home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Power Pack Spiele 2 / SPIELEPP2.ISO / daten / robot4 / info.txt < prev    next >
Text File  |  1993-07-19  |  16KB  |  279 lines

  1.     ÉÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍ»
  2.     º                      Ú¿   ÚÄ¿                                        º
  3.     º       Game           ³³   ³ÚÙ           þ Informationen              º
  4.     º        of            ³³ÄÄÄ¿À¿ÄÄÄ¿                                    º
  5.     º                      ³³ÚÄ¿³ÚÙÚÄ¿³       þ Hintergrnde               º
  6.     º   R O B O T  IV      ³³³ ³³³³³ ³³                                    º
  7.     º                      ³³³ ³³³³ÀÄÙ³       þ Erste Tips fr den         º
  8.     º      V 4.0           ÀÙÙ ÀÙÙÀÄÄÄÙ         unerfahrenen Abenteurer    º
  9.     º                      ÞÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÝ                                    º
  10.     ÈÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍͼ
  11.  
  12.     ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
  13.     Info's zu "ROBOT-III"                                  Stand: 19.07.1993
  14.  
  15.     In diesem Text findet der  interessierte  ROBOT-Spieler  in  aller Krze
  16.     wichtige Tips und Tricks,  die das Spielen und die Besonderheiten dieser
  17.     Art von Adventuren  betreffen.   Man sollte diese Info's auf jeden  Fall
  18.     lesen.   Anf„nger  finden hier einige Tips,  die den Einstieg ins  Spiel
  19.     erleichtern.   Selbst Fortgeschrittene werden hier vielleicht  Antworten
  20.     auf noch offenstehende Fragen finden. Die Grund-Idee von ROBOT ist,  daá
  21.     Du  als  Spieler  vor der Kiste der Abenteuerlustige sein  sollst,   der
  22.     zuerst von nichts die Ahnung hat,  aber doch alles wagt und ausprobiert.
  23.     Du begibst Dich in eine kleine Welt, deren Gesetze Dir vorerst nicht  im
  24.     geringsten bekannt sind.  Da heiát  es  ausprobieren,  Wagnisse begehen,
  25.     auch ruhig einmal ein "Leben" riskieren.  Man spielt das Spiel, um alles
  26.     darber zu lernen, und man lernt es, um es spielen zu k”nnen.
  27.  
  28.     ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
  29.     Starten und Spielen
  30.  
  31.     ROBOT-IV  wird gestartet ber den Aufruf ROBOT4.EXE (in dem Verzeichnis,
  32.     in dem ROBOT-IV  installiert wurde). Nach einiger Zeit sollte das ROBOT-
  33.     IV-Startbild ÿerscheinen. ÿDurch Drcken der ENTER-Taste (Auch "Eingabe-
  34.     Taste" ÿÿoder RETURN-Taste  genannt)  ÿerscheint das Hauptmen mit einer 
  35.     Auswahl der Grundfunktionen: 
  36.  
  37.      Hilfe      F1 : Zeigt eine allg. Hilfestellung zum Spiel an.
  38.      Story      F2 : Hier erf„hrst Du die Geschichte von ROBOT-IV.
  39.      Spielstart F4 : Damit startest Du ein neues Spiel.
  40.      Laden      F7 : Hiermit kannst Du eine Spielsicherung wieder laden.
  41.      Ende       F9 : Beendet das Spiel.
  42.      Musik       M : Schaltet die Hintergrund-Musik ein bzw. aus
  43.  
  44.     Ist  das  Men  nicht  zu sehen,  kannst Du mit der Esc-Taste   ROBOT-IV 
  45.     wieder verlassen  (Bevor das Programm wirklich beendet  wird,  erscheint
  46.     der "Automatische Bestellschein".  Ein erneutes  "Esc"  beendet das Pro-
  47.     gramm dann endgltig!).
  48.  
  49.     W„hrend eines Spiels gibt es auch noch einige Funktionen,  die Du jeder-
  50.     zeit aufrufen kannst (Eine šbersicht bekommst Du durch Drcken der  Esc-
  51.     Taste):
  52.  
