home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Secret Service 56a / SSERVCD_56A.bin / Utils / FAQ / ROFPFQ.TXT < prev    next >
Text File  |  1998-02-05  |  34KB  |  679 lines

  1.  
  2.  
  3. Date: Fri, 30 Jan 1998 15:40:27 -0600
  4. From: jeromec <jeromec@mail.utexas.edu>
  5. Subject: Rings of Power FAQ
  6.  
  7. Hi. Rings of Power is an old game for the genesis, and I don't think anyone
  8. ever made a FAQ for it. On Naughty Dog's website, they claim that may be 5
  9. persons have actually finished the game... I hope that posting this FAQ
  10. will help to increase that number.
  11.  
  12. So without further ado, on with the FAQ!
  13.  
  14. Rings of Power - FAQ
  15. Jeromec@mail.utexas.edu
  16.  
  17.  
  18. 1 - the plot
  19. At the beginning of your journey you only control Buc, a sorcerer. You start
  20. in front of the lobotomy club, next to the city of Mind. Go to mind to talk
  21. with colleagues sorcerers, and find out that your master has made an
  22. important
  23. discovery regarding the Rings of Power. There exist 11 rings of power which,
  24. united, form the Rod of Creation. The idea of the game will be to gather
  25. these
  26. rings.
  27. First you must prove worthy of your master's thrust by accomplishing simple
  28. missions. He will send you to the temple and you will have to go fight some
  29. guy who stole an item just south of Mind. Easy fight. But as you come back
  30. to the academy, your master gets murdered, and sends all of his disciples to
  31. various locations with a magical formula. You find yourself just next to
  32. Division, where your master advised you to go talk to Hack.
  33.  
  34. Notes about fighting.
  35. In this game, everybody is a magic user. This means that all fights are
  36. resolved through magic. To cast a spell, you must have it (most often you'll
  37. have to buy it from a guild) and you must be powerful enough to cast it.
  38. Also,
  39. you must have enough mana left (blue bar). As you grow more powerful your
  40. mana
  41. reserves are greater and you can cast more dangerous spells.
  42.  
  43. Sorcerer spells seldom do much damage, but some can boost other characters
  44. attributes and some (confuse, mesmer) can incapacitate enemies.
  45. Knight spells are either directed at one individual, at a couple, or at the
  46. whole party. Some spells lower the enemies' hit points, while some lower
  47. their
  48. max. hit points (ie they can't heal). Some higher level spells will lower all
  49. opponents' hit points by a fix amount.
  50. Archer spells either affect one target or several. They tend to move
  51. opponents
  52. around, too.
  53. Necromancers have a good range of healing spells, and also spells that can be
  54. quite damaging.
  55. Conjurers are specialists of fixed-damage spells. They have high-level spells
  56. that cause multiple hits on several opponents: if one enemy dies, the spell
  57. continues to hurt other members of the opposing party.
  58. Enchanters have a variety of spells, usually involving summoning of
  59. creatures.
  60. Their most damaging spell is the low-level Frenzy which remains their best
  61. weapon even towards the end of the game.
  62.  
  63. If somebody dies, it's OK, they can be raised at one of the bigger churches.
  64. If Buc dies, but some of his companions survived, Buc is raised at Cathedral,
  65. and you now have only 100 coins. If everybody dies, the game is over.
  66.  
  67. 2 - gathering a party
  68. Hack may authorize Slash, a knight, to aid you, if you return a key. The key
  69. has been stolen by Scourge, a black priest. Local guildmasters tell that
  70. Rashiid, a wandering merchant, knows where Scourge hides, and that lighthouse
  71. keepers know in turn where Rashiid is. This is a good occasion to buy a boat.
  72. Ship sail faster than boats, and can shoot. Boats on the other hand are
  73. cheaper. If you tip a lighthouse person they will tell you that Rashiid lives
  74. next to an oasis. Actually Rashiid lives next to every oasis so the one you
  75. pick doesn't matter much. Rashiid will say that Scourge hides in the sewers.
  76. To access the sewers, press B in front of the Nexus church, in Division. Use
  77. the key to get the symbol back to Hack. Hack then allows Slash to join.
  78.  
