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Text File  |  1998-03-15  |  33KB  |  459 lines

  1.   * INTRODUCTION
  2.  
  3.  - Welcome to ILLSMOUTH, a small New England village where  you, JOHN PARKER, will have many dangerous missions to  perform before you are finally able to photograph Halley's  famous comet, which is to tear across the sky in three days  time.
  4.  
  5.  You'd better not have any illusions. The contract you must  fulfill is by no means routine. It is full of pitfalls, but  after all, for an adventurer such as yourself, what could be  more exciting than to have danger breathing down your neck at  every corner?
  6.  
  7.  Before we go any further along the trail of clues and  solutions, a few words of advice that may prove very useful  in your bid to dissipate the shadow of the comet.
  8.  
  9.  * JOURNEYS
  10.  
  11.  - To start with, we recommend a tour of the village.
  12.  Don't forget to take a look (Examine: shortcut L) at the  houses; this will help you find out the names of some of the  actors in this story. Next, to facilitate your travels, use  your map (Map: keyboard shortcut M) and the arrow keys to  shorten your travels considerably. Don't try and gain access  to all the houses; some of them are locked and stay locked.
  13.  For instance the SHADOW OF THE COMET team was unable to  obtain shooting permission for the cozy interior of Miss  PICOTT's dwelling.
  14.  
  15.  - Let's take a stroll through the woods... No, there is no  wolf here but it is very easy to lose your way in the woods  that surround ILLSMOUTH and unfortunately key M will be of no  use to you at all... Remember to keep things simple; in fact,  all the essential information is elsewhere, provided you're  able to read...
  16.  
  17.  * YOUR LOGBOOK
  18.  
  19.  - This is an essential accessory for any adventurer. Your  logbook automatically records every clue or key fact you may  collect in the course of your quest. It also gives you  important clues as all accomplished adventurers are gifted  with high powers of deduction.
  20.  
  21.  To read your log and gain an overview of your journey so far,  press key I (as in Information). If you do come across a maze  or any other brain teaser, remember to have pen and paper  handy all the same.
  22.  
  23.  * PRIVATE CONVERSATIONS
  24.  
  25.  - This charming village (and we all know appearances can be  deceiving) is inhabited by forty or so characters whom you  will have to speak to. As far as the start of your adventure  is concerned, don't worry, The MCQs (Multiple Choice  Questionnaires) will not put you at risk.
  26.  
  27.  Having said that, beware! Over-confidence has been the  downfall of many a man. A loose tongue is a dangerous tongue  and a man such as PARKER knows when to keep his mouth shut.
  28.  Sometimes there may be a break in the conversation. If so,  press T (as in Talk). This may give you some vital last  minute clues, provided the person you are talking to is co-  operative. Oh, and in some encounters you make, it is  essential that you stand right next to the person you wish to  speak to or wait until he or she has finished whatever  they're doing.
  29.  
  30.  * PICK UP AND USE
  31.  
  32.  Don't be afraid to pick up all the objects you find on your  path (keyboard shortcut: key G). They are listed in the  object menu (keyboard shortcut: key O). Use them (keyboard  shortcut: key U) in a logical manner. And don't make things  more complicated than they actually are. Most of the riddles  in the SHADOW OF THE COMET are not there simply to make life  difficult for you. While you may be travelling through a  world of fantasy, your approach must remain that of an  investigator.
  33.  
  34.  * THE CLUES
  35.  
  36.  Often you will see a small dotted line running from PARKER's  eye to an object. If so, you must quickly press "L" to find  out what your eagle eye has spotted. Unfortunately, some  clues are locked up inside trunks, cases and other wardrobes.
  37.  Use key "L" to open them - unless a key is needed to do so.
  38.  
  39.  
  40.  
  41.  * TIME IS MONEY!
  42.  
  43.  But not for those who play SHADOW OF THE COMET: take as much  time as you want. This is not a race against the clock.
  44.  There's a time and a place for everything.
  45.  
  46.  
  47.  
  48.  1 ST DAY: A NICE FISHING PORT...
  49.  
  50.  * DOWN AT THE HARBOR: BUT WHERE IS DR COBBLE? HOW WILL I  RECOGNIZE HIM?
  51.  
  52.  - All you have to do is walk up to the two figures talking  near the coach. In this way you will meet both your landlord  (Dr. Cobble) and the mayor (Mr. Arlington).
  53.  
  54.  * JOURNEY BY COACH: ADMIRE THE SCENERY!
  55.  
