begin New Game.
  134.  
  135.   The next screen of the picker allows you to save or load games (useful 
  136.   later on), train your current team, view your team, or, finally, hire
  137.   new members for your squad.  Since you don't have any team members yet,
  138.   the first thing to do is "Hire Troops".
  139.  
  140.   Choosing the "Hire Troops" menu takes you to a screen which will display
  141.   the name/type of a new recruit, his statistics, and the cost to
  142.   purchase him, along with your current cash, which for a new game
  143.   begins at 5000.  From this point you may buy this character, raise
  144.   his stats (and cost) in various amounts, or, using the "NEXT" and
  145.   "PREV" buttons near the top, see what other characters are availible.
  146.  
  147.   A brief sample of basic troop types follows; for more detailed   
  148.   information, including special abilities, consult the classes.txt file.
  149.     * Soldier:  Your basic grunt, can absorb and deal damage and moves
  150.                 moderately fast.  A good all-around fighter.
  151.     *     Elf:  Elves are small and weaker, but are harder to hit.
  152.                 Elves throw stones, sometimes more than one.
  153.     *  Archer:  Archers are fleet of foot, and their arrows have a
  154.                 long range.  Although they're not as strong or healthy
  155.                 as fighters, they can also be a good squad backbone.
  156.     *    Mage:  Mages are slow, nearly defenseless, and horrible at
  157.                 hand-to-hand combat, but their magical energy balls
  158.                 pack a big punch.  All mages, regardless of level,
  159.                 posess the ability to teleport out of (or into!) danger,
  160.                 providing they've saved enough magic.
  161.     *  Cleric:  Clerics, also, are slow, but have a stronger hand-
  162.                 to-hand than mages.  Clerics have the unique ability to
  163.                 generate fields which their teammates can pass through, but
  164.                 which foes must hack down to pass.  Clerics also posess
  165.                 the ability to heal teammates who are standing next to
  166.                 them.
  167.     *   Thief:  Theives are fast and stronger of constitution than the
  168.                 magic-wielders, though not so potent as the soldier.
  169.                 A thief, in addition to throwing daggers, can plant
  170.                 a bomb which can take out even the strongest opponent.
  171.                 Beware, however -- unlike an archer's arrows, bombs
  172.                 do not discriminate in who they destroy!  Skilled
  173.                 thieves can even hide themselves from their enemies'
  174.                 sight.
  175.     *   Druid:  Druids are the magicians of nature, and have special
  176.                 powers over natural events.  Druids can throw lightning
  177.                 bolts at their foes, and can grow trees to impede the
  178.                 progress of their enemies.  At more powerful levels,
  179.                 the druids can even summon faeries to their aid.
  180.  
  181.     In general, each character has at least three 'special abilities,' and
  182.     some have more, although it often requires gaining several levels
  183.     before these other special abilities become availible.
  184.  
  185.     You will also come up against other foes -- undead such as skeletons
  186.     and ghosts, magical beings such as elementals and faeries, and others.
  187.     These types are availble for purchase only in the registered version
  188.     of Gladiator, although some may join your team on their own at
  189.     certain times.
  190.  
  191.     The statistics from which you can choose to modify here are:
  192.  
  193.     *     Strength: Strength affects your melee (hand-to-hand) combat,
  194.                     as well as things like your weapon range.
  195.  
  196.     * Constitution: Constitution increases your hitpoints and rate of 
  197.                     healing, and also affects other combat-related
  198.                     skills.
  199.  
  200.     *    Dexterity: Dexterity helps improve your ability to dodge, 
  201.                     your weapon's accuracy, your speed, and other
  202.                     related skills.
  203.  
  204.     * Intelligence: Intelligence controls the amount of 'magic' power
  205.                     you have, how fast this power regenerates, and
  206.                     the success of your special abilities.
  207.  
  208.     *        Armor: Armor is like shielding; the more you have, the
  209.                     less damage you will take from a given blow.
  210.  
  211.     *        Level: Your character's level is determined by his
  212.                     experience (currently 0), visible on the right
  213.                     of the screen.  Level affects all stats, and
  214.                     affects what special abilities your character can
  215.                     perform.  While it may look very expensive to buy
  216.                     a level for your character, it can be useful when
  217.                     you're "almost there" and want the increase, as the
  218.                     cost decreases the closer you are to the next level.
  219.  
  220.  
  221.   So, from the "Hire" menu you may purchase whatever type(s) of men you
  222.   choose.  You can edit their stats before you buy them, or, if you
  223.   prefer, switch to the "Train" menu instead.  The train menu appears
  224.   similar to the purchasing menu, but the NEXT and PREV buttons will
  225.   take you through your already purchased men.  When you use the "LESS"
  226.   and "MORE" buttons for changing their stats, notice that you do not
  227.   actually pay (and thus make your changes permanent) until you click
  228.   the "ACCEPT" button; this will purchase the changes, provided you have
  229.   the funds, and record your character's stats.
  230.  
  231.   Clicking the LEFT mouse button on "+" or "-" button will adjust the
  232.   value by one point; clicking the RIGHT mouse button will change by
  233.   five.
  234.  
  235.   After you have chosen to buy a new character (click the BUY button),
  236.   you get a chance to name your new team member.  Hitting Enter will
  237.   accept the default name, which will be something like SOLDIER1.