  79. After that, you have several options.
  80. a) quickly gather money. The fastest way to do so is to sail to Mind (just a
  81. bit west of Division), buy gems, then sail northwards to the city of Commerce
  82. and sell gems at their highest price. You buy gems for roughly 100 coins and
  83. can sell them for over 300 coins. Note that you cannot carry more than 15000
  84. coins - just a few roundtrips. You can even get 15000 coins AND 99 gems
  85. pretty
  86. quickly.
  87.  
  88. b) carry on and get other members. This is rather linear. You must gather a
  89. full party, complete with an Archer (Feather, in Speed), a Necromancer
  90. (Mortimer, in Blood), a Conjurer (Alexi, in Perfection) and an Enchanter
  91. (Obliki, in Kaos/Blood) - and in that order.
  92.  
  93. c) quest for the easy rings. See next section.
  94.  
  95. Hack suggests to go towards Cathedral and Speed. Cathedral is west of Mind
  96. and contains a huge Nexus temple, and one of every guilds as well. Right now
  97. you really want to go to Speed though. Speed is a bit further to the west.
  98. Speed is the big Archer city. However, the people of Speed are being abducted
  99. by bandits and it is your task to find out where, then to rescue them.
  100. First you must obtain an audience. To do that go buy flowers in
  101. Perfection, to
  102. the South. The receptionist archer will then give you the location of the
  103. sextant, a very important item. From now on we will be giving the location of
  104. things with their coordinates.
  105. Visit the civic center and talk to Lenny, a captured bandit. He offers to
  106. give
  107. away the hideout location in exchange for a flipstone. Buy him a flipstone
  108. and
  109. you're all set. Then, go to the mines of misery. They are pretty obvious to
  110. find with Lenny's indications: on the hills just a bit northwest of
  111. Cathedral.
  112. Go there, kill bandits, and have Feather join you.
  113. Now go to Blood. This is south of Division. You must have an audience with
  114. the
  115. Necromancer boss, so some other necromancer will ask you to carry a corpse to
  116. a tomb. The question is, where is this tomb? Find out by asking a drunk
  117. necromancer in the local tavern. To get the corpse proper search the shelves
  118. for the key. Bring the corpse on the tomb at night. You can now talk the
  119. guildmaster into letting Mortimer join you. Find him just north of Blood.
  120. Now onwards to Perfection to shop for a conjurer. Go to the restaurant to
  121. meet
  122. one of Haze coworker. He will let you see Haze if you bring him some Flame
  123. Wood. Flame Wood is found in a locked chest in a lost cave near 5", 10".
  124. Some notes in the library suggest to go and see an hermit living in an oasis
  125. near Kaos. He will precise that the cave is accessible only by boat, and that
  126. it is south of Cathedral. Some Larry guy knows about the key to the chest.
  127. Larry hangs out at the Lobotomy club, so there you go. Buy him a drink, and
  128. he'll send you to a mage living in an island north of Cathedral (easy to
  129. spot).
  130. This conjurer has the key and will exchange it for an ogre egg. The egg
  131. itself
  132. is in a cave in the arctic snowbank, and looks like a skull (with
  133. imagination).
  134. Go there and kill the conjurers. Go back to the mad mage: he takes the egg
  135. but
  136. won't give the key without a fight! (note that you don't have to go fetch the
  137. egg, you may just kill him first). Now that you have the key you're all
  138. set to
  139. go get some flame wood. The cave is located on the west side of the lake,
  140. south of Cathedral (not in the swampy lake just south of cathedral, a bit
  141. further) and yes, you need a boat to go in. Go back to perfection and welcome
  142. your new member, Alexi.
  143. Now en route to Kaos. You cannot talk to the enchanter guildmaster without
  144. the
  145. help of his secretary. The problem is, said secretary is possessed by
  146. evil. Go
  147. to Cathedral to learn from a priest how to cure him: with a magic mirror,
  148. found in the crypt of Perfection. Access the crypt through the temple in
  149. Perfection, and search it: the mirror is towards the right of the screen.
  150. Give the mirror to the secretary: he now wants a bingo card. You can get one
  151. in the Kaos tower. The secretary will at last let you see his boss. But
  152. exorcising him will anger the local black priests who will attack you. Kill
  153. them and get the whip. If you enter the church again and show the whip to the
  154. local black priest, he will suggest you visit their volcano base east of
  155. Division (can't miss it on the map). Visit the enchanter guildmaster at
  156. night,
  157. and he will let Obliki join you.
  158. You are now ready to go get the rings!
  159.  
