home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ POWERdrive for you 1998 February / PFY0298.BIN / trialeng.txt < prev    next >
Text File  |  1996-06-06  |  21KB  |  610 lines

  1. Getting Started
  2. To play Trial By Magic, place the CD in your CD Drive and type 
  3. X:[Return]
  4.  
  5. where X is the letter of your CD Drive.  Before you begin play, you
  6. must configure the game to use your sound
  7. card.  Type
  8.  
  9. SETUP[Return]
  10.  
  11. to begin the setup program.  Here, you may select the soundcard
  12. you wish to use, and which video mode you
  13. wish to see the cinematic animations in.  Once you are happy with
  14. your selections, choose the Save and Exit
  15. Option.
  16.  
  17. To play Trial By Magic, type
  18.  
  19. START[Return]
  20.  
  21. The introduction will now run.  Pressing Escape at any time to skip
  22. this introduction. 
  23. You will now be presented with a menu containing these choices: 
  24.                     Run Introduction
  25.                     Start New Game
  26.                     Continue Saved Game
  27.                     Exit
  28.  
  29. To select an option, simply click the left mouse button (LMB) upon
  30. it. 
  31. Starting Your First Adventure
  32. Select Start New Game to enter the Trial.  Before you begin play
  33. however, you must generate a character.  This
  34. is your persona for the quest you are about to face.
  35.  
  36. Generating a character is divided into four phases - selecting a
  37. speciality, choosing a name, generating attributes
  38. and selecting a portrait.  At each phase (with the exception of
  39. choosing a name), click the LMB on an option
  40. to select.
  41.  
  42. Specialities
  43. Adventurers are split into two different categories: Warriors and
  44. Spellcasters. 
  45. Warriors are trained in the use of weapons of all kinds.  Such a
  46. person is usually strong and dexterous.
  47.  
  48. Spellcasters are versed in the arcane magic arts.  Spellcasters are
  49. usually very intelligent.
  50.  
  51. This does not mean that a Warrior cannot cast spells or a Spellcaster
  52. use weapons.  It simply reflects the skills
  53. a person is more adept at using.
  54.  
  55. Choosing a Name
  56. Type the name by which you wish to be known throughout the
  57. adventure.  Generating Attributes
  58. This is the most critical part of character generation.  All attributes
  59. are scored from 1 to 20.  There are four main
  60. attributes:
  61.  
  62. Strength  This measures physical strength, and effects the amount
  63. of damage you will inflict in combat.
  64.  
  65. Toughness This measures how resistant you are to physical damage. 
  66. A character with a high Toughness
  67.           will suffer less damage from blow inflicted in combat. 
  68. Dexterity This measures your physical agility.  It is used to determine
  69. if you hit - or get hit by -
  70.           opponents in combat.
  71.  
  72. Intellect This measures your mental abilities, and determines the
  73. effectiveness of magic spells.
  74.  
  75. As well as the four main attributes, there are a few other important
  76. characteristics you should be aware of:
  77.  
  78. Health         This is a measure of your life force.  A player with full
  79. health has no wounds.  If your health
  80.                reaches zero, you will die.  Health is regained by resting,
  81. or by magical spells.
  82.  
  83. Spell Energy   This is a measure of the magical energy you have in
  84. reserve.  Spell energy is vital for casting
  85.                spells.  Spell Energy is replenished over time, and the best
  86. way to recover it is by resting.
  87.  
  88. Experience     Experience reflects how much you have done in your
  89. adventuring career.  As you gain
  90.                Experience, your level will rise, and so too will your
  91. statistics. 
  92. Selecting a Portrait
  93. Choose the face you wish your character to have.  There are four
  94. faces to choose from.
  95.  
  96. You are now ready to enter the Trial...
  97.  
  98.  
  99.  
  100.  
  101.  
  102.  
  103.  
  104.  
  105.  
  106.  
  107.  
  108.  
  109. How To Play
  110.  
  111. The Basics
  112. All functions in Trial By Magic are mouse controlled.  However, most
  113. functions have a keyboard "short-cut."
  114.  
  115. To move your character around, position the mouse so that the
  116. cursor arrow points in the direction you wish to
  117. travel and hold down the LMB.  Alternatively, you can use the arrow
  118. keys or the numeric keypad.
  119.  
  120. Actions
  121. To interact with the Trial By Magic game world, you use the buttons
  122. located under the Main View Area.  To
  123. access a button's function, click the LMB upon it.  In some cases
  124. you will need to select items to manipulate.
  125.  
  126. The Actions Buttons are:
  127.  
