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Text File  |  1998-02-02  |  9KB  |  228 lines

  1. THE SPECTRUM GAMES DATABASE
  2.  
  3. BACKPACKERS GUIDE TO THE UNIVERSE, PART 1
  4.  
  5. PUBLISHER
  6. Fantasy
  7.  
  8. AUTHOR
  9. Bob Hamilton with Darren Hamilton
  10.  
  11. YEAR
  12. 1984
  13.  
  14. DESCRIPTION
  15. A boring maze game with no sound and poor graphics. Fun for
  16. mappers.  It came in two parts - a guide and the game. The guide
  17. gave descriptions of all of the creatures you could find in a
  18. sub-Douglas Adams style; it contained some information useful for
  19. protecting the creatures in your backpack.
  20.  
  21. CONTROLS
  22. Q - up, A - down, O - left, P - right, bottom row - fire
  23. Symbol Shift - status
  24. Break (Caps Shift and Space) - return to start / repair backpack
  25. Interface II, Kempston and cursor joysticks supported.
  26.  
  27. INSTRUCTIONS
  28. Fly around the caverns searching out the exit key and collecting
  29. exotic creatures in your backpack. Shoot the ring-wraiths with
  30. your flame-thrower; collect keys to get through doors; use
  31. explosives to get through the maze.
  32.  
  33. INLAY CARD TEXT
  34. [inlay card]
  35. Not just a game...
  36. ...more a way of life
  37.  
  38. BACKPACKERS GUIDE TO THE UNIVERSE PART 1
  39. by Bob Hamilton with Darren Hamilton
  40.  
  41. Ziggy, still tired from his epic adventures in the Pyramid and
  42. Doomsday Castle, has decided to take a vacation. To get away from
  43. it all he has gone to explore the wilderness of one of the
  44. remoter corners of the Universe. Armed with the latest edition
  45. of 'The Backpackers Guide To The Universe' he hopes to do some
  46. sightseeing, visit a few of his latest eccentric friends and
  47. perhaps do a bit of adventuring on the way.
  48.  
  49. Ziggy is quietly perusing the guide, trying to satisfy his ever
  50. inquisitive mind, when a message suddenly flashes up on his
  51. communication console. Our super-hero finds himself trembling as
  52. he absorbs the deadly content of the text scrolling down the
  53. screen.
  54.  
  55. The infinitely evil Scarthax who was assumed destroyed in the
  56. cataclysmic destruction of Doomsday Castle is still very much
  57. alive. He is seeking revenge for the ruin of his plans of
  58. absolute Universal domination and has discovered the means to
  59. inflict this revenge in the most devastating way possible.
  60.  
  61. Scarthax has unfortunately located what countless adventurers had
  62. failed to find through aeons of exploration - the legendary GREAT
  63. PLUG. Scarthax has given the Universe just 24 hours before he
  64. pulls out the Great Plug and lets the whole of space-time, and
  65. every creation and moment in history contained within, swirl down
  66. the plug-hole. Ziggy cannot let the Universe go down the drain
  67. just like that! He has a single day to thwart Scarthax for a
  68. second time - the fate of us all lies in his hands.
  69.  
  70. Backpackers Guide To The Universe Part 1 is a unique action
  71. packed blend of adventure and strategy. Not just a game ... more
  72. a way of life!
  73.  
  74. Backpackers Guide To The Universe Part 2 coming soon...
  75.  
  76. (C) 1984 FANTASY SOFTWARE LIMITED
  77.  
  78. [reverse of protection table]
  79. THE BACKPACKER'S GUIDE TO THE UNIVERSE PART 1
  80.  
  81. INTRODUCTION
  82. Ziggy realises that this is one adventure where he will need some
  83. help but in this remote area of the universe there is just one
  84. place where he can find assistance, the CAVERNS of EXILE of the
  85. planet Thallis. Here is found a colony of weird and wonderful
  86. creatures, most of them secured for their own protection,
  87. although some for the protection of others. You as Ziggy must
  88. read the references contained in the Backpackers Guide and use
  89. the information to collect as many creatures as possible to help
  90. in your mission. If you are particularly resourceful you may also
  91. be able to retrieve the two halves of the Talisman of Noria which
  92. will be of great use in the second half of the game.
  93.  
  94. THE BACKPACK
  95. You travel to the cavern entrance in your exploratory capsule but
  96. to negotiate the caverns you have at your disposal the latest in
  97. backpack technology. This remarkable piece of equipment enables
  98. Ziggy to cope with any environmental conditions and acting as a
  99. total life support system. It compacts itself while he is walking
  100. but converts to a full jet-pack for flying, a buggy for rapid
  101. exploration on the flat and to a mini-sub for underwater
  102. exploration. The backpack also has an amazing capacity, using the
  103. latest space-time compaction techniques to allow storage of an
  104. almost limitless number of objects and creatures in its
  105. relatively small volume.
  106.  
  107. THE GAME
  108. The creatures are locked up in their cages which act as their
  109. life support system. Once you remove a creature from its cage it
  110. is up to you to feed it and look after it. The Caverns of Exile
  111. consist of open chambers where you can fly around in jet-pack
  112. mode and narrow passages where the jet-pack cannot operate. These
  113. passages are always short so walking through these sections is
  114.  adequate. Although the backpack is capable of converting to a
  115. buggy or a mini-sub these two facilities won't in fact be of use
  116. to you in Part 1 (you'll have to buy Part 2 to see them).
  117.  
  118. Your sole means of defence is your flamethrower. Ziggy chose this
  119. weapon to combat the ring-wraiths that fly aimlessly around the
  120. caverns. It is not possible to destroy these phenomenon but with
  121. the flamethrower you can deflect them away. If they make contact
  122. with you and your backpack they will draw precious energy away.
  123.  
  124. If your backpack energy drops below a certain level you will be
  125. automatically beamed back to your capsule. Backpack repair time
  126. will be added in to your real playing time. You can choose this
  127. option at any stage during the game by pressing the CAPS SHIFT
  128. and SPACE key together. There is a drawback to this facility
  129. however, for the hyperspace jump involved in beaming back causes
  130. a terrific shock to the body and even super-hero, Ziggy, can't
  131. immediately bounce back into action. A recovery time will be
  132. added in to your real playing time. You have just 12 hours to
  133. complete this first half of your mission so you can't afford to
  134. beam back too often.
  135.  
  136. When you are walking the flamethrower cannot be used (it is
  137. dangerous to use it near surfaces because of flare-back!). The
  138. fire-button or key is used to pick-up creatures and objects from
  139. cages or cells in this mode. The backpack will easily consume
  140. anything that is put in it but to retrieve anything from the
  141. space-time compaction system it is necessary to input a great
  142. deal of gravitational energy. Ziggy has only enough to retrieve
  143. the backpack contents 5 times so it is certainly not possible to
  144. bring out the creatures one at a time.
  145.  
  146. In the short passages you will come across brick cells, many of
  147. which contain useful objects. These can be picked up and put in
  148. your pocket but you can only carry 4 objects at a time. You will
  149. find a whole variety of keys which can be used to open stalactite
  150. gates. You should note that the colour of the keys is significant
  151. and that there are secret chambers which can only be entered by
  152. placing 4 keys in sequence in the cell, one after the other
  153. (perhaps 4 keys of one type, perhaps 4 of one colour). It should
  154. also be noted that in many cases it is a good idea to take the
  155. key with you after using it to open a gate since it can lock
  156. behind you and trap you in. You will also find special
  157. transformation crystals which enable you to beam around the maze
  158. but take care again of getting yourself trapped. Explosive can
  159. be useful to get at objects that appear inaccessible (just make
  160. sure you use the right amount!). Finally, you will find indicator
  161. discs which will help you to find the location of the exit key.
  162. You will need the exit key to leave the maze (without beaming
  163. back) and you will find that once used to open the exit gate it
  164. will deviously disappear to be hidden in the maze once more.
  165.  
  166. There are two means of scoring. Firstly by a percentage related
  167. to the number of creatures you have brought out alive and the
  168. finding of the talisman. The game is so complex that it is not
  169. even known if 100% is possible. In the author's opinion it will
  170. require a tremendous amount of dedication to get near it.
  171. Secondly, the game can be played at a less esoteric level by
  172. trying to visit as many different screens as possible in one
  173. 'life'. This may be fun while you spend time familiarising
  174. yourself with the layout of the caverns.
  175. On return to your capsule your backpack is unloaded and the score
  176. is updated.  At this point it is possible to save the state of
  177. the game to tape. When you have a creature in the backpack you
  178. will be able to find out how it is getting on by pressing SYMBOL
  179. SHIFT. Next time you leave the current screen the status will be
  180. displayed. To return to the game press SYMBOL SHIFT again.
  181. Although it was very tempting to keep the clock running we're
  182. kind enough to stop the real time clock while you're looking at
  183. the status. The game can also be paused at any time by pressing
  184. ENTER and then restarted the same way.
  185.  
  186. Finally, your game will finish after 12 hours or after the
  187. backpack contents have been retrieved 5 times.
  188.  
  189. CHEATS
  190.  
  191. SEQUELS/PREQUELS
  192. This is the sequel to The Pyramid and Doomsday Castle.  There
  193. were plans for Part 2 - it was advertised in the inlay card.
  194.  
  195. SCORES RECEIVED
  196.  
  197. URLs
  198.  
  199. GENERAL FACTS
  200. The game was protected against piracy by the inclusion of a table
  201. of 1152 two-digit hex codes, one of which had to be entered
  202. before the game could be played.
  203.  
  204. NOTES
  205.  
  206.  
  207.  
  208.  
  209.  
  210.  
  211.  
  212.  
  213.  
  214.  
  215.  
  216.  
  217.  
  218.  
  219.  
  220.  
  221.  
  222.  
  223.  
  224.  
  225.  
  226.  
  227.  
  228.