  160. 3 - the Rings of Power
  161.  
  162. Notice: the game is extremely non-linear. This is for several reasons: the
  163. designers didn't want the player to ever feel blocked (mmm... try again), and
  164. it adds variety to the game. So, you're free to get the rings in any order
  165. you
  166. like. Why, you may even grab some rings before you get a completed party.
  167. This is a chart that says how easy and long it is to get a ring so you can
  168. plan your journey ahead.
  169.  
  170. Ring:           Difficulty      Monsters        Length of quest         Need
  171. Thought             *            (none)                *           ruby, whip
  172. Evocation           *              *                   **
  173. Division            **             **                  **
  174. Mutation            **           (none)                *              pic
  175. Variation           **           depends               ***
  176. Advancement         **             **                  ***
  177. Blood               **             ****                ***
  178. Will                ***            **                  ****
  179. Bile                ***            ***                 **
  180. Perfection          ****           **                  ****
  181. Intuition           ****           **                  ****
  182.  
  183. Difficulty: * really easy to **** really tough
  184. monsters can be beaten by: * an incomplete beginning party, ** a complete but
  185. beginning party, *** a fairly experienced party, **** a well-rounded party
  186. Length: * real short to **** real complex.
  187. Need: what you need before starting the quest. 
  188.  
  189. I have myself found the rings in this order: will, division, advancement,
  190. thought, variation, blood, evocation, mutation, intuition, bile, perfection.
  191.  
  192. Not only are you free to take the quests in any order, but the game is also
  193. designed to discourage you to take them in sequence.
  194. At the beginning of the game you'll have enough clues to start most quests,
  195. and you'll probably end up leading four or five different quests at the same
  196. time. You'll often feel blocked on one quest, but then you'll always be able
  197. to switch to another quest, complete it, and in the meantime find new
  198. ideas to
  199. progress in your earlier quests.
  200. Frustration is a definite component of the game.
  201. You may not experience it at first, unless you really can't find a way to
  202. progress in any of the quests. But usually, you'll be able to swap quests and
  203. should be fine. However, as you go further and deeper in the game, there will
  204. be fewer and fewer alternative quests and you may feel completely blocked.
  205. Then, you may use the walkthrough for each quest.
  206. Bear in mind that the timing is very important. If you use the walkthrough to
  207. move to quickly through the game, your characters won't be powerful enough to
  208. stand the last fights. Also, whenever you can, complete each step of the
  209. game.
  210. Every time you find a significant clue or item, your experience increase. You
  211. will probably earn more experience points through quests than through fights.
  212.  
  213. So, I encourage you to just go ahead and explore, go for clues, and stuff
  214. like
  215. that, and use the walkthrough if and only if you really can't move any
  216. further.
  217.  
  218. One last word about transportation means.
  219. It's perfectly OK to go around on foot. You'll encounter quite a few monsters
  220. and you'll move quite slowly. Dinos make you move faster, but do not provide
  221. a definite advantage. Boats let you travel at sea, but then your food levels
  222. drop faster. You'll encounter lots of pirates. Ships let you sail really
  223. fast,
  224. and do not require additional food or water. However, you have to pay your
  225. crew, and every now and then your gold level will lower. If you reach 0
  226. you'll
  227. have a mutiny and you'll be stuck with a boat insted. So, don't start the
  228. game
  229. by buying a ship. Wait until you have some gold.
  230. Dragons on the other side let you travel anywhere on the map and rather
  231. quick.
  232. The two main problems are that they are relatively uncommon, and that they
  233. almost instantly reduce your food and water stocks to zero. Although dragons
  234. are convenient you should not use them too often.
  235. FlipStones and GateStones can be quite useful too. Don't use them unless you
  236. also have at least a BoatStone and preferably a DragonStone, unless you want
  237. to be blocked on an island with no way of going back.
  238.  
  239.  
  240. This being said, on with the rings.
  241.  
  242.  
  243.  
  244. Ring of Thought
  245. Obliki comes with a ruby, which is in fact a statue eye. Go to Cathedral, in
  246. the temple, find the statue and talk to it (looks like a priest). It will
  247.  