  128. Get       Used to pick up objects and place them in your inventory. 
  129. When you click upon this Action,
  130.           your inventory will appear.  Click the LMB upon an object to
  131. pick it up or drop it (if you are
  132.           carrying it).  You may carry 30 items at a time.  However,
  133. only 15 are displayed at a time. 
  134.           To display the other 15, click upon the red gem at the bottom
  135. right of the Inventory display.
  136.  
  137. Use       This button causes an object in your inventory or locale to
  138. perform its task eg. to read a
  139.           signpost, Use it; to eat a loaf, Use it; to go down a ladder,
  140. Use it etc.  To Use an object, click
  141.           the LMB upon it.
  142.  
  143. Search         Use this button to search for secret doors.  All walls
  144. immediately next to you are searched, and
  145.                if a door is found, you will be asked if you wish to open
  146. it. 
  147. Options        This displays a menu of options.  You may save a
  148. game to hard disk, restore a previously
  149.                saved game, adjust the music/sfx volume, view animation
  150. sequences or abort the game
  151.                completely.
  152.  
  153. Action Modes
  154. The Action Mode shows the current action that will be performed
  155. when you click the RMB.  The Action Modes
  156. are:
  157.  
  158. Attack         Clicking the RMB will throw a punch or swing/fire the
  159. current weapon. 
  160. Cast      Clicking the RMB in this mode will display a menu of spells. 
  161. See Spellcasting for more
  162.           information.
  163.  
  164. Jump      Clicking the RMB allows your character to leap.  The
  165. Buttons Bar will change to a Jump
  166.           Power Bar.  As the bar grows, so does the length of your
  167. jump.  Release the RMB when the
  168.           bar is at the desired level.
  169.  
  170. Status Bars
  171. At the bottom right of the screen are your status bars.  The
  172. uppermost shows your health.  The fuller the bar,
  173. the healthier you are.  This bar is normally red.  However, it will
  174. change to green if you are poisoned, or brown
  175. if you are diseased.  The bottom bar is your Spell Energy Bar.  This
  176. is always blue.  The fuller the bar, the more
  177. energy you have.
  178.  
  179. Clicking the LMB upon the Health Bar will display your current
  180. hunger and health statistics.  Clicking the LMB
  181. upon your Spell Energy Bar will show how many Spell Energy points
  182. you have.  Character Portrait
  183. At the bottom centre of the screen, you will see your character's
  184. portrait.  Clicking the LMB upon this will open
  185. the Portrait Screen.
  186.  
  187. This allows you to view the items you are carrying, your attributes,
  188. to change your weapon and wear special
  189. items.
  190.  
  191. In the centre of the display, you will see 15 items you are carrying. 
  192. Click the red gem to see the other 15.
  193.  
  194. If an item may be worn or used (eg. a shield, a ring, a weapon), click
  195. the LMB upon it, and it will automatically
  196. be placed in the correct position (eg on your arm, you finger, in your
  197. hand etc).  To remove an item, click the
  198. LMB upon it.  Click the RMB upon an item to identify it.
  199.  
  200. To the right of the screen are your character attributes.  Bonuses
  201. appear beside these attributes, depending upon
  202. the items you are using.  For example, a Strength bonus will appear
  203. for the weapon you are carrying.
  204.  
  205. Combat
  206. More than once in your quest, you will find yourself engaged in
  207. combat.  To do so, select a weapon from the
  208. Portrait Screen.  Set the Action Mode to Attack.  To swing at your
  209. foe, click the RMB.  Your target must be
  210. standing directly in front of you.
  211.  
  212. Whenever an opponent strikes you, the screen will flash red and
  213. your health will decrease.  When this reaches
  214. zero, you die, and you will be returned to the main menu.
  215.  
  216. Sleeping
  217. To sleep, Use your bedroll (from your inventory), or find a bed. 
  218. Note: you cannot sleep in water, or when
  219. monsters are near.  You will be asked how many hours you wish to
  220. sleep for.  Note that the longer you sleep,
  221. the hungrier you will become.  When you are asleep, your Spell
  222. Energy and Health levels are restored at an
  223. accelerated rate.
  224.  
  225. Eating
  226. You will need to eat occasionally to avoid becoming too hungry.  If
  227. you become too hungry, you will lose
  228. Health points, and your Spellcasting ability will become impaired. 
  229. Chests
  230. In your travels, you will come across a treasure chest or two.  Be
  231. warned that some may be booby-trapped.  
  232.  
