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1993-06-29
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21KB
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421 lines
HARRY'S MATHETRAINER 3.1 - Dokumentation
────────────────────────────────────────────────────────────────
"Harry's Mathetrainer 3.1" ist ein Programm zum Üben und
Überprüfen des Kopfrechnens und Maßumwandelns. Es ist menüge-
führt und für alle Alterstufen von 6 bis 99 Jahren geeignet. Mit
"Harry's Mathetrainer" wird das Kopfrechnen und Maßumwandeln zum
Spiel bzw. zum spielerischen Wettkampf.
Auf der Diskette befinden sich folgende Dateien:
GO.BAT ................. Batch-Datei mit Hinweisen zur
Festplatten-Installation
INFO.TXT ............... Kurz-Referenz
INSTALL.EXE ............ Installationsroutine
SPASS#.EXE ............. komprimierte Archiv-Datei
Nach dem Installationsvorgang (siehe Kapitel Installation)
sollten sich im gewählten Verzeichnis folgende Dateien befinden:
ANMELD.BAT ............. Batchdatei zum Ausdrucken des Anmelde-
formulars
ANMELD.UNG.............. Anmeldeformular
D.BAT .................. Batchdatei zum Starten von DEUTSCH.EXE
DEUTSCH.EXE ............ Wortschatztrainer für Deutsch
DEUTSCH.DAT ............ Datendatei, wird von DEUTSCH.EXE benötigt
DEUTSCH.DOK ............ Beschreibung des Deutschtrainers
für Deutsch (diese Datei)
EINSTELL.D ............. Einstellungen für den Deutschtrainer
EINSTELL.M ............. Einstellungen für den Mathetrainer
EINSTELL.V ............. Einstellungen für den Vokabeltrainer
END-ENT.DDR ............ Datendatei mit Wörtern für die richtige
Schreibweise von Wörtern mit der Silbe
"end" bzw. "ent"
ENGL230.VDT ............ Datendatei mit über 200 Vokabeln des
englischen Grundwortschatzes
EU-ÄU.DDR .............. Datendatei mit Wörtern für die richtige
Schreibweise von Wörtern mit "eu" bzw. "äu"
FARBEN.DTD ............. ┐ diese drei Dateien enthalten die
FARBEN.DTE ............. ├ gespeicherten Farbwerte für die
FARBEN.DTM ............. ┘ Menüs und Dialogboxen
FRANZ100.VDT ............Datendatei mit über 100 Vokabeln des
französischen Grundwortschatzes
FREMDW70.DDF ........... Datendatei mit über 70 Fremdwörtern
GEGENTL.DDS ............ Datendatei mit über 20 Wörtern und
deren Gegenteil
GO.BAT ................. Batchdatei zum Starten
I-IE.DDR ............... Datendatei mit Wörtern für die richtige
Schreibweise von Wörtern mit "i" bzw. "ie"
ICH-IG.DDR ............. Datendatei mit Wörtern für die richtige
Schreibweise von Wörtern mit
"ich" bzw. "ig"
INFO.TXT ............... Kurz-Referenz
INVADERS.EXE ........... Maths-Invaders: Kopfrechen-Spiel, wird
von MATHE.EXE aufgerufen, ist aber auch
alleine lauffähig
LIST.EXE ............... Textdatei-Listprogramm
M.BAT .................. Batchdatei zum Starten von MATHE.EXE
MATHE.EXE .............. Rechentrainer
MATHE.DAT .............. Datendatei, wird von MATHE.EXE benötigt
MATHE.DOK .............. Beschreibung des Rechentrainers
MTITEL.DAT ............. enthält den 5. Menütitel aus dem
Hauptmenü des Deutschtrainers (variabel)
README.D ............... Informationen über Shareware und
Registrierung des Deutschtrainers
README.M................ Informationen über Shareware und
Registrierung des Mathetrainers
README.V ............... Informationen über Shareware und
Registrierung des Vokabeltrainers
V.BAT .................. Batchdatei zum Starten von VOKABEL.EXE
VERB.DDS ............... Datendatei mit über 30 Verben in Nennform
und verschiedenen Zeiten
VOKABEL.DAT ............ Datendatei, wird von VOKABEL.EXE benötigt
VOKABEL.DOK ............ Beschreibung des Vokabeltrainers
VOKABEL.EXE ............ Vokabel- und Wortschatztrainer für
Fremdsprachen
WORTART.DDS ............ Datendatei mit 15 Wörtern, bei denen
die Wortart zu bestimmen ist
WORT70.DDP ............. Datendatei mit über 70 Schüttelwörtern
_____________________________________________________________
ALLGEMEINE BENUTZUNGSHINWEISE
_____________________________________________________________
Das Programm wurde auf einem 386er erstellt und ist unter DOS ab
der Version 3.X lauffähig. Obgleich das Programm bereits
ausführlich getestet wurde, werden Programmierfehler nicht
gänzlich ausgeschlossen. Für Hinweise bezüglich Fehlerbehebung
und Verbesserungen ist der Autor dankbar.
