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Text File  |  1996-01-04  |  13KB  |  322 lines

  1.  ##########################################################################
  2.  ##----------------------------------------------------------------------##
  3.  ##                RUNEN  (c)1996 H.J.Baer Singen                        ##
  4.  ##----------------------------------------------------------------------##
  5.  ##########################################################################
  6.  
  7.  
  8.  RUNEN ist ein Grafikabenteuerspiel der Gattung Jump&Run-Adventure fr
  9.  Personal-Computer ab DOS 3.x.
  10.  Es wurde vollst„ndig in Assembler programmiert und l„uft daher auch
  11.  auf "kleineren" Rechnern angenehm flott.
  12.  
  13.  Hardwareanforderungen:
  14.                         PC 286/386/486/P5   ( ca 525 kB im unteren Speicher )
  15.                         Festplatte  ( ca 5MB freier Platz)
  16.                         VGA Grafikkarte
  17.               optional:
  18.                         Joystick (empfehlenswert)
  19.                         Soundkarte ( SOUNDBLASTER oder kompatibel )
  20.  
  21.  --------------------------------------------------------------------------
  22.  
  23.  INSTALLATION: 
  24.  
  25.  Wechseln Sie auf das Laufwerk, in dem sich die Diskette befindet.
  26.  Geben Sie nun z.B.  
  27.                         INSTALL C:   ein
  28.  
  29.  Nach dem Kopier-und Entpackvorgang kann das Programm
  30.  mit  START von der Festplatte gestartet werden.
  31.  
  32.  Sind Sie Besitzer einer Soundkarte, sollten Sie die Datei
  33.  CT-VOICE.DRV , welche zum Lieferumfang Ihrer Karte geh”rt , nun auch
  34.  in Ihr Runen-Verzeichnis kopieren. Sie máten sonst auf die
  35.  Ger„uschsamples verzichten !!
  36.  
  37.  --------------------------------------------------------------------------
  38.  
  39.  STORY:
  40.  
  41.  Die Zeichen sind alt ... sehr alt !
  42.  Es sind in Runenschrift verfaáte Flche einer finsteren Macht, bewacht
  43.  und behtet von m„chtigen RUNEN-W„chtern.
  44.  Diese Runentafeln sind die Ursache von neuerdings verst„rkt auftretenden
  45.  Naturkatastrophen und Kriegen. 
  46.  Und die Kraft der RUNEN wird immer st„rker...
  47.  
  48.  Doch der Weg zu den W„chtern ist gef„hrlich und nicht leicht zu finden.
  49.  Geheimnisvolle Elixiere geben Ihnen Kraft oder andere F„higkeiten, die
  50.  zahlreichen grausamen Fallen oder Kreaturen zu berwinden, die sich
  51.  Ihnen in den Weg stellen.
  52.  
  53.  Es machten sich schon zahlreiche Helden auf den Weg, die W„chter zu
  54.  finden und zu vernichten. Keinem gelang es jedoch , sein Ziel zu erreichen.
  55.  Nur einer kam berhaupt wieder zurck !
  56.  Aus den verstmmelten Berichten Ihres Vorg„ngers haben wir folgende
  57.  Ratschl„ge zusammengefaát:
  58.  
  59.  
  60.  
  61.  Teil 1:
  62.  Dringen Sie erst einmal in die Unterwelt vor und finden Sie das Tor,
  63.  welches in die H”hlen fhrt. Doch es ”ffnet sich nicht !
  64.  Das grne Kristallauge im Totensch„del ist der Schlssel, doch dieser
  65.  ist gut bewacht und versteckt...doch Sie haben immerhin Ihr Schwert.
  66.  Ein blauer Zaubertrunk soll Sie bei Bedarf in Wasser verwandeln (?)    
  67.  
  68.  
  69.  Teil 2:
  70.  Ein Labyrinth aus Kletterstangen und den Weg versperrenden Gattern, 
  71.  aus dem es anscheinend keinen Ausgang gibt. 
  72.  Und dann die Feuer aus den Bodenritzen !
  73.  Was ist mit der riesigen Steinkugel die Sie erst fast zerquetscht hat
  74.  und nun den Weg versperrt ?  oder mit den geheimnisvollen Strahlen so
  75.  kurz vor dem Ziel ?
  76.  Sie mssen jedenfalls mehrmals Ihren Zustand „ndern. Zustand „ndern ??
  77.  Ob Sie es schaffen, wieder an die Oberfl„che zu kommen ?
  78.  
  79.  Teil 3:
  80.  Den finsteren Kreaturen, die sich hier in den Weg stellen ,kann man
  81.  die K”pfe abschlagen, dennoch geben sie nicht auf ! Selbst die K”pfe
  82.  muá man angeblich noch bek„mpfen.
  83.  Doch wie kommen Sie schlieálich an das Tor? - zum Glck sollen Texttafeln
  84.  an den W„nden den Reisenden weiterhelfen..
  85.  Ein Kampflevel.
  86.  
  87.  Teil 4:
  88.  Durch herabstrzende Felsen kamen die meisten Ihrer Vorg„nger hier in
  89.  der riesigen Burg vor dem Gebirge ums Leben. Lassen sich die Lanzen-
  90.  bewaffneten Schergen des B”sen noch mit dem Schwert im Zaum halten,
  91.  k”nnen Sie das R„tsel der K™PFE DER EINSICHT nicht mit der Waffe l”sen.
  92.  Erst wenn alle K”pfe zufrieden l„cheln, soll sich das Tor ins Gebirge 
  93.  ”ffnen.
  94.  
  95.  Teil 5:
  96.  Eine Eiswelt ist dieses hohe Gebirge. Bewacht werden soll diese Ebene
  97.  von Gegnern mit m„chtigen Schuáwaffen !
  98.  Alle Ihrer Vorg„nger , die nur mit Schwertern bewaffnet waren,
  99.  kamen nicht mehr zurck. Einer schaffte es sogar, einem Gegner die Waffe 
  100.  abzunehmen. ( Die Strahlenpistole soll bei richtiger Bedienung mehrere 
  101.  Funktionen erfllen. )
  102.  Doch auch damit ist der Weg sehr beschwerlich und mit Fallen gespickt, 
  103.  und es geh”rt viel Mut und noch mehr Sprungkraft dazu, das Gebirge 
  104.  schlieálich zu verlassen.
  105.  
  106.  Teil 6:
  107.  Unm”glich !  Wie in einer anderen Welt pr„sentiert sich das versteckte
  108.  Tal hinter dem Gebirge. Das Sonnenlicht scheint besonders grell und
  109.  blendend zu sein. Hier gilt es zun„chst die schtzenden Kellergew”lbe
  110.  zu erreichen. Bodenteile sollen urpl”tzlich verschwinden und anderorts
  111.  ebenso pl”tzlich wieder auftauchen. Aber es steckt immer ein System
  112.  dahinter. Aber welches ? 
  113.  Ohne die Laserwaffe im Grtel h„tte es Ihr Vorg„nger wohl niemals bis in
  114.  die Kellergew”lbe und zu den noch tiefer liegenden Katakomben gebracht...
  115.  
  116.  Teil 7:
  117.  Vierbeinige Bestien - W”lfen „hnlich - streunen in den Katakomben der 
  118.  Festung umher und zerreiáen jeden Eindringling. Dann die nervt”tenden
  119.  Schreie, die von den W„nden hallen...
  120.  Ihr Vork„mpfer muáte hier, bereits vom Wahnsinn gezeichnet, seine Mission 
  121.  abbrechen. Er stammelte noch von vielen Tren, die jedoch meistens wieder
  122.  an den Ursprung zurckfhrten. Es muá einen Code geben. Er sprach auch
  123.  von blutspeienden Steinfiguren in der Festung und er h„tte angeblich einen
  124.  der W„chter gesehen...
  125.  
  126.  Teil 8:
  127.  Die Festung. Hierber liegen noch keine Berichte vor. 
  128.  
  129.  --------------------------------------------------------------------------
  130.  
  131.  Sie sehen, Ihre Mission ist nicht einfach und vor allem nicht "schnell
  132.  mal eben" zu l”sen. ( Es wurde auch nicht schnell mal eben programmiert ! )
  133.  
  134.  RUNEN ist kein typisches Jump&Run im Sinne von "Punkte
  135.  sammeln unter Zeitdruck". Es hat schon eher den Charakter eines 
  136.  Grafikadventures. Wenn Sie ANOTHER WORLD (TM) oder PRINCE OF PERSIA (TM)
  137.  kennen, wissen Sie, was ich meine.
  138.  
  139.  ---------------------------------------------------------------------------
  140.  
  141.  
  142.  
  143.  