  248. give
  249. you a note to deliver to Bob, in sunrise (3" 22"). Bob will give another
  250. note,
  251. something about the ring of holy light (it is the ring of thought) with some
  252. irritating sense of metaphor, but if you spot the phrase between day and
  253. night
  254. it is an allusion to Celestial City, in the desert, where there is a moon
  255. temple and a sun temple. Search the south wall of the Cathedral library for
  256. a note on "things to make you ponder (=thought):" a goblet and a skull. The
  257. note says where to get them, so go ahead. (shady rest home, and a hut
  258. north of
  259. Cathedral)
  260. You're ready to go to celestial city. Stand between the temples, and press B.
  261. There you go: you are now faced with a series of riddles which are all very
  262. easy. If you guess wrong you must pay 25 gold to a priest. Still, you must
  263. have the skull, goblet, whip and ruby on you.
  264.  
  265. Ring of Will
  266. That's a longer one.
  267.  
  268. This first part is non compulsory but will give you some good experience
  269. points. By the way, you still can complete it after you got the ring of will.
  270. Southwest of Mind is a weird tower amidst a swamp. Go there, and kill
  271. everyone
  272. including the witch Hideous. While you're at it, note that you get a hairlock
  273. for that, which will be useful later.
  274. Now go towards Fen' which is to the southwest. Fen Ho will welcome you in
  275. hero
  276. and exchange the whereabouts of a ring (the ring of will) for a, mmm,
  277. service.
  278. You must secure a protection deal with the protectors. They live up north
  279. next
  280. to the ogre egg cave. However, the protectors will do that for honey. Find
  281. the
  282. educated bear hut and he will gladly give you some honey (you may want to do
  283. that before goind to see the protectors). They will give you a contract. Go
  284. back to Fen and Fen Ho will send you to Thief Haven, and will give you the
  285. "solution" (hmmm.) of the leaf puzzle.
  286.  
  287. Now this is the mandatory part of the quest.
  288. So go see Keef the Thief in Thief Haven.
  289. He says he has the ring and that he will exchange it for a magic leaf,
  290. and that lunatics know where to shop for said leaf. Go to the Lunatic Asylum
  291. and talk to all of them, noting what they say. One gives the location of the
  292. cave in which the leaf is, while the others give some weird "paths". Note
  293. them
  294. down. Now go to the cave, which is located on the base of the fount of
  295. heaven,
  296. just north of a side (south side of the island). The puzzle is not easy even
  297. if you have the solution. The idea is that there are 8 switches (small
  298. mounts)
  299. that make 8 stomps disappear, letting you access the leaf. You will need of
  300. course to go from one end of the "cave" to the other more than enough, and
  301. this part requires lots of patience. To help you, walking on a switch makes
  302. sound, and you should only walk on each mount once. Good luck.
  303. Of course, when you go back to Keef, this idiot just sold the ring to some
  304. priest who took it to Cathedral. You now have to return to Cathedral and kill
  305. Yoppa the priest and his party.
  306.  
  307. Ring of Intuition
  308. Any sorcerer will tell you: intuition is about solving unstructured (illogic
  309. and incoherent problems). 
  310. Go to the sorcerers' guild in Oxbridge and search around for a scrap of
  311. paper.
  312. Now go to the inn in Thief Haven, and fight the bandit upstairs for the map.
  313. Go back to Oxbridge and talk to a sorcerer in one of the houses. Now head
  314. towards the Isle of Light which is a bit north of Kaos. By pressing B there
  315. you see a door: it is only open at night. Visit the mad sorcerer who will
  316. give you a key of intuition for his lost orb. The map found in Thief Haven
  317. tells the coordinates of the orb. Then search (B) around for the orb. Even
  318. when you have the real coordinates it takes patience to find the orb. It is
  319. in the middle of the screen though. Go back to see the sorcerer and exchange
  320. the orb for the key. Return to Oxbridge and talk to one of the sorcerer of
  321. the
  322. guild, show him the key and he'll talk about Flamory. While you're at it, buy
  323. him (bribe) his dove: can be useful.
  324. A look at his dragon poem indicates that you aren't getting much closer to
  325. the
  326. dragon cave. So, near where the dead and living meet, that may be Blood or
  327. Necropolis, but on seas of sand, that's more likely Necropolis. Neither high
  328. nor low, it's on some kind of slope then. See last section for coordinates of
  329. Flamory's cave. You'll be greeted by a flock of dragons/wyverns, most of
  330. which
  331. will "djinn" you (it hurts) so confuse/mesmer/blind them first, if you can.
