home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Secret Service 56b / SSERVCD_56B.bin / Sinclair / Games / information / Alien_2.txt < prev    next >
Text File  |  1998-02-02  |  18KB  |  534 lines

  1. THE SPECTRUM GAMES DATABASE
  2.  
  3. ALIEN
  4.  
  5. PUBLISHER
  6. Argus Press
  7.  
  8. AUTHOR
  9. Paul Clansey
  10.  
  11. YEAR
  12. 1984
  13.  
  14. DESCRIPTION
  15. The game is based on the film Alien and includes all the
  16. characters from the film. It was a strategy game set over the 3
  17. levels of the comercial towing vehicle Nostromo and includes a
  18. maze of airducts through which you and the Alien can reach all
  19. the areas of the ship.  There is no set way to win or loose the
  20. game but the more sucessful you are the better your preformance
  21. rating at the end.  Each of the crew have thier own personality
  22. and traits and may not obey your comands all of the time. As the
  23. games progresses the crew will become more frightened and may
  24. panic. To make the game harder one of the crew (the identity
  25. changes each game) is an android who will disrupt your actions
  26. and can kill your crew.
  27.  
  28. CONTROLS
  29. User Definable Up,Down and Select. Also Kempston, Protek and
  30. Interface 2 Joysticks.
  31.  
  32. INSTRUCTIONS
  33. Once you start you are informed that the Alien has hatched from
  34. one of the crew.  On the main menu screen you can select any
  35. character and view the maps of the Nostromo and identify all the
  36. rooms. Once you select one of the crew you are shown their
  37. position on the ship and a 2nd menu is shown.  From this menu you
  38. can highlight the rooms the character can move to.  If there are
  39. any objects in the room you will be given an option to pick it
  40. up.  If there is a grille you can open this and enter the
  41. airducts.  When you complete an action you will hear a sound
  42. (these can be heard at the instruction screen at start up). The
  43. Alien will also make these noises so you can get clues to where
  44. it is. You are also given the option to attack the Alien or
  45. Android if they are in the same room. If the Alien enters the
  46. room then the map screen will change to a picture of the Alien.
  47.  
  48. In Summary the commands are
  49.  
  50.           Get Item
  51.           Leave Item
  52.           Remove Grill
  53.           Attack
  54.           Move To...
  55.  
  56. You are also given special commands depending on the situation.
  57. These include:
  58.  
  59.           Initiate Auto-Destruct
  60.           Enter HyperSleep
  61.           Open/Seal Airlock
  62.           Launch Narcissus
  63.           Catch Jones
  64.  
  65. There are a number of objects in the game some of which are used
  66. as weapons, these objects are:
  67.  
  68.           Lasers - Weapon
  69.           Incinerator - Weapon
  70.           Electric Prod - Weapon, minimal damage?
  71.           Net - to trap Alien/Android
  72.           Spanner - Weapon?
  73.           Harpoon Gun - Weapon, causes maximum damage to the ship
  74.                      and kills the user if used against the Alien
  75.           Fire Extinguisher - Weapon ? Puts out Fire?
  76.           Trackers - Beeps when someone is in next room
  77.           Cat Box - to trap Jones in
  78.  
  79. There are a number of ways to complete the game
  80.  
  81. 1) If there are 3 crew members left you can leave in the shuttle 
  82. Narcissus but you need to catch Jones the Cat and set the
  83. autodestruct.
  84.  
  85. 2) Kill the Alien, very tricky.  Be careful as the Alien's blood
  86. can cause damage to the ship.
  87.  
  88. 3) Heard the Alien to the Airlock and blow it into space.
  89.  
  90. 4) If all else fails set autodestruct to stop the Alien reaching
  91. earth.
  92.  
  93. CHEATS
  94.  
  95. INLAY CARD TEXT
  96. Alien Inlay Text - Outside
  97.  
  98. *Front*
  99. A L I E N
  100.  
  101. [Image of Alien egg]
  102.  
  103. In space no one can hear you scream
  104.  
  105. MIND GAMES
  106. Spectrum 48k
  107.  
  108. *Back*
  109. There is a picture of each of the crew members with their
  110. profile.
  111.  
  112.  
  113. :NAVIGATOR           :  MIND GAMES
  114. :shy,skillful and    :  A  L  I  E  N
  115. :intelligent -       :
  116. :Panics easily       :  'We live as we dream - alone'
  117. :                    :   Joseph Conrad
  118. :EXECUTIVE OFFICER   :
  119. :Direct,imaginative. : The Nostromo is coming home. You awake.As
  120. :Cautious, Loyal     :Commander you must grapple with a        
  121.   
  122. :                    :terrifying life force you cannot comprehend 
  123.  
  124. :SCIENCE OFFICER     :The ship has become a trap - something evil
  125. :Secritive,Unlikable :stalks the corridors ...
  126. :Brilliant           :
  127. :Occasionally        :Using the unique Argus PERSONALITY CONTROL
  128. :illogical           :SYSTEM you must command the crew to execute
  129. :                    :your plans. Beware! They will interpret 
  130. :CAPTAIN             :your orders in their own individual way.
  131. :Solid, Dependable   :Decisions are real-time and the drama
  132. :Courageous -        :unfolds across a full graphics map of the
  133. :Excellent Leader.   :ship.
  134. :                    :
  135. :ENGINEERING OFFICER : Every time you dare to try this epic
  136. :Physically strong,  :battle of survival you will be faced with 
  137. :Low I.Q. Potentially:the reality of the reaction - and because
  138. :Rebellious.         :of the unique PCS facility it's different
  139. :                    :every time.
  140. :WARRANT OFFICER     :
  141. :Wilful, Ambitious.  :
  142. :Authoritative,      : INSIDE --
  143. :Resourceful.        : ------
  144. :                    :Free 16 page booklet which sets the scene
  145. :ENGINEERING OFFICER :of the story with actual pictures and
  146. :Cynical, Rebellious,:dialogue from the film!
  147. :Untrustworthy,      :
  148. :Unflappable.        :
  149. :                    :[Image of] Full loading instructions appear
  150. :                    :[cat paw ]   on the reverse of this insert
  151. :                    :
  152. :                    :                (c) 1984
  153. :                    :         ARGUS PRESS SOFTWARE LTD.
  154. :                    :    No.1 Golden Square,London W1R 3AB.
  155. :                    :          Telephone:01-437 0626
  156.  
  157.  
  158. Booklet
  159.  
  160. *Front Cover*
  161.  Same as insert cover
  162.  
  163. *Back Cover*
  164.  
  165. A  L  I  E  N
  166. from 
  167. MIND GAMES
  168.  
  169. The computer has opened up a whole new world of games.
  170. Go beyond the games of zapping and fast reflexes
  171. and you reach into that world. The computer takes on a
  172. life or its own. Adventure and strategy games start where
  173. arcade games finish. Here is the world of imagination and
  174. though. MIND GAMES are a range of programs designed
  175. to stimulate that imagination and take you into new and
  176. strange worlds.
  177.  
  178. Sophisticated graphics, and great presentation are all part
  179. of the package.
  180.  
  181. [argus press image]
  182. (c) 1984
  183. Argus Press Software,No.1 Golden Square,London W1R 3AB
  184.  
  185. *Page 2*
  186. Text overlaid on image of the Nostromo. Photos of crew in top
  187. right corner.
  188.  
  189. Sometime in the future...
  190.  
  191.  
  192.  
  193.  
  194.  
  195.   Commercial towing vehicle 'The Nostromo'
  196.   Crew: seven
  197.   Cargo: refinery processing
  198.          20,000,000 tons of mineral ore
  199.   Course: returning to earth
  200.  
  201.  
  202. *Pages 3 to 9 tell the story of the film*
  203.  
  204. *Page 10*
  205.  
  206. A  L  I  E  N
  207. ----THE GAME----
  208.  
  209. Game-play
  210.  
  211. The aim of the game is to destroy the Alien or drive it way from
  212. the nostromo. For instance, you can evacuate with 3 crew members 
  213. in the lifeboat, Narcissus, as long as you don't leave and living
  214. crew behind you and if you set the ship onto auto-destruct it 
  215. will kill the Alien. The action begins as the first crew member 
  216. has been killed by the embryonic Alien hatching. This random 
  217. start to the game is complicated by your not knowing which member
  218. is an android. You will be presented with a menu driven system
  219. of character control, once the Personality Control System has
  220. been set in motion.
  221.  
  222. On completion of the game you will receive a rating for your 
  223. performance, this is compiled from the final state of the Alien, 
  224. the crew and the ship.
  225.  
  226. Your crew will find throughout the three decks of the ship a 
  227. number of tools and weapons which you can tell a crew member to 
  228. use. They won't necessarily obey you, it depends on whether they 
  229. are capable of using them. Be extremely careful using the
  230. weapons, on being hit the Alien secretes an acid which eats 
  231. through the hull of the ship, and anything else in its way. The 
  232. perfect defence mechanism!
  233. -----------------------------------------------------------------
  234. Personality Control System (PCS):
  235.  
  236. PCS is a unique programming technique. It is a form of multi-
  237. character control which allows you to instruct one character 
  238. whilst the others are attempting to complete their tasks.
  239.  
  240. The world of the Starship Nostromo is a world apart. It has 
  241. become a trap, the opposite of its original design as a long 
  242. range interstellar vehicle. Before you can enter this world you 
  243. must first set the Personality Control System into action. Your 
  244. role as Commander is a complicated and complex one. Each member 
  245. of the crew has their own unique personality which you must learn
  246. to understand in order to predict their behaviour under stress. 
  247. You will be asked in your role as Commander to make life and 
  248. death decisions. You must minimise the risk of the characters not
  249. obeying your orders. This depends on your being able to
  250. understand the person concerned.
  251.  
  252. You will be asked to help and advise one person at a time. The 
  253. type on instruction you can give maybe...
  254.  
  255. GET ITEM
  256. LEAVE ITEM
  257. REMOVE GRILL
  258. ATTACK
  259. MOVE TO...
  260.  
  261.  
  262. *Page 11*
  263.  
  264. [Photo of cast]
  265.  
  266. Bret (Harry Dean Stanton)
  267. Ash (Ian Holm)
  268. Kane (John Hurt)
  269. Lambert (Veronica Cartwright)
  270. Dallas (Tom Skerritt)
  271. Ripley (Sigourney Weaver)
  272. Parker (Yaphet Kotto)
  273.  
  274. If you give a generalised instruction this will be interpreted 
  275. by the person in the light of their personality and their 
  276. experience during the game. You orders aren't necessarily obeyed,
  277. its up to you to put yourself into the persons situation.
  278.  
  279. Once set in motion the character will try to complete his/her 
  280. task. You may immediately begin to examine another crew-member's 
  281. behaviour . You must plan the movement of you crew well ahead. 
  282. Its real-time action interacting with all the other members of 
  283. the crew.
  284.  
  285. The performance of a crew member will be effected by the turn of 
  286. events. For instance, confidence will increase by the possession 
  287. of a useful piece of equipment, or knowing that others of the 
  288. crew are on their way to help. The reverse can happen. In fact, 
  289. if you ask the person to try and achieve too much too soon, and 
  290. its out of character you will cause a trauma and a nervous 
  291. breakdown. You will have to shelter and allow shocked crew 
  292. recover. Bear in mind some of the crew are nervous, some of them 
  293. are terrified, and that if you put more than three crew members 
  294. in a room or more then one in an air conditioning duct at a time 
  295. you will give them claustrophobia and create havoc.
  296.  
  297. Your problem is to define the characters along a number of 
  298. personality traits. Remember these, your plan to defeat the Alien
  299.  
  300. will depend on your skill.
  301.  
  302. *Page 12*
  303.  
  304. Screen Displays:
  305.  
  306.  Provided all your sensors are working, as Commander of the 
  307. Nostromo you are presented with three types of information:
  308.  
  309. 1) A Map of the ship where you can watch your crew members moving
  310.  
  311. about. Each deck of the ship can be selected from the menu. You 
  312. can also find your way around the ducting in the vicinity of one 
  313. of the crew by removing the grilles and climbing in.
  314. Likewise, you can call up any named area in the ship. Encounters 
  315. with the Alien, the android, and with Jones are shown on the main
  316. map.
  317.  