  56.  - Automatic sequence: Let yourself be rocked by the horse's  gentle trot and the beauty of the scenery.
  57.  
  58.  * IN FRONT OF COBBLE'S HOME: WHAT SHOULD ONE ANSWER TO THE  MAYOR?
  59.  
  60.  - Do as you please; but how trustworthy is this man?
  61.  
  62.  * IN YOUR ROOM: STAY CALM... WHAT DO I HAVE TO DO BEFORE  GOING FOR A WALK IN THE VILLAGE?
  63.  
  64.  - The answers to these questions are in the telegram placed  on the small table and in the book on top of the dresser.
  65.  Pick them up and read them (G & U) then consult your notebook  (I). In any case you cannot exit the room until you have read  these documents.
  66.  
  67.  * WHERE CAN I FIND PHOTO-SENSITIVE PLATES?
  68.  
  69.  - Near the cemetery (you have passed it already in the coach;  head for the harbor). A young person, GLORIA TILTON, will  take you to the General Store. Take care: don't ask  indiscreet questions. Just tell her: "How do you do?".
  70.  Otherwise, a short tour of the town center will take you to  the town's only store, where you can buy everything.
  71.  
  72.  * HOW DO I PURCHASE THE PLATES?
  73.  
  74.  - As in real life, all you have to do is ask. But enemy ears  are listening to your conversation. Never mind, there is no  imminent danger. However, Mr. MYER, the shop keeper is right:
  75.  The plates must be tested that same night, on the same spot  where Boleskine sketched out his drawings.
  76.  
  77.  * WHERE ARE THE MUNICIPAL ARCHIVES?
  78.  
  79.  - Plenty of people can give you that information (Jed Donahue  or the innkeeper for instance). But the red building with the  American flag near the square will turn out to be the town  hall. Follow the guide...
  80.  
  81.  * THE ARCHIVES BUILDING IS A REAL MUSEUM! I'D BETTER LOOK  CAREFULLY.
  82.  
  83.  - Yes, and amongst others there is an interesting document  you should take a closer look at (L) near the small statue at  the back. At its feet is a fascinating text that is certain  to open up new prospects for you.
  84.  
  85.  * THE KEEPER OF THE ARCHIVES IS A REAL CHATTER-BOX!
  86.  
  87.  - And even more than you think. You have just met Tobias  Jugg, your first ally. Wait until he is seated before  questioning him. The registry you are looking for is on the  large table behind him (L). Don't be afraid to talk (T). The  name of the famous author who wrote the quotation is  Shakespeare and of course someone as learned as you simply  loves to read.
  88.  
  89.  The riddle of the Sphinx mentioned by Parker is quite famous:
  90.  What walks on 4 legs in the morning, 2 at noon and 3 in the  evening...? Be very kind to the keeper of the archives and  don't hesitate to speak to him again at any time. He will  help you locate the houses of the three people likely to have  accompanied Boleskine.
  91.  Once JUGG has left, look (L) through the cupboards and take a  magnifying glass with you (G).
  92.  
  93.  * WHO WAS BOLESKINE'S GUIDE?
  94.  
  95.  - Rendez-vous down at the fishery. Old Hambleton is not at  all cooperative but you will discover that the place you are  looking for is in the forest, near a Calvary.
  96.  
  97.  If you go to Coldstone's, look in his window... But beware:
  98.  that man is not trustworthy!
  99.  
  100.  * WHAT IF I WENT INTO THE FOREST? IS THAT REALLY A GOOD IDEA?
  101.  
  102.  - You'll have to, sooner or later. If you go there, pick up 3  branches and a creeper but don't waste your time looking for  the cross.
  103.  
  104.  * THE KEEPER OF THE ARCHIVES TOLD ME TO GO TO HIS PLACE;  THAT'S A GOOD IDEA.
  105.  
  106.  - And while you're there, look at the gun in the corridor (L)  and use the magnifying glass you found at the archives (U).
  107.  You're gathering clues by the minute!
  108.  
  109.  * WHAT IF I WENT BACK TO MY LODGINGS VIA THE SQUARE?
  110.  
  111.  - Excellent idea! New characters are waiting for you.
  112.  Discover a typical group of Gypsies, horribly treated by that  brute Sergeant Baggs. However, that imbecile is right on one  count. Don't even think of going into the forest on your own  at night; you will need a guide. When the conversation stops,  press T. You'll be making useful allies for the rest of this  story.
  113.  
  114.  * THE CALVARY IS LOCATED ON A MAP!
  115.  