Eine Haftung für etwaige Schäden an Hard- oder Software, die auf
den Einsatz des Programms zurückzuführen wären, wird vom
Programmautor nicht übernommen.
Installation des Programms
──────────────────────────
Stellen Sie eine Arbeitsdiskette her, indem Sie alle Dateien auf
eine formatierte Leerdiskette kopieren. Legen Sie die
Original - "Spaß am Lernen"-Diskette ins Laufwerk A, die
formatierte Leerdiskette ins Laufwerk B und geben Sie
COPY *.* B: <─┘
ein. Sollten Sie nur ein Laufwerk besitzen, müssen Sie Original-
und Arbeitsdiskette zwischen den Kopiervorgängen auswechseln.
Nach erfolgtem Kopieren verwahren Sie die Original-Diskette an
einem sicheren Ort und legen die Arbeitsdiskette ins Laufwerk A.
Die Festplatteninstallation wird von einer Installationsroutine
übernommen. Geben Sie einfach nach dem DOS-Bereitschaftszeichen
INSTALL
ein. Anschließend müssen Sie nur noch Ziellaufwerk und Zielver-
zeichnis festlegen, den Rest erledigt das Programm. Es kopiert
die benötigten Dateien in das angegebene Verzeichnis Ihrer
Festplatte und entpackt daraufhin die Datei SPASS#.EXE.
Starten des Programms:
──────────────────────
Starten Sie den Mathetrainer mit
M <─┘
Nach dem Ausblenden der Regsitrieraufforderung und der beiden
Eröffnungsscreens erscheint links oben ein Menüfenster mit den
Optionen:
┌───────────────────┐
│ 1-Info │
│ 2-Einstellung │
│ 3-Maths-Invaders │ Hauptmenü
│ 4-Rechnen │
│ 5-Maßumwandlungen │
│ 6-DOS-Ausgang │
│ 0-Beenden │
└───────────────────┘
Bedienung
─────────
Das Programm ist menügeführt und wahlweise über Tastatur oder
eine angeschlossene Maus zu bedienen. Die Maussteuerung
entspricht weitgehend dem Standard. Die ESC-Taste entspricht der
rechten Maustaste, durch Anklicken eines Menütitels mit der
linken Taste wird der entsprechende Menüpunkt aktiviert. Die
vorgegebenen Buttons müssen ebenfalls mit der linken Taste
angeklickt werden, z.B. "OK". Bedient man das Programm über die
Tastatur erreicht man zumeist dieselbe Wirkung, indem die Taste
drückt, die dem farblich abgesetzten Buchstaben im Button
entspricht, bei "OK" also das "O".
Ein Menüfenster wird geschlossen, indem man entweder den jeweils
letzten Menüpunkt anwählt (ZURÜCK, ENDE oder dgl.) oder die
rechte Maustaste drückt.