  318. 2) The Command Monitor gives you the options at any one time. By 
  319. following these you can explore the ship with your crew and 
  320. attempt to destroy the Alien. The menu is examined using a 
  321. joystick, that is, pushing a joystick backwards and forwards will
  322. move the cursor up and down. Pushing the joystick sidewards will 
  323. select the 'quit' option on each page of information.
  324. Pressing the 'fire' button will select the option each time.
  325.  
  326.  On the CBM64 the buttons F5, F7, F3 move the cursor and the 
  327. spacebar selects the option. CONTROL and Q together will put the 
  328. game into pause to allow you to gather your wits. Pressing 
  329. CONTROL and 'the back arrow' will resume the game. If you would 
  330. rather restart the game from the beginning just press the CBM 
  331. key.
  332.  
  333. On the Spectrum 48k you can use, Kempston, Protek joysticks and 
  334. Interface Two. The Keyboard control is user definable.
  335.  
  336. 3)The Report Monitor will show you the status of the crew and an 
  337. area of the ship. Messages between crew members and from Mother, 
  338. the ship's computer, will also come though this port, it's real 
  339. time information window, and, as such, is vital.
  340.  
  341. ---------------------------------------
  342. I 1) Mapping of        I2)            I
  343. I    Nostromo          ICommand       I
  344. I                      IMonitor       I
  345. I                      I              I
  346. I                      I              I
  347. I                      I              I
  348. I                      I              I
  349. I                      I              I
  350. ---------------------------------------
  351. I 3)Report Monitor                    I
  352. ---------------------------------------
  353.  
  354. [Image of Mother's Keyboard]
  355.  
  356. *Page 13*
  357.  
  358. The Command Monitor
  359.   
  360.  Your staring point is the list of the crew, you can find the 
  361. location of any one of them using the cursor control, as 
  362. mentioned in the previous section. You will find three separate 
  363. lists of different locations. There are some 35 rooms and 40 
  364. ducting areas in the Nostromo. 'Quit' will get you back to the 
  365. control menu each time. Using this section of the Command Monitor
  366. you can select his/her position on the ship's mapping system.
  367. The next level of command gives you the responsibility of 
  368. instructing that crew-member in the overall strategy you have 
  369. devised.
  370.  
  371.  Once you have selected the crew member and have found his/her 
  372. position then more details can be found out about the available 
  373. sites to move too. Again, using the cursor control you can move 
  374. through the options and select you instructions.
  375.  
  376. 1)Damage Reports:
  377.  Before committing a member of your crew to a course of action 
  378. you can examine the area for damage. Likewise any useful weapons 
  379. or tools can be reviewed. If you need to get into the ducting the
  380. available grilles are displayed at this junction; now is the time
  381. to plan your next move.
  382.  
  383. 2)Weapons and Tools:
  384.  You can find out wether your crew have any possessions to hand 
  385. using the cursor selection on the item option. The most you can 
  386. carry is two; the first in the list is ready to use, the second 
  387. can be selected by using the cursor. If an item is found in a 
  388. room the option to pick up will appear automatically. You can 
  389. always drop an item, the second one in the character list is 
  390. always the one left behind. The tools and weapons are distributed
  391. throughout the ship. You have available:
  392.  
  393. three lasers
  394. three incinerators
  395. three electric prods
  396. one net
  397. two large spanners
  398. one harpoon gun
  399. four fire extinguishers
  400. two trackers
  401. a cat box
  402.  
  403. 3)Special Options:
  404.  A number of special options are open to you. They will be 
  405. displayed if the circumstances allow their use. For example 
  406. 'remove grill' will only appear if the grill is in place:
  407.  
  408. open airlock
  409. launch Narcissus
  410. remove grill
  411. enter hypersleep
  412. seal airlock
  413. initiate auto-destruct
  414. catch Jones
  415.  
  416. 4)Time out of Hypersleep (TOOH)
  417.  The ships reserve of oxygen did not allow for unscheduled stops.
  418. You only have 7,500 units of oxygen available. Any crew not in 
  419. Hypersleep when oxygen runs out will, of course, die!
  420.  
  421. *Page 14*
  422.  
  423. Hints For Survival
  424.  
  425.  In order to begin to understand the complexes of you role as 
  426. Commander of the Nostromo it is suggested you play the initial 
  427. set scenario as offered on the title page.