  233. When you Use a chest, the Chest Screen will appear.  If a chest is
  234. locked, you will have a chance to unlock it
  235. with your lockpick set. To attempt to do so, click the LMB upon the
  236. Open Button.  Depending upon your
  237. Dexterity, you may or may not succeed.  You may also search for
  238. traps.  To do so, click the LMB upon the
  239. Search button.  If you find a trap, the Search Button becomes the
  240. Disarm Button.  If you attempt to open the
  241. chest without disabling the trap, it will explode.  Failure to
  242. successfully disarm the trap will also cause it to
  243. explode.
  244.  
  245. To leave this screen, click the Cancel Button at any point. 
  246. Once the Chest is open, you are presented with the Chest Contents
  247. Screen.  To take an item from the chest, click
  248. the LMB upon it.  To drop an item into the chest from your
  249. inventory, click the LMB upon it.  Click the RMB
  250. on an item to identify it.  Click the LMB upon the Close Button to
  251. exit.  AutoMap
  252. You are given a magical map by the Trialmaster, which will
  253. automatically draw itself as you explore the
  254. dungeon.  Click the LMB upon Use, then upon the map to view it. 
  255. To exit the map, click upon the RETURN
  256. option.
  257.  
  258. Keys
  259. Most of the Trial By Magic functions have short-cut keys.  Here is a
  260. list of supported keys:
  261.  
  262. SPACE               Display Character Portrait Screen
  263. U              Use
  264. G              Get
  265. I              Identify
  266. S              Search
  267. .              Centre the screen around current position
  268. O or Esc       Options
  269. A              Set Mode to Attack
  270. C              Set Mode to Cast
  271. J              Set Mode to Jump
  272. CTRL X         Abort current game (Note: your game is not saved) R   
  273.           Rune Memorization (See below)
  274. M              Display Map
  275. H              Shows current Health, Hunger and Spell Energy levels. 
  276. Options
  277. The Options button gives you access to a wide range of options that
  278. control the way the game is played.
  279.  
  280. Saving Games
  281. You can save your position at any time.  Click the LMB upon the
  282. Options button, then on Save Game.  Click
  283. upon one of the game slots, then enter the name you wish to save
  284. this game under. 
  285. Restoring Games
  286. You can load a previously saved game at any time.  Click the LMB
  287. upon the Options button, then on the Restore
  288. Game button.  A list of previously saved games will appear.  Click
  289. upon the one you wish to restore.
  290.  
  291. Sound
  292. Here you may adjust the sound and music featured during the game. 
  293. When you click upon the Sound option,
  294. a sub-menu will appear:
  295.  
  296. Music Volume   Change the current volume from 0 (no music) to 10
  297. (maximum). Digital FX Volume   Change the current volume from 0
  298. (no sound fx) to 10 (maximum).
  299. Sequence Speech     Allows you to enable or disable digital speech
  300. for the animated sequences.
  301. Sequence Text  Allows you to enable or disable the accompanying
  302. text on the animated sequences.
  303.  
  304. View Animations
  305. This option allows you to review animated sequences you have seen
  306. up to the point you are at.  To view an
  307. animation, click the LMB upon the desired animation.  Pressing
  308. Escape during the animation will return you to
  309. the game.
  310.  
  311. Spellcasting
  312. Spellcasting is an essential part of Trial By Magic.  Only through the
  313. correct use of spells can you hope to
  314. complete the Trialmaster's challenge.
  315.  
  316. Runes
  317. To cast spells, you need the correct Runes.  Runes are small,
  318. specially crafted stone tablets bearing gold letters
  319. upon them.  There are 26 Runes, one for each letter of the alphabet. 
  320. Each Rune has a meaning (eg. X is death). 
  321. By grouping Runes together, the three letters arranged will perform a
  322. function eg. the combination XOD (Death,
  323. Strong Power, Foe) will instantly slay a single enemy.
  324.  
  325. Memorizing Spells
  326. Before a spell can be cast, it must be memorized.  This does not
  327. require Spell Energy, but does require the
  328. Runes that make up that spell.
  329.  
  330. To Memorize a spell, click upon the Rune Bag at the bottom right of
  331. the screen.  If no monsters are present,
  332. you will open the Rune Screen.
  333.  
  334. In the Rune Section, you will see the Runes currently in your
  335. possession.  Click the LMB upon a Rune to place
  336. it in the Spell Window.  Once you have placed three Runes, click
  337. upon the Spell Window.  If it is a valid spell,
  338. and you are of a high enough level, the spell will be memorized.  
  339. If your spell is not valid, or you wish to create a different spell, click
  340. the LMB upon the Clear button.
  341.  
