home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Secret Service 56b / SSERVCD_56B.bin / Sinclair / Games / information / BardsTaleThe.txt < prev    next >
Text File  |  1998-02-02  |  29KB  |  847 lines

  1. THE SPECTRUM GAME DATABASE
  2.  
  3. THE BARDS TALE
  4.  
  5. PUBLISHER
  6. US Gold
  7.  
  8. AUTHOR
  9.  
  10. YEAR
  11. 1988
  12.  
  13. DESCRIPTION
  14. The Bards Tale is a role-playing game is the vein of Dungeon
  15. Master.
  16.  
  17. CONTROLS
  18.  
  19. INSTRUCTIONS
  20. Please see the inlay card text.
  21.  
  22. CHEATS
  23.  
  24. SEQUELS/PREQUELS
  25. The Brda's Tale was followed up on other formats, but not on the
  26. Spectrum.
  27.  
  28. INLAY CARD TEXT
  29.  
  30. THE BARDS TALE
  31.  
  32. The Bards Tale is the first in a series of Tales Of The Unknown,
  33. set in the city of Skara Brae which is threatened by an evil mage
  34. called Mangar.
  35.  
  36. OBJECTIVE
  37.  
  38. Your most important goal is to find Mangar and "persuade" him to
  39. release the once harmonious city from his evil control.  Your
  40. second goal is to develop characters who are capable of surviving
  41. the layer of obstacles, mazes and evil henchmen who protect
  42. Mangar.  Your third goal is to explore the entire world of The
  43. Bards Tale. There are numerous goodies, puzzles and special
  44. places in the city such as the legendary catacombs or the walled
  45. off towers.
  46.  
  47. HOW TO CREATE A CHARACTER
  48.  
  49. 1. While in Adventurers guild, select a race.
  50. 2. Characters attribute numbers are displayed.
  51. 3. If you are satisfied with the "roll of the dice", choose a
  52. character class, then name this character. If you are not
  53. satisfied "re-roll the dice".
  54. 4. After being named, the character will be saved to disc or
  55. tape, ready to adventure.
  56.  
  57. USING THE PRE-BUILT PARTY
  58.  
  59. For your convenience, you will find a pre-built party already
  60. waiting for you when you enter the guild for the first time. The
  61. party is called A-Team.  They are even outfitted with weapons and
  62. armour.
  63.  
  64. CHARACTERS
  65.  
  66. RACES - There are 7 different races which a character can be:
  67.  
  68. HUMAN -    While being of hardier stock, this character is
  69. nonetheless like you or me.
  70. ELF -      The elf is slight of build, though taller than a human
  71. and very inclined to magic.
  72. DWARF -    Short, stout, very strong and healthy though not too
  73. intelligent, they make superb fighters.
  74. HOBBIT -   Being nimble and dexterous and smaller than dwarves,
  75. they make excellent rogues.
  76. HALF-ELF - Slightly bigger and stronger than an elf, though not
  77. as magical, makes half-elves good all rounders.
  78. HALF-ORC - Although not as despicable as his orc parent, this
  79. large strong goblin like creature, is no beauty.
  80. GNOME -    These short tempered creatures are similar to dwarves,
  81. though more inclined to magic.
  82.  
  83. CHARACTER ATTRIBUTES
  84.  
  85. Each character you create has 5 attributes which define his
  86. physical and mental prowess. These attributes are assigned a
  87. random value from 1 to 18 (18 being the best). For each race
  88. there is a lowest possible number for each attribute and high
  89. attribute scores will give characters an edge.
  90.  
  91. STRENGTH (ST) - Affects the amount of damage a character does in
  92. hand to hand combat.
  93. INTELLIGENCE (IQ) - A high IQ gives Mages bonus spell points.
  94. DEXTERITY (DX) - A high DX makes characters harder to hit and
  95. helps them strike the first blow in combat.
  96. CONSTITUTION (CN) - A very healthy character (ie, a high CN) gets
  97. bonus hit points and thus is harder to kill.
  98. LUCK (LK) - A lucky character will be more likely to avoid nasty
  99. traps, evil magic and the like.
  100.  
  101. OTHER CHARACTER STATISTICS
  102.  
  103. ARMOUR CLASS (AC) - Gives the level of protection a character has
  104. from physical attack and ranges from 10 (totally unprotected) to
  105. -10 (called LO)
  106. HIT POINTS (HITS) - Measures how much damage a character can take
  107. before he dies.
  108. CONDITION (COND) - Shows the characters present number of hit
  109. points.
  110. SPELL POINTS (SpPt) - Shows current spell point status. A
  111. characters maximum spell points are listed in his view character
  112. mode.
  113. EXPERIENCE POINTS - Measures how much experience a character has
  114. gained is his profession. The higher the number the better the
  115. character.
  116. GOLD - The unit of currency in this world. The more you have, the
  117. better.
  118. LEVEL (LV 1) - A measure of acheivement within a characters
  119. class. LV 1 is a novice and LV 13 would be a master. New levels
  120. are awarded by the review board based on the characters
  121. experience points and new levels generally mean increased
  122. attribute scores, hit points, spell points among others.
  123. SPELL LEVELS (e.g. MAGI 3) - Shows the highest level spells a
  124. character can cast (There are 7 levels of magic spells for each
  125. of the 4 mage classes).  A new spell level is awarded every other
  126. experience level, i.e. LV 1 Magician has MAGI 1, at LV 3 he has
  127. MAGI 2 until at LV13 he has MAGI 7 and can go no further.
  128. ITEMS - These fall into 10 catagories: Weapons; shields, armour,
  129. helms; gloves; musical instruments; figurines; rings; wands and
  130. miscellaneous.  Only 1 item of each type can be equipped at one
  131. time.
  132.  
  133. CHARACTER CLASSES
  134.  
  135. There are 10 different character classes, but only the first 8
  136. can be 
  137. seleceted for a newly generated character.
  138. WARRIOR - Can use nearly every weapon there is and for every four
  139. levels of experience after the first they get an extra attack in
  140. combat.
  141. PALADIN - Fighters sword to fight evil and uphold honour and
  142. purity, they can use most weapons even some that no other
  143. fighters can. They get multiple attacks at higher levels and have
  144. an increased resistance to evil magic.
  145. ROGUE - A professional thief who can search for traps and disarm
  146. them. He is only so so in combat and prefers to hide in the
  147. shadows.
  148. HUNTER - Can use most weapons and has the unique ability (which
  149. grows with experience) to strike a critical hit, instantly
  150. killing an opponent.
  151. MONK - Trained to fight without weapons or armour, is an almost
  152. inhuman fighting machine at higher levels.
  153. BARD - Bards were once warriors now turned wandering minstrel,
  154. although they can still use most weapons, they do not get
  155. multiple attacks. Bards have 6 magical tