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1993-07-19
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16KB
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279 lines
ÉÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍ»
º Ú¿ ÚÄ¿ º
º Game ³³ ³ÚÙ þ Informationen º
º of ³³ÄÄÄ¿À¿ÄÄÄ¿ º
º ³³ÚÄ¿³ÚÙÚÄ¿³ þ Hintergrnde º
º R O B O T IV ³³³ ³³³³³ ³³ º
º ³³³ ³³³³ÀÄÙ³ þ Erste Tips fr den º
º V 4.0 ÀÙÙ ÀÙÙÀÄÄÄÙ unerfahrenen Abenteurer º
º ÞÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÝ º
ÈÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍͼ
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
Info's zu "ROBOT-III" Stand: 19.07.1993
In diesem Text findet der interessierte ROBOT-Spieler in aller Krze
wichtige Tips und Tricks, die das Spielen und die Besonderheiten dieser
Art von Adventuren betreffen. Man sollte diese Info's auf jeden Fall
lesen. Anfnger finden hier einige Tips, die den Einstieg ins Spiel
erleichtern. Selbst Fortgeschrittene werden hier vielleicht Antworten
auf noch offenstehende Fragen finden. Die Grund-Idee von ROBOT ist, daá
Du als Spieler vor der Kiste der Abenteuerlustige sein sollst, der
zuerst von nichts die Ahnung hat, aber doch alles wagt und ausprobiert.
Du begibst Dich in eine kleine Welt, deren Gesetze Dir vorerst nicht im
geringsten bekannt sind. Da heiát es ausprobieren, Wagnisse begehen,
auch ruhig einmal ein "Leben" riskieren. Man spielt das Spiel, um alles
darber zu lernen, und man lernt es, um es spielen zu knnen.
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
Starten und Spielen
ROBOT-IV wird gestartet ber den Aufruf ROBOT4.EXE (in dem Verzeichnis,
in dem ROBOT-IV installiert wurde). Nach einiger Zeit sollte das ROBOT-
IV-Startbild ÿerscheinen. ÿDurch Drcken der ENTER-Taste (Auch "Eingabe-
Taste" ÿÿoder RETURN-Taste genannt) ÿerscheint das Hauptmen mit einer
Auswahl der Grundfunktionen:
Hilfe F1 : Zeigt eine allg. Hilfestellung zum Spiel an.
Story F2 : Hier erfhrst Du die Geschichte von ROBOT-IV.
Spielstart F4 : Damit startest Du ein neues Spiel.
Laden F7 : Hiermit kannst Du eine Spielsicherung wieder laden.
Ende F9 : Beendet das Spiel.
Musik M : Schaltet die Hintergrund-Musik ein bzw. aus
Ist das Men nicht zu sehen, kannst Du mit der Esc-Taste ROBOT-IV
wieder verlassen (Bevor das Programm wirklich beendet wird, erscheint
der "Automatische Bestellschein". Ein erneutes "Esc" beendet das Pro-
gramm dann endgltig!).
Whrend eines Spiels gibt es auch noch einige Funktionen, die Du jeder-
zeit aufrufen kannst (Eine bersicht bekommst Du durch Drcken der Esc-
Taste):
Einstellungen : Diverse Einstellungen des Spieles.
Szene-Text ? : Falls einer vorhanden war, wird der Text, der bei
Betreten der Szene erschien nochmal angezeigt.
Rucksack <Ù : Rucksackfunktion (siehe Erluterung unten).
Hilfe F1 : Die allgemeine Hilfestellung zu ROBOT-IV .
Story F2 : Die Geschichte von ROBOT-IV .
Szenenanfang F3 : Bringt Dich - bei Verlust eines Lebens - an den An-
fang der Szene zurck (Bei Sackgassen).
Sichern F5 : Sichert den aktuellen Spielstand.
Laden F7 : Hiermit kannst Du eine Spielsicherung wieder laden.
Abbruch F9 : Bricht das Spiel ab.