Menüpunkt INFO
──────────────
Der Menüpunkt INFO liefert Informationen über Autor, Name,
Version und Registriervorgang, sowie eine Beschreibung des
Programms:
┌───────────────┐
│ Version │
│ Autor │
│ Dokumemtation │ Untermenü INFO
│ Registrieren │
│ Bestellschein │
│ Zurück │
└───────────────┘
Über die Optionen DOKUMENTATION und REGISTRIEREN, die Sie mit
den Pfeiltasten und <RETURN> oder mit dem entsprechenden
Anfangsbuchstaben anwählen, können Sie in den Dateien MATHE.DOK
(diese Datei) und README.M blättern, sofern sie im aktuellen
Verzeichnis enthalten sind. Mit <ESC> kehren Sie wieder zum
INFO-Menü zurück. Ein weiterer Tastendruck auf <ESC> bringt Sie
ins Hauptmenü zurück.
Menüpunkt EINSTELLUNG
─────────────────────
Wählen Sie die Option EINSTELLUNG. Sie bietet Ihnen folgende
Wahlmöglichkeiten:
┌──────────────────────┐
│ Anzahl d. Teilnehmer │
│ Schwierigkeitsgrad │ Untermenü EINSTELLUNG
│ Farben │
│ Tonschalter │
│ Einstellung sichern │
│ Zurück │
└──────────────────────┘
Legen Sie über den Menüpunkt FARBEN mit den Pfeiltasten die
Farben für die Menüs (Text, Menübalken, Selektionszeichen und
Rahmen) fest. Die Farben für die Dialogboxen werden ebenfalls
aus den gewählten Farben entnommen.
Schalten Sie den Ton, der für die Bestätigung einer Lösung
vorgesehen ist, je nach Belieben ein bzw. aus. Dazu wählen Sie
im Untermenü TONSCHALTER eine der beiden Optionen EIN oder AUS.
Setzen Sie den Schwierigkeitsgrad bzw. Zahlenraum der Rechnungen
fest, indem Sie den Menüpunkt SCHWIERIGKEITSGRAD anwählen. Sie
haben die Wahl zwischen 5 Stufen. Geben Sie die gewünschte Zahl
ein und bestätigen Sie mit <RETURN>.
Über die letzte Option im Menüfenster SCHWIERIGKEITSGRAD können
Sie den Zahlenraum für jeden der fünf Schwierigkeitsgrade
festlegen. Vorgaben sind hier:
Stufe │ Zahlenraum
─────────┼────────────────
1 │ 1 bis 20
2 │ 10 bis 40
3 │ 10 bis 100
4 │ 50 bis 200
5 │ 50 bis 500
Bestimmen Sie anschließend die Anzahl der Spieler bzw. "Rechen-
künstler". Tippen Sie <A> ein oder setzen Sie mit den Pfeil-
tasten den Menübalken auf den Punkt ANZAHL D. TEILNEHMER und
drücken Sie dann <RETURN>. Sie haben die Möglichkeit, Rechnungen
alleine oder mit einem, zwei bzw. drei Partnern zu lösen:
┌─────────┐
│ 1 │
│ 2 │
│ 3 │ Untermenü ANZAHL DER TEILNEHMER
│ 4 │
│ Zurück │
└─────────┘
Wählen Sie die entsprechende Zahl. Die Eingabe von "1" bringt
ein weiteres Menüfenster auf den Bildschirm. Bei mehr als einem
Teilnehmer, müssen vorerst noch die Namen derselben eingegeben
werden.
┌───────────────────┐
│ Zeit vorgeben │
│ Maximum festlegen │ Untermenü ZEIT UND MAXIMUM FESTLEGEN
│ Hauptmenü │
│ Schließen │
└───────────────────┘
Der Menüpunkt EINSTELLUNG SICHERN ermöglicht das Abspeichern der
aktuellen Werte. Sie werden beim nächsten Programmstart
eingelesen und automatisch übernommen. Gewisse Einstellungen
werden auch in der Menüebene in der vorletzten Bildschirmzeile
angezeigt: Es sind dies die aktuellen Werte für Spieleranzahl,
Schwierigkeitsgrad, Ton und Zahlenraum.