  53.      Einstellungen    : Diverse Einstellungen des Spieles.
  54.      Szene-Text    ?  : Falls einer vorhanden war,  wird der Text,  der  bei
  55.                         Betreten   der  Szene  erschien  nochmal   angezeigt.
  56.      Rucksack     <Ù  : Rucksackfunktion (siehe Erl„uterung unten).
  57.      Hilfe        F1  : Die allgemeine Hilfestellung zu ROBOT-IV .
  58.      Story        F2  : Die Geschichte von ROBOT-IV .
  59.      Szenenanfang F3  : Bringt Dich - bei Verlust eines Lebens - an den An-
  60.                         fang der Szene zurck (Bei Sackgassen).
  61.      Sichern      F5  : Sichert den aktuellen Spielstand.
  62.      Laden        F7  : Hiermit kannst Du eine Spielsicherung wieder laden.
  63.      Abbruch      F9  : Bricht das Spiel ab.
  64.  
  65.     Mit "Rucksack"  ist gemeint,  daá Du durch einfachen Druck auf ENTER den 
  66.     Inhalt Deines Rucksacks angezeigt bekommst. ÿDer Rucksack dient zur Auf-
  67.     nahme aller Dinge, ÿdie Du  w„hrend Deines Weges einsammelst, ÿerstehst, 
  68.     gewinnst usw. ÿMit den Pfeiltasten "rechts" ÿund "links" ÿkannst Du ÿDir 
  69.     einen Gegenstand zur  weiteren  "Behandlung" ausw„hlen. ÿUnterhalb jedes 
  70.     Gegenstands erscheint ein kleines Men, welches Dir sagt, was Du mit dem 
  71.     Gegenstand (im Moment) alles anfangen kannst. Hier ein Beispiel dafr: 
  72.  
  73.     ² ÛÛÛ ²²² ²²² ²²² ²²² ²²² ²²² ²²² ²  <- Die Dinge aus dem Rucksack
  74.     ² ÛÛÛ ²²² ²²² ²²² ²²² ²²² ²²² ²²² ²     (nebeneinander).
  75.       ÉÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍ»
  76.       º4 Stck   º <ÄÄ Wenn Du mehrere davon hast, erscheint hier die Anzahl
  77.       ºBenutzen  º <ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿        (Nur eine Information)
  78.       ºAblegen   º <ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ Damit legst ÀÄ Hiermit nutzt Du die Wirkung
  79.       ºAnschauen º <ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿  Du den Ge-     eines Gegenstands.
  80.       ºVerdoppelnº <ÄÄ¿        ³  genstand ab!
  81.       ÈÍÍÍÍÍÍÍÍÍͼ    ³        ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ Dieser Menpunkt erscheint
  82.                       ³                           nur, wenn Du das "!" hast:
  83.                       Dieser Menpunkt               Es wird Dir n„heres zum
  84.                       erscheint nur, wenn                 Gegenstand erkl„rt.
  85.                       Du mindestens einen Joker hast:
  86.                       Du kannst den Gegenstand ver-
  87.                       doppeln (Der Joker "verwandelt"
  88.                       sich in diesen Gegenstand).
  89.  
  90.  
  91.     Anderes  als  bei den „lteren Fassungen von ROBOT-I und -II,  kannst  Du 
  92.     nun genau bestimmen, ob Du den Gegenstand wirklich benutzen willst, oder 
  93.     ob  Du  ihn gerade lieber ablegen m”chtest.  Wenn der  Gegenstand  keine 
  94.     weitere  "Nutz-Wirkung"  hat (im Moment oder generell), wird er bei "Be-
  95.     nutzen" einfach abgelegt. 
  96.  
  97.     Wenn Du folgendes zu Gesicht bekommst
  98.  
  99.     ² ÛÛÛ ²²² ²²² ²²² ²²² ²²² ²²² ²²² ²  <- Die Dinge aus dem Rucksack
  100.     ² ÛÛÛ ²²² ²²² ²²² ²²² ²²² ²²² ²²² ²     (nebeneinander).
  101.       ÉÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍ»
  102.       ºAusw„hlen º
  103.       ÈÍÍÍÍÍÍÍÍÍͼ
  104.  