  238.  
  239.   When picking a team, only about the first 25, at most, will appear in
  240.   a scenario; the others are not lost, but will show up on the next level.
  241.   Thus, it is generally best to limit your team to 10 to 20 characters,
  242.   which is normally quite sufficient.
  243.  
  244.   After you have purchased and edited your team, or any time during
  245.   this phase, you can choose to "VIEW TEAM." This will display a
  246.   screen listing the number of each type of character you have, and
  247.   what "scenario" number you will be attempting next (currently 1).
  248.   This screen also contains a "GO" button:  this will start that
  249.   scenario.
  250.  
  251.   In the registered version of Gladiator, there is also a button
  252.   titled "Set Level."  Clicking this button enables you to jump to
  253.   any level in the game, including any levels you may have created
  254.   with the scenario editor.
  255.  
  256.   Before hitting go, this time, press (or click) "ESC" several times
  257.   until you get to a point where you can save the game.  Don't worry if
  258.   you go out to the main menu; simply press "continue game" from there;
  259.   all your team members will still be there.  When saving a game, you
  260.   have a choice of 5 slots.  Your current game is always saved by the
  261.   computer as game number 0, and is loaded each time you enter the
  262.   picker.  Each saved game slot allows you a descriptive name to help
  263.   keep games in order; just hit Enter after typing the name to save
  264.   your game.
  265.  
  266.   After saving your game, you're ready to go!  Find the "GO" button
  267.   (such as from the "VIEW TEAM" menu), click it, and you're off!
  268.  
  269. B) The Scenarios
  270.  
  271.   You've just hit the "GO" button from the picker.  After a brief
  272.   fade-out,  you'll see the main screen, which by default will fill
  273.   the entire screen.  Each corner of the screen (top left, etc.)
  274.   contains some important information about the state of the game,
  275.   but more on that in a moment.
  276.  
  277.   When the level first begins, another button with introduction text
  278.   should appear in the center of the screen.  This text will often
  279.   tell you about the current level, and may list any special goals or
  280.   hints.  You can use the arrow keys or the page up/down keys to
  281.   scroll through the text.  When you are done reading it, hit ESC to
  282.   continue.
  283.  
  284.   The viewscreen lists several important items.  At the top left should 
  285.   be listed the name or designation of your current character, such
  286.   as "COMMANDER."  Below that are numbers and bar graphs indicating
  287.   your current hitpoints and spellpoints.  Be careful -- when your
  288.   hitpoints go to zero, you're dead!
  289.  
  290.   At the bottom left will appear "SC: 123" and "XP: 456"  This is your 
  291.   score for the current level, which will start at zero and go up as you
  292.   wreak havok, and your character's experience, which will depend on 
  293.   how much damage that character has personally done.  If you are playing
  294.   an npc (one of the freebie characters) the level instead of the score
  295.   will be displayed.  Right above these numbers should be something
  296.   like "SPC: CHARGE".  This displays your currently-selected special
  297.   ability.  If it prints in yellow, like the others, you can perform
  298.   this action.  If it's red, you are unable to do this special right
  299.   now, most often because you don't have the required magic points.
  300.  
  301.   The numbers following "TEAM" and "FOES" in the upper right are the 
  302.   number of members left alive on your team, and the number of foes 
  303.   left, respectively.
  304.  
  305.   Finally, the lower right corner will be filled with a radar map.
  306.   This map shows a larger portion of the playing area than can fit
  307.   on a screen, and can help you determine where enemies and allies
  308.   are.  Your team members are shown as red dots; other teams are shown
  309.   as dots of their respective colors.  Weapons, explosions, and other
  310.   things will often show up briefly as grey dots.
  311.  
  312.   After hitting ESC to exit the introductory text, the game will begin.
  313.   Gladiator uses an angled, mostly overhead view.  You will see your
  314.   character standing on a field of grass or dirt, perhaps with some
  315.   trees, cobblestone, or water nearby.  Everybody on your team is
  316.   wearing red; the bad guys will wear a variety of colors depending on
  317.   their team (the blue team, the yellow team, etc.).  Normally, when
  318.   you fire, your shots will pass over your teammates and hit your
  319.   enemies; use this to your advantage!
  320.  
  321.   When you begin Scenario 1, you are a young recruit in a small band
  322.   of warriors.  You, personally (at the keyboard) however, may be
  323.   controlling "Commander."  Commander is an NPC (Non-Player-Character),
  324.   which in this case means that although he is on your team, you are
  325.   not able to buy stats for him or examine him when you are in the
  326.   picker, and he may choose to leave at any time.  There are pro's and
  327.   con's to having NPCs in your group:  they are often somewhat 
  328.   stronger than your men, and can help keep you alive against the odds,
  329.   but they DO NOT EARN EXPERIENCE, and will not go up levels, nor can
  330.   you buy their stats up.  For this reason, it is often good to let
  331.   the NPCs control themselves, and go off hunting experience with your
  332.   own men.  You can tell you are controlling an NPC rather than a
  333.   normal character because the score panel will display his level
  334.   rather than his experience.
  335.  
  336.   For this scenario, switch characters (press numeric "+") several times
  337.   until you get out of the officers and into the enlisted ranks --
  338.   your personally bought men.  Try out your ranged attack, if you
  339.   have one, by pressing the fire key (INSERT), while staying away from
  340.   enemies.  Try hitting your special key (ENTER) and see what happens.
