home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Spiel 1996 September / PCS0996.ISO / werkstat / dlh / archive.dlh / 4.RAR / NORMALIT.TXT
Text File  |  1996-06-16  |  21KB  |  449 lines

  1. SOLUTION FOR NORMALITY INC
  2.  
  3. To travel around the city of Neutropolis the player must go to one
  4. of the bus stops, there is at least one at each location. If he
  5. USES the bus stop he will be presented with the map screen. This
  6. is represented by a smoggy panorama of the city. As each new
  7. location is revealed one of the existing buildings will light up.
  8.  
  9. 1. In the apartment:
  10.  
  11. EXAMINE the sofa to find the MONEY and the GADGET. (These appear on
  12. the floor after Kent has broken the settee.)
  13. PICK UP the Cushion off the bed, this will reveal the REMOTE CONTROL.
  14. PICK UP the REMOTE.
  15. PICK UP and EXAMINE the Flyer on the floor near the door. This and
  16. the TV will hint that a good way to get into the factory would be to
  17. go and get a job there.
  18. EXAMINE the Note that you are already carrying. This ties in with
  19. the above items.
  20. Go into the kitchen. PICKUP the Can of Food. 
  21. PICK UP the Nodding Bird. 
  22. PICK UP the JAR OF WHITE PAINT too. 
  23. Go into the Bathroom and PICKUP the SHARKPOON from the bath. 
  24. PICK UP the T-SHIRT from the cabinet made from fruit rhinds (Kent's
  25. disguise).
  26. Return to the main room and USE the NODDING BIRD with the REMOTE. A
  27. new Object will appear on the floor. This keeps the TV turned on.
  28. You can now go to the Window and USE Window to open it. USE the
  29. Window again to climb out.
  30.  
  31. 2. Dai's Window-Cleaner Cradle
  32.  
  33. Simply TALK to Dai and listen to what he has to say. He needs a cup
  34. of coffee. (See the option "Can you take me down?" ) USE Window to
  35. climb back in to the apartment.
  36.  
  37. 1. In the apartment:
  38.  
  39. Go to the kitchen. USE the Kettle to make it boil. 
  40. Then USE the Kettle on the Cup to pour the water in the cup. 
  41. EXAMINE the cup. 
  42. USE the White Paint with the Cup to make the coffee milky. 
  43. EXAMINE the cup again. PICK UP the Cup. 
  44. Climb back out to the cradle. 
  45. Talk to Dai again and you will automatically give him the cup of
  46. milky coffee. He takes you down to ground level. (Or will do,
  47. eventually!!)
  48.  
  49. 3. The Plush-Rest Factory Reception
  50.  
  51. USE Doors to open them. 
  52. WEAR (USE with picture of Kent) the T-SHIRT, to fool PRU. 
  53. Walk up to the Woman in the middle of the hall and talk to her. This
  54. gives you permission to go through the door at the far end of the
  55. hall. Do so. Turn to your right and go into the Hospitality niche.
  56. To enter USE Doors.
  57. USE the Water Machine to get a white cup. 
  58. PICK UP the cup for later. 
  59. USE the Bizarre Sculpture (really a coffee machine) and a small cup
  60. of coffee will appear on the floor.
  61. PICK UP the cup. (At this point there will be an animated sequence of
  62. Kent destroying the room because the coffee is hot, he drops it and
  63. blunders round the room!)
  64. Tiddler (Boss man of test) will walk in and talk to Kent.
  65.  
  66. 4. At the Plush Rest factory.
  67.  
  68. After the cut scene where Tiddler is seen to escort Kent into the
  69. factory we find Kent and Tiddler at the beginning of a conversation.
  70. The player should TALK to Tiddler about everything he can.
  71. He will learn about, the running of the test department, the waste
  72. engineers, and something about the gadget he has found.
  73. To get the debris go into the small toilet cubicle, stand on the
  74. armtidge and USE the grille in the roof.
  75. You will now be in an air duct. 
  76. Negotiate this small maze-ette and find out where the DEBRIS is.
  77. PICK UP the DEBRIS, find your way back to the toilet.
  78. PICK UP the BELT from in the duct while you are at it. 
  79. Put the debris on the bed next to the one that the striking tester
  80. is lying on. The WASTE ENGINEER will come and collect it and take it
  81. back to the grinder room.
  82. You will realise that the Slumba Swift bed needs power if it is to
  83. work.
  84. PICK UP the CURRENT SENDER from Tiddler's office and the CURRENT
  85. RECIEVER. Use SENDER with the BATTERY. USE the RECIEVER with the
  86. bare wire. The bed will now work.
  87. Again USE the DEBRIS with the bed. This time the WASTE ENGINEER will
  88. come, but this time he will crash and burn.
  89. You can now get into the grinder room. 
  90. USE the POWER BOX to turn off the GRINDERS. 
  91. USE one of the GRINDERS to go up the conveyer belt to the DUMPSTER.
  92.  
  93. 5. Meeting Heather.
  94.  
  95. A GDV will show the player crashing through a hatch in the ceiling of
  96. the hide-out, covered in little bits of foam, etc.
  97. Heather will now talk to the player. She is playing a tape which
  98. sounds like a crowd of burly men who would like to kill you, all the
  99. time she is talking. She will turn it off when it is agreed that the
  100. player can join the group, after performing two tasks
  101. Broadcast the tape of Brian. 
  102. Paint the "Sculpture" in the mint Mall. 
  103. Two new locations will be added to the map. The MINT MALL and The
  104. TV STATION.
  105.  
  106. 4. The TV Station
  107.  
  108. There is a SECURITY GAURD on the steps of the building. He will deny
  109. entry to wonders within. If you attempt to walk in a GDV will show
  110. you flying out of the gate and on to the pavement beyond.
  111. By TALKING to him you will discover that he makes many allusions to
  112. rats in his speech. Each time he does so he will twitch a little as
  113. if uncomfortable with the thought.
  114. Go to the mall, in the thrifty fifty shop PICK UP the RUBBER RAT TOY
  115. and come back.
  116. USE the RAT TOY on the SECURITY GAURD. 
  117. He will look a little flustered. By TALKING to the SECURITY GAURD you
  118. will learn that a real rat might do the trick. If you cast your mind
  119. back you will recall that there is one trapped in the washing machine
  120. back at the flat.
  121. To open the door of the washer you need a BLOCK OF FROZEN FOOD, cos'
  122. it's heavy and tasteless.
  123. To bring the BLOCK OF FROZEN FOOD from the mall to the flat without
  124. it melting you should wrap it in the TOWEL from the bathroom.
  125. USE the FOOD on the WASHING MACHINE DOOR, it will now be broken. 
  126. You now need something to contain the RAT in for transportation. PICK
  127. UP the LITTLE BOX from the top of the micro wave in the kitchen.
  128. Take the Rat to the SECURITY GAURD. Use the RAT and a GDV will be
  129. shown of the GAURD scarpering.
  130. You can now enter the building. 
  131. Cross the main room to the office door. Go in and TALK to the
  132. receptionist on the left. She will allow you to talk to Mr. Johnson on
  133. the right. TALK to Mr. Johnson and he will eventually give you an
  134. ACCESS CARD.
  135. Leave and walk down the hall to the security doors leading to the
  136. Control Room. Use ACCESS CARD on the SECURITY DOOR to gain access to
  137. the control room. USE VIDEO on TAPE MACHINE B to insert the tape.
  138. Listen to the presenters chattering and watch the codes which flare
  139. up on the screen of the control CPU. You should learn that RUN VT A
  140. makes the tape of Saul's demise run. Logically then RUN VT B should
  141. get the tape of the rock god Brian Deluge on the air.
  142. Unfortunately the CONTROL COMPUTER is password protected. 
  143. To get the password go and talk to the ELECTRONIC ENGINEER in one of
  144. the other offices, he is struggling to fix a computer.
  145. The password is his middle name, this is on his badge. By talking to
  146. him you will learn that he will not divulge his name. Nor will he
  147. let you EXAMINE it.
  148. You need to make the geeky geezer remove his shirt. Go back to the
  149. flat and USE the ACCESS CARD on the BEANS SPLAT. This will scrape a
  150. large amount off the wall.
  151. Come back and USE the GUNKY ACCESS CARD on the ELECTRONIC ENGINEER.
  152. This will make him remove his shirt and throw it at you. He storms
  153. off in a considerable huff demanding that you clean it (you don't).
  154. You now have the password (Holen, his middle name) to the editing
  155. computer.
  156. Access it's inner workings and enter the RUN VT B control line. 
  157. A GDV of Brian Deluge will now be played. A recorded performance of
  158. him doing one of his "Tunes".
  159. Mission accomplished.
  160.  
  161. 6. The MINT Mall.
  162.  
  163. NORM 2782 will not allow you access to the SCULPTURE. 
  164. Norm says the only reasons he will leave his post would be
  165. emergencies. Find out what these are by TALKING to him.
  166. TALK to the Blind guy, he will tell you that his dog DEEPHA barks
  167. like a fool when ever he hears other dogs. He also has a bull horn
  168. slung around his neck. The blind man will also ask for some BOOKs
  169. in return for some MATCHES.
  170. Go back to the FACTORY and PICK UP the PAPERBACK BOOKS from the only
  171. unlocked locker in the locker room.
  172. USE the BELT on the WEIRD EXTINGUISHER in the grinder room. Watch
  173. the mess evolve in glorious GDV.
  174. PICK UP the half empty WEIRD EXTINGUISHER. 
  175. Go around the rear of the factory, near the river. Find the BARREL
  176. OF YELLOW PAINT.
  177. USE the WEIRD EXTINGUISHER with the YELLOW PAINT. This will fill
  178. it up.
  179. go back to the MINT MALL. 
  180. USE the PAPERBACK BOOKS with the BLIND MAN. He will give you a BOX
  181. OF MATCHES in return. Plus he will allow you to keep FIRE STARTER
  182. BOOK.
  183. Go to the THRIFTY FIFTY shop. 
  184. USE the FRUIT CROPPERS with the BARGAIN BIN. 
  185. USE the FRUIT CROPPERS with the LARGE GLIDER SIGN. 
  186. USE the YAPPY PUPPIES with the SMALL GLIDERS (Twice). You will then
  187. see a GDV of loads of gliders flying out over the SHOP LIFTER STOPPER.
  188. We then cut back to the game and you can PICK UP the CROPPERS. 
  189. Go to the CAVE OF COMESTIBLES. LOOK at the food and TALK to Ray
  190. Twill (The paranoid assistant) until he breaks down and begins
  191. thumping the desk. Do it until the LIGHTS go OFF.
  192. While the lights are off USE the FRUIT CROPPERS on the PLUM SHAPED
  193. SPEAKERS.
  194. PICK UP the SPEAKERS. 
  195. Go to the DISCO LA LA! store. 
  196. PICK UP the CLAP CD. 
  197. USE the CLAP CD with the STEREO. 
  198. USE the PLUM SPEAKERS with the STEREO. 
  199. All of the DOGS will begin yapping and jumping around stimulated by
  200. the high decibel clapping noises. DEEPHA the dog will appear barking
  201. like a hurricane. NORM 2782 will run from his post near the sculpture,
  202. allowing Kent to go there.
  203. Goto the SCULPTURE, USE the MATCHES with the BOOK. 
  204. LOOK at the fire and your character will automatically call NORM. 
  205. He will appear and discharge the WEIRD EXTINGUISHER (which he will
  206. have confiscated earlier, when Kent arrives with it FULL).
  207. Watch the mayhem unfold. 
  208. You will find yourself in a totally dark place. The only way to light
  209. it is to USE the MATCHES with the photograph of Kent.
  210. Watch the GDV of the mall exploding. You will now have a chum
  211. (NORM 2782), he has a piece of shrapnel in his head and is very
  212. confused by his new thoughts.
  213. Go and talk to the group. 
  214. They will tell you that they now wish to free SAUL, brother of the
  215. evil dictator PAUL.
  216. you must go to the ORDINARY OUTPOST (OO from here on in) dressed in
  217. NORM 2782's UNIFORM. Locate the prisoner and free him.
  218. At the OO.
  219. Quite complicated this bit. Once the player is inside there are only
  220. two ways out. One is via the window which gets broken. The other is
  221. by going up to the roof.
  222. You will gather that Paul Nystalux is about to visit the OO. 
  223. Talk to the RECEPTIONIST. He will tell you to go to the RESEARCH
  224. FLOOR.
  225. He will give you the code. Use this on the KEY PAD on the lift to
  226. your left (1572).
  227. Talk to the SCIENTIST. 
  228. Release the prisoner by cutting his STRAPS with the SCISSORS. 
  229. A GDV will show what the prisoner does. 
  230. PICK UP the SNOTTY GLASS FRAGMENT and SPANNER. 
  231. Go into the newly opened lab by USING the BROKEN WINDOW. 
  232. USE the glass on the FINGERPRINTS (which are on the EXTINGUISHER).
  233. This lifts them off the surface. The only place to get rid of the
  234. evidence is in the GRINDER (although the player does not have to
  235. do this, the plot will branch if he doesn't).
  236. TO FIX THE GRINDER. 
  237. USE the BROKEN WINDOW to get on to the SCAFFOLD. 
  238. PICK UP the LADDER. 
  239. USE PULLEY To get out of the OO. 
  240. Go to the HAULAGE CONTAINER in the factory compound. 
  241. Pick up the LARGE COG lying in the puddle. 
  242. Use LADDER with CONTAINER to get on top of it. 
  243. Pick up the SMALL COG from the BROKEN MACHINE. 
  244. Go back to the OO and use both COGS with the SIDE PANEL of the
  245. GRINDER.
  246. Use more or less anything with the GRINDER to get rid of it,
  247. specifically all of the evidence against Kent. This will allow the
  248. player to go on a slightly different fork in the plot.
  249. Get rid of the prisoner by getting to grips with the ZOOMTOOB. Put
  250. the prisoner in a capsule. Down calls the capsule; red opens the
  251. door; put prisoner in capsule; up sends capsule away.
  252. The scientist will ask you to go up to the processing floor and
  253. get a new subject.
  254. go back down to the lobby in the lift. 
  255. Talk to the receptionist. 
  256. Turn the fountain on by treading on the suspect slab behind the
  257. pillar. Talk to receptionist from slab. The receptionist will then
  258. go to the loo.
  259. Examine the code he has left lying on his desk, use it on the other
  260. lift (the one you haven't used yet). Code 1312
  261. At the processing floor, talk to the Norm there and get him to leave. 
  262. Press the red button or wait, a secret door will now open. 
  263. This is the mood filter chamber. 
  264. Look around, examine things, the door will seal behind you. Examine
  265. Saul (at end of room), he dissapears. Examine screen, they reappear.
  266. To open the door examine Saul. 
  267. Unfortunately at this point Paul and a couple of his cronies appear.
  268. He will deliver one of two speeches, leading to one of two plot
  269. branches.
  270. PLOT BRANCH IF YOU DESTROYED THE EVIDENCE AGAINST YOU.
  271. If you destroyed the evidence then Paul will be gob smacked by your
  272. (He thinks you are a norm) incompetence. He will sentence you to a
  273. stint in the cells. This bit is a little bit complicated.
  274. Break the bench in the first cell by Using it. This reveals a
  275. transmitter.
  276. Pick up the splint of the bench. 
  277. Wait to get sucked into the mood filter. 
  278. Examine the sign that Saul is holding up 
  279. Wait to get sucked down into the next cell. 
  280. Break the bench in here by using it. 
  281. Pick up the 2x4 piece of bench from here. 
  282. Pick up the scrap of cloth from the floor orifice 
  283. Use the eating utensils in the Food mat to prise the transmitter from
  284. it's housing in the broken bench.
  285. Wait to get sucked down into the mood filter. 
  286. Examine Saul's sign. 
  287. Wait to get sucked down into the third and final cell. 
  288. Break the bench in here using the 2X4 picked up in a previous cell
  289. (if you didn't get it you will have to go around again).
  290. This leathering breaks the transmitter here. It is no longer any use.
  291. You must find another working one from somewhere.
  292. Write a note to Saul on the scrap of cloth. Use the gravy for ink. 
  293. Use the splint from cell one with the note and pass it across the
  294. corridor to Saul. OR show it to Saul in the mood filter
  295. Wait to go into the mood filter once more. 
  296. Saul should hold up a sign with a toilet pictured on it. This is a
  297. clue as to the where abouts of the next transmitter.
  298. Sabotage the faulty food mat in the third cell with the broken wall
  299. bracket (found in a previous cell).
  300. This will cause the room to flood. 
  301. The guard will now attend to your needs. 
  302. Kent will now be cleaned by the guard. 
  303. Go into the toilet cubicle. 
  304. Open the lid on the cistern. 
  305. Pick up the third transmitter. 
  306. Go back to the cell. 
  307. Wait to go into the mood filter. 
  308. Once there all hell will break loose. 
  309. A LARGE GDV will now play, this shows Kent and Saul escaping to the
  310. roof and Dai being shot by the Norms. The game becomes interactive
  311. when they arrive back at the group HQ.
  312. WHAT HAPPENS IF KENT HAS NOT DESTROYED THE EVIDENCE AGAINST HIM?
  313. Paul will sentence Norm (You) to a long stint in the corridors of
  314. the blue pens. There is a man here, he is making a documentary about
  315. Norm 2782 and his stint in captivity at the mercy of the
  316. "Revolutionaries". This man is a pain in the arse.
  317. The man has bugged some of the key parts of this location, in order
  318. to observe Norm as he goes about his duties. You must get rid of
  319. these bugs in order to progress.
  320. Pick up all you can off the notice board in the Norm staff room. 
  321. Pick up the piece of paper from the bureau. 
  322. Pick up the piece of paper from the bin. 
  323. All of these have codes written on them. These codes are to be used
  324. on the machine in the adjoining room.
  325. The letters refer to the positions of the pedals set into the floor.
  326. The number refers to the position of the lever at the bottom of the
  327. console. The large red button should be pressed to activate each code.
  328. Before each code can be entered You must find one of the bugs hidden
  329. a round the room.
  330. One is on the sign. 
  331. One is behind one of the lights in the corner (tricky one this). 
  332. One is in deep shadow beneath the control console. 
  333. Use all of the codes, some do nothing. 
  334. Use the one which was found in the bin. This zaps you. The last code
  335. can be found stuck to the underneath of the control console.
  336. Enter this code. This should begin the emergency evacuation procedure. 
  337. Go to the lift and watch the story unfold. 
  338.  
  339. DESTROYING THE SUBSTATION. 
  340.  
  341. Go into TV shop. 
  342. Try to pick up Micro-TV on counter. 
  343. TALK to bloke. Ask him for a remote. 
  344. When he leaves, rush round the counter: 
  345. PICKUP the keys. 
  346. USE the keys on the back door to lock the bloke in. 
  347. USE the box to get into the Loft. 
  348. Get mallet from behind loft crate. 
  349. USE mallet on Slats.
  350. Go through slats and walk until fall down hole into the power station. 
  351. PICKUP the hanging teddy. He falls on the floor, but you now have the
  352. long wire.
  353. PICKUP teddy again. You now have his eyes. 
  354. Go down steps. 
  355. PICK UP the little pink wire. 
  356. Put coins or teddy eyes in Slot. 
  357. Back up stairs. 
  358. Press the button on the wall labelled START. 
  359. Down the stairs. Pickup the glowing light bulb. 
  360. Use the long wire on the bulb pins exposed in the light bulb socket. 
  361. Up stairs. Open control box. 
  362. Use the Circuit Board. 
  363. Here you use the pink wire to solve the wiring puzzle. 
  364. This is not done yet! 
  365. Temp: Type 1 2 3 ENTER into keypad screen. 
  366. Open box again. 
  367. Use long wire on circuit board to complete power connection. 
  368. BOOM!!!!!!!!! 
  369. Finished!
  370.  
  371. FREEING DAI.
  372.  
  373. Go to the mall. 
  374. Pick up the two rubber pipes there. 
  375. Go back to the street. 
  376. Attach one to the smelly grille (assuming you have taken the
  377. sharkpoon from the bath). Attach it's other end to the grille on the
  378. truck.
  379. Use the other tube in the bathroom. Attach one end to the hole in the
  380. bath, attach the other end to the extractor fan above the bath.
  381. The Norms will now activate the emergency door opener. You can now
  382. rescue Dai from the rear of the van.
  383.  
  384. POLLUTOTRON.
  385.  
  386. Saul and Heather have decided that the sub station mission were not
  387. acceptable enough. To this end they are aiming high, the Pollutotron
  388. must be blown up if the group have any hope of succeeding in making a
  389. difference to the future of the city.
  390. Talk to Heather, she will tell you of a few components she wants to
  391. make a missile.
  392. Go to the mall, pick up the broken wood. 
  393. Pick up the single fire cracker. 
  394. Pick up the rope from around the waffle. 
  395. Go to the container at the factory compound. 
  396. Open it by lighting the fumes at the top OR attempt to pick up the
  397. acetylene canister.
  398. Use the canister with some matches (at the mall if you no longer have
  399. any).
  400. The doors will now blow off taking Kent with them. 
  401. Use wood with the barrels. Use the rope with the wood and barrels. 
  402. Use the raft with the river. 
  403. Use the toxic canisters with the raft. 
  404. Climb on to the raft and use it. 
  405. You will now appear down at the docks. 
  406. Watch the launch of the rocket. 
  407.  
  408. THE STADIUM.
  409.  
  410. Now you must go to the stadium to fetch Saul's brain backup machine.
  411. He is going mental so there is no alternative. You must also smuggle
  412. Brian's guitar on to the stage.
  413. Talk to Saul and Heather, make sure you know what you are doing. 
  414. Get the goggles from near to the packing crates in the main area. 
  415. Turn off the light near the sewer head to get past the Norm troopers
  416. who are standing there.
  417. Use the gap in the wall to get up to the grating. Pickup the
  418. batteries lying there.
  419. Use the batteries with the goggles. 
  420. Smash down the grating with the guitar. 
  421. Break down the any suspect walls. (There are three, one of them can
  422. not be smashed, this is the entrance to the secret labs).
  423. Take the roof brace down from behind one of the walls. This will
  424. cause a collapse, bringing one of the crates down from above.
  425. Use the brace on the sign near to the wall which will not break. OR
  426. use it an the loose tile around the corner. Either of these will
  427. keep the false wall open.
  428. This opens the wall. 
  429. Go down into the labs. 
  430. Pick up the Norm poster on the wall. 
  431. Use the hole to get through. 
  432. Pick up the fire axe lying in amongst the rubble. 
  433. Go back outside to the fallen crate. 
  434. Smash the crate into tiny bits with the fire axe. 
  435. Pickup the emergency containment suit inside. 
  436. Go back to the room with the microwave in (where you got the axe). 
  437. Open the microwave. 
  438. Use the suit with the brain. 
  439. Go up to the sewers again. 
  440. Pick up the roof brace from the last place you left it 
  441. Use the roof brace on the elevator door to open it (you found the
  442. elevator when you smashed down the false wall earlier.
  443. Use the elevator. 
  444.  
  445. SIT BACK AND WATCH THE SUMPTUOUS OUTRO'.
  446. GAME OVER
  447. Solution by Lucio Burroni from Arezzo Italy
  448. luciobur@ats.it
  449.