  105.     bedeutet ÿdas, ÿÿdaá der im Rucksack angezeigte Gegenstand ÿfr ÿmehrere 
  106.     Gegenst„nde ÿder gleiche Art steht. ÿEin Beispiel dafr sind die ÿganzen 
  107.     Nahrungsmittel (Tuben, ÿDosen, ÿBonbons): ÿHast Du z.B. ÿ3 ÿTuben und ÿ2 
  108.     Dosen, erscheint beim ÿ™ffnen ÿdes Rucksacks in der oberen Leiste zuerst 
  109.     eine ÿTube, ÿÿstellvertretend fr ÿalle ÿNahrungsmittel. ÿÿUnd ÿdarunter 
  110.     erscheint dann das oben ÿgezeigte ÿ"Men". ÿDrckst ÿDu ÿhier die ENTER-
  111.     Taste, erscheint eine neue Leiste mit Tuben und Dosen usw. und Du kannst 
  112.     dort dann ausw„hlen, was Du eigentlich vor hattest. 
  113.     
  114.     Nun  zum Thema "Steuerung der Spielfigur".  Der "Kleine Held"  bzw.  die 
  115.     "Kleine Heldin"  wird vornehmlich mit den Pfeiltasten auf der Spielfl„che 
  116.     bewegt. Dabei ist - fr alle ROBOT-I und -II-Kenner - wichtig zu wissen, 
  117.     daá  man nun auch diagonal mit der Figur laufen kann.  Die Tasten  dafr 
  118.     sind:
  119.     
  120.         Ú              ¿
  121.          \            /
  122.           ÚÄÄÄÄ¿ÚÄÄÄÄ¿
  123.           ³Pos1³³Bild³        Pos1    : nach links-oben.
  124.           ³    ³³   ³
  125.           ÀÄÄÄÄÙÀÄÄÄÄÙ        Bild auf: nach rechts-oben.
  126.           ÚÄÄÄÄ¿ÚÄÄÄÄ¿
  127.           ³Ende³³Bild³        Ende    : nach links-unten.
  128.           ³    ³³   ³
  129.           ÀÄÄÄÄÙÀÄÄÄÄÙ        Bild ab : nach rechts-unten.
  130.          /            \
  131.         À              Ù
  132.  
  133.     Keine Panik,  diese Bewegungen sind nur manchmal notwendig bzw. von Vor-
  134.     teil.  Mit den vertikalen bzw.  horizontalen Richtungen kommt man in der 
  135.     Regel ohne Probleme aus. 
  136.  
  137.     ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ 
  138.     Grunds„tzliche Anmerkungen zu ROBOT-IV  
  139.  
  140.     Der Ort des Geschehens:
  141.  
  142.     Charlie, ÿder Held bzw. ÿdie Heldin dieses Abenteuers ist diesmal in der 
  143.     Provinz Kamtschatka (GUS) ÿabgesetzt worden, mit einem merkwrdigen Auf-
  144.     trag: ÿEs soll eine stillgelegte, ÿehemals milit„risch genutzte Radaran-
  145.     lage ÿn„her untersucht werden, ÿdie fr pl”tzlich aufgetretene Funkst”r-
  146.     ungen ÿverantwortlich gemacht wird. ÿCharlie soll erkunden, ÿwas da ÿlos 
  147.     ist, welche Anlage ohne Zutun einfach wieder aktiv wurde. ÿGeheimnisvoll 
  148.     ist das ganze schon, denn die Russen hatten die Stromversorgung gekappt. 
  149.     Wie soll es da zu "Funkst”rungen" kommen? 
  150.      
  151.     Deine ÿAufabe wird es sein, ÿmittels der Spielfigur diese Radaranlage zu 
  152.     erkunden, ÿherauszufinden, ÿwas da los ist. ÿAnfangs geht es ber einige 
  153.     Szenen ÿoberirdisch, ÿsp„ter geht der Weg in eine unterirdische ÿAnlage, 
  154.     die offensichtlich nicht zur eigentlichen Radaranlage geh”rt... 
  155.      
  156.     Wem kannst Du w„hrend des Spiels begegnen? Da w„ren zum einen die vielen 
  157.     Roboter, die in der Anlage ihren "Dienst" tun. Vor den meisten von ihnen 
  158.     solltest Du Dich in acht nehmen, offensichlich haben sie es nicht gerne, 
  159.     daá da jemand zu neugierig ist. Leider gengt es nicht immer einfach vor 
  160.     ihnen zu fliehen, denn oft versperren geschlossene Durchg„nge den Weg um 
  161.     der brenzlichen Situation zu entkommen. Da hilf oft nur sich den "Blech-
  162.     kamaraden" zu stellen und sie mit der "Steinschleuder" auszuschalten.
  163.     