  341.   Later, when you have more special abilities, you can select them
  342.   with your 'special cycler,' such as numeric "-".  Finally, if
  343.   you've mastered the art of moving around and firing, head up north
  344.   and look for the nasty elves who have been killing the local travelers.
  345.  
  346.   Don't be too upset if all your men are slaughtered and you lose the
  347.   scenario. There's NO penalty; all that will happen is that you will
  348.   be returned to the picker.  From here, choose "CONTINUE GAME," and
  349.   then just hit the "GO" button to try it again.
  350.  
  351.   Assuming you're able to overcome the odds and kill all the bad guys
  352.   (the "FOE" count will drop to zero), it's time to look for the exit
  353.   to the next level, which in this scenario is near the top.  Exits
  354.   look like four glowing arrows pointing at each other.  Most often,
  355.   exits won't function until you have killed all the enemies, 
  356.   although in some special cases you can flee while foes are still
  357.   alive (if you step on an exit and nothing happens, kill more foes!).
  358.   When you've completed the scenario, a small window should appear asking
  359.   if you'd like to go on to the next level.  Hitting "Y" will save
  360.   your game and take you to the picker, where you can spend some more
  361.   hard-earned cash before continuing to the next level. A "N" response
  362.   will let you stay on the level.  It's often good to check a completed
  363.   scenario level to see if there are any hidden treasures -- such as
  364.   gold bars or food -- left around.
  365.  
  366.   On the first scenario, you might notice another exit in the lower
  367.   left corner of the map; taking this exit will jump you to level 10,
  368.   in case you know all about the game and don't need the introductory
  369.   levels to get you started, but it's NOT a good idea to take it when
  370.   you've just started out!
  371.  
  372.   Even when a good character dies, all is not lost.  A 'heart gem' will
  373.   appear over the corpse of the deceased; any team member can pick it
  374.   up and gain back the majority of what it cost to outfit and train
  375.   that character.  While losing your team members isn't great, you
  376.   may find yourself unable to complete a difficult level without losses,
  377.   so don't worry too much about it.
  378.  
  379. C) Continuing the cycle
  380.  
  381.   That's it!  Every time you complete a scenario successfully, your
  382.   current game will be saved and you'll head back to the picker.
  383.   Sometimes there will be places you can pass back through levels you
  384.   have already completed.  There won't be any enemies or treasure here,
  385.   but they can serve as passages and rest-stops between areas you've
  386.   completed and areas yet unsolved.
  387.  
  388.   Once you've learned the basics of Gladiator, try two player!  To
  389.   toggle the number of players, just click the appropriate button
  390.   on the main screen.  The currently active mode will be highlighted
  391.   in red.
  392.  
  393.   The Gladiator multi-player system is cooperative (you're all on the
  394.   same team), although racing for experience is fun.  Score is
  395.   shared between the team, while experience goes to the character
  396.   who earned it.
  397.  
  398.   The unregistered version of Gladiator has 14 scenarios to try out,
  399.   while the registered version currently has just over 40.  If you
  400.   haven't registered yet, check out the section below on registering
  401.   to find out what benefits the registered version offers.
  402.  
  403.  
  404. [4] Hints and Tips
  405.  
  406. A)  Two (or more)-player mode can really help make things easier.
  407.     Frozen by a faerie?  Get your friend to fry him from the side.
  408.  
  409. B)  Clerics may feel weak at first, but they're great for healing
  410.     wounded team members.  They're also great for building a 'wall'
  411.     of power to block onrushing foes; call your teammates to you
  412.     while you build a fortress!
  413.  
  414. C)  Don't forget to use your special!  If you've got the magic to
  415.     burn, it's almost always worth it.
  416.  
  417. D)  If you have a cleric on your team, and you are hurt, try giving
  418.     him a push.
  419.  
  420. E)  Don't forget to check how much it costs to train your character
  421.     in a "level."  If she's almost there, you can be a level higher,
  422.     a scenario sooner, without much cost.
  423.  
  424.  
  425. [5] Registering Gladiator (do it do it do it do it)
  426.  
  427.   We don't want to beg, but .. please, please PLEASE!! If you think
  428.   our game was at all interesting, at least send us mail with your
  429.   comments and feedback!  You can send email to:
  430.     
  431.     tricket@netcom.com
  432.           or
  433.     mike@ictv.com
  434.           or
  435.     dark@ix.netcom.com
  436.           or even
  437.     clawrenc@icogsci.ucsd.edu
  438.  
  439.   Of course, if you have any shred of mercy for the four poor starving
  440.   college students (well, now 3 of us have regular jobs, which
  441.   is why gladiator development has slowed down somewhat) who
  442.   have slaved away over hot computers making Gladiator,
  443.   we'd REALLY be your bestest friends, and for just $10.00,
  444.   you get:
  445.     *  Lots more scenarios (take your guys to incredible levels!)
