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Text File  |  1993-04-15  |  17KB  |  300 lines

  1.     ÉÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍ»
  2.     º                      Ú¿   ÚÄ¿                                        º
  3.     º       Game           ³³   ³ÚÙ           þ Informationen              º
  4.     º        of            ³³ÄÄÄ¿À¿ÄÄÄ¿                                    º
  5.     º                      ³³ÚÄ¿³ÚÙÚÄ¿³       þ Hintergrnde               º
  6.     º   R O B O T  III     ³³³ ³³³³³ ³³                                    º
  7.     º                      ³³³ ³³³³ÀÄÙ³       þ Erste Tips fr den         º
  8.     º      V 3.6           ÀÙÙ ÀÙÙÀÄÄÄÙ         unerfahrenen Abenteurer    º
  9.     º                      ÞÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÝ                                    º
  10.     ÈÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍͼ
  11.  
  12.     ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
  13.     Info's zu "ROBOT-III"                                  Stand: 15.04.1993
  14.  
  15.     In diesem Text findet der  interessierte  ROBOT-Spieler  in  aller Krze
  16.     wichtige Tips und Tricks,  die das Spielen und die Besonderheiten dieser
  17.     Art von Adventuren  betreffen.   Man sollte diese Info's auf jeden  Fall
  18.     lesen.   Anf„nger  finden hier einige Tips,  die den Einstieg ins  Spiel
  19.     erleichtern.   Selbst Fortgeschrittene werden hier vielleicht  Antworten
  20.     auf noch offenstehende Fragen finden. Die Grund-Idee von ROBOT ist,  daá
  21.     Du  als  Spieler  vor der Kiste der Abenteuerlustige sein  sollst,   der
  22.     zuerst von nichts die Ahnung hat,  aber doch alles wagt und ausprobiert.
  23.     Du begibst Dich in eine kleine Welt, deren Gesetze Dir vorerst nicht  im
  24.     geringsten bekannt sind.  Da heiát  es  ausprobieren,  Wagnisse begehen,
  25.     auch ruhig einmal ein "Leben" riskieren.  Man spielt das Spiel, um alles
  26.     darber zu lernen, und man lernt es, um es spielen zu k”nnen.
  27.  
  28.     ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
  29.     Starten und Spielen
  30.  
  31.     ROBOT-III wird gestartet ber den Aufruf ROBOT3.EXE (in dem Verzeichnis,
  32.     in dem ROBOT-III installiert wurde). Nach einiger Zeit sollte das ROBOT-
  33.     III-Startbild  mit der Insel erscheinen.  Durch Drcken der  ENTER-Taste
  34.     (Auch "Eingabe-Taste"  oder RETURN-Taste  genannt)  erscheint das Haupt-
  35.     men mit einer Auswahl der Grundfunktionen:
  36.  
  37.      Hilfe      F1 : Zeigt eine allg. Hilfestellung zum Spiel an.
  38.      Story      F2 : Hier erf„hrst Du die Geschichte von ROBOT-III.
  39.      Spielstart F4 : Damit startest Du ein neues Spiel.
  40.      Laden      F7 : Hiermit kannst Du eine Spielsicherung wieder laden.
  41.      Ende       F9 : Beendet das Spiel.
  42.      Musik       M : Schaltet die Hintergrund-Musik ein bzw. aus
  43.  
  44.     Ist  das  Men  nicht  zu sehen,  kannst Du mit der Esc-Taste  ROBOT-III
  45.     wieder verlassen  (Bevor das Programm wirklich beendet  wird,  erscheint
  46.     der "Automatische Bestellschein".  Ein erneutes  "Esc"  beendet das Pro-
  47.     gramm dann endgltig!).
  48.  
  49.     W„hrend eines Spiels gibt es auch noch einige Funktionen,  die Du jeder-
  50.     zeit aufrufen kannst (Eine šbersicht bekommst Du durch Drcken der  Esc-
  51.     Taste):
  52.  
  53.      Einstellungen    : Diverse Einstellungen des Spieles.
  54.      Szene-Text    ?  : Falls einer vorhanden war,  wird der Text,  der  bei
  55.                         Betreten   der  Szene  erschien  nochmal   angezeigt.
  56.      Rucksack     <Ù  : Rucksackfunktion (siehe Erl„uterung unten).
  57.      Hilfe        F1  : Die allgemeine Hilfestellung zu ROBOT-III.
  58.      Story        F2  : Die Geschichte von ROBOT-III.
  59.      Szenenanfang F3  : Bringt Dich - bei Verlust eines Lebens - an den An-
  60.                         fang der Szene zurck (Bei Sackgassen).
  61.      Sichern      F5  : Sichert den aktuellen Spielstand.
  62.      Laden        F7  : Hiermit kannst Du eine Spielsicherung wieder laden.
  63.      Tagebuch-Ausgabe : Kopiert die gefundenen Tagebuch-Seiten in eine Datei.
  64.                         Diese Funktion kann mit F8 (nur neue Seiten) bzw.
  65.                         @F8 (Alt+F8, alle Seiten) auch direkt ausgel”st
  66.                         werden. Nach der Aktivierung wird man nach einem
  67.                         Dateinamen gefragt. Gibt man hier "LPT1" bzw. "PRN"
  68.                         an, werden die Seiten direkt ausgedruckt !
  69.      Abbruch      F9  : Bricht das Spiel ab.
  70.  
  71.     Mit "Rucksack"  ist gemeint,  daá Du durch einfachen Druck auf ENTER den
  72.     Inhalt Deines Rucksacks angezeigt bekommst.  Der Rucksack dient zur Auf-
  73.     nahme aller Dinge,  die Du  w„hrend  Deines  Weges auf der Insel einsam-
  74.     melst, erstehst, gewinnst usw. Mit den Pfeiltasten "rechts"  und "links"
  75.     kannst  Du Dir einen Gegenstand zur  weiteren  "Behandlung"   ausw„hlen.
  76.     Unterhalb  jedes  Gegenstands erscheint ein kleines Men,   welches  Dir
  77.     sagt,  was Du mit dem Gegenstand (im Moment) alles anfangen kannst. Hier
  78.     ein Beispiel dafr:
  79.  
  80.     ² ÛÛÛ ²²² ²²² ²²² ²²² ²²² ²²² ²²² ²  <- Die Dinge aus dem Rucksack
  81.     ² ÛÛÛ ²²² ²²² ²²² ²²² ²²² ²²² ²²² ²     (nebeneinander).
  82.       ÉÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍ»
  83.       º4 Stck   º <ÄÄ Wenn Du mehrere davon hast, erscheint hier die Anzahl
  84.       ºBenutzen  º <ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿        (Nur eine Information)
  85.       ºAblegen   º <ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ Damit legst ÀÄ Hiermit nutzt Du die Wirkung
  86.       ºAnschauen º <ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿  Du den Ge-     eines Gegenstands.
  87.       ºVerdoppelnº <ÄÄ¿        ³  genstand ab!
  88.       ÈÍÍÍÍÍÍÍÍÍͼ    ³        ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ Dieser Menpunkt erscheint
  89.                       ³                           nur, wenn Du das "!" hast:
  90.                       Dieser Menpunkt               Es wird Dir n„heres zum
  91.                       erscheint nur, wenn                 Gegenstand erkl„rt.
  92.                       Du mindestens einen Joker hast:
  93.                       Du kannst den Gegenstand ver-
  94.                       doppeln (Der Joker "verwandelt"
  95.                       sich in diesen Gegenstand).
  96.  
  97.  