  164.     Andererseits ÿgibt es auch welche, ÿdie Du besser ÿnicht ÿ"deaktivieren" 
  165.     solltest... Allerdings muát Du zuerst herausfinden, welche das sind!
  166.     
  167.     Und ÿdann gibt es da noch die zahlreichen Androiden, ÿdie Dir das ÿLeben 
  168.     schwer zu machen versuchen. ÿSobald sie Dich erblickt haben, solltest Du 
  169.     zusehen, ÿdaá Du ÿweg kommst oder eine fr Dich vorteilhafte Postion be-
  170.     ziehst! Solltest Du einen "Brter" finden, ist es besser, Du verwandelst 
  171.     ihn zu Schrott, sonst schlpft ein neuer Android heraus. 
  172.     
  173.     Die ÿspinnenartigen "Miniroboter" ÿsind nur dann gef„hrlich, ÿwenn nicht 
  174.     von Dir gestartet wurden. ÿDeshalb solltest Du immer zuerst da sein ÿund 
  175.     ihren "Startknopf" drcken (durch dagegenlaufen) bevor es jemand anderes 
  176.     macht! 
  177.     
  178.     ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ 
  179.     Der Abenteurer und sein Krimskrams 
  180.  
  181.     Auf Deinem Weg durch die Szenen begegnest Du nicht nur allerlei nervigen 
  182.     oder ÿaufdringlichen ÿRobotern, ÿÿsondern ÿfindest ÿDich ÿauch ÿoft ÿmit  
  183.     allerlei Kleinzeug konfrontiert. ÿDabei muá zwischen drei Grundarten von 
  184.     "Dingen" unterschieden werden: 
  185.  
  186.     Dinge mit direkter Wirkung
  187.     ÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍ
  188.  
  189.     Diese Dinge k”nnen  nicht mitgenommen werden,  verschwinden aber bei Be-
  190.     treten und haben eine direkte Auswirkung auf den  Spielverlauf (z.B. die 
  191.     Felder mit den wohlscheckenden Beeren). 
  192.  
  193.     Dinge zum Mitnehmen
  194.     ÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍ
  195.  
  196.     Diese  Dinge bzw.  Gegenst„nde k”nnen aufgenommen und in den  "Rucksack" 
  197.     gesteckt  werden,  indem man  einfach auf sie l„uft.  Diese Dinge  haben 
  198.     ihren Sinn bzw,  ihre Wirkung einfach darin,  daá man sie besitzt  (z.B. 
  199.     die Schlssel geh”ren dazu). 
  200.  
  201.     Dinge des t„glichen Bedarfs
  202.     ÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍ
  203.  
  204.     Hiermit  sind  alle  Gegenst„nde gemeint,  die man  "verbrauchen"   bzw. 
  205.     "benutzen"  kann.  Zuerst nimmt man sie mit - wie zuvor beschrieben - um 
  206.     sich dann durch den Rucksackmenpunkt "Benutzen" ihrer Wirkung zu bedie-
  207.     nen. ÿEin klassischer Gegenstand dieser Art ist die "Tube". ÿWenn Du sie 
  208.     "benutzt"  bedeutet das, daá Du sie aufiát und Dich damit etwas st„rkst. 
  209.     Sollte bei einem Gegenstand das "Benutzen"  nicht funktionieren, der Ge-
  210.     genstand  also einfach abgelegt werden,  kann das mehrere  Grnde haben: 
  211.     Entweder kann er nicht "benutzt"  werden (auf die Art,  die hier gemeint 
  212.     ist, wie z.B.  die Dinge zum Mitnehmen)  oder er hat im Moment nicht die
  213.     gewnschte Wirkung,  weil die eine oder andere Bedingung  nicht  erfllt 
  214.     ist. Wer z.B. das Lebenselixier benutzen will, aber bereits die maximale 
  215.     Anzahl  an Leben hat (das sind 3),  wird die Flasche unter sich abgelegt 
  216.     finden. Die Wirkung bleibt  also  aus  (Man  kann  die Flasche natrlich 
  217.     wieder mitnehmen...). 
  218.     