  446.     *  More special abilities (up to four for each character)
  447.     *  More types of characters, and the ability to purchase all of
  448.        them for your team, including:
  449.          FIRE ELEMENTALS (you see a couple on the last castle level)
  450.          FAERIES (freeze your foes!)
  451.          SLIMES (reproduce over and over, and overwhelm your enemies)
  452.          ORCS (an even more powerful grunt)
  453.          GHOSTS (FEAR, fly through walls)
  454.          SKELETONS (really fast!)
  455.     *  Access to the nifty cheat codes. (invisibility, free stats, etc.!)
  456.     *  A scenario editor! (create your own scenarios!)
  457.  
  458.   Feel FREE to send cash in the mail; we don't care!  
  459.   (But the post office doesn't reccommend it)
  460.  
  461.   You can also register Gladiator RIGHT NOW over the Internet,
  462.   and be playing it in minutes!  If you have a credit card and
  463.   would like to use it to register Gladiator, visit Albert's
  464.   Ambry, a great place for purchasing software, and search for
  465.   "glad".  The system will take your information and allow you
  466.   to download the latest registered version we have availible.
  467.  
  468.   If you'd prefer to register by mail, that's fine too!
  469.   Send your payment to:
  470.     
  471.     Gladiator v 3.8 REGISTRATION
  472.     c/o Tom Ricket
  473.     12645 Cambridge Drive
  474.     Saratoga, CA  95070
  475.  
  476.   If you send a check, make it out to Tom Ricket,
  477.   since the bank may not want to cash it for us otherwise.
  478.   Also, if you have any kind of internet access, please include
  479.   your e-mail address!  This will help us send you information,
  480.   updates, etc. as soon as they're availible!
  481.  
  482.   Regardless of whether or not you register, PLEASE take the time
  483.   to let us know what you think.  Our best ideas so far have come
  484.   from our testers (radar, diagonal movement, lots of cool stuff),
  485.   and it's a pretty sure bet that whatever you suggest will be
  486.   implemented.  In fact, if you send us money, we can practically
  487.   guarantee it! (unless it's really, really lame!)  We also appreciate
  488.   knowing where you found this; our distribution network is very
  489.   small, and we'd like to be able to send updates to sites which
  490.   have started carrying our game.
  491.  
  492.   So now that we've made our plea, you can read on for the credits
  493.   and revision history of glad ...
  494.  
  495.  
  496. [6] Credits
  497.   Current versions 3.5 and up programmed in Watcom C++ 10.0B by:
  498. (In alphabetical order, and not in any way implying order of importance)
  499.   -- Chad Lawrence
  500.   -- Doug McCreary
  501.   -- Tom Ricket
  502.   -- Mike Scandizzo
  503.   Additional Coding by Doug Ricket
  504.   Testing by:
  505.   -- Kim Kelly
  506.   -- Lara Kirkendall
  507.   -- Lee Martin
  508.   -- Karyn McCreary
  509.   -- Doug Ricket
  510.   -- Stefan Scandizzo
  511.   -- Loki, Ishara, and Mootz (well ... they tested the keyboard, anyway) :)
  512.  
  513.   Originally designed in Borland C++ 4.02
  514.  
  515. [7]  Revision history
  516. For release 3.8G: (06/15/96)
  517.  * Fixed several radar colors
  518.  * Finally added "Yell key" to readme.txt and online help
  519.  * Added 'speed-cheat' to registered version
  520.  * Added speed-enhancing potions
  521.  * Added potion-type notification message
  522.  * Fixed problem in change-team cheat
  523.  * Added secondary level-1 Cleric spell, Mystic Mace
  524.  * Added right mouse-button support for training/purchasing troops
  525.  * Reinstated keyboard shortcuts into Picker
  526.  * Added 'guard-tower' system
  527.  * Fixed bouncing-rock GPF (thanks, Nick!)
  528.  * Added thief charm opponent (3rd level alternate)
  529.  * Make cleric behave with special / alternate
  530.  * Updated scenarios to have speed potions, towers, etc.
  531.  * Fixed GPF & bug of multiplying knives
  532.  
  533. For release 3.8F: (06/08/96)
  534.  * Fixed GPF for displaying character stats when no "shots"
  535.    have been fired
  536.  * Fixed GPF in "transform_to" when setting the frame number
  537.  * Removing "domain error" messages
  538.  * Implemented "difficulty settings"
  539.  * Fixed bug of allowing player to start a new game/level
  540.    without any troops :)
  541.  * Removed 2 "cross-link" buttons under "View Team" to
  542.    prevent menu-looping
  543.  * Fixed assorted bugs/quirks in ArchMage charm/mind-control
  544.  * Added levels 35-38, 80-85 for testing purposes
  545.  
  546. For release 3.8E: (05/22/96)
  547.  * Mostly internal fixes, not visible to user.
  548.  * Upgraded shipping copy of SCEN.EXE so that walls
  549.    and carpets are 'auto-smoothed'
  550.  * Added ArchMage 'Charm Enemy' Spell
  551.  * Added a few more levels (still in testing)
  552.  * Upgraded SCEN.DOC information file
  553.  * Fixed problem with 'small carpet' passability
  554.  
  555. For release 3.8b:
  556.  * Added a test button under the continue menu, to allow
  557.    easier testing of user scenarios.  Send us your 
  558.    scenarios!  This button will also allow registered
  559.    users to skip to any level in the normal game
  560.    (eliminating those annoying treks to level 10)
  561.  * Fixed the door crash
  562.  * Fixed vanishing keys problem (could lock out some
  563.    level solutions)
  564.  * Minor AI changes, still not performing as expected
  565.  