Mit "Rucksack" ist gemeint, daá Du durch einfachen Druck auf ENTER den
Inhalt Deines Rucksacks angezeigt bekommst. ÿDer Rucksack dient zur Auf-
nahme aller Dinge, ÿdie Du whrend Deines Weges einsammelst, ÿerstehst,
gewinnst usw. ÿMit den Pfeiltasten "rechts" ÿund "links" ÿkannst Du ÿDir
einen Gegenstand zur weiteren "Behandlung" auswhlen. ÿUnterhalb jedes
Gegenstands erscheint ein kleines Men, welches Dir sagt, was Du mit dem
Gegenstand (im Moment) alles anfangen kannst. Hier ein Beispiel dafr:
² ÛÛÛ ²²² ²²² ²²² ²²² ²²² ²²² ²²² ² <- Die Dinge aus dem Rucksack
² ÛÛÛ ²²² ²²² ²²² ²²² ²²² ²²² ²²² ² (nebeneinander).
ÉÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍ»
º4 Stck º <ÄÄ Wenn Du mehrere davon hast, erscheint hier die Anzahl
ºBenutzen º <ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿ (Nur eine Information)
ºAblegen º <ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ Damit legst ÀÄ Hiermit nutzt Du die Wirkung
ºAnschauen º <ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿ Du den Ge- eines Gegenstands.
ºVerdoppelnº <ÄÄ¿ ³ genstand ab!
ÈÍÍÍÍÍÍÍÍÍͼ ³ ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ Dieser Menpunkt erscheint
³ nur, wenn Du das "!" hast:
Dieser Menpunkt Es wird Dir nheres zum
erscheint nur, wenn Gegenstand erklrt.
Du mindestens einen Joker hast:
Du kannst den Gegenstand ver-
doppeln (Der Joker "verwandelt"
sich in diesen Gegenstand).
Anderes als bei den lteren Fassungen von ROBOT-I und -II, kannst Du
nun genau bestimmen, ob Du den Gegenstand wirklich benutzen willst, oder
ob Du ihn gerade lieber ablegen mchtest. Wenn der Gegenstand keine
weitere "Nutz-Wirkung" hat (im Moment oder generell), wird er bei "Be-
nutzen" einfach abgelegt.
Wenn Du folgendes zu Gesicht bekommst
² ÛÛÛ ²²² ²²² ²²² ²²² ²²² ²²² ²²² ² <- Die Dinge aus dem Rucksack
² ÛÛÛ ²²² ²²² ²²² ²²² ²²² ²²² ²²² ² (nebeneinander).
ÉÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍ»
ºAuswhlen º
ÈÍÍÍÍÍÍÍÍÍͼ
bedeutet ÿdas, ÿÿdaá der im Rucksack angezeigte Gegenstand ÿfr ÿmehrere
Gegenstnde ÿder gleiche Art steht. ÿEin Beispiel dafr sind die ÿganzen
Nahrungsmittel (Tuben, ÿDosen, ÿBonbons): ÿHast Du z.B. ÿ3 ÿTuben und ÿ2
Dosen, erscheint beim ÿffnen ÿdes Rucksacks in der oberen Leiste zuerst
eine ÿTube, ÿÿstellvertretend fr ÿalle ÿNahrungsmittel. ÿÿUnd ÿdarunter
erscheint dann das oben ÿgezeigte ÿ"Men". ÿDrckst ÿDu ÿhier die ENTER-
Taste, erscheint eine neue Leiste mit Tuben und Dosen usw. und Du kannst
dort dann auswhlen, was Du eigentlich vor hattest.
Nun zum Thema "Steuerung der Spielfigur". Der "Kleine Held" bzw. die
"Kleine Heldin" wird vornehmlich mit den Pfeiltasten auf der Spielflche
bewegt. Dabei ist - fr alle ROBOT-I und -II-Kenner - wichtig zu wissen,
daá man nun auch diagonal mit der Figur laufen kann. Die Tasten dafr
sind:
Ú ¿
\ /
ÚÄÄÄÄ¿ÚÄÄÄÄ¿
³Pos1³³Bild³ Pos1 : nach links-oben.
³ ³³ ³
ÀÄÄÄÄÙÀÄÄÄÄÙ Bild auf: nach rechts-oben.
ÚÄÄÄÄ¿ÚÄÄÄÄ¿
³Ende³³Bild³ Ende : nach links-unten.
³ ³³ ³
ÀÄÄÄÄÙÀÄÄÄÄÙ Bild ab : nach rechts-unten.
/ \
À Ù
Keine Panik, diese Bewegungen sind nur manchmal notwendig bzw. von Vor-
teil. Mit den vertikalen bzw. horizontalen Richtungen kommt man in der
Regel ohne Probleme aus.
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
Grundstzliche Anmerkungen zu ROBOT-IV
Der Ort des Geschehens:
Charlie, ÿder Held bzw. ÿdie Heldin dieses Abenteuers ist diesmal in der
Provinz Kamtschatka (GUS) ÿabgesetzt worden, mit einem merkwrdigen Auf-
trag: ÿEs soll eine stillgelegte, ÿehemals militrisch genutzte Radaran-
lage ÿnher untersucht werden, ÿdie fr pltzlich aufgetretene Funkstr-
ungen ÿverantwortlich gemacht wird. ÿCharlie soll erkunden, ÿwas da ÿlos
ist, welche Anlage ohne Zutun einfach wieder aktiv wurde. ÿGeheimnisvoll
ist das ganze schon, denn die Russen hatten die Stromversorgung gekappt.
Wie soll es da zu "Funkstrungen" kommen?
Deine ÿAufabe wird es sein, ÿmittels der Spielfigur diese Radaranlage zu
erkunden, ÿherauszufinden, ÿwas da los ist. ÿAnfangs geht es ber einige
Szenen ÿoberirdisch, ÿspter geht der Weg in eine unterirdische ÿAnlage,
die offensichtlich nicht zur eigentlichen Radaranlage gehrt...
Wem kannst Du whrend des Spiels begegnen? Da wren zum einen die vielen
Roboter, die in der Anlage ihren "Dienst" tun. Vor den meisten von ihnen
solltest Du Dich in acht nehmen, offensichlich haben sie es nicht gerne,
daá da jemand zu neugierig ist. Leider gengt es nicht immer einfach vor
ihnen zu fliehen, denn oft versperren geschlossene Durchgnge den Weg um
der brenzlichen Situation zu entkommen. Da hilf oft nur sich den "Blech-
kamaraden" zu stellen und sie mit der "Steinschleuder" auszuschalten.
Andererseits ÿgibt es auch welche, ÿdie Du besser ÿnicht ÿ"deaktivieren"
solltest... Allerdings muát Du zuerst herausfinden, welche das sind!
Und ÿdann gibt es da noch die zahlreichen Androiden, ÿdie Dir das ÿLeben
schwer zu machen versuchen. ÿSobald sie Dich erblickt haben, solltest Du
zusehen, ÿdaá Du ÿweg kommst oder eine fr Dich vorteilhafte Postion be-
ziehst! Solltest Du einen "Brter" finden, ist es besser, Du verwandelst
ihn zu Schrott, sonst schlpft ein neuer Android heraus.
Die ÿspinnenartigen "Miniroboter" ÿsind nur dann gefhrlich, ÿwenn nicht
von Dir gestartet wurden. ÿDeshalb solltest Du immer zuerst da sein ÿund
ihren "Startknopf" drcken (durch dagegenlaufen) bevor es jemand anderes
macht!
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
Der Abenteurer und sein Krimskrams
Auf Deinem Weg durch die Szenen begegnest Du nicht nur allerlei nervigen
oder ÿaufdringlichen ÿRobotern, ÿÿsondern ÿfindest ÿDich ÿauch ÿoft ÿmit
allerlei Kleinzeug konfrontiert. ÿDabei muá zwischen drei Grundarten von
"Dingen" unterschieden werden:
Dinge mit direkter Wirkung
ÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍ
Diese Dinge knnen nicht mitgenommen werden, verschwinden aber bei Be-
treten und haben eine direkte Auswirkung auf den Spielverlauf (z.B. die
Felder mit den wohlscheckenden Beeren).
Dinge zum Mitnehmen
ÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍ
Diese Dinge bzw. Gegenstnde knnen aufgenommen und in den "Rucksack"
gesteckt werden, indem man einfach auf sie luft. Diese Dinge haben
ihren Sinn bzw, ihre Wirkung einfach darin, daá man sie besitzt (z.B.
die Schlssel gehren dazu).
Dinge des tglichen Bedarfs
ÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍ
Hiermit sind alle Gegenstnde gemeint, die man "verbrauchen" bzw.
"benutzen" kann. Zuerst nimmt man sie mit - wie zuvor beschrieben - um
sich dann durch den Rucksackmenpunkt "Benutzen" ihrer Wirkung zu bedie-
nen. ÿEin klassischer Gegenstand dieser Art ist die "Tube". ÿWenn Du sie
"benutzt" bedeutet das, daá Du sie aufiát und Dich damit etwas strkst.