  116.  - That's right! In fact, you'd made a note of it in your  logbook (I). In your room look (L) in the dresser and take  (G) some absorbent cotton and the alcohol out of the drawer.
  117.  Use them (U) to make a piece of cotton soaked in alcohol  (this clue is given in Captain Robin's statement, see  documents in the box) and use it to rub Boleskine's drawing,  which was in your trunk (L, G & U). You now have the two main  clues for locating the Calvary.
  118.  
  119.  * I'LL DRAW A CROSS ON THE MAP... BUT WHERE?
  120.  
  121.  - Very good question. The two clues you found on the gun at  the archive keeper's house and on the drawing you rubbed with  alcohol indicate that the location is to the east of the  Stalker constellation and to the north of the Beast  constellation (the points of the compass are drawn on the  sketch).
  122.  
  123.  At the point of intersection of these two lines a group of 4  by 2 stars form a small square: the picture zooms in  automatically. Look up in logbook... You're making great  progress!
  124.  
  125.  * I LEAVE MY ROOM TO LOOK FOR A GUIDE
  126.  
  127.  - Well done! That's exactly what you need to do. Don't burden  yourself unnecessarily just now and head for the tavern.
  128.  
  129.  * IN FRONT OF THE TAVERN I TALK TO MY HOST
  130.  
  131.  - And you're quite right to do so, especially since you have  no other choice!
  132.  
  133.  * I HAVE A DRINK AT THE TAVERN
  134.  
  135.  - No more than 5 beers, please, and heed the warnings of that  good man Bishop... Beware of Nathan Tyler... Do not accept  his suggestion during your conversation with him. Fate will  lend you a much more sympathetic guide.
  136.  
  137.  * I GET INVOLVED IN THE FIGHT - THOSE 2 BRUTES MUST NOT HARM  THAT YOUNG MAN!
  138.  
  139.  - The blood rushes to your head and you are quite right to  fly to the rescue of that poor Webster, who is having the  stuffing knocked out of him by those 2 brainless bags of  brawn, the Hambleton brothers (their father Wilbur is no weed  either). Grab hold of the bat (G) near the wall of the inn  and give those rascals a good hitting (U). Take the wounded  Webster off to the drugstore next door.
  140.  
  141.  * ALL GOES WELL AT THE DRUGSTORE
  142.  
  143.  - Of course, Miss Matthews is charming (take a look at the  panel on the left of the counter and keep looking from time  to time) and so is her father. He is willing to lend you his  laboratory to enable you develop those photograph plates.
  144.  
  145.  * THE YOUNG WEBSTER WILL HELP ME
  146.  
  147.  - He'll even give you some information this evening in front  of the town hall by telling you whether your map is correct.
  148.  
  149.  
  150.  
  151.  * I RETURN TO MY ROOM AND GET READY
  152.  
  153.  - Take everything you find: camera, plates, lens, tripod, map  and head straight for the town hall.
  154.  
  155.  * IN THE FOREST I FOLLOW MY GUIDE
  156.  
  157.  - What else can I do?
  158.  
  159.  * MY GUIDE HAS TAKEN MY TRIPOD! FORTUNATELY I'M GOOD AT  IMPROVISING.
  160.  
  161.  - With three branches and a creeper I build the makeshift  tripod that is essential for the stability of the camera. I  tear off the wrapping on the plates (U), then take the photos  (U). Now that I've taken my photos, what if I took a look  around?
  162.  
  163.  * THE LITTLE CAT SHOWS ME THE WAY
  164.  
  165.  - What a good animal. Without it I would never have found  this place... But to get there I must first notice it and  take a look (L) at the bush it slipped into.
  166.  
  167.  * THE CIRCLE OF STONE IS NOT A TOURIST SITE!
  168.  
  169.  - You invited yourself by chance to a secret ceremony  intended only for the initiated. Hide yourself (right arrow)  to stay out of sight.
  170.  
  171.  * THE INDIAN SORCERER IS NOT EXACTLY FRIENDLY
  172.  
  173.  - Once you have the parchment, run away!
  174.  
  175.  * WHAT A SCARE! I PASSED OUT!
  176.  
  177.  - Yes, well the events of this first day were simply too much  for you so there's nothing to be ashamed about. Don't worry,  the adventure continues...
  178.  
  179.  
  180.  
  181.  
  182.  
  183.   2nd DAY : THE SHADOW CULT
  184.  
  185.  I WAKE UP IN MY ROOM
  186.  
