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1996-01-04
|
13KB
|
322 lines
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## RUNEN (c)1996 H.J.Baer Singen ##
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RUNEN ist ein Grafikabenteuerspiel der Gattung Jump&Run-Adventure fr
Personal-Computer ab DOS 3.x.
Es wurde vollstndig in Assembler programmiert und luft daher auch
auf "kleineren" Rechnern angenehm flott.
Hardwareanforderungen:
PC 286/386/486/P5 ( ca 525 kB im unteren Speicher )
Festplatte ( ca 5MB freier Platz)
VGA Grafikkarte
optional:
Joystick (empfehlenswert)
Soundkarte ( SOUNDBLASTER oder kompatibel )
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INSTALLATION:
Wechseln Sie auf das Laufwerk, in dem sich die Diskette befindet.
Geben Sie nun z.B.
INSTALL C: ein
Nach dem Kopier-und Entpackvorgang kann das Programm
mit START von der Festplatte gestartet werden.
Sind Sie Besitzer einer Soundkarte, sollten Sie die Datei
CT-VOICE.DRV , welche zum Lieferumfang Ihrer Karte gehrt , nun auch
in Ihr Runen-Verzeichnis kopieren. Sie máten sonst auf die
Geruschsamples verzichten !!
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STORY:
Die Zeichen sind alt ... sehr alt !
Es sind in Runenschrift verfaáte Flche einer finsteren Macht, bewacht
und behtet von mchtigen RUNEN-Wchtern.
Diese Runentafeln sind die Ursache von neuerdings verstrkt auftretenden
Naturkatastrophen und Kriegen.
Und die Kraft der RUNEN wird immer strker...
Doch der Weg zu den Wchtern ist gefhrlich und nicht leicht zu finden.
Geheimnisvolle Elixiere geben Ihnen Kraft oder andere Fhigkeiten, die
zahlreichen grausamen Fallen oder Kreaturen zu berwinden, die sich
Ihnen in den Weg stellen.
Es machten sich schon zahlreiche Helden auf den Weg, die Wchter zu
finden und zu vernichten. Keinem gelang es jedoch , sein Ziel zu erreichen.
Nur einer kam berhaupt wieder zurck !
Aus den verstmmelten Berichten Ihres Vorgngers haben wir folgende
Ratschlge zusammengefaát:
Teil 1:
Dringen Sie erst einmal in die Unterwelt vor und finden Sie das Tor,
welches in die Hhlen fhrt. Doch es ffnet sich nicht !
Das grne Kristallauge im Totenschdel ist der Schlssel, doch dieser
ist gut bewacht und versteckt...doch Sie haben immerhin Ihr Schwert.
Ein blauer Zaubertrunk soll Sie bei Bedarf in Wasser verwandeln (?)
Teil 2:
Ein Labyrinth aus Kletterstangen und den Weg versperrenden Gattern,
aus dem es anscheinend keinen Ausgang gibt.
Und dann die Feuer aus den Bodenritzen !
Was ist mit der riesigen Steinkugel die Sie erst fast zerquetscht hat
und nun den Weg versperrt ? oder mit den geheimnisvollen Strahlen so
kurz vor dem Ziel ?
Sie mssen jedenfalls mehrmals Ihren Zustand ndern. Zustand ndern ??
Ob Sie es schaffen, wieder an die Oberflche zu kommen ?
Teil 3:
Den finsteren Kreaturen, die sich hier in den Weg stellen ,kann man
die Kpfe abschlagen, dennoch geben sie nicht auf ! Selbst die Kpfe
muá man angeblich noch bekmpfen.
Doch wie kommen Sie schlieálich an das Tor? - zum Glck sollen Texttafeln
an den Wnden den Reisenden weiterhelfen..
Ein Kampflevel.
Teil 4:
Durch herabstrzende Felsen kamen die meisten Ihrer Vorgnger hier in
der riesigen Burg vor dem Gebirge ums Leben. Lassen sich die Lanzen-
bewaffneten Schergen des Bsen noch mit dem Schwert im Zaum halten,
knnen Sie das Rtsel der KPFE DER EINSICHT nicht mit der Waffe lsen.
Erst wenn alle Kpfe zufrieden lcheln, soll sich das Tor ins Gebirge
ffnen.
Teil 5:
Eine Eiswelt ist dieses hohe Gebirge. Bewacht werden soll diese Ebene
von Gegnern mit mchtigen Schuáwaffen !