  332. You won't be able to fight Flamory, however, he will be willing to let go his
  333. ring for the dove. You don't have to fight the other dragons downstairs, they
  334. don't have any treasure. You can get what's in the chests without picking
  335. fights.
  336.  
  337. Ring of Blood
  338. A guildmaster in blood says that a necromancer owns the ring and that his men
  339. are gamblers. The lucky luke casino is located around 21' 24'
  340. Go to the Casino, lend (bribe) some gold to the townsman. He sends you to
  341. Carl
  342. in Division (northeastern corner of town). Carl in turn sends you to mean
  343. dean
  344. in the lobotomy club (the knight). Fight him for the location of the Power
  345. Lord fortress. Note, it is pretty obvious. It is one of the few buildings
  346. that
  347. you can't access without a dragon, because it is surrounded by a wall, so go
  348. get a dragon near Mesa (wait for a wandering merchant who might sell
  349. DragSt.).
  350. Now enter the fortress and slaughter everyone. Warning, they are tough.
  351. Eventually you should have the coordinates of the Necromancer lair and the
  352. key to his lair. As you've guessed, it is your next step. Kill everyone for
  353. the ring.
  354.  
  355. Ring of Bile
  356. Wacky, wackier, wackiest.
  357. Clues suggest the ring of Bile is in the Necropolis.
  358. Go there, and everybody will admit it. It really is there.
  359. But the guardians won't let you enter. You must find a way to dispel some
  360. kind of spell that keeps them alive.
  361. Go now see Lucius, the necromancer in Magic B Us. He says he could make such
  362. a spell if he had a special moustache. Go now to the Theater, one of the
  363. actors on the stage will give you said moustache (be patient). Bring back
  364. this
  365. accessory to Lucius and voila! You can now Raise people.
  366. When you go back to the Necropolis tower, the zombie there will be more than
  367. glad to unlock the door. Still, beware. You haven't reached the ring yet.
  368. The necropolis tower is a small maze filled with tough undead monsters. They
  369. like to "Reaper" you (ouch!) and to heal themselves with "Perfect". Even
  370. worse
  371. you'd better hurry to find the right path because several tiles hurt your
  372. characters as you walk on them. So, keep a tab on everyone's health and use
  373. balm now and again. Kill the undeads, and grab the ring. 
  374.  
  375. Ring of Perfection
  376. Clues suggest to search with these who never walk the earth simultaneously.
  377. Again, that's a metaphor for sun and moon, so go towards the celestial city
  378. (south east of Mesa). The celestial city is mostly two big temples, one
  379. moon temple (grey) and one sun temple (yellow). The moon temple has a moon
  380. gem
  381. and the sun temple a sun gem. You need both gems.
  382. To get a gem you must do a favor to the priest of each temple. Moon wants you
  383. to ask the king of Sparta to stop killing his people. So go to Sparta and ask
  384. nicely. The king will agree if you go to the arena and kill all monsters
  385. there, but since you never fight more than one monster at a time it's a
  386. pretty
  387. easy fight. The king, true to his word, will agree to stop the massacres.
  388. Back in the moon temple you are allowed to get the moon gem from the
  389. middle of
  390. the pool upstairs.
  391. The sun gem will be yours if you can bring the sun priest special embalming
  392. fluids. He suggest you go to the university to find clues. There you learn of
  393. a secret necromancers lab in blood and get a pass for the lab.
  394. Now WHERE IS THIS DAMN LAB?
  395. This single question blocked me for many hours. That sucked, because it
  396. was my
  397. last quest.
  398. The lab is just outside of blood, in the very graveyard where you brought the
  399. corpse long, long ago, on the top of that small hill southwest of the town.
  400. There is a ladder going down but it is hard to spot.
  401. Go down there. If you have the pass you'll be safe and a necromancer will let
  402. you have the embalming fluids. You may now return them to the sun priest who
  403. will give you a key for the chest downstairs, which holds the sun gem.
  404.  
  405. Now that you have both gems it is time to go to the Chamber of Perfection, of
  406. which you can find the coordinates back in Cathedral if you search the
  407. shelves
  408. next to the specialist of Perfection.
  409. Talk to Immino and his party. They'll attack you of course. But now you got
  410. the ring.
  411.  
