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1993-04-15
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17KB
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300 lines
ÉÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍ»
º Ú¿ ÚÄ¿ º
º Game ³³ ³ÚÙ þ Informationen º
º of ³³ÄÄÄ¿À¿ÄÄÄ¿ º
º ³³ÚÄ¿³ÚÙÚÄ¿³ þ Hintergrnde º
º R O B O T III ³³³ ³³³³³ ³³ º
º ³³³ ³³³³ÀÄÙ³ þ Erste Tips fr den º
º V 3.6 ÀÙÙ ÀÙÙÀÄÄÄÙ unerfahrenen Abenteurer º
º ÞÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÝ º
ÈÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍͼ
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
Info's zu "ROBOT-III" Stand: 15.04.1993
In diesem Text findet der interessierte ROBOT-Spieler in aller Krze
wichtige Tips und Tricks, die das Spielen und die Besonderheiten dieser
Art von Adventuren betreffen. Man sollte diese Info's auf jeden Fall
lesen. Anfnger finden hier einige Tips, die den Einstieg ins Spiel
erleichtern. Selbst Fortgeschrittene werden hier vielleicht Antworten
auf noch offenstehende Fragen finden. Die Grund-Idee von ROBOT ist, daá
Du als Spieler vor der Kiste der Abenteuerlustige sein sollst, der
zuerst von nichts die Ahnung hat, aber doch alles wagt und ausprobiert.
Du begibst Dich in eine kleine Welt, deren Gesetze Dir vorerst nicht im
geringsten bekannt sind. Da heiát es ausprobieren, Wagnisse begehen,
auch ruhig einmal ein "Leben" riskieren. Man spielt das Spiel, um alles
darber zu lernen, und man lernt es, um es spielen zu knnen.
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
Starten und Spielen
ROBOT-III wird gestartet ber den Aufruf ROBOT3.EXE (in dem Verzeichnis,
in dem ROBOT-III installiert wurde). Nach einiger Zeit sollte das ROBOT-
III-Startbild mit der Insel erscheinen. Durch Drcken der ENTER-Taste
(Auch "Eingabe-Taste" oder RETURN-Taste genannt) erscheint das Haupt-
men mit einer Auswahl der Grundfunktionen:
Hilfe F1 : Zeigt eine allg. Hilfestellung zum Spiel an.
Story F2 : Hier erfhrst Du die Geschichte von ROBOT-III.
Spielstart F4 : Damit startest Du ein neues Spiel.
Laden F7 : Hiermit kannst Du eine Spielsicherung wieder laden.
Ende F9 : Beendet das Spiel.
Musik M : Schaltet die Hintergrund-Musik ein bzw. aus
Ist das Men nicht zu sehen, kannst Du mit der Esc-Taste ROBOT-III
wieder verlassen (Bevor das Programm wirklich beendet wird, erscheint
der "Automatische Bestellschein". Ein erneutes "Esc" beendet das Pro-
gramm dann endgltig!).
Whrend eines Spiels gibt es auch noch einige Funktionen, die Du jeder-
zeit aufrufen kannst (Eine bersicht bekommst Du durch Drcken der Esc-
Taste):
Einstellungen : Diverse Einstellungen des Spieles.
Szene-Text ? : Falls einer vorhanden war, wird der Text, der bei
Betreten der Szene erschien nochmal angezeigt.
Rucksack <Ù : Rucksackfunktion (siehe Erluterung unten).
Hilfe F1 : Die allgemeine Hilfestellung zu ROBOT-III.
Story F2 : Die Geschichte von ROBOT-III.
Szenenanfang F3 : Bringt Dich - bei Verlust eines Lebens - an den An-
fang der Szene zurck (Bei Sackgassen).
Sichern F5 : Sichert den aktuellen Spielstand.
Laden F7 : Hiermit kannst Du eine Spielsicherung wieder laden.
Tagebuch-Ausgabe : Kopiert die gefundenen Tagebuch-Seiten in eine Datei.
Diese Funktion kann mit F8 (nur neue Seiten) bzw.
@F8 (Alt+F8, alle Seiten) auch direkt ausgelst
werden. Nach der Aktivierung wird man nach einem
Dateinamen gefragt. Gibt man hier "LPT1" bzw. "PRN"
an, werden die Seiten direkt ausgedruckt !
Abbruch F9 : Bricht das Spiel ab.
Mit "Rucksack" ist gemeint, daá Du durch einfachen Druck auf ENTER den
Inhalt Deines Rucksacks angezeigt bekommst. Der Rucksack dient zur Auf-
nahme aller Dinge, die Du whrend Deines Weges auf der Insel einsam-
melst, erstehst, gewinnst usw. Mit den Pfeiltasten "rechts" und "links"
kannst Du Dir einen Gegenstand zur weiteren "Behandlung" auswhlen.
Unterhalb jedes Gegenstands erscheint ein kleines Men, welches Dir
sagt, was Du mit dem Gegenstand (im Moment) alles anfangen kannst. Hier
ein Beispiel dafr:
² ÛÛÛ ²²² ²²² ²²² ²²² ²²² ²²² ²²² ² <- Die Dinge aus dem Rucksack
² ÛÛÛ ²²² ²²² ²²² ²²² ²²² ²²² ²²² ² (nebeneinander).
ÉÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍ»
º4 Stck º <ÄÄ Wenn Du mehrere davon hast, erscheint hier die Anzahl
ºBenutzen º <ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿ (Nur eine Information)
ºAblegen º <ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ Damit legst ÀÄ Hiermit nutzt Du die Wirkung
ºAnschauen º <ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿ Du den Ge- eines Gegenstands.
ºVerdoppelnº <ÄÄ¿ ³ genstand ab!
ÈÍÍÍÍÍÍÍÍÍͼ ³ ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ Dieser Menpunkt erscheint
³ nur, wenn Du das "!" hast:
Dieser Menpunkt Es wird Dir nheres zum
erscheint nur, wenn Gegenstand erklrt.
Du mindestens einen Joker hast:
Du kannst den Gegenstand ver-
doppeln (Der Joker "verwandelt"
sich in diesen Gegenstand).
Anderes als bei den lteren Fassungen von ROBOT-I und -II, kannst Du
nun genau bestimmen, ob Du den Gegenstand wirklich benutzen willst, oder
ob Du ihn gerade lieber ablegen mchtest. Wenn der Gegenstand keine
weitere "Nutz-Wirkung" hat (im Moment oder generell), wird er bei "Be-
nutzen" einfach abgelegt.
Wenn Du folgendes zu Gesicht bekommst
² ÛÛÛ ²²² ²²² ²²² ²²² ²²² ²²² ²²² ² <- Die Dinge aus dem Rucksack
² ÛÛÛ ²²² ²²² ²²² ²²² ²²² ²²² ²²² ² (nebeneinander).
ÉÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍ»
ºAuswhlen º
ÈÍÍÍÍÍÍÍÍÍͼ
bedeutet das, daá der im Rucksack angezeigte Gegenstand fr mehrere
Gegenstnde der gleiche Art steht. Ein Beispiel dafr sind die ganzen
Nahrungsmittel (Krbisse, Trauben, Pilze): Hast Du z.B. 3 Krbisse und 2
Trauben, erscheint beim ffnen des Rucksacks in der oberen Leiste zuerst
ein Krbis, stellvertretend fr alle Nahrungsmittel. Und darunter
erscheint dann das oben gezeigte "Men". Drckst Du hier die ENTER-
Taste, erscheint eine neue Leiste mit den Krbissen und Trauben und Du
kannst dort dann auswhlen, was Du ei-gentlich vor hattest.
Nun zum Thema "Steuerung der Spielfigur". Der "Kleine Held" bzw. die
"Kleine Heldin" wird vornehmlich mit den Pfeiltasten auf der Spielflche
bewegt. Dabei ist - fr alle ROBOT-I und -II-Kenner - wichtig zu wissen,
daá man nun auch diagonal mit der Figur laufen kann. Die Tasten dafr
sind:
Ú ¿
\ /
ÚÄÄÄÄ¿ÚÄÄÄÄ¿
³Pos1³³Bild³ Pos1 : nach links-oben.
³ ³³ ³
ÀÄÄÄÄÙÀÄÄÄÄÙ Bild auf: nach rechts-oben.
ÚÄÄÄÄ¿ÚÄÄÄÄ¿
³Ende³³Bild³ Ende : nach links-unten.
³ ³³ ³
ÀÄÄÄÄÙÀÄÄÄÄÙ Bild ab : nach rechts-unten.
/ \
À Ù
Keine Panik, diese Bewegungen sind nur manchmal notwendig bzw. von Vor-
teil. Mit den vertikalen bzw. horizontalen Richtungen kommt man in der
Regel ohne Probleme aus.
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
Grundstzliche Anmerkungen zu ROBOT-III
Der Ort des Geschehens:
Die Sdsee-Insel "Fana" wird von den "Tamalas", einem traditionsbewuáten
Vlkchen bewohnt. Die Insel besteht aus dichtem Urwald, felsigen Ufern,
einem Vulkan und ausgedehnten Fluálufen. Beim Spielen siehst Du immer
nur einen Ausschnitt davon, auch "Szene" genannt. Wenn Du Dich in einer
Szene aufhlst, kannst Du prinzipiell nur in vier weitere Nachbarszenen
gehen: Nach Norden, Sden, Westen oder Osten (also oben, unten, links
und rechts). Manchmal triffst Du auch auf geheime Gnge, die Dich ir-
gendwo anders hinbringen.
Wenn die Landschaft oder die Bauten es zulassen, kann man sich in den
Szenen in der Regel frei bewegen. Allerdings kann es von der Existenz
von Robotern und anderem Getier abhngen, ob bestimmte Durchgnge und
Barrieren passierbar sind.
Wem kannst Du whrend des Spiels begegnen? Da wren einmal die lstigen,
wilden Tiere der Insel, die fast berall dem Abenteuerlustigen auflau-
ern. Was ihnen auch immer im Weg liegt, sie trachten Dir nach dem Leben.
Allerdings kann man sich sehr einfach vor ihnen schtzen: Liegt z.B.
zwischen Dir und einem solchen Tier ein lngeres Stck Mauer, so reicht
es manchmal schon, ein wenig Geduld zu haben und das Viehzeug gibt vor
Ungeduld seinen Geist auf. Ist so eine schtzende Mauer gerade nicht zu
Hand, so tut es vielleicht ein Dornenbusch. Was die Tiere ebenfalls
nicht leiden knnen, ist Unbeweglichkeit. Je mehr sie sich eingeengt
fhlen, desto eher "platzen" sie vor Wut (im bertragenen Sinn).
Glcklicherweise hat keines der Tiere Schlssel dabei. So bleibt einem
immer noch die Fluchtmglichkeit hinter eine Tr. Man selbst sollte
allerdings den richtigen Schlssel dabei ha-ben...
Die Schlangen sind brigens mit besonderer Vorsicht zu genieáen! Nor-
malerweise aalen sie sich genálich in der Sonne, doch wenn Du in Sicht-
weite kommst, wird aus einer faulen Schlange ein Turboreptil: Wohl dem,
der sich schnell genug verstecken kann!
Nicht zu vergessen sind die vielen Eingeborenen - "Tamalas" nennen sie
sich. Sind sind friedfertig und in der Regel auch hilfsbereit, weiá man
sich mit Ihnen zu unterhalten. Jedoch mit einem deutschen "Hallo, wie
geht's? Schnes Wetter heute!", wirst Du nicht besonders weit kommen,
denn die Tamalas haben eine eigene (recht einfache) Sprache, die Du erst
einmal lernen muát... Wenn Du jetzt sthnst: "Oh Gott, jetzt muá man bei
ROBOT auch noch Sprachen lernen", sei Dir gleich ein Trost genannt: Es
ist nicht unbeding notwendig, die Sprache vollstndig zu lernen, Du muát
nur wissen, wie Du mit den Tamalas handelst und das erfhrst Du relativ
frh im Spiel... Wer sich jedoch die Mhe macht, die Sprache zu lernen,
erfhrt einige Tips von den Eingeborenen, die einen schneller ans Ziel
bringen knnen.
Ach ja, Skorpione gibt es auch noch! Sie sind meist unter kleinen Sand-
hgelchen verbuddelt und gehren zur lstigen Sorte. Den ROBOT-II-Ken-
nern sei an dieser Stelle jedoch verraten: Die Skorpione bei ROBOT-III
knnt Ihr zwar erle(di)gen, Eier gibt es jedoch keine mehr...!
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
Der Abenteurer und sein Krimskrams
Auf Deinem Weg durch die Szenen begegnest Du nicht nur allerlei ekligem
oder aufdringlichem Getier, sondern findest Dich auch oft mit allerlei
Kleinzeug konfrontiert. Dabei muá zwischen drei Grundarten von "Dingen"
unterschieden werden:
Dinge mit direkter Wirkung
ÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍ
Diese Dinge knnen nicht mitgenommen werden, verschwinden aber bei Be-
treten und haben eine direkte Auswirkung auf den Spielverlauf (z.B. die
Felder mit den wohlscheckenden Beeren).
Dinge zum Mitnehmen
ÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍ
Diese Dinge bzw. Gegenstnde knnen aufgenommen und in den "Rucksack"
gesteckt werden, indem man einfach auf sie luft. Diese Dinge haben
ihren Sinn bzw, ihre Wirkung einfach darin, daá man sie besitzt (z.B.
die Schlssel gehren dazu).
Dinge des tglichen Bedarfs
ÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍ
Hiermit sind alle Gegenstnde gemeint, die man "verbrauchen" bzw.