  342. When you are finished, click upon the Return button, or press
  343. Escape. 
  344. Note: depending upon the level of the caster, you may only
  345. memorize a limited number of each type of spell.
  346.  
  347. Casting
  348. To cast a spell, you must ensure three things.  Firstly, you must
  349. memorize the spell.  Second, you must have
  350. sufficient Spell Energy to cast the spell.  This table shows the
  351. amounts required: 
  352.           Level of Spell:     Spell Energy Required:
  353.                1              3
  354.                2              5
  355.                3              8
  356.                4              10
  357.                5              14
  358.                6              19
  359.  
  360. Finally, you must be in Cast mode.
  361.  
  362. You are now ready to cast your spell.  Click the RMB, and the Spell
  363. Parchment will appear, listing the levels
  364. of spells you may cast.  Select a spell level, then a spell.  Once the
  365. spell has been selected, the parchment
  366. disappears, and the spell is now cast.  You may sometimes be
  367. prompted to select a foe to cast at.  Click the
  368. LMB upon the enemy you wish to perform the spell upon.
  369.  
  370. Cancelling Spells
  371. Some spells that you cast have an effect over a period of time.  If
  372. you wish to cancel an active spell, bring up
  373. the Spell Parchment and ensure that you are at the Spell Level menu. 
  374. Select Cancel a Spell, and a list of active
  375. spells will be displayed.  Click the LMB upon the spell you wish to
  376. cancel.  Spell Descriptions
  377.  
  378. Level One
  379.  
  380. Shock
  381. Runes:         AEH
  382. Area:          Visible Screen
  383. Description:   This spell causes all monsters in view to be mildly
  384. damaged.  
  385. Light Heal
  386. Runes:         BNT
  387. Area:          Self
  388. Description:   This spell replenishes a small amount of Health. 
  389. However, it does not cure poison or disease.
  390.  
  391. Identify Magic
  392. Runes:         CHR
  393. Area:          N/A
  394. Description:   This spell allows you to see the true nature of a magic
  395. item. 
  396. Candle Flame
  397. Runes:         CNR
  398. Area:          Self
  399. Description:   This spell causes a small light source to appear above
  400. the caster's head, eliminating the need
  401.                for a torch.
  402.  
  403. Magic Arrow
  404. Runes:         AHQ
  405. Area:          In front of caster
  406. Description:   When this spell is cast, a ball of pure magical energy
  407. shoots from the hand of the caster.  The
  408.                ball will cause damage to any creature it hits, exploding
  409. upon impact. 
  410. Level Two
  411.  
  412. Fireball
  413. Runes:         AFQ
  414. Area:          In front of caster
  415. Description:   This is a more powerful version of the Magic Arrow
  416. spell. 
  417. Hold
  418. Runes:         DJM
  419. Area:          One Monster
  420. Description:   This spell causes a single monster to be paralysed for
  421. a short period.  The duration is longer
  422.                the more experienced the character.
  423.  
  424. Luck
  425. Runes:         KYT
  426. Area:          Self
  427. Description:   This spell increases a characters fortune, making him
  428. harder to hit in combat and more likely
  429.                to strike his opponent with greater accuracy and force. 
  430. Slow Disease
  431. Runes:         VNT
  432. Area:          Self
  433. Description:   This spell slows the effect of disease should the caster
  434. be infected.  Note it is not a complete
  435.                cure.  The effect of multiple Slow Disease spells is NOT
  436. cumulative. 
  437. Burning Hand
  438. Runes:         AFP
  439. Area:          Caster's hand
  440. Description:   This spell causes the caster's hand to become a small,
  441. searing fireball.  When a monster is
  442.                stuck, it takes damage equivalent to that inflicted by a
  443. sword. 
  444. Level Three
  445.  
  446. Lightning Bolt
  447. Runes:         AGQ
  448. Area:          In front of caster
  449. Description:   This spell creates a bolt of arcing electricity that
  450. shoots in the direction the caster is facing. 
  451.                This is the most powerful magic missile, as it passes
  452. through an opponent, and is ideal for
  453.                destroying multiple enemies.
  454.  
  455. Fear
  456. Runes:         CUD
  457. Area:          One monster
  458. Description:   The victim of this spell will be overcome with fear and
  459. will flee.  The spell lasts for several
  460.                minutes, after which time the victim will return to normal. 
  461. See Reality
  462. Runes:         JWE
  463. Area:          Visible screen
  464. Description:   When cast, this spell allows the caster to see things
  465. normally hidden, including secret doors
  466.                and invisible monsters.
  467.  
  468. Shifting Image
  469. Runes:         WTM
  470. Area:          Self
  471. Description:   The Shifting Image spell makes the caster appear to be
  472. moving, even when he is not.  It is
  473.                used to confuse enemies whilst in combat.
  474.  
  475. Torch Light
  476. Runes:         COR
  477. Area:          Self
  478. Description:   This is a more powerful version of the Candle Flame
  479. spell, providing greater luminosity.
  480.  
  481. Level Four
  482.  
  483. Death Door
  484. Runes:         XND
  485. Area:          One monster
  486. Description:   This spell reduces a single foe's Health to 6,
  487. regardless of what it previously was.
  488.  
  489. Great Heal
  490. Runes:         BOT
  491. Area:          Self
  492. Description:   This spell is a more powerful version of the Heal Light
  493. Wound spell. 
  494. Remove Curse
  495. Runes:         JYT
  496. Area:          Self
  497. Description:   This spell will cancel a spell from a cursed item, thus
  498. making it normal.
  499.  
  500. Unlock
  501. Runes:         CJM
  502. Area:          One door or chest
  503. Description:   This spell will unlock a single door.  It has no effect on
  504. doors operated by pressure pads or
  505.                levers.
  506.  
  507. Summon Servant
  508. Runes:         DNH
  509. Area:          Adjacent to caster
  510. Description:   This spell summons a Servant into being.  The creature
  511. is loyal to the caster, and will follow
  512.                him where ever he goes, until the caster is threatened by
  513. attack., when it will go into action,
  514.                attacking the foe.  However, Servants will not attack the
  515. undead, devils or demons.  Once the
  516.                foe is defeated, the Servant will return to the Astral Plane. 
  517. They may only exist in our realm
  518.                for a few minutes at a time.
  519.  
  520. Level Five
  521.  
  522. Firewall
  523. Runes:         FSQ
  524. Area:          Eight directions around the caster
  525. Description:   This spell produces eight fireballs to fly in eight
  526. directions from the caster.  Casting in a
  527.                confined space can be lethal.
  528.  
  529. Hold Time
  530. Runes:         KLE
  531. Area:          Visible Screen
  532. Description:   This spell causes time to stand still for all creatures
  533. within visible range of the caster, and lasts
  534.                for several minutes.
  535.  
  536. Revitalize
  537. Runes:         BVT
  538. Area:          Self
  539. Description:   This is the most powerful healing spell, restoring
  540. health to maximum and curing poison and
  541.                hunger.
  542.  
  543. Turn to Stone
  544. Runes:         DJI
  545. Area:          One monster
  546. Description:   This spell petrifies a single target.  The victim is
  547. immune to physical attack, but may be slain
  548.                using magical attacks.
  549.  
  550. Daylight
  551. Runes:         CSR
  552. Area:          Self
  553. Description:   This is the most powerful light spell.
  554.  
  555.  
  556. Level Six
  557.  
  558. Lightning Storm
  559. Runes:         GSQ
  560. Area:          Eight directions around caster
  561. Description:   This spell causes eight lightning bolts to shoot out
  562. from the caster in eight directions, and is
  563.                similar to the Firewall Spell.
  564.  
  565. Magic Wall
  566. Runes:         HZT
  567. Area:          Self
  568. Description:   This spell creates a movable force barrier around the
  569. caster, making him immune to attack for
  570.                several minutes.
  571.  
  572. Invisible
  573. Runes:         WJT
  574. Area:          Self
  575. Description:   This spell renders the caster invisible to all foes for
  576. several minutes.  However, it will be
  577.                broken if the player attacks an enemy.
  578.  
  579. Horde
  580. Runes:         DHO
  581. Area:          Adjacent to caster
  582. Description:   This spell opens the portal to the Astral Plane, allowing
  583. a horde of Servants to appear.  There
  584.                is no reason why this spell cannot be cast many times in
  585. succession, creating a whole army
  586.                of Servants.
  587.  
  588. Death
  589. Runes:         XOD
  590. Area:          One monster
  591. Description:   This spell instantly slays a single foe.  However,
  592. demons and devils are immune to this spell.
  593.  
  594.  
  595.  
  596. Cheat
  597.  
  598. At the DOS prompt, type CD\GAMEDAT.  Then type Trial
  599. HELLSPAWN (exactly as is).  
  600.  
  601. The introduction will then run as normal, but at the end, the program
  602. will ask you which level you wish to start
  603. at.  You can play all of the levels except Level One.
  604.  
  605. During the game, pressing F1 will render the player invisible, and F3
  606. will give the player all of the spells.
  607.  
  608.  
  609.  
  610.