  219.     Dann gibt es noch andere Gegenst„nde, die sich nicht in eine dieser drei 
  220.     Kategorien einteilen lassen. Zum Beispiel das "Ausrufezeichen",  welches 
  221.     man beliebig oft benutzen kann.  Schon bekannt,  wofr es gut ist?  Wird 
  222.     das Ausrufezeichen aus dem Rucksack geholt,  erscheint ein weiteres, das 
  223.     sich nun frei auf der Spielfl„che bewegen l„át. Es gibt, wenn man es auf 
  224.     ein Objekt gesetzt und die ENTER-Taste gedrckt hat,  bereitwillig, lei-
  225.     der aber oft sehr vage,  Auskunft ber dieses Objekt.  Jedenfalls ist es 
  226.     ein sehr wichtiger Gegenstand im Spiel!!! (šbrigens kann man es auch mit 
  227.     der Maus steuern!). 
  228.     
  229.     Die ÿMikrokassetten, ÿdie berall herumliegen, ÿkann man ÿmitnehmen ÿund 
  230.     beliebig oft "anh”ren", wenn man das richtige "Abspielger„t" ÿdabei hat. 
  231.     Offensichtlich ÿhandelt ÿes sich dabei um Aufzeichnungen des ÿrussischen 
  232.     Forscherteams, was vor Charlie die Anlage untersucht hat. Schaue zu, daá 
  233.     Du keine der Kassetten liegen l„át, sie beinhalten wichtige Information-
  234.     en zum Spiel! 
  235.      
  236.     Noch  etwas ist wichtig im Zusammenhang mit den verschiedenen  "Dingen": 
  237.     Man kann sie berall dort ablegen,  wo man selbst steht,  also auch  auf 
  238.     Sand, Brcken,  Waldwegen usw.  Es ist sogar m”glich, mehrere Dinge auf-
  239.     einander  zu stapeln!  (Da horchen die "alten"  ROBOT-I und  -II-Spieler 
  240.     auf: Dies ging dort nicht!). 
  241.     
  242.     ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ 
  243.     Das Handelsgut: Die Compter-Chips 
  244.  
  245.     Eine ÿSonderstellung ÿbei den mitfhrbaren Gegenst„nden haben ÿeindeutig 
  246.     die zahlreich herumliegenden Computer-Chips. ÿNicht nur, weil sie in der 
  247.     oberen Status-Zeile eine extra Anzeige haben, ÿsondern schlicht weil sie 
  248.     ein begehrter "Rohstoff" fr einige "Gesellen" der unterirdischen Anlage 
  249.     sind, ÿÿfr ÿdas sie Dir nicht nur wichtige Gegenst„nde sondern ÿauch so 
  250.     manch wichtige Information verkaufen! 
  251.     
  252.     ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ 
  253.     Kontakt zu TOM-Productions 
  254.  
  255.     Bei  den ROBOT-Spielen handelt es sich um SHAREWARE.  Das bedeutet,  man 
  256.     kann  die  Spiele  ungehemmt kopieren und verteilen.   Man  sollte  also 
  257.     Freunden oder Bekannten,  denen man mit ROBOT eine Freude machen k”nnte, 
  258.     ruhig mal eine  Diskette zukommen lassen.  Spielen selbst kann man  aber 
  259.     nur bis zu einer bestimmten Grenze. Diese Grenze liegt so zwischen 90000
  260.     bis 110000  Punkten (es gibt Spezialisten die schaffen noch mehr).  Dann 
  261.     wird eine  Schlsselzahl  verlangt.   Man  kann  noch  ein  paarmal wei-
  262.     terspielen,   aber  irgendwann  ist dann ganz Schluá.  Es erscheint  ein 
  263.     Fenster  mit unserer Adresse und einer Seriennummer.  Diese Seriennummer 
  264.     ist unbedingt anzugeben, wenn man den Schlssel,  fr eine einmalige Re-
  265.     gistrierungsgebhr ÿvon DM 50,-- ÿerhalten will. ÿAuáerdem gibt es ÿdann 
  266.     noch eine ausfhrliche Anleitung (Infoheft), ÿdie ÿeinem immer dort wei-
  267.     terhilft, wo man partou nicht mehr weiter weiá! 
  268.  
  269.     Wenn Du wissen willst,  was es noch so von uns gibt, nutze am Besten das 
  270.     Bestellmen am Programmende. Oder nimm mit uns Kontakt auf:
  271.  
  272.     TOM-Productions
  273.     Softwareentw. u. Beratung GbR
  274.     St. EgrŠve Str. 17
  275.     D - 61184 Karben
  276.     
  277.     Tel.: 06039 / 44842 (Hotline zw. 16.00 und 18.00 Uhr)
  278.     Fax.: 06039 / 3064
  279.