Alle Ihrer Vorgnger , die nur mit Schwertern bewaffnet waren,
kamen nicht mehr zurck. Einer schaffte es sogar, einem Gegner die Waffe
abzunehmen. ( Die Strahlenpistole soll bei richtiger Bedienung mehrere
Funktionen erfllen. )
Doch auch damit ist der Weg sehr beschwerlich und mit Fallen gespickt,
und es gehrt viel Mut und noch mehr Sprungkraft dazu, das Gebirge
schlieálich zu verlassen.
Teil 6:
Unmglich ! Wie in einer anderen Welt prsentiert sich das versteckte
Tal hinter dem Gebirge. Das Sonnenlicht scheint besonders grell und
blendend zu sein. Hier gilt es zunchst die schtzenden Kellergewlbe
zu erreichen. Bodenteile sollen urpltzlich verschwinden und anderorts
ebenso pltzlich wieder auftauchen. Aber es steckt immer ein System
dahinter. Aber welches ?
Ohne die Laserwaffe im Grtel htte es Ihr Vorgnger wohl niemals bis in
die Kellergewlbe und zu den noch tiefer liegenden Katakomben gebracht...
Teil 7:
Vierbeinige Bestien - Wlfen hnlich - streunen in den Katakomben der
Festung umher und zerreiáen jeden Eindringling. Dann die nervttenden
Schreie, die von den Wnden hallen...
Ihr Vorkmpfer muáte hier, bereits vom Wahnsinn gezeichnet, seine Mission
abbrechen. Er stammelte noch von vielen Tren, die jedoch meistens wieder
an den Ursprung zurckfhrten. Es muá einen Code geben. Er sprach auch
von blutspeienden Steinfiguren in der Festung und er htte angeblich einen
der Wchter gesehen...
Teil 8:
Die Festung. Hierber liegen noch keine Berichte vor.
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Sie sehen, Ihre Mission ist nicht einfach und vor allem nicht "schnell
mal eben" zu lsen. ( Es wurde auch nicht schnell mal eben programmiert ! )
RUNEN ist kein typisches Jump&Run im Sinne von "Punkte
sammeln unter Zeitdruck". Es hat schon eher den Charakter eines
Grafikadventures. Wenn Sie ANOTHER WORLD (TM) oder PRINCE OF PERSIA (TM)
kennen, wissen Sie, was ich meine.
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LEBEN und ENERGIE
Wenn Sie "Ihr Leben" verlieren, mssen Sie nicht wieder von vorne beginnen,
sondern starten ab einem markanten Punkt der Szenerie neu. Sie mssen also
Schlsselsituationen nicht immer neu bewltigen. Sie haben also, wenn Sie so
wollen, "unendlich Leben" zur Verfgung.
Zum Heldentot fhrt z.B. ein Fall aus groáer Hhe (mehr als die vierfache
Krperlnge) oder die Berhrung von Feuer ohne den Schutz eines speziellen
Trunkes.
Beim Zweikampf ist Ihre grne Energieanzeige maágebend. Mit jedem Treffer
den Sie abbekommen, wird ein Energiezhler genommen. Die Energie kann durch
trinken von bestimmten Elixieren ergnzt werden.
Die Energieanzeige der Gegner ist die darunter zu sehende, rote Anzeige.
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STEUERUNG mit JOYSTICK
LINKS/RECHTS: links/rechtslaufen (an Stangen hangeln mit FIRE1)
OBEN: - hochspringen an Stange oder an Mauerkante
- Hinweistafel lesen
- hochziehen an Mauerkanten (gleichzeitig FIRE1 drcken)
- an Stangen hochklettern (+FIRE1)
UNTEN: - bcken oder Gegenstand aufnehmen
- an Stange abwrts rutschen (mit FIRE1)
LINKS+OBEN
im Stand: kleiner Sprung nach links
aus vollem Lauf: groáer Sprung nach links
RECHTS+OBEN:
im Stand: kleiner Sprung nach rechts
aus vollem Lauf: groáer Sprung nach rechts
! Beachte:!
!!! Der groáe Sprung gelingt nur nach mindestens vier Schritten Anlauf. !!!
FEUERKNOPF 1: Hngen an Stangen und Kanten.
Muá gedrckt bleiben.