  566. For release 3.7h:
  567.  o Fix placement of explosions (add_ob,..., 3)
  568.  o Fix 'shadow doors' left after opening
  569.  * Added Key-&-Door system :) At last!
  570.  * Set ArchMage 'Summon Elemental' to require 150+ Int
  571.  * Modifed Magi teleport so that if you're close to or on your
  572.    marker, you'll teleport randomly, not back to the marker
  573.  * 'Debounced' special-switch key; won't cycle automatically now
  574.  * Fixed some problems with resetting keyboard after joystick mode
  575.  * Fixed bug with summoned-monsters not dying when their owner did
  576.  * Modified ArchMage's 'Summon Elemental' to have a drain on the mage :\
  577.  * Increased performance of weapon memory allocation & use
  578.  * Fixed sliding to work with narrow entrances, etc.
  579.  * Fixed problem with 'slow firing' for extremely dextrous characters
  580.  * Added 'background buttons' to floating text display as option to
  581.    improve legibility
  582.  * Added Golem with boulder to registered version
  583.  
  584. For release 3.7g: (09/01/95)
  585.  * Fixed EXP assignment for summoned monsters (via weapons)
  586.  * Added 'Summon Image' and 'Summon Elemental' to Archamge (registered)
  587.  * Integrated Mike's current code (screen, view)
  588.  * Fixed old 'exponential cleric EXP' bug to be in line with other classes
  589.  * Fixed loss of 'Combat Stats' for resurrected characters
  590.  * Modified mana penalty for resurrected characters
  591.  * Added Treehouse, elf-generator
  592.  * Fixed endless-owner cycle, which would freeze the game :(
  593.  * Improved ArchMage AI somewhat
  594.  * Fixed some joystick problems
  595.  * Retains joystick settings between sessions
  596.  
  597. For release 3.7f: (08/26/95)
  598.  * Added 'Details' Button, & ability to transform to a higher
  599.    character type (ie, mage -> archmage)
  600.  * Fixed 'overlapping' bug in Mage Teleport-to-marker spell
  601.  * Added cheat for character-editing in picker :>
  602.  * Added ArchMage sub-class to registered version
  603.  * Added auto-sight for ArchMage
  604.  * Re-coded screen::add_ob and associated routines for faster speed.
  605.  * Modified ArchMage fireball to be dependent on current spellpoints
  606.  * Restored 'teleport' to ArchMage
  607.  * Added 'HeartBurst' as ArchMage 2nd level special
  608.  * Added 'Chain Lightning' as ArchMage 2nd alternate :)
  609.  
  610. For release 3.7e: (08/19/95)
  611.  * Made invisible enemies invisible on radar, at last
  612.  * Increased strength of Archer Exploding Bolts, except to attacker
  613.  * Increased potency and duration of Thief poison cloud
  614.  * Gave Barbarian a hammer for long-range weapon
  615.  * Increased potency of Thief Taunt
  616.  * Added 'HeartBurst', 5th-stage Mage special :>
  617.  
  618. For release 3.7d: (08/16/95)
  619.  * Brightened all button colors one notch, per Dark's request
  620.  * Added 'Exp/Kill', 'Damage/Hit', & 'Accuracy' to troop records
  621.  * Fixed 'heart gems' to be based on stats, rather than exp
  622.  
  623. For release 3.7c: (08/14/95)
  624.  * Added ability to differentiate between magical and normal attacks
  625.    (ie, slime is more vulnerable to magic now)
  626.  * Moved weapon's death properly to weapon object :)
  627.  * Added bouncing rocks ability to Elves, specials 2-4
  628.  * Fixed display bug with slime costs in picker
  629.  * Modified Slime breeding problem, again
  630.  * Added snapshots and fleshed out intro-sequence
  631.  * Added Barbarian and Orc Captain (Orcer) classes to registered version
  632.  * Raised stat costs slightly
  633.  * Modified generators to explode upon death
  634.  * Added Dark's revamped scenarios
  635.  
  636. For release 3.7b: (08/12/95)
  637.  * Took out graphics-subdirectory portion of the setup routine
  638.  * Made gamma settings hold across levels
  639.  * Placed 'Exp' above bar on training menu
  640.  * Fixed 'flashing' on save/load menu in picker
  641.  * Stopped generators from generating during NULL-TIME, and fixed
  642.    printed 'Time Left' message to be friendlier
  643.  * Fixed 'Train Troops' menu to allow backwards-cycling past the
  644.    first team member
  645.  * Fixed 'View Team' to display only up to MAXTEAM, which has been
  646.    reset from 40 to 24
  647.  * Made mouse 'flicker' over animated guy, instead of vanishing :)
  648.  * Fixed graphic display bug of hitting '-' to make a stat look
  649.    lower than it was allowed to be
  650.  * Improved the implementation of Elven 'ForestWalk' ability
  651.  * Fixed minor bug in right-hand-rule walking, and added check for
  652.    forward-right-blocked
  653.  * Made scenarios use packed-file format
  654.  * Added ability to rename characters once they are purchased
  655.  * Adjusted a misbehaving slime on level 4.