  187.  Thanks to Dr Cobble, who picked you up in front of his house,  you're safe. For the time being. But you'd better follow his  advice and when you leave, don't forget the prescription he  left on the table for you.
  188.  
  189.  I DROP DEAD IF I WALK AROUND IN THE VILLAGE!
  190.  
  191.  You're a mortality just waiting to happen! A heart attack is  no laughing matter. So go directly to the druggist's and  order the medication for your poor old ticker.
  192.  
  193.  I CAN'T DEVELOP MY PHOTOS!
  194.  
  195.  This is 1910 and no one's got around to inventing instant  development yet. So you're going to have to work. Go to the  wall lamp on the right hand side of the dark room; that will  give you some vital red light. Next, put all the plates in  the developing trays. In the druggist's back-room, you took  eight bottles, didn't you? Use the metol and the hydroquinone  to develop the pictures, then fix them with sodium  thiosulphate and potash metabisulfite... Eureka! Yikes,  Granny's even less photogenic than I thought.
  196.  
  197.  THANKS FOR SAVING MY LIFE, MATTHEWS
  198.  
  199.  I couldn't have put it better myself. Now you're all set for  the next episodes.
  200.  
  201.  WHY DON'T I TAKE THE PARCHMENT TO JUGG'S PLACE?
  202.  
  203.  Smart thinking! The aged man of letters will be able to give  you some help. But look, there's Wilbur coming out of his  house... You should follow him to the general store and then  pick up the key he forgets on the counter. That'll get you  into Jugg's house.
  204.  
  205.  WHAT, NO JUGG?
  206.  
  207.  He might just be hiding in his secret library... To find it,  try to remember the riddle of the Sphinx.
  208.  From the hall to Jugg's room, you'll need to pick up three  small statues:
  209.  In the hallway: A statue of a baby.
  210.  In the small cupboard of the first room: A statue of an old  man.
  211.  In the first glass butterfly case in the corridor: A statue  of a young man.
  212.  You'll notice (L) that a butterfly is missing from the case;  the ghastly significance of this will become clear later.
  213.  
  214.  OKAY, I'M IN THE ROOM... BUT I CAN'T FIND ANY CLUES
  215.  
  216.  Take a good look at the rug (L)... and grab the little key  you find underneath it. Remove the following books from the  bookcases: "Youth", "The Invisible Man" and "The Old Man and  the Sea". Replace them, respectively, with the baby, man and  old man statues (leave the other books where they are). Hey  presto! Now you can enter the secret library.
  217.  
  218.  JUGG'S DYING! HOW COULD HE DO THIS TO ME?
  219.  
  220.  What did you expect? You're messing around with bloodthirsty  cultists here. So stiff upper lip and listen carefully to the  old guys dying words. Show him the parchment. Read the  "Necronomicon" (you can open it with the small key you found  under the rug). Take the message on the table; it's probably  a clue about your new ally. Before you go, don't forget to  leave the "Necronomicon" where you found it. A final tear for  poor old Jugg.
  221.  
  222.  HOW DO I GET HOME?
  223.  
  224.  The only safe way is through the village square and past the  druggist's.
  225.  
  226.  SHOULD I DECIPHER JUGGS FINAL MESSAGE IN MY ROOM?
  227.  
  228.  It's the only solution. You're a marked man, after all!
  229.  Mmm... A hundred messages, three colors. What about the Post  Office, where Miss Guildchrist stamps letters all day long?
  230.  
  231.  THE POST OFFICE LADY HATES INDIANS
  232.  
  233.  This nasty prejudice needs to be stamped on! Speak up for the  Native Americans... Mr Underhouse will appreciate.
  234.  
  235.  
  236.  
  237.   UNDERHOUSE SPEAKS IN RIDDLES
  238.  
  239.  Ever since getting his legs broken, Mr Underhouse has taken  to being enigmatic when he expresses his opinion. Figures  that are not unconnected to evil? This undoubtedly means  you'll have to read the Apocalypse according to St. John.
  240.  Watch out for those cultists... they may have changed their  plans!
  241.  
  242.  TALKING TO MISS PICOTT IS A LOT WORSE THAN DEATH!
  243.  
  244.  Don't exaggerate. Talking to Miss Picott is only somewhat  worse than death. She'll go to great lengths to become your  mother-in-law, so you'll need to be clever in your handling  of the virtuous lady of Illsmouth. If you're sincerely sorry  if your "behavior upsets her", and if you offer her a locket,  then she should stay manageable.
  245.  You'll find the locket at Myer's store. While you're there,  buy some photographic plates and a brooch; that way, you'll  save yourself a trip later on.
  246.  
  247.  I HAVE NEGATIVE FEELINGS ABOUT THE TOWN HALL CLERK
  248.  
  249.  I know you do. He's not an easy man to warm to. To make  matters worse, he's incorruptible and quite invulnerable to  whisky inducements! What you'll have to do is tell him you'd  like to talk to the mayor, who has given you permission to  take some photographs from the window of his office. However,  say you're the reporter, not the photographer. Now you can go  up to the mayor's office.
  250.  
  251.  THE SAFE REFUSES TO OPEN!
  252.  
  253.  You tried the 666 combination, and nothing happened, right?
  254.  I'm not surprised; those cultists are so fiendishly clever,  you see. They too consulted Miss Picott's bible, and decided  to change the combination to 345, the page number of the  well-known Apocalypse passage.
  255.  Before reading the diary, get the cigar case and open it;  you'll find an order form which will help you to... But  there's plenty of time for that. Use the diary you find in  the safe.
  256.  
  257.  ISN'T THIS GETTING TOO DANGEROUS?
  258.  
  259.  I see you've read the mayor's diary and you're breaking out  in a freezing sweat.
  260.  What's all this about a place where earth, air and sea come  together? It couldn't be the light-house on Pickman's  Promontory, could it? Be clever with the guards; they're a  trigger-happy bunch.
  261.  
  262.  WHAT NEXT?
  263.  
  264.  Quick! Go to the Post Office with the order form you found in  the safe, get the frock and then go to the old fishery.
  265.  There's a rope ladder. Change your clothes behind the well,  otherwise you could have trouble: this isn't Halloween, you  know.
  266.  
  267.  THIS LIGHT-HOUSE WILL BE THE DEATH OF ME!
  268.  
  269.  Be smart: go in disguised as Wilbur and answer "Grumph" when  the guards talk to you. They'll let you in. Take off your  disguise once you're on the platform. Throw your ladder up to  the first window and start climbing... Good work!
  270.  
  271.  THIS LIGHT-HOUSE WILL BE THE DEATH OF ME, PART 2.
  272.  
  273.  The cultists just love setting traps for snoopers like you.
  274.  Grab the candle (U) and use your magnifying glass (U) to  light it. Examine (L) the sun dial: you'll find a pair of  wings that you'll have to stick on with wax from the burning  candle (U). Hurry, or it'll be a crash landing with the  emphasis on crash.
  275.  
  276.  SHOULD I BE NICE TO THE GYPSIES?
  277.  
  278.  Yes. Talk frankly to Lillith and enjoy the show. You deserve  a rest before the unbelievable horrors that await you in the  cemetery where Jonas "rests in peace", if one may say so.
  279.  
  280.  THE CEMETERY GATE IS LOCKED
  281.  
  282.  I imagine it's just basic zombie control. Go and find Bishop  outside the druggist's. Talk frankly to him: you have heard  the sad news and Jugg was indeed murdered.
  283.  Back at the cemetery gate, just use your newly acquired key.
  284.  
  285.  
  286.  
  287.  
  288.  
  289.  THIS GRAVEYARD IS KIND OF CREEPY
  290.  
  291.  Your body may die, but your soul will scream forever! Just  kidding. Remember, corpses are people too. Once you're past  the gate, make for the little house. Take a look (L) at the  cart: it contains a rope you can take (G).
  292.  Come back one screen, and go right once. On the right hand  side of the screen, near the cross, you'll find (L) an iron  bar (G).
  293.  Move towards the top of the screen, you'll find yourself  outside Jonas' crypt.
  294.  
  295.  I WANNA VISIT THE CRYPT!
  296.  
  297.  Gulp! Well, you asked for it. Use the iron bar (U) to pry  open the door, and the rope (U) to lower yourself into Jonas'  home and the fight for your life...
  298.  Well actually, for the confrontation you'll have to be  patient; the crypt turns out to be something of a spooky  labyrinth.
  299.  
  300.  I'M ONLY PRETENDING TO BE LOST
  301.  
  302.  Well, of course you are. We all know that. You don't need me  to tell you that when you enter the first room you have to go  into the room on the right and pick up the skull. Brrr. Then  into the room on your left. Left again (careful of the bat);  I hate bats. Left again, keeping next to the wall, or you'll  get the point.
  303.  
  304.  Go up for the second skull.
  305.  Come back down, steer clear of the stakes again. Turn right  and watch out for that bat. Right again and up into the room  with the two columns. Place the two skulls on top of the  columns. The way is open...