  98.     Anderes  als  bei den „lteren Fassungen von ROBOT-I und -II,  kannst  Du 
  99.     nun genau bestimmen, ob Du den Gegenstand wirklich benutzen willst, oder 
  100.     ob  Du  ihn gerade lieber ablegen m”chtest.  Wenn der  Gegenstand  keine 
  101.     weitere  "Nutz-Wirkung"  hat (im Moment oder generell), wird er bei "Be-
  102.     nutzen" einfach abgelegt. 
  103.  
  104.     Wenn Du folgendes zu Gesicht bekommst
  105.  
  106.     ² ÛÛÛ ²²² ²²² ²²² ²²² ²²² ²²² ²²² ²  <- Die Dinge aus dem Rucksack
  107.     ² ÛÛÛ ²²² ²²² ²²² ²²² ²²² ²²² ²²² ²     (nebeneinander).
  108.       ÉÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍ»
  109.       ºAusw„hlen º
  110.       ÈÍÍÍÍÍÍÍÍÍͼ
  111.  
  112.     bedeutet  das,   daá  der im Rucksack angezeigte Gegenstand fr  mehrere
  113.     Gegenst„nde  der gleiche Art steht.  Ein Beispiel dafr sind die  ganzen
  114.     Nahrungsmittel (Krbisse, Trauben, Pilze): Hast Du z.B. 3 Krbisse und 2
  115.     Trauben, erscheint beim ™ffnen des Rucksacks in der oberen Leiste zuerst 
  116.     ein  Krbis,   stellvertretend fr alle  Nahrungsmittel.   Und  darunter
  117.     erscheint  dann das oben gezeigte "Men".  Drckst Du  hier  die  ENTER-
  118.     Taste,   erscheint eine neue Leiste mit den Krbissen und Trauben und Du
  119.     kannst dort dann ausw„hlen, was Du ei-gentlich vor hattest. 
  120.     
  121.     Nun  zum Thema "Steuerung der Spielfigur".  Der "Kleine Held"  bzw.  die 
  122.     "Kleine Heldin"  wird vornehmlich mit den Pfeiltasten auf der Spielfl„che 
  123.     bewegt. Dabei ist - fr alle ROBOT-I und -II-Kenner - wichtig zu wissen, 
  124.     daá  man nun auch diagonal mit der Figur laufen kann.  Die Tasten  dafr 
  125.     sind:
  126.     
  127.         Ú              ¿
  128.          \            /
  129.           ÚÄÄÄÄ¿ÚÄÄÄÄ¿
  130.           ³Pos1³³Bild³        Pos1    : nach links-oben.
  131.           ³    ³³   ³
  132.           ÀÄÄÄÄÙÀÄÄÄÄÙ        Bild auf: nach rechts-oben.
  133.           ÚÄÄÄÄ¿ÚÄÄÄÄ¿
  134.           ³Ende³³Bild³        Ende    : nach links-unten.
  135.           ³    ³³   ³
  136.           ÀÄÄÄÄÙÀÄÄÄÄÙ        Bild ab : nach rechts-unten.
  137.          /            \
  138.         À              Ù
  139.  
  140.     Keine Panik,  diese Bewegungen sind nur manchmal notwendig bzw. von Vor-
  141.     teil.  Mit den vertikalen bzw.  horizontalen Richtungen kommt man in der 
  142.     Regel ohne Probleme aus. 
  143.  
  144.     ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ 
  145.     Grunds„tzliche Anmerkungen zu ROBOT-III 
  146.  
  147.     Der Ort des Geschehens:
  148.  
  149.     Die Sdsee-Insel "Fana" wird von den "Tamalas", einem traditionsbewuáten 
  150.     V”lkchen bewohnt. Die Insel besteht  aus dichtem Urwald, felsigen Ufern, 
  151.     einem  Vulkan und ausgedehnten Fluál„ufen.  Beim Spielen siehst Du immer 
  152.     nur einen Ausschnitt davon, auch "Szene"  genannt. Wenn Du Dich in einer 
  153.     Szene aufh„lst,  kannst Du prinzipiell nur in vier weitere Nachbarszenen 
  154.     gehen: Nach Norden,  Sden,  Westen oder Osten (also oben, unten,  links
  155.     und rechts).  Manchmal triffst Du auch auf geheime  G„nge,  die Dich ir-
  156.     gendwo anders hinbringen. 
  157.     
  158.     Wenn die  Landschaft oder die Bauten es zulassen, kann man sich  in  den 
  159.     Szenen in der  Regel frei bewegen.  Allerdings kann es von der  Existenz 
  160.     von Robotern und anderem Getier  abh„ngen,   ob bestimmte Durchg„nge und 
  161.     Barrieren passierbar sind. 
  162.  
  163.     Wem kannst Du w„hrend des Spiels begegnen? Da w„ren einmal die l„stigen, 
  164.     wilden Tiere der Insel,  die  fast berall dem Abenteuerlustigen auflau-
  165.     ern. Was ihnen auch immer im Weg liegt, sie trachten Dir nach dem Leben. 
  166.     Allerdings  kann  man sich sehr einfach vor ihnen schtzen:  Liegt  z.B. 
  167.     zwischen Dir und einem solchen Tier ein l„ngeres Stck Mauer,  so reicht 
  168.     es  manchmal schon, ein wenig Geduld zu  haben und das Viehzeug gibt vor 
  169.     Ungeduld seinen Geist auf.  Ist so eine schtzende Mauer gerade nicht zu 
  170.     Hand,   so  tut es vielleicht ein Dornenbusch.  Was die  Tiere ebenfalls 
  171.     nicht  leiden k”nnen,  ist Unbeweglichkeit.  Je mehr sie sich  eingeengt 
  172.     fhlen,   desto  eher "platzen"  sie vor  Wut  (im  bertragenen  Sinn). 
  173.     Glcklicherweise hat keines der Tiere Schlssel dabei.  So bleibt  einem 
  174.     immer  noch  die Fluchtm”glichkeit hinter eine Tr.   Man  selbst sollte 
  175.     allerdings den richtigen Schlssel dabei ha-ben... 
  176.  
  177.     Die Schlangen  sind brigens mit besonderer Vorsicht  zu  genieáen! Nor-
  178.     malerweise aalen sie sich genálich in der Sonne, doch wenn Du in Sicht-
  179.     weite kommst, wird aus einer faulen Schlange ein Turboreptil:  Wohl dem, 
  180.     der sich schnell genug verstecken kann! 
  181.     
  182.     Nicht zu  vergessen sind die vielen Eingeborenen - "Tamalas"  nennen sie 
  183.     sich.  Sind sind friedfertig und in der Regel auch hilfsbereit, weiá man 
  184.     sich  mit Ihnen zu unterhalten.  Jedoch mit einem deutschen "Hallo,  wie 
  185.     geht's?   Sch”nes Wetter heute!",  wirst Du nicht besonders weit kommen, 
  186.     denn die Tamalas haben eine eigene (recht einfache) Sprache, die Du erst 
  187.     einmal lernen muát... Wenn Du jetzt st”hnst: "Oh Gott, jetzt muá man bei 
  188.     ROBOT auch noch Sprachen lernen",  sei Dir gleich ein Trost genannt:  Es 
  189.     ist nicht unbeding notwendig, die Sprache vollst„ndig zu lernen, Du muát
  190.     nur wissen,  wie Du mit den Tamalas handelst und das erf„hrst Du relativ 
  191.     frh im Spiel... Wer sich jedoch die Mhe macht,  die Sprache zu lernen, 
  192.     erf„hrt einige Tips von den Eingeborenen,  die einen schneller ans  Ziel 
  193.     bringen k”nnen. 
  194.     