  656.  * Changed start of level so players do NOT start in control of
  657.    NPC's or each other, unless there's no other choice.
  658.  * Added scenario 30 (orc attack) to registered version
  659.  
  660. For release 3.7a: (08/09/95)
  661.  * Fixed level bug forcing withdrawal from completed, dead-end levels
  662.  * Improved graphic display on save/load menus in picker
  663.  * Added initialization info to initial loading screen
  664.  * Removed annoying flashing screen at start of picker loading
  665.  * Replaced graphical button for 'Begin New Game', different shading
  666.  * Changed 'Buy Team' to 'Hire Troops'
  667.  * Made the cost of a selected member turn red when too high to buy/change
  668.  * Wrote the register.tex file
  669.  * Added a larger font, and added it to dialog-box headers
  670.  * Added text::query_width for use in proportional spacing
  671.  * Fixed text display bug; team member deaths now show by name
  672.    (ie, "Bleck Died!" rather than "Mage Died!")
  673.  * Made text auto-replace initial highlighted text if user begins typing
  674.    (rather than delete, return, etc.)
  675.  * Fixed 'Sudden Slime Death Syndrome' problem
  676.  * Added 'Kills' recording to glad; keeps track of # enemies killed,
  677.    and their average level
  678.  * Integrated DougR's packed-file format and implemented; MUCH speed
  679.    increase! :)
  680.  * Added DougR to the credits for the packfile coding
  681.  
  682.  
  683. For release 3.6k: (08/06/95)
  684.  * Fixed bug in thief poison cloud which crashed Glad! (oops)
  685.  * Fixed graphic display bug in red-button drawing routine
  686.  * Fixed 'forestwalking weapons' etc. graphic display bug
  687.  * Added animated figure to 'Buy Team' menu, all modes
  688.  * Added highlighted stat values to Train and Buy menus to
  689.    indicate changed values during purchase/appraisal
  690.  * Added video::draw_dialog function for easy text display
  691.  * Added confirmation box for quitting when user hits ESC during
  692.    gameplay
  693.  * Fixed graphic display bug in setting key-prefs menu
  694.  * Added ability to display 'alternate' special, such as teleport
  695.    marker or turn undead
  696.  * Improved graphic look-&-feel for completing and aborting
  697.    scenarios
  698.  * Fixed AI bug in Archer's retreat intelligence
  699.  * Took out debugging print for joystick on quitting
  700.  * Fixed bug that caused ghost to scare team-mates, as well
  701.  * Made explosions not shove targets outrageously at high levels
  702.  * Fixed 'fleeing bonepile' amusing bug
  703.  * Modified intro screen to use different graphics for title, etc.
  704.  * Added 'register me!' info page to unregistered version
  705.  
  706. For release 3.6j: (08/02/95)
  707.  * Added indented text bar, used for 'ESC TO CONTINUE'
  708.    messages on help/scenario text boxes
  709.  * Fixed minor bugs in Druid 'Protection'
  710.  * Added Elven 'Forestwalk' innate ability
  711.  * Fixed screen::act to properly delete 'fx' object when dead
  712.  * Added Druid 'Reveal' to Registered version
  713.  * Fixed Cleric Resurrection to properly take an EXP toll
  714.  * Added Cleric 'Turn Undead' as SHIFTER+[Raise Dead] to all
  715.  * Added graphics buttons and background to Picker, all versions
  716.  
  717. For release 3.6i: (07/31/95)
  718.  * Improved scrolling on help/scenario information..
  719.  * Added 'Gained Level' notification to end of level info
  720.  * Added Thief 'Taunt' special to Registered version
  721.  * Added Archer 'Exploding Bolt' to Registered version
  722.  * Added Soldier 'Whirlwind' to Registered version
  723.  * Added Thief 'Poison Cloud' to Registered version
  724.  * Added Orc 'Eat Corpse' to all versions
  725.  * Added new ability notification to end of level info
  726.  * Added Mage 'Teleport Marker' to all versions, 75+ Int.
  727.  * Added Enemy death messages for named (special) enemies
  728.  * Added Soldier 'Disarm' to Registered version
  729.  
  730. For release 3.6h: (07/14/95)
  731.  * Added configurable keys for each player
  732.  * Stabilized play under QEMM and other memory managers
  733.  * Improved 'View Team' during team management
  734.  * Integrated intro sequence and added names to credits
  735.  * Colored picker mages red, at last
  736.  * Fixed 'resurrection' treasure bug
  737.  * Added scenarios 41-45 for both versions
  738.  * Smoothed text scrolling for scenario info
  739.  * Fixed problems with 'remembering' screen size between levels
  740.  
  741. For release 3.6: (06/03/95)
  742.  * Added 3 and 4-player support
  743.  * Added specialized graphic effects for potions, etc.