( Loslassen Knopf = loslassen Stange )
... also Autofire ausschalten !
FEUERKNOPF 2: umschalten zwischen BEWEGUNG und KAMPF
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STEUERUNG ber TASTATUR:
Benuzen Sie hier bitte ausschlieálich den ZEHNERBLOCK des Tastenfeldes.
(Die Steuerung ber den Zehnerblock ist prziser als ber die Cursortasten,
auáerdem haben Sie dann die anderen Steuertasten auch gleich in der Nhe.)
Die Pfeiltasten links "4",rechts "6",oben "8" und unten "2" funktionieren
analog zu den Joystickfunktionen.
Sprung rechts = schrg rechts oben = "9"
Sprung links = schrg links oben = "7"
Umschaltung BEWEGUNG / KAMPF = groáe Plustaste "+"
Stange loslassen = ENTER
Im Kampfmodus ist ENTER = Angriff, Hieb
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Das Programm erkennt bei Neustart von selbst, ob ein Joystick angeschlossen
ist. In diesem Fall wird eine automatische Kalibrierung des Joy vorgenommen.
Also deshalb bitte vor dem Start: Schieberegler in Mittenposition und
Autofire ausschalten.
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SONSTIGE TASTENFUNKTIONEN:
"M" schaltet die Hintergrundmusik ein / aus (nur bei Soundkarte)
"S" schaltet die Geruscheffekte ein / aus (nur bei Soundkarte)
"Esc" Programmende
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Steuerungs-Beispiele:
Kurzes Antippen nach rechts oder links lassen den Helden einen kleinen,
vorsichten Schritt machen. Dies ist ntzlich vor Abgrnden oder manchen
versteckten Fallen.
Grundstzlich gilt: Wenn sich mit den Hnden irgendwo festgehalten werden
soll - sei es an Stangen oder Kanten - muá FIRE gedrckt werden.
( Lediglich beim Steuern mit der Tastatur ist das nicht ntig , hier wird
zum Loslassen kurz die ENTER Taste gedrckt. )
Manchmal ist es ntig, um z.B. von einer hohen Mauer nach unten zu kommen,
daá man sich erst an die Kante hngt und dann loslát. Stellen Sie die Figur
in diesem Fall vorsichtig an die Kante, drehen sich um , so daá der Held
mit dem Rcken zur Kante steht, und steuern Sie bei gedrcktem FIRE Knopf
dann nach unten.
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RUNEN unter WINDOWS:
Das Programm ist sehr hardwarenah in Assembler programmiert.
Gerade diese Art von Programmierung ist fr universelle Oberflchen wie
WINDOWS Gift. Die Auswirkungen lassen sich nicht vorhersagen.
Auf meinem Rechner ( 386/40 ) luft es sogar anstandslos unter WINDOWS,
aber das ist wohl eher Zufall. Auf dem gráeren Rechner eines Testers
war unter WINDOWS die Musikausgabe nicht mehr synchron, sowie die
Steuerung der Spielfigur ungenau.
Mir fllt sowieso kein Grund ein, das Spiel unter WINDOWS starten zu wollen.
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RUNEN IST SHAREWARE .
Das heiát, Sie knnen das Spiel nahezu kostenlos testen und drfen es auch
mehrmals kopieren und weitergeben ( nicht verkaufen ).
Die Sharewareversion hat jedoch die Einschrnkung der fehlenden Levelcode-
eingabe bei Programmstart. Sie mssen also, falls Sie das Spiel beenden und
ein anderes Mal neustarten, wieder am Anfang beginnen.
Geht Ihr Interesse ber einen Test hinaus und Sie wollen sich ernsthaft mit
dem Spiel beschftigen, mssen Sie die VOLLVERSION von RUNEN bestellen.
DIE VOLLVERSION KOSTET NUR DM 29.- und wird nach Bestellung schnellstens
binnen weniger Tage in Ihrer Post sein.
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Benutzen Sie zur Bestellung mglichst beiliegendes Programm
BESTELL.EXE ( Ausdruck mit P-Taste )
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An dieser Stelle besonderen Dank an den Musiker und Komponisten
RAINER SCHULTE - Multimedia , Bonn
fr die gelungene Titelmelodie, sowie der Backroundmusik in einigen Szenen.
Viel Spaá mit RUNEN
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Hans Baer
Siedlungsweg 4
D-78224 Singen
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