  412. Ring of Evocation
  413. In the Guild of Pieces one of the Knights there says that a woman who is a 
  414. specialist in the ring of calling and she hides behind a waterfall at
  415. 30'1" 5'4". Go visit this woman: she'll send you looking for her crystal
  416. ball. It
  417. sunk with the Ahab, so you'd better find out where the Ahab sunk, and she
  418. advises to start at the bandit base in a hollow volcano. There, you will find
  419. out that there exists a map to the ahab, but that Red Beard in Division has
  420. one part, while some guy in Magincia has the other. Red Beard won't give you
  421. his map part so you could kill him to get it. But you don't really have to.
  422. The coordinates it shows are .. 4'0" (knowing that, you can avoid killing yet
  423. another civilian for no good reason). A shopkeeper in Magincia will exchange
  424. his map part for 5 flags. You should already have them if you've been at sea
  425. a bit. Else, go sail around and wait to be attacked, usually pirates leave
  426. flags behind. Now you have the full coordinates: 18'5" 4'0". Go there,
  427. search,
  428. and find the Ahab. The crystal ball is there in a chest. The woman will give
  429. you the ring in exchange. 
  430.  
  431. Ring of Division
  432. First, if you haven't killed Hideous yet, it is time you did it. For
  433. information, her tower is in a swamp just southwest of Mind. The Cathedral
  434. expert on Division talks about division of age and division of power,
  435. mentions
  436. Doggonia and a town where young and old live separate, around 3" 22". Go to
  437. said town (Sunrise). 
  438. In one of the old people's houses there is an ugly woman who wants you to
  439. break a curse that hideous put on her. Do that by giving her the Hairlock you
  440. get when you kill Hideous. She will give you the iron key. Now go to
  441. Doggonia.
  442. Doggonia is just east of Hideous tower, south of Mind. Try to see the Regent:
  443. the guards will take all your money, so be sure that you bought everything
  444. you
  445. could beforehand. The regent is kind of rude and refuse to talk to you if you
  446. haven't performed the beginner's quest, for which the judge has details. The
  447. judge says the regent wants you to kill Fiver, enemy of the throne, in the
  448. city of commerce (up North). If you visit the jail too, the prisoner will say
  449. that Fiver is innocent and that you should let him escape the city: nobody
  450. will ever know. So go to the city of commerce and visit houses until you find
  451. one with an adult upstairs. Talk to him: he is Fiver. You really should let
  452. him go. If you then go back to the regent (lose your gold again) he will give
  453. you the real quest: go find some milk of youth for the dying king. Our
  454. intuition dictates it is somewhere in Sunrise, so visit the kids houses.
  455. There
  456. is one with a locked door and kids complain they lost the key in the house
  457. down the street. Visit other kids houses and search the dresser next to the
  458. bed until you find the key, go back to the house with the locked door,
  459. open it
  460. and find the milk of youth in the middle of the pool downstairs (access it
  461. via
  462. the south side). Go back to Doggonia. The regent lets you walk around in the
  463. castle, but keeps the milk of youth. So, you'll have to kill the guy. The
  464. king
  465. exchanges his ring of division for the milk of youth.
  466.  
  467. Ring of Variation
  468. Enchanters and the Cathedral experts will give you the following clues: the
  469. enchanter Tutu may give you information, and it's all about the path of
  470. variation, hidden in a temple near speed. So why won't you pay Tutu a visit?
  471. He lives in a tower in the desert, near the educated bear and the Lunatic
  472. Asylum. There you will find the Wyrm spell: a pretty good enchanter spell.
  473. Tutu's library will reveal some more things about the ring and the path of
  474. variation, that is, only lunatics and sober knights know about it. If you try
  475. talking to Tutu, and you haven't saved Fiver (division quest), it is game
  476. over. However, if you have saved Fiver, Tutu will send you to jail, Fiver
  477. will
  478. save you, and you'll have to fight Tutu. Go to the Asylum to learn about
  479. different paths (mutation, alteration, randomness). Now look for the war key.
  480. I honestly don't remember this part too right but I think it is in the power
  481. lord fortress, a building you need a dragon to access. There is some pretty
  482. tough fighting to do before you can get the key. You will also gain a key to
  483. the Blood ring. Anyway, you don't really need the war key but you'll gain
  484. more
  485. experience points if you follow the quest step by step. If you do find the
  486. key
  487. you can go to Cathedral and open the locked chest in the Paladin building,
  488. and
  489. find out what the path of variation is: the 3 other paths in a certain order.