Sollte bei einem Gegenstand das "Benutzen" nicht funktionieren, der Ge-
genstand also einfach abgelegt werden, kann das mehrere Grnde haben:
Entweder kann er nicht "benutzt" werden (auf die Art, die hier gemeint
ist, wie z.B. die Dinge zum Mitnehmen) oder er hat im Moment nicht die
gewnschte Wirkung, weil die eine oder andere Bedingung nicht erfllt
ist. Wer z.B. das Lebenselixier benutzen will, aber bereits die maximale
Anzahl an Leben hat (das sind 3), wird die Flasche unter sich abgelegt
finden. Die Wirkung bleibt also aus (Man kann die Flasche natrlich
wieder mitnehmen...).
Dann gibt es noch andere Gegenstnde, die sich nicht in eine dieser drei
Kategorien einteilen lassen. Zum Beispiel das "Ausrufezeichen", welches
man beliebig oft benutzen kann. Schon bekannt, wofr es gut ist? Wird
das Ausrufezeichen aus dem Rucksack geholt, erscheint ein weiteres, das
sich nun frei auf der Spielflche bewegen lát. Es gibt, wenn man es auf
ein Objekt gesetzt und die ENTER-Taste gedrckt hat, bereitwillig, lei-
der aber oft sehr vage, Auskunft ber dieses Objekt. Jedenfalls ist es
ein sehr wichtiger Gegenstand im Spiel!!! (brigens kann man es auch mit
der Maus steuern!).
Die ÿMikrokassetten, ÿdie berall herumliegen, ÿkann man ÿmitnehmen ÿund
beliebig oft "anhren", wenn man das richtige "Abspielgert" ÿdabei hat.
Offensichtlich ÿhandelt ÿes sich dabei um Aufzeichnungen des ÿrussischen
Forscherteams, was vor Charlie die Anlage untersucht hat. Schaue zu, daá
Du keine der Kassetten liegen lát, sie beinhalten wichtige Information-
en zum Spiel!
Noch etwas ist wichtig im Zusammenhang mit den verschiedenen "Dingen":
Man kann sie berall dort ablegen, wo man selbst steht, also auch auf
Sand, Brcken, Waldwegen usw. Es ist sogar mglich, mehrere Dinge auf-
einander zu stapeln! (Da horchen die "alten" ROBOT-I und -II-Spieler
auf: Dies ging dort nicht!).
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
Das Handelsgut: Die Compter-Chips
Eine ÿSonderstellung ÿbei den mitfhrbaren Gegenstnden haben ÿeindeutig
die zahlreich herumliegenden Computer-Chips. ÿNicht nur, weil sie in der
oberen Status-Zeile eine extra Anzeige haben, ÿsondern schlicht weil sie
ein begehrter "Rohstoff" fr einige "Gesellen" der unterirdischen Anlage
sind, ÿÿfr ÿdas sie Dir nicht nur wichtige Gegenstnde sondern ÿauch so
manch wichtige Information verkaufen!
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
Kontakt zu TOM-Productions
Bei den ROBOT-Spielen handelt es sich um SHAREWARE. Das bedeutet, man
kann die Spiele ungehemmt kopieren und verteilen. Man sollte also
Freunden oder Bekannten, denen man mit ROBOT eine Freude machen knnte,
ruhig mal eine Diskette zukommen lassen. Spielen selbst kann man aber
nur bis zu einer bestimmten Grenze. Diese Grenze liegt so zwischen 90000
bis 110000 Punkten (es gibt Spezialisten die schaffen noch mehr). Dann
wird eine Schlsselzahl verlangt. Man kann noch ein paarmal wei-
terspielen, aber irgendwann ist dann ganz Schluá. Es erscheint ein
Fenster mit unserer Adresse und einer Seriennummer. Diese Seriennummer
ist unbedingt anzugeben, wenn man den Schlssel, fr eine einmalige Re-
gistrierungsgebhr ÿvon DM 50,-- ÿerhalten will. ÿAuáerdem gibt es ÿdann
noch eine ausfhrliche Anleitung (Infoheft), ÿdie ÿeinem immer dort wei-
terhilft, wo man partou nicht mehr weiter weiá!
Wenn Du wissen willst, was es noch so von uns gibt, nutze am Besten das
Bestellmen am Programmende. Oder nimm mit uns Kontakt auf:
TOM-Productions
Softwareentw. u. Beratung GbR
St. Egrve Str. 17
D - 61184 Karben
Tel.: 06039 / 44842 (Hotline zw. 16.00 und 18.00 Uhr)
Fax.: 06039 / 3064