  195.     Ach ja,  Skorpione gibt es auch noch! Sie sind meist unter kleinen Sand-
  196.     hgelchen  verbuddelt und geh”ren zur l„stigen Sorte.  Den ROBOT-II-Ken-
  197.     nern  sei an dieser Stelle jedoch verraten:  Die Skorpione bei ROBOT-III 
  198.     k”nnt Ihr zwar erle(di)gen, Eier gibt es jedoch keine mehr...! 
  199.  
  200.     ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ 
  201.     Der Abenteurer und sein Krimskrams 
  202.  
  203.     Auf  Deinem Weg durch die Szenen begegnest Du nicht nur allerlei ekligem 
  204.     oder aufdringlichem Getier,  sondern findest Dich auch oft mit  allerlei 
  205.     Kleinzeug konfrontiert.  Dabei muá zwischen drei Grundarten von "Dingen" 
  206.     unterschieden werden: 
  207.  
  208.     Dinge mit direkter Wirkung
  209.     ÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍ
  210.  
  211.     Diese Dinge k”nnen  nicht mitgenommen werden,  verschwinden aber bei Be-
  212.     treten und haben eine direkte Auswirkung auf den  Spielverlauf (z.B. die 
  213.     Felder mit den wohlscheckenden Beeren). 
  214.  
  215.     Dinge zum Mitnehmen
  216.     ÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍ
  217.  
  218.     Diese  Dinge bzw.  Gegenst„nde k”nnen aufgenommen und in den  "Rucksack" 
  219.     gesteckt  werden,  indem man  einfach auf sie l„uft.  Diese Dinge  haben 
  220.     ihren Sinn bzw,  ihre Wirkung einfach darin,  daá man sie besitzt  (z.B. 
  221.     die Schlssel geh”ren dazu). 
  222.  
  223.     Dinge des t„glichen Bedarfs
  224.     ÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍ
  225.  
  226.     Hiermit  sind  alle  Gegenst„nde gemeint,  die man  "verbrauchen"   bzw. 
  227.     "benutzen"  kann.  Zuerst nimmt man sie mit - wie zuvor beschrieben - um 
  228.     sich dann durch den Rucksackmenpunkt "Benutzen" ihrer Wirkung zu bedie-
  229.     nen. Ein klassischer Gegenstand dieser Art ist der "Krbis". Wenn Du ihn
  230.     "benutzt"  bedeutet das, daá Du ihn aufiát und Dich damit etwas st„rkst. 
  231.     Sollte bei einem Gegenstand das "Benutzen"  nicht funktionieren, der Ge-
  232.     genstand  also einfach abgelegt werden,  kann das mehrere  Grnde haben: 
  233.     Entweder kann er nicht "benutzt"  werden (auf die Art,  die hier gemeint 
  234.     ist, wie z.B.  die Dinge zum Mitnehmen)  oder er hat im Moment nicht die
  235.     gewnschte Wirkung,  weil die eine oder andere Bedingung  nicht  erfllt 
  236.     ist. Wer z.B. das Lebenselixier benutzen will, aber bereits die maximale 
  237.     Anzahl  an Leben hat (das sind 3),  wird die Flasche unter sich abgelegt 
  238.     finden. Die Wirkung bleibt  also  aus  (Man  kann  die Flasche natrlich 
  239.     wieder mitnehmen...). 
  240.     
  241.     Dann gibt es noch andere Gegenst„nde, die sich nicht in eine dieser drei 
  242.     Kategorien einteilen lassen. Zum Beispiel das "Ausrufezeichen",  welches 
  243.     man beliebig oft benutzen kann.  Schon bekannt,  wofr es gut ist?  Wird 
  244.     das Ausrufezeichen aus dem Rucksack geholt,  erscheint ein weiteres, das 
  245.     sich nun frei auf der Spielfl„che bewegen l„át. Es gibt, wenn man es auf 
  246.     ein Objekt gesetzt und die ENTER-Taste gedrckt hat,  bereitwillig, lei-
  247.     der aber oft sehr vage,  Auskunft ber dieses Objekt.  Jedenfalls ist es 
  248.     ein sehr wichtiger Gegenstand im Spiel!!! (šbrigens kann man es auch mit 
  249.     der Maus steuern!). 