  306.  Catch your breath. Go up (beware of the invisible trap door),  then enter the room on the left and then down into the lower  room. Walk on the mobile slab at the far end of the room  (this time, careful of the spiders). Now go up, then left. To  open the gate, walk on each slab once.
  307.  Go up, then right. Exchange the two statues and go up. Go  straight on to the next room (up), then turn into the room on  the left where you must walk on the mobile slab (it's the  rats you have to look out for here).
  308.  
  309.  
  310.  
  311.  Now you have to retrace your footsteps, by moving into the  next three right-hand rooms (there's a nasty hole in the last  of these). Now, for your next four moves, go into the lower  rooms (trap-door, spiders, bat...). Turn left, avoid the  rats, step on the mobile slab and then into the left-hand  room.
  312.  
  313.  Still there? Now, let's get psyched up for some serious  moving...
  314.  
  315.  Up twice, then right. Down, right, down twice (keep near the  hole), Left, step on the mobile slab, right, up three (in the  last of the three, step once on each of the slabs), up, left,  up again (three times round the altar), right, and finally  up.
  316.  
  317.  Good grief. This could explain why Jonas gets so few visits.
  318.  
  319.  ANYBODY HOME?
  320.  
  321.  Meet Jonas. He's immortal! But he won't be for much longer if  you have your way. Take the four statues from the columns  near the throne. Now get out of here; Jonas' patience is  running out.
  322.  
  323.  HAS ANYONE EVER ACTUALLY ESCAPED FROM THE MAZE?
  324.  
  325.  No. You'll be the first (don't believe it; in fact, you're  the only one to have any problems with this part of the game.
  326.  Honestly.).
  327.  Starting from Jonas' crypt: down, left, down, right, down  twice, left, up, left, up twice, left twice, down twice,  left, down, right twice, down twice. Quick, climb up that  rope! If you're wondering about the hand that's grabbing you,  it's only Mrs. Webster. Catch your breath.
  328.  
  329.  MRS. WEBSTER TELLS ME EVERYTHING
  330.  
  331.  She's your new ally. You also recover the tripod for your  camera. Mrs. Webster helps you recapitulate: the four  accursed families are Arlington, Tyler, Coldstone and  Hambleton. Just look at the picture frame, you can't help  noticing a drawing of the sign (a pentagram-shaped star)  where you'll have to place the four statues in order to kill  the four families.
  332.  There are syllables engraved on the statues you took from the  crypt. All you have to do is choose the right incantations to  defeat the loathsome cultists.
  333.  Bear the excellent Mrs. Webster's advice in mind. Visit the  Hambleton place (Jonas' dilapidated house) only when you've  liquidated the other three families.
  334.  
  335.  I WANT TO SEE TYLER DIE!
  336.  
  337.  That's the spirit! Walk right up to his place; the swine will  show himself. Use statue number 1 and repeat the following  magic words: "IAE - YOG - THU - SOT". Then quickly use (U)  the statue on the sign that is revealed.
  338.  
  339.  HASTA LA VISTA ARLINGTON!
  340.  
  341.  Go and see him outside his barn. Use statue number 2 and  fearlessly say: "RLA - GHA - HAS - TEP". When the sign  appears, use the statue on it. Watch him die.
  342.  
  343.  PUTTING THE FREEZE ON COLDSTONE...
  344.  
  345.  Go up to Coldstone's place. Use statue number 3 and in a  stern voice say: "NGH - HLU - KHU - WIG". Put the statue on  the sign and enjoy the show.
  346.  
  347.  THESE HAMBLETONS HATE ME!
  348.  
  349.  That's because you're so aggressive. Never fear, these  dastardly Dagon-worshippers aren't smart enough for you. All  you need to do is create a diversion. Go to the general store  and get the rotten fish from the trash can. Use it (U) to  catch the cat. Go past the fishery and turn left at Bishop's  house. Outside Wilbur's place, release the cat; the dog will  now start barking. Go up towards the fishery, go past the  grave yard, and come down by Miss Picott's house. As you keep  going down, you notice the two Hambleton sons have already  left and Wilbur is limping off in the direction of what he  imagines will be his moment of triumph. The way is clear! Now  you can slip into Jonas' house.
  350.  
  351.  HERE I AM IN JONAS' HOUSE
  352.  
  353.  On the ground floor, take the lamp (G), look in the drawer  (L) and take the compass rose (G). Place it (U) on the  steering-wheel and a secret passage is revealed!