  144.  
  145.  LEBEN und ENERGIE
  146.  
  147.  Wenn Sie "Ihr Leben" verlieren, mssen Sie nicht wieder von vorne beginnen,
  148.  sondern starten ab einem markanten Punkt der Szenerie neu. Sie mssen also
  149.  Schlsselsituationen nicht immer neu bew„ltigen. Sie haben also, wenn Sie so
  150.  wollen, "unendlich Leben" zur Verfgung.
  151.  Zum Heldentot fhrt z.B. ein Fall aus groáer H”he (mehr als die vierfache
  152.  K”rperl„nge) oder die Berhrung von Feuer ohne den Schutz eines speziellen
  153.  Trunkes.
  154.  Beim Zweikampf ist Ihre grne Energieanzeige maágebend. Mit jedem Treffer
  155.  den Sie abbekommen, wird ein Energiez„hler genommen. Die Energie kann durch
  156.  trinken von bestimmten Elixieren erg„nzt werden.
  157.  
  158.  Die Energieanzeige der Gegner ist die darunter zu sehende, rote Anzeige.
  159.  
  160.  
  161.  
  162.  
  163.  
  164.  ---------------------------------------------------------------------------
  165.  
  166.  STEUERUNG mit JOYSTICK
  167.  
  168.  
  169.         
  170.         LINKS/RECHTS: links/rechtslaufen  (an Stangen hangeln mit FIRE1)               
  171.         
  172.         OBEN: - hochspringen an Stange oder an Mauerkante
  173.               - Hinweistafel lesen
  174.               - hochziehen an Mauerkanten (gleichzeitig FIRE1 drcken)
  175.               - an Stangen hochklettern (+FIRE1)    
  176.         
  177.         UNTEN: - bcken oder Gegenstand aufnehmen
  178.                - an Stange abw„rts rutschen (mit FIRE1)
  179.  
  180.         LINKS+OBEN 
  181.                 im Stand: kleiner Sprung nach links
  182.          aus vollem Lauf: groáer Sprung nach links
  183.  
  184.         RECHTS+OBEN: 
  185.                 im Stand: kleiner Sprung nach rechts
  186.          aus vollem Lauf: groáer Sprung nach rechts
  187.  
  188.                               ! Beachte:! 
  189.  !!! Der groáe Sprung gelingt nur nach mindestens vier Schritten Anlauf. !!!
  190.  
  191.          FEUERKNOPF 1:  H„ngen an Stangen und Kanten.
  192.                         Muá gedrckt bleiben. 
  193.                       ( Loslassen Knopf = loslassen Stange )
  194.                         ... also Autofire ausschalten ! 
  195.  
  196.          FEUERKNOPF 2:  umschalten zwischen BEWEGUNG und KAMPF
  197.  
  198.  ---------------------------------------------------------------------------
  199.  
  200.  STEUERUNG ber TASTATUR:
  201.  
  202.  Benuzen Sie hier bitte ausschlieálich den ZEHNERBLOCK des Tastenfeldes.
  203.  (Die Steuerung ber den Zehnerblock ist pr„ziser als ber die Cursortasten,
  204.  auáerdem haben Sie dann die anderen Steuertasten auch gleich in der N„he.)
  205.  
  206.  Die Pfeiltasten links "4",rechts "6",oben "8" und unten "2" funktionieren 
  207.  analog zu den Joystickfunktionen.
  208.  
  209.  Sprung rechts = schr„g rechts oben = "9"
  210.  Sprung links  = schr„g links  oben = "7"  
  211.  Umschaltung BEWEGUNG / KAMPF  = groáe Plustaste "+"
  212.  Stange loslassen = ENTER
  213.  Im Kampfmodus ist  ENTER = Angriff, Hieb
  214.  
  215.  
  216.  
  217.  ---------------------------------------------------------------------------
  218.  
  219.  
  220.  
  221.  
  222.  Das Programm erkennt bei Neustart von selbst, ob ein Joystick angeschlossen
  223.  ist. In diesem Fall wird eine automatische Kalibrierung des Joy vorgenommen.
  224.  
  225.  Also deshalb bitte vor dem Start:  Schieberegler in Mittenposition und 
  226.  Autofire ausschalten.
  227.  
  228.  
  229.  
  230.  ---------------------------------------------------------------------------     
  231.  
  232.  SONSTIGE TASTENFUNKTIONEN:
  233.  