"benutzen" kann. Zuerst nimmt man sie mit - wie zuvor beschrieben - um
sich dann durch den Rucksackmenpunkt "Benutzen" ihrer Wirkung zu bedie-
nen. Ein klassischer Gegenstand dieser Art ist der "Krbis". Wenn Du ihn
"benutzt" bedeutet das, daá Du ihn aufiát und Dich damit etwas strkst.
Sollte bei einem Gegenstand das "Benutzen" nicht funktionieren, der Ge-
genstand also einfach abgelegt werden, kann das mehrere Grnde haben:
Entweder kann er nicht "benutzt" werden (auf die Art, die hier gemeint
ist, wie z.B. die Dinge zum Mitnehmen) oder er hat im Moment nicht die
gewnschte Wirkung, weil die eine oder andere Bedingung nicht erfllt
ist. Wer z.B. das Lebenselixier benutzen will, aber bereits die maximale
Anzahl an Leben hat (das sind 3), wird die Flasche unter sich abgelegt
finden. Die Wirkung bleibt also aus (Man kann die Flasche natrlich
wieder mitnehmen...).
Dann gibt es noch andere Gegenstnde, die sich nicht in eine dieser drei
Kategorien einteilen lassen. Zum Beispiel das "Ausrufezeichen", welches
man beliebig oft benutzen kann. Schon bekannt, wofr es gut ist? Wird
das Ausrufezeichen aus dem Rucksack geholt, erscheint ein weiteres, das
sich nun frei auf der Spielflche bewegen lát. Es gibt, wenn man es auf
ein Objekt gesetzt und die ENTER-Taste gedrckt hat, bereitwillig, lei-
der aber oft sehr vage, Auskunft ber dieses Objekt. Jedenfalls ist es
ein sehr wichtiger Gegenstand im Spiel!!! (brigens kann man es auch mit
der Maus steuern!).
Die Notizzettel, die berall herumliegen, kann man mitnehmen und belie-
big oft lesen. Es sind die Tagebucheintragungen der Forscherin Judith
Birnbaum, die Dich auf die Insel gerufen hat. Warum Du die Zettel -
einzeln aus ihrem Tagebuch gerissen - berall auf der Insel verstreut
findest, wirst Du erst noch herausfinden mssen. In jedem Falle sind sie
wichtig fr Dich, geben sie Dir doch Spiel-Tips und bersetzungen der
Tamalas, die Du sonst wohl kaum herausfinden wrdest.
Noch etwas ist wichtig im Zusammenhang mit den verschiedenen "Dingen":
Man kann sie berall dort ablegen, wo man selbst steht, also auch auf
Sand, Brcken, Waldwegen usw. Es ist sogar mglich, mehrere Dinge auf-
einander zu stapeln! (Da horchen die "alten" ROBOT-I und -II-Spieler
auf: Dies ging dort nicht!).
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
Reichtum oder was man dafr hlt
Eine Sonderstellung bei den mitfhrbaren Gegenstnden hat eindeutig das
Gold. Nicht nur, weil es in der oberen Status-Zeile eine extra Anzeige
hat, sondern schlicht weil es ein "Zahlungsmittel" auf dieser Insel dar-
stellt. Du kannst es bei den Tamalas gegen allerlei Dinge eintauschen,
die Dir vielleicht zu einem anderen Zeitpunkt wichtig werden knnten.
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
Kontakt zu TOM-Productions
Bei den ROBOT-Spielen handelt es sich um SHAREWARE. Das bedeutet, man
kann die Spiele ungehemmt kopieren und verteilen. Man sollte also
Freunden oder Bekannten, denen man mit ROBOT eine Freude machen knnte,
ruhig mal eine Diskette zukommen lassen. Spielen selbst kann man aber
nur bis zu einer bestimmten Grenze. Diese Grenze liegt so zwischen 90000
bis 110000 Punkten (es gibt Spezialisten die schaffen noch mehr). Dann
wird eine Schlsselzahl verlangt. Man kann noch ein paarmal wei-
terspielen, aber irgendwann ist dann ganz Schluá. Es erscheint ein
Fenster mit unserer Adresse und einer Seriennummer. Diese Seriennummer
ist unbedingt anzugeben, wenn man den Schlssel, fr eine einmalige Re-
gistrierungsgebhr von DM 60,-- erhalten will.
Wenn Du wissen willst, was es noch so von uns gibt, nutze am Besten das
Bestellmen am Programmende. Oder nimm mit uns Kontakt auf:
TOM-Productions
Softwareentw. u. Beratung GbR
St. Egrve Str. 17
DW - 6367 Karben 1
(D - 61184 Karben ab 01.07.93!)
Tel.: 06039 / 44842 (Hotline zw. 16.00 und 18.00 Uhr)
Fax.: 06039 / 3064