  490. A hut in the desert just south east of Cathedral will give you another clue:
  491. the path starts on the 3rd square from the South. You are now ready to go to
  492. the temple of variation. Here is the concept: the floor is covered with
  493. changing tiles, sometimes blue, sometimes black with a skull on them. So, go
  494. through the room through the path of variation and you're safe, and try to
  495. run
  496. like an idiot and you're dead. I must admit I chose the "enhanced" path of
  497. variation method: starting from the 4th square from the south, saving at each
  498. footstep, I walked westwards (and didn't get hurt) until I was just 4
  499. or 5 steps away from the ring, at that time I ran westwards and got the ring.
  500. I just used camp to exit the building. 
  501.  
  502. Ring of Mutation
  503. When you get Obliki, you may or may not be attacked by a horde of enchanters.
  504. If not, go back and talk to them. If they still won't attack you, try at
  505. night. Kill them all for a picture of the ring of mutation.
  506. Enchanters around the world may tell you that the ring is really a person
  507. hiding, and that it is a woman in an inn. It is actually a woman in the inn
  508. in Mesa. So, you must access Mesa. To do that, you need a Dragon, so it will
  509. be a good opportunity to get a Dragon. Go towards Mesa, in the desert. Run
  510. around Mesa until you meet a Dino-riding party. Go talk to them, and you may
  511. buy from them magic stones: a bridge stone, a boat stone, and a dragon stone.
  512. Stones are expensive, but really useful. Get at least one dragon stone, you
  513. may buy other stones later at Mesa. Just go to the inn, upstairs, talk to one
  514. of the maids, who will say that she is power incarnate. Show her the picture
  515. of the ring and the ring will revert to its ring form. 
  516. While you're in Mesa you may get some magic sand (north west corner of town,
  517. press B, then go to the top of the hill south east of the screen, press B),
  518. and visit the sand fortress, where you'll learn that Mesans resist evil
  519. thanks
  520. to the magic sand (how profound). These will be useful later.
  521.  
  522. Ring of Advancement
  523. Go visit Ritchi. The queen will agree to reveal where the ring is, for a
  524. price: you must replace the lens of the observatory. Go to the observatory
  525. and
  526. get the specs. With that, go to Shard. The glassmaster will ask you for tomes
  527. and magic sand. Tomes may be bought in Cathedral, and sand can be found in
  528. Mesa (see ring of mutation above). Bring back the len to the observatory and
  529. cause much joy to the observatory keeper. The queen will reveal that the ring
  530. is downstairs. Note that her personal wizard, Imino, has disappeared too.
  531. Clues you might have had so far on the ring may include advices like try
  532. covering all the bases or touch all the points of a surface to reverse the
  533. polarity of an object affected by force. What this means is that you
  534. shouldn't
  535. try to run after the key: you will never catch it. Instead, "paint" the
  536. ground
  537. green by walking on every tile. The key will cease to move. Then, fight some
  538. zombies and a party led by your ex-friend Imino to get the ring.
  539.  
  540. Holy Seal
  541. Meet Mr. Belmont (aka Mr. B) in his villa. He will ask you why people of Mesa
  542. resist his organization. Go there to find out proof that the magic sand
  543. guards
  544. them from evil (a log in the sand fortress). He will let you walk around in
  545. his house, where you can find a bandit ID. With that in hand, go to the
  546. bandit
  547. base. If you saved Lenny (ie you didn't find the mines of misery by yourself)
  548. he will let you in the treasure chamber where you can find the holy seal.
  549. However all the other bandits will wait for you outside: tough fight ahead. 
  550.  
  551. 4 - the end
  552.  
  553. Now that you've collected everything, ride a dragon to the fount of heaven.
  554. Use the holy seal to open the door. The guy who killed your master was
  555. waiting
  556. for you there with his party. It's a really difficult fight. The only way you
  557. can win is by luck: if Buc can cast a spell early enough, let him use mesmer.
  558. Mortimer should use blind. This way, chances are that several opponents won't
  559. be able to cast spells right now, and you can then kill them. If the bad guys
  560. have the initiative, they will use their most powerful spells against you:
  561. Reaper, Master, Djinn, Wyrm, Pain, Twister. You can't possibly stand a round
  562. then.
  563. Good luck!
  564.  
  565.  
  566. The Places:
  567.  
  568. Slash the Knight
  569. Sewers                          17'2"  11'4"
  570.  