Alleine Kopfrechnen
───────────────────
Sollten Sie sich alleine als Kopfrechenkünstler versuchen, so
haben Sie nach Anwahl der Option ZEIT VORGEBEN die Möglichkeit,
die Zeit (Anzahl der Minuten) festzulegen, in der Sie möglichst
viele Rechnungen lösen sollten. Mögliche Werte sind 1 bis 99
Minuten.
Wenn Sie nun ins Hauptmenü zurückkehren und die Übungen
absolvieren, steht dazu die festgelegte Anzahl von Minuten zur
Verfügung. Erst wenn diese Zeitspanne (gemessen in Sekunden)
abgelaufen ist, stoppt das Programm und gibt das Ergebnis aus.
Ungeachtet dessen kann man eine Übung selbstverständlich
jederzeit mit <ESC> abbrechen.
Sollten Sie jedoch lieber eine vorgegebene Anzahl von Übungen
absolvieren wollen, wählen Sie hier die Option MAXIMUM
FESTLEGEN. Werte im Bereich von 1 bis 999 Rechnungen sind
möglich.
So, nun können Sie über die Option HAUPTMENÜ direkt dorthin
zurückkehren oder solange die <ESC>-Taste betätigen, bis Sie im
Hauptmenü sind. Das Drücken der rechten Maustaste simuliert, wie
erwähnt, die ESC-Taste.
Wählen Sie den Menüpunkt RECHNEN und entscheiden Sie sich
anschließend für eine der folgenden Möglichkeiten:
┌───────────────────────┐
│ Addieren │
│ Subtrahieren │
│ Multiplizieren │ Untermenü RECHNEN
│ Dividieren │
│ Vermischte Rechnungen │
│ GRA verbinden │
│ Zurück │
└───────────────────────┘
Am Bildschirm erscheint daraufhin eine Rechnung der angegebenen
Art, welche Sie möglichst rasch und richtig rechnen sollten.
Lösungstaste F10
────────────────
Sollte die Lösung nicht bekannt sein, so bringt die Funktions-
taste F10 Abhilfe. Sie bewirkt die Ausgabe der Lösung am
Bildschirm, wertet die Frage allerdings weder als "RICHTIG" noch
als "FALSCH".
Die richtige Einagbe bringt eine Bestätigung sowie im Anschluß
daran die nächste Rechnung auf den Schirm. Gleichzeitig erhalten
Sie laufend Auskunft über die noch verbleibende Anzahl von
Sekunden. Am Ende der festgesetzen Frist erhalten Sie Auskunft
über Ihre Rechenfähigkeiten: Sie erfahren wieviele Rechnungen
pro Minute Sie gelöst haben, bzw. welche Zeit Sie im
Durchschnitt für eine Rechnung benötigt haben.
Sie haben aber, wie erwähnt, auch die Möglichkeit, eine
festgelegte Anzahl von Rechnungen zu üben. Wählen Sie dazu im
Untermenü ZEIT UND MAXIMUM FESTLEGEN den Punkt MAXIMUM
FESTLEGEN und geben Sie die Anzahl der zu lösenden Rechnungen
ein. Kehren Sie daraufhin zur Option RECHNEN im Hauptmenü zurück
und versuchen Sie nun, die gestellten Rechnungen zu lösen. Sie
erhalten laufend Auskunft über die Anzahl der richtig und falsch
gelösten bzw. der noch verbleibenden Rechnungen. Auch hier
bringt die Taste F10 bzw. das Anklicken des entsprechenden
Buttons die Lösung auf den Bildschirm, allerdings ohne
Bewertung.