  428.  
  429.  As the scene unfolds move the cursor control to you crew list 
  430. and begin to move them through the top deck of the ship. You must
  431. use the corridors to move to the other decks. Note the positions 
  432. of the grilles, if one has already been removed the Alien has 
  433. probably been there. The swooshing noise you will hear is a door 
  434. opening and closing somewhere. The crew move independently so 
  435. don't wait for any one crew to move after you've told it to, get 
  436. on to the next task quickly. Pick up any tools and weapons you 
  437. find on the way and you think might be useful. The starting game
  438. aim is to gather the three crew and the cat and get them into the
  439. shuttle, Narcissus, start the auto-destruct and escape from the 
  440. ship: without letting the Alien onto the shuttle!
  441.  
  442.  Watch the reports of Mother, they will tell you the state of 
  443. mind of the crew, and thus the likelihood of their obeying your 
  444. orders. After you have begun moving, the Alien will have sensed 
  445. your presence, so be careful. Jones is a great sensor. You may 
  446. want to track it through the ducting, some brave crew member 
  447. might be willing, you will have to see what happens. Herding the 
  448. Alien towards an airlock might help if you can blow it into 
  449. space. The pulsing sound you can hear is the heart beat of the 
  450. crew member you have selected, it will get noticeably faster as 
  451. the situation worsens.
  452.  
  453.  You may find Mother might not respond on occasions, this might 
  454. be because of damage to your sensors, likewise the cat might not 
  455. like a particular crew member. The android will do its worse when
  456. you least expect to, as well. It adds to the reality of the 
  457. situation. This guide, is just that, a guide. Each time you play 
  458. the game the crew and the Alien will behave differently, so take 
  459. your time exploring all the options, then when the going gets 
  460. rough you'll know what's at hand and what's not. Your early moves
  461. are vital. Once you are in the game all sorts of events might 
  462. happen, think about them and outwit the brute force of the Alien.
  463.  
  464. The best of luck !
  465.  
  466. *Page 15*
  467.  
  468. A  L  I  E  N
  469. --THE  FILM--
  470.  
  471. THE FILM
  472.  Twentieth Century-Fox started shooting the movie on July 15th 
  473. 1978 at Shepperton Studios. The initial idea was conceived by DAN
  474. O'Bannon, a writer and special effects man, who had worked on 
  475. 'Star Wars'. The story was put together with the aid of Ronald 
  476. Shusett. The Brandywine Productions bought the rights to 20th 
  477. Century-Fox.
  478.  The 3 directors of Brandywine acted as co-producers (Gordon 
  479. Carroll, David Giler and Walter Hill) and direction was by Ridley
  480. Scott. The musical score was by Jerry Goldsmith.
  481.  
  482. Acknowledgements
  483.  The program was written and devised by Paul Clansey, aided and 
  484. abetted by Roy Gibson and Concept Software.
  485.  The produst has been put together by the Alien fans at Argus. 
  486. (Dallas Harris, Robyn Ripley, Farah Lambert, Martin Ash, Mike 
  487. Kane, Helen Bret, Carole Jones and Alien Holme) Design by HGM 
  488. from the planet Luton. Our thanks to 20th Century-Fox personnel 
  489. for their help and enthusiasm.
  490.  
  491.  
  492. SCORES RECEIVED
  493. It was unrated in Crash, issue 15, but recieved 8/10 in YS.
  494.  
  495. PREQUELS/SEQUELS
  496. Was released as a budget game.
  497.  
  498. URL'S
  499.  
  500. GENERAL FACTS
  501. One of the first Movie tie-ins, and notable in the fact that it
  502. was not a platform game.  The personality of the crew was crude
  503. but did work well and there have not been many games since that
  504. have given characters personality.  Another feature was that this
  505. game was scary.  Don't play this game in the dark as you don't
  506. know when the Alien will attack when your tracker starts
  507. bleeping.
  508.  
  509.  
  510. NOTES
  511.  
  512.  
  513.  
  514.  
  515.  
  516.  
  517.  
  518.  
  519.  
  520.  
  521.  
  522.  
  523.  
  524.  
  525.  
  526.  
  527.  
  528.  
  529.  
  530.  
  531.  
  532.  
  533.  
  534.