  354.  On the first floor, put the lamp (U) on the mantelpiece; be  careful not to step on the bear skin and don't look too  closely at the fireplace or at the deer's head.
  355.  Now you can get to the second floor. Look in the cupboard  (L), then in the drawer; take the handle (G) and use it on  the telescope (U). Move the middle lever and now you have the  ball! Just put it on the big picture (U). Remember to take  the book on magic rites (you can read it a little later). It  contains a few tips for finishing the adventure.
  356.  
  357.  SHOULDN'T THE HAMBLETONS DIE?
  358.  
  359.  Well, you've already attained serial-killer status, so why  stop now? On the top floor, use the fourth statue and in  forceful tones say: "THO - NYA - CHT - TUR". That will bring  the Hambletons running. Let them capture you and at the  critical moment, use the statue (U). Now get out of there  without looking back. The house goes up in flames while you  watch out for traps!
  360.  
  361.  DAY 3 : THE FINALE
  362.  
  363.  SLEEP
  364.  
  365.  What a decent chap Dr Cobble is. But he's starting to wonder  why you keep leaving a trail of death and destruction. Calm  him down by swearing that what you're doing is in the public  interest. Read the message he hands you. Now get over to the  post office right away, where you meet your friend Underhouse.
  366.  
  367.  THE SERGEANT REMINDS ME OFF A DOG I KNEW
  368.  
  369.  Yes, Baggs may be intellectually challenged, but he knows how  to gnaw a bone. Tell him nothing. Talk to him at Underhouse's  house, otherwise you'll rot in jail.
  370.  
  371.  SAVED BY UNDERHOUSE
  372.  
  373.  Just don't say anything stupid... Underhouse will do the  rest. Baggs will soon trot off to find another lamp-post.
  374.  Meanwhile, you have to find Natawanga in the forest. This new  ally left you an enigmatic message. The youngest of the  accursed family which lives from the sea can only mean  Curtis, who lives in the fishery. The feather on wood will  fly towards me...
  375.  Let's pay Curtis a visit first. Bishop's words outside the  fishery do little to bolster your optimism.
  376.  
  377.  MY LIFE OF CRIME
  378.  
  379.  Now to get into the fishery, take the nearby stick (G) and  use it on the door (U). Then use the brooch (U)... Shoddy  workmanship here: the pin's broken. Never mind, you can use  the pin to pick the door lock (U).
  380.  
  381.  REST IN PEACE CURTIS
  382.  
  383.  These cultists, they're so wicked. They're using Narackamous  to exterminate the village! You'll need to act quickly.
  384.  Examine the hearth, then the floor to the left, under the  window: the bow and arrow are there.
  385.  
  386.  THE FEATHER ON WOOD WILL FLY TO ME...
  387.  
  388.  What you should do is go to the tree stump in the forest,  where you found the creeper. Place the feather on the stump.
  389.  Wait for it... Now you're a white dove and the bad people are  far away.
  390.  
  391.  NATAWANGA WANTS TO HEAP ADVICE ON ME
  392.  
  393.  Indeed he does, but first you have to give some correct  answers.
  394.  * The name of the tribe is Mic Mac.
  395.  * Yog Sothoth is the one who howls in the night.
  396.  * Halley's comet last passed in 1834.
  397.  * The sign is a star.
  398.  * The creature coming out of the sea is Dagon.
  399.  Take the pot of magic paint and think. Where is the "eye that  is set deep in the earth" and isn't there a connection  between the turquoise sun and the ring he gives you? The plot  thickens!
  400.  
  401.  WHERE'S NARACKAMOUS HIDING?
  402.  
  403.  You could probably get lost underneath Illsmouth. Go to the  well and look (L). Then go down. When you reach the bottom,  throw the pot of magic paint into the water. Take the can of  acid (don't mess around with the nitro: it's got a big  attitude problem) and the empty can, which you must fill with  naphtha from the next room. Remember to pick up the flints.
  404.  
  405.  IN NARACKAMOUS' BOUDOIR
  406.  
  407.  Let's give this guy some of his own medicine. Pour the  naphtha onto the floor (U). Rub the flints (U). Now he's  trapped in a circle of flames. Take out your bow and arrow  (U) and... do your duty, even if it is distasteful. Hey,  isn't that the ghost of old Boleskine? This adventure isn't  over yet... Take the butterfly (G), the aquamarine (G) and  the turquoise (G). Before you leave, refill your can with  naphtha (U).
  408.  
  409.  BISHOP HATES LETTING PEOPLE USE HIS BOAT
  410.  
  411.  And that's one of his nicer qualities. To obtain the use of  his boat, you're going to have to be smart. Say you were  "hoping to run into him " and ask him if he's "ever visited  the island". Tell him not to believe in "ridiculous  superstition". Admit you're afraid that "they are stronger  than you". That should be enough to convince Bishop to lend  you his boat. Now get rowing. Dagon's Island ahoy!
  412.  
  413.  THE FORBIDDEN ISLE
  414.  
  415.  Take the emerald and the ruby from the statue lying in the  sand. Stare at the doorway... Great Scott! A Cthulhu puzzle!
  416.  Slide the 3rd column down twice,  the 4th line left,  the 2nd column down and  the 3rd line twice to the left.
  417.  To slide a column or a line, point the finger at the edge of  the puzzle, in the direction you want (up, down, left or  right), then press RETURN.
  418.  You have reconstituted an unspeakably horrifying death's  head. The secret door opens. Quivering in your boots, you go  in (I'll be waiting outside).
  419.  
  420.  A WORK OF ART
  421.  
  422.  The sculptor who made Dagon's statue had a certain raw  talent. Hey, this is no time for artistic observations. So  why don't you just stick the ruby (U) in the statue's right  eye! Holding the aquamarine in your hand, step on the slab  with the engraved pentagram (it's in front of the statue).
  423.  Now run out of the cave, that wasn't too difficult, was it?
  424.  But here's old Boleskine again. He gives you a magic ring.
  425.  Would the color green have any connection with this piece of  jewelry, I ask myself. Get to the cave, hero.
  426.  I'M SCARED OF GHOULS
  427.  
  428.  There's no such thing. Honestly, you worry me sometimes.
  429.  First refill your lamp with the naphtha you remembered to  bring from the late Narackamous' well. The next thing to do  is find your way to the chamber of sacrifices.
  430.  In the first room, you think your lamp is casting light on  the feet of a pink ghoul? I see. In that case, just wait for  it to disappear off to the right. Now go up as far as you can  and then go left. Now you're in the second room. You're  convinced some blue ghouls are trying to catch you? Avoid  them. The way out is at the top of the screen, in the middle  of the wall.
  431.  
  432.  SET THE WEBSTERS FREE!
  433.  
  434.  Easier said than done; these timeless evil gods like fresh  meat on a regular basis. But we can try.
  435.  The first thing to do is to use the can of acid (U) on the  broken slab, and get the diamond (G). Now, put the turquoise  (U) into Natawanga's ring (U) and the emerald (U) into  Boleskine's ring (U). Feel the power surge into your veins!
  436.  The foul vision is no match for your powerful force!
  437.  
  438.  THIS IS A NICE CAVE TO GET OUT OF
  439.  
  440.  The Websters just made it! But the situation looks critical  for you. Oh well, might as well give up hope. Unless... You  could try discovering a secret passage in the first room!
  441.  Look top right (L).
  442.  
  443.  THIS CAN'T BE HAPPENING!
  444.  
  445.  We're talking supernatural forces here, Junior. You recognize  the stone circle, and you're ready for a few rounds with Yog  Sothoth (well, you did insist on leaving that nice cave). Use  your tripod (U) and your camera (U), into which you must  place the butterfly (U), the magnifying glass (U) and the  lantern (U). Now take your photos (that's what you came to  Illsmouth for in the first place, right?).
  446.  
  447.  NICE OF YOU TO DROP IN, HALLEY!
  448.  
  449.  Here it comes, streaking through the sky. Is it a bird? Is it  a plane...? No, it's Halley's comet! On time for once (only  kidding).
  450.  Pick up the piece of comet (G). Place the four stones on the  stone circle: the flint top left, the aquamarine bottom left,  the diamond top right and the comet fragment bottom right.
  451.  These four stones represent fire, water, earth and air.
  452.  You have succeeded in chasing off the horrible vision and in  shutting the last space-time portal. The Great Ancients have  been defeated. Thanks to you, the world can sleep soundly in  its bed tonight.
  453.  
  454.  SO THE WORLD IS RID OF CTHULHU FOR EVER?
  455.  
  456.  Afraid not. Luckily for you, the "Call of Cthulhu" cycle is  only just beginning! Those unusually cruel gods are waiting  for the first opportunity to come back and claim their grisly  due! Remember:
  457.  
  458.  "In his city of R'lyeh the dead, Cthulhu dreams and waits"...
  459.