Maßumwandlungen
───────────────
Ab der Version 3.0 können Sie mit dem Programm auch Maßumwand-
lungen üben. Wählen Sie den entsprechenden Menüpunkt im Haupt-
menü an. Das Menüfenster MASZUMWANDLUNGEN enthält die Optionen:
┌─────────────────┐
│ Längenmaße │
│ Flächenmaße │
│ Raummaße │ Untermenü MASZUMWANDLUNGEN
│ Massenmaße │
│ Vermischte Maße │
│ Zurück │
└─────────────────┘
Die Eingabe und Bewertung erfolgt analog zur Option RECHNEN.
Auch die Lösungstaste ist manchesmal eine gefragte Funktions-
taste (F10).
Kopfrechnen mit mehreren Teilnehmern
────────────────────────────────────
Wählen Sie im Menü ANZAHL DER TEILNEHMER die gewünschte Zahl und
geben Sie nach entsprechender Aufforderung die Namen der teil-
nehmenden Personen ein. Im Menü ZEIT UND MAXIMUM FESTLEGEN
können Sie einerseits durch Anwahl des Punktes ZEIT FESTLEGEN
die Anzahl der Sekunden bestimmen, die ein einzelner Teilnehmer
zum Berechnen einer Rechnung zur Verfügung hat. Der voreinge-
stellte Wert ist 20, mögliche Eingaben müssen im Bereich von 10
und 60 Sekunden liegen.
Andererseits können Sie auch das MAXIMUM FESTLEGEN. Geben Sie
hier Werte zwischen 50 und 999 ein! Nun kehren Sie ins Haupt-
menü zurück und wählen den Punkt RECHNEN. Abwechselnd müssen die
Teilnehmer nun in der Reihenfolge der Eingabe der Namen die
gestellten Rechnungen lösen. Die nach richtiger Lösung ver-
bleibende Anzahl von Sekunden wird dem einzelnen Teilnehmer
gutgeschrieben. Hat ein Spieler das festgelegte MAXIMUM
erreicht, ist, sofern alle Teilnehmer die gleiche Anzahl von
Rechnungen absloviert haben, der Endstand erreicht. Er wird in
der oberen Bildschirmhälfte präsentiert. Sie können mit der
gegebenen Einstellung mehrere Rechnungsarten durchrechnen oder
die Einstellung wieder ändern. In der vorletzten Bildschirmzeile
wird der Status (Anzahl der Teilnehmer, Schwierigkeitsstufe,
Ton, Zahlenraum) angezeigt.
Ab der Version 2.1 wurde ein einfaches aber interessantes
Kopfrechenspiel namens MATHS-INVADERS integriert. Der gleich-
lautende Menütitel lädt die externe Datei INVADRES.EXE.
Vom oberen Bildschirmrand herabfallende Rechnungen müssen
abgewehrt werden, indem man das Ergebnis eintippt. Schafft man
dies, bevor die Rechnung den "Boden" berührt, löst sie sich in
Luft auf. Nicht abgewehrte Rechnungen bilden am "Boden" einen
immer höher werdenden Turm, der das Spielfeld mehr und mehr
einengt und schließlich unbespielbar macht. Sie können sich
hoffentlich dann in die Highscoreliste der zehn besten
Kopfrechner eintragen. Für jede der neun Schwierigkeitsstufen
steht Ihnen eine Highscoreliste zur Verfügung.
DOS-Ausgang und Beenden
───────────────────────
Beenden Sie das Programm vorübergehend über den Menüpunkt DOS-
AUSGANG (durch die Eingabe von "Exit" kehren Sie wieder ins
Programm zurück) oder endgültig mit <ESC> bzw. durch Anwahl des
Menüpunktes BEENDEN im Hauptmenü.
Sie werden aufgefordert die aktuellen Einstellungen zu sichern.
Kommen Sie dieser Aufforderung nicht nach, werden beim nächsten
Aufruf, die Standardwerte verwendet. Diese sind:
Spieleranzahl: 1
Schwierigkeitsgrad: 3
Ton: Ein
Viel Spaß beim Üben!
(c) 1993 Gutzelnig Harald