  250.     
  251.     Die Notizzettel,  die berall herumliegen, kann man mitnehmen und belie-
  252.     big  oft lesen.  Es sind die Tagebucheintragungen der Forscherin  Judith 
  253.     Birnbaum,  die  Dich  auf die Insel gerufen hat.  Warum Du  die Zettel -
  254.     einzeln  aus  ihrem Tagebuch gerissen - berall auf der Insel  verstreut 
  255.     findest, wirst Du erst noch herausfinden mssen. In jedem Falle sind sie 
  256.     wichtig  fr Dich,  geben sie Dir doch Spiel-Tips und šbersetzungen  der 
  257.     Tamalas, die Du sonst wohl kaum herausfinden wrdest. 
  258.     
  259.     Noch  etwas ist wichtig im Zusammenhang mit den verschiedenen  "Dingen":
  260.     Man kann sie berall dort ablegen,  wo man selbst steht,  also auch  auf 
  261.     Sand, Brcken,  Waldwegen usw.  Es ist sogar m”glich, mehrere Dinge auf-
  262.     einander  zu stapeln!  (Da horchen die "alten"  ROBOT-I und  -II-Spieler 
  263.     auf: Dies ging dort nicht!). 
  264.     
  265.     ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ 
  266.     Reichtum oder was man dafr h„lt
  267.  
  268.     Eine Sonderstellung bei den mitfhrbaren Gegenst„nden hat eindeutig  das 
  269.     Gold.  Nicht nur,  weil es in der oberen Status-Zeile eine extra Anzeige
  270.     hat, sondern schlicht weil es ein "Zahlungsmittel" auf dieser Insel dar-
  271.     stellt.  Du kannst es bei den Tamalas gegen allerlei Dinge  eintauschen, 
  272.     die Dir vielleicht zu einem anderen Zeitpunkt wichtig werden k”nnten. 
  273.  
  274.     ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ 
  275.     Kontakt zu TOM-Productions
  276.  
  277.     Bei  den ROBOT-Spielen handelt es sich um SHAREWARE.  Das bedeutet,  man 
  278.     kann  die  Spiele  ungehemmt kopieren und verteilen.   Man  sollte  also 
  279.     Freunden oder Bekannten,  denen man mit ROBOT eine Freude machen k”nnte, 
  280.     ruhig mal eine  Diskette zukommen lassen.  Spielen selbst kann man  aber 
  281.     nur bis zu einer bestimmten Grenze. Diese Grenze liegt so zwischen 90000
  282.     bis 110000  Punkten (es gibt Spezialisten die schaffen noch mehr).  Dann 
  283.     wird eine  Schlsselzahl  verlangt.   Man  kann  noch  ein  paarmal wei-
  284.     terspielen,   aber  irgendwann  ist dann ganz Schluá.  Es erscheint  ein 
  285.     Fenster  mit unserer Adresse und einer Seriennummer.  Diese Seriennummer 
  286.     ist unbedingt anzugeben, wenn man den Schlssel,  fr eine einmalige Re-
  287.     gistrierungsgebhr von DM 60,-- erhalten will. 
  288.  
  289.     Wenn Du wissen willst,  was es noch so von uns gibt, nutze am Besten das 
  290.     Bestellmen am Programmende. Oder nimm mit uns Kontakt auf:
  291.  
  292.     TOM-Productions
  293.     Softwareentw. u. Beratung GbR
  294.     St. EgrŠve Str. 17
  295.     DW - 6367 Karben 1
  296.     (D - 61184 Karben ab 01.07.93!)
  297.     
  298.     Tel.: 06039 / 44842 (Hotline zw. 16.00 und 18.00 Uhr)
  299.     Fax.: 06039 / 3064
  300.