  234.  "M"    schaltet die Hintergrundmusik ein / aus (nur bei Soundkarte)
  235.  "S"    schaltet die Ger„uscheffekte  ein / aus (nur bei Soundkarte) 
  236.  "Esc"  Programmende
  237.  
  238.  ---------------------------------------------------------------------------     
  239.  
  240.  Steuerungs-Beispiele:
  241.  
  242.  Kurzes Antippen nach rechts oder links lassen den Helden einen kleinen,
  243.  vorsichten Schritt machen. Dies ist ntzlich vor Abgrnden oder manchen
  244.  versteckten Fallen.
  245.  
  246.  Grunds„tzlich gilt:  Wenn sich mit den H„nden irgendwo festgehalten werden
  247.  soll - sei es an Stangen oder Kanten - muá FIRE gedrckt werden.
  248.  ( Lediglich beim Steuern mit der Tastatur ist das nicht n”tig , hier wird
  249.    zum Loslassen kurz die ENTER Taste gedrckt. )
  250.  
  251.  Manchmal ist es n”tig, um z.B. von einer hohen Mauer nach unten zu kommen, 
  252.  daá man sich erst an die Kante h„ngt und dann losl„át. Stellen Sie die Figur
  253.  in diesem Fall vorsichtig an die Kante, drehen sich um , so daá der Held 
  254.  mit dem Rcken zur Kante steht, und steuern Sie bei gedrcktem FIRE Knopf 
  255.  dann nach unten.
  256.  
  257.  
  258.  ---------------------------------------------------------------------------     
  259.  
  260.  
  261.  RUNEN unter WINDOWS:
  262.  
  263.  Das Programm ist sehr hardwarenah in Assembler programmiert. 
  264.  Gerade diese Art von Programmierung ist fr universelle Oberfl„chen wie 
  265.  WINDOWS Gift. Die Auswirkungen lassen sich nicht vorhersagen.
  266.  
  267.  Auf meinem Rechner ( 386/40 ) l„uft es sogar anstandslos unter WINDOWS,
  268.  aber das ist wohl eher Zufall. Auf dem gr”áeren Rechner eines Testers 
  269.  war unter WINDOWS die Musikausgabe nicht mehr synchron, sowie die
  270.  Steuerung der Spielfigur ungenau.
  271.  
  272.  Mir f„llt sowieso kein Grund ein, das Spiel unter WINDOWS starten zu wollen.
  273.  
  274.  
  275.  
  276.  --------------------------------------------------------------------------
  277.  
  278.  
  279.  
  280.  
  281.  RUNEN IST SHAREWARE .
  282.  
  283.  Das heiát, Sie k”nnen das Spiel nahezu kostenlos testen und drfen es auch
  284.  mehrmals kopieren und weitergeben ( nicht verkaufen ).
  285.  
  286.  Die Sharewareversion hat jedoch die Einschr„nkung der fehlenden Levelcode-
  287.  eingabe bei Programmstart. Sie mssen also, falls Sie das Spiel beenden und
  288.  ein anderes Mal neustarten, wieder am Anfang beginnen.
  289.  
  290.  Geht Ihr Interesse ber einen Test hinaus und Sie wollen sich ernsthaft mit
  291.  dem Spiel besch„ftigen, mssen Sie die VOLLVERSION von RUNEN bestellen.
  292.  
  293.  DIE VOLLVERSION KOSTET NUR DM 29.- und wird nach Bestellung schnellstens
  294.  binnen weniger Tage in Ihrer Post sein.
  295.  
  296. --------------------------------------------------------------------------
  297.       Benutzen Sie zur Bestellung m”glichst beiliegendes Programm
  298.                        BESTELL.EXE ( Ausdruck mit P-Taste ) 
  299. --------------------------------------------------------------------------
  300.      
  301.  An dieser Stelle besonderen Dank an den Musiker und Komponisten
  302.  RAINER SCHULTE - Multimedia , Bonn   
  303.  fr die gelungene Titelmelodie, sowie der Backroundmusik in einigen Szenen.
  304.  
  305.      
  306.      
  307.      
  308.      Viel Spaá mit RUNEN
  309.  
  310.               ###################################          
  311.                         Hans Baer
  312.                         Siedlungsweg 4
  313.                         D-78224 Singen
  314.               ###################################
  315.  
  316.  
  317.  
  318.  
  319.  
  320.  
  321.  
  322.