  744.  * Added 4 additional scenarios to registered version
  745.  * Updated help info
  746.  * Added text coloring
  747.  * Improved AI
  748.  * Adjusted special costs
  749.  * Display current special name on-screen
  750.  * Changed soldier attack to limited 'bounce' weapon
  751.  * Added soldier boomerang to registered version
  752.  * Added mage freeze time to registered version
  753.  * Added orc (with Howl) to registered version
  754.  * Added assorted sounds to registered version
  755.  * Added time bonus (for fast level completion) to registered version
  756.  * Added 'life gems'
  757.  * Reformulated level/exp system to allow for higher levels
  758.  * Reformulated scenario editor for inclusion with registered version
  759.  * Added assorted missing symbols to text
  760.  * Added options menu for control of environment
  761.  * Fixed 'death by asphyxiation' bug on non-square levels
  762.  * Limited Cleric's glow time
  763.  * Fixed assorted memory leaks in picker
  764.  * Added ability to name guys when purchasing
  765.  * Vastly stabilized picker team-list code :) (we hope)
  766.  * Made death gems appear on radar
  767.  * Adjusted level cost for new versus 'trained' guys
  768.  
  769. Since release 3.0: (05/23/95)
  770.  * Ported from Borland to Watcom
  771.  * Integrated Picker and Glad executables
  772.  * Added sound
  773.  * 32-bit processing and graphics for better performance (dos4gw flat mode)
  774.  * Full Screen and mini screen modes
  775.  * Moved score panel functionality onto viewscreen
  776.  * Added completed druids to freeware version
  777.  * Invisibility potions added to freeware
  778.  * Faster collision detection with two dimensional hashing
  779.  * Ghost's fear-aura works
  780.  * Added numerous viewscreen preference toggles
  781.  * Added teleporters to freeware version (on a limited basis)
  782.  * Added 3 additional scenarios to freeware version
  783.  * Max Graphics performance at 300 fps (486DX2/66+VLB) (F5 if you are curious)
  784.  
  785. Since release 2v: (04/20/95)
  786.  * Implemented 'exit' objects into the picker, scenario editor,
  787.    and Gladiator :)
  788.  * Modified Save game format to allow NPC's to have names
  789.  * Made the 'XXX KILLED' display use an NPC's name, if appropriate
  790.  * Re-coded radar::draw for better speed & readability
  791.  * Improved the smoothing in the scenario editor, and added final
  792.    tree edges
  793.  
  794. Since relase 2u: (04/18/95)
  795.  * Added 'myself' pointer to walkers to help trace down GPFs
  796.  * Fixed walker::transform_to() to correctly remove itself from
  797.    the object map before changing size; apparently helped fix
  798.    bugs :)
  799.  * Added screen::damage_tile() to give ability for tiles to
  800.    be broken.  Tested by having thief bomb damage grass.
  801.  * Added virtualized weap::animate() to weap to allow for faster
  802.    weapon animations, and to fix GPF when ani_type was somehow
  803.    getting set to non-zero (2, in this case)
  804.  * Fixed stats::hit_response() to stop weapons (any non-livings)
  805.    from responding ..
  806.  * Added druid as real character
  807.  * Added magic and invulnerability potions
  808.  * Added walker::center_on(target) to center us on target ..
  809.  * Added screen::find_foes_in_range(), and used it to improve
  810.    the AI..
  811.  * Fixed display bug in magic-point display bar
  812.  * Added 'level' display to non-guy walkers
  813.  * Added living::set_difficulty(whatlevel) to more intelligently
  814.    set the difficulty of non-guy walkers
  815.  * Adjust damage weapons inflict based on their owner's level
  816.  * Set walker's damage to an int instead of a char
  817.  
  818. Since release 2t: (04/17/95)
  819.  * Fixed bug with eating treasures
  820.  * Added 4th level cleric spell: resurrect team members
  821.  * Added 'effect' object for special effects..
  822.  * Added 'scare' effect for ghosts
  823.  * Added 'bomb' effect for thieves + explosion effect
  824.  * Overloaded screen::add_ob() to take a ,1 as the last argument,
  825.    specifying add to TOP of the list (so object displays below
  826.    everything else on the oblist layer)
  827.  
  828. Since release 2s: (04/15/95)
  829.  * Added help system and added glad.glp
  830.  * Modified scenarios to version 3, which includes scenario text
  831.    (edit with T), and display at the start of glad
  832.  * Guys now automatically attack when you bump an enemy
  833.  * Removed bloodspots for ghosts and skeletons, and made the
  834.    cleric summon ghosts or undead based on special level
  835.  
  836. Since release 2r: (04/13/95)
  837.  * Added help system with 'h' (reads glad.hlp)
  838.  * Glad takes parameter ("1" or "2") to determine number of players
  839.  * Added number of players selection to picker.
  840.  * Added 'current_special' and made specials level-dependent
  841.  * Added experience to guys and made levels dependent on this
  842.  
  843. Since release 2q: (04/10/95)
  844.  * Added death() function to walker
  845.  * Made slimes die to smaller slimes, removed blood spot for fire elem.
  846.  * Modified dying (generate_bloodspot) to move walkers to the
  847.    fx layer, and mark them as bloodspots
  848.  * Used new system to allow clerics to 'raise dead' from any bloodspot
  849.    (temporarily removed healing option)
  850.  * Added new terrain types (paths, cobblestones, etc.)
  851.  * Made fire elementals explode upon death
  852.  * Set shrinking bloodspots to not collide
  853.  * Converted walker class to derived types (living, weapon, treasure)
  854.  * Fixed food-eating problem with treasure objects
  855.  * Made score panel display guy name
  856.  * Added gold and silver bars
  857.  * Added magic potions, ie flight
  858.  
  859. Since release 2p: (04/07/95)
  860.  * Re-added the floating text to viewscreen(s)
  861.  * Multiplied graphics size by four times ..
  862.  * Improved graphic display window to allow for non-integer
  863.    viewport display width/height
  864.  
  865. Since release 2n: (04/05/95)
  866.  * Added animation for large slime splitting
  867.  * Fixed HP/SP color bar color problem
  868.  
  869. Since release 24: (04/01/95 Interim release)
  870.  * Added multiple viewscreens for multi-player mode
  871.  * Added mapped keyboard controls for use in multi-player mode
  872.  * Broke the screen object into a graphics, screen, and viewscreen modules
  873.  * Added 'right-hand-rule' based movement for AI
  874.  * Added transformation function (ie, for slime) and associated cheat-key
  875.  * Reworked slimes and set up full-cycle of growth/replication
  876.  
  877. Since release 2L: (3/25/95)
  878.  * Added NO_RANGED bit-flag, and used it to make the small
  879.    slimes have no ranged attack (needs to be fixed)
  880.  * Add new bit-flags INVINCIBLE, can't be hurt :) (+ cheat key)
  881.  * Added default and current weapon types, and commands
  882.    set_ and reset_ weapon .. used this to get flaming arrows for
  883.    the archer's special
  884.  * Added 'armor' to the gameplay (subtracts damage done to you)
  885.  * Made magic regeneration based on intelligence
  886.  * Added hitpoint regeneration based on constitution
  887.  * Added treasure 'food' item; can be eaten for hitpoints
  888.  * Added gamma correction (ALT + NUMERIC PLUS, MINUS, & ENTER for default)
  889.  * Integrated with picker better
  890.  
  891. To do: since 2k (03/23/95)
  892.  * Recompiled in protected mode for bug-fixing
  893.  * Ignore (normal) keyboard input if command-queue exists
  894.  * Find what is crashing glad sometimes (appears to be a NEW, not
  895.    old bug) (apparently was deleting a non-existant radar)
  896.  * Put guy/object display on radar (though not to 'scale')
  897.  * Make the radar bigger (50x50?) (40x40 looked better)
  898.  * Make a nifty graphics border for the radar
  899.  * Add slimes eventually; they have a slime ball ranged attack
  900.  * Make loader use the team list..
  901.    - Now loads a GTL (saved game) file! At last! :)
  902.  * Added colors.h for easy color reference
  903.  * Added Win and Lose cheat keys
  904.  * Winning a level now saves game to savetemp.gtl
  905.  * Put in slime specials: small => medium => large
  906.  
  907. Since release 2i,j: (3/19/95)
  908.  * Improved movement -- better baby-stepping, diagonals
  909.  * Implemented command 'queue' for better AI
  910.  * Added specials to archer and footman
  911.  * Implemented radar (background only)
  912.  * Implemented full-turning system with single keystroke
  913.  * Implemented fire 'cost' (of MP); can see for mage's fireballs
  914.  * Added diagonal graphics for mage
  915.  
  916. Since release 2g, h: (3/10/95)
  917.  * Speed enhancements to various graphic routines
  918.  * Code integration of main files with picker, scenario editor
  919.  * Fixed up 'yo' to have delay; deal with foes better
  920.  * Ready for transfer to Mike for now :)
  921.  
  922. Since release 2f:
  923.  * Made game speed adjustable using numeric PLUS and MINUS
  924.  
  925. Since release 2e:
  926.  * Faster walkputbuffer
  927.  * Fixed shove bug
  928.  * Optimized auto-walking
  929.  * Cleaned out old error detection code
  930.  * Corrected most warnings
  931.  
  932. Since release 2d: (3/07/95)
  933.  * Rounded MP/HP display
  934.  * Added slime-type guy (not pictured here)
  935.  
  936. Since release 2c:
  937.  * HP & Magic point bar display
  938.  * More cheat codes (Flying, Magicpoints, Hitpoints)
  939.  * 'Incremental' movement when blocked
  940.  
  941. Since release 2b:
  942.  * Can now only push members of same team
  943.  * Implemented slippery walls :)
  944.  * Replaced red flash with fast blood splash
  945.  * Improved speed of screen redraw by about 30%
  946.  * Improved AI on diagonals
  947.  * Added 'yell' command to summon teammates (Y)
  948.  
  949. Since release 2a:
  950.  * Fixed 'Unknown Blaster Option X' line
  951.  * More 'circular' weapon range
  952.  
  953. Improvements since Release 2.0:
  954.  * Number of foes remaining display
  955.  * Pause key (P)
  956.  * Red-shifted palette during menus
  957.  * Sped up system (faster horizontal movement)
  958.  * Guys rotate through turns
  959.  * Red flash to indicate damage to controller
  960.  
  961.  
  962. Improvements since version 1
  963.   * diagonal movement
  964.   * improved keyboard response
  965.   * larger viewport (with faster rendering)
  966.   * floating text for information
  967.   * more opponent teams
  968.   * new character classes
  969.   * improved maps and scenarios
  970.   * blood splots ;) (it's gorier than doom)
  971.   * animated tiles (flowing water, flickering torches)
  972.   * improved AI
  973.   * better scoring system
  974.   * improved stability (we found some bugs ;)
  975.   * nifty cheats (try and find them)
  976.   * more colorful palette
  977.  
  978.