  571. Feather the Archer
  572. Speed                            1'1"   9'0"
  573. Perfection                       4'    14'
  574. Mines of Misery                  3'7"   8'0"
  575.  
  576. Alexi the Conjurer
  577. Perfection                       4'1"  13'6"
  578. Kaos Ermit                      11'7"   9'4"
  579. Mad Mage Island                  8'2"   5'4"
  580. Ogre Egg cave                    6'6"  21'4"
  581. Lobotomy Club                   10'7"  12'3"
  582. Fire Cave                        5'4"  10'9" (facing north)
  583.  
  584. Mortimer the Necromancer
  585. Tomb                            15'6"  18'3"
  586.  
  587. Obliki the Enchanter
  588. Kaos Church                     10'6"   8'0"
  589. Perfection                       4'4"  13'7"
  590. Kaos Tower                      10'6"   8'3"
  591. Drunk Dragon                    13'7"  18'9"
  592.  
  593. Thought
  594. Shady Rest                       6'0"  17'0"
  595. Goblet                           5'5"   6'0"
  596. Sunrise                          3'0   22'0"
  597. Celestial City                  26'3"  15'4"
  598.  
  599. Will
  600. Hideous Tower                   12'0"  13'2"
  601. Fenopolis                        8'1"  16'8"
  602. Bear                            33'8"  10'5"
  603. Thief Haven                     24'3"  18'0"
  604. Asylum                          31'2"   8'1"
  605. Magic Leaf                       0'8"  19'2"   (facing west)
  606. Cathedral                        5'2"   8'4"
  607.  
  608. Intuition
  609. Oxbridge                        25'1"   5'4"
  610. Thief Haven                     24'4"  18'3"
  611. Oxbridge                        24'8"   5'4"
  612. Isle of Light (by night)        13'6"   4'7"
  613. Lost snow bank                  26'2"   0'6"
  614. Isle of Light (by night)        13'6"   4'7"
  615. Oxbridge                        25'1"   5'4"
  616. Flamory cave                    30'3"  11'9"
  617.  
  618. Division
  619. Hideous Tower                   12'0"  13'2"
  620. Sunrise (approx)                 3'0"  22'0"
  621. Doggonia                        13'1"  15'6"
  622. City of Commerce (approx)       15'0"   2'0"
  623. Doggonia                        13'1"  15'6"
  624. Sunrise (approx)                 3'0"  22'0"
  625. Doggonia                        13'1"  15'6"
  626.  
  627. Advancement
  628. Ritchi                          21'9"   4'1"
  629. Shard                           17'4"  20'2"
  630. Cathedral                        4'8"   7'2"
  631. Mesa                            23'8"  13'5"
  632. Shard                           17'4"  20'2"
  633. Ritchi                          21'9"   4'1"
  634.  
  635. Bile
  636. Casino                          24'5"  21'0"
  637. Power Lord Fortress             28'0"  18'0"
  638. Necromancer lair                13'2"   1'7"
  639.  
  640. Blood
  641. Demon's Crag                    21'8"   8'7"
  642. Theater                         27'4"   9'7"
  643. Magic B Us                      24'3"   2'5"
  644. Necropolis                      30'8"  12'3"
  645.  
  646. Evocation
  647. Bandit Base                     30'7"  18'1"
  648. Sunk Ahab                       18'5"   9'4"
  649. Crystal Ball woman              30'1"   5'4"
  650.  
  651. Perfection
  652. Celestial City                  26'3"  15'4"
  653. Neo Sparta                      11'5"  21'5"
  654. University                      25'4"   5'4"
  655. Necromancers lab                15'6"  18'3"
  656. Chamber of Perfection           32'9"  18'4"
  657.  
  658. Mutation
  659. Drunk Dragon                    13'7"  18'9"
  660. Mesa                            24'1"  14'3"
  661.  
  662. Variation
  663. Tutu's tower                    33'1"   9'1"
  664. Asylum                          31'2"   8'1"
  665. Temple of Variation             33'0"   6'2"
  666.  
  667. Holy Seal
  668. Mesa                            24'9"  14'4" 
  669. Mr. Belmont                     20'4"  11'7"
  670. Bandit Base                     30'7"  18'1"
  671.  
  672. Fount of Heaven                  1'2"  18'4"
  673.  
  674.  
  675.  
  676.  
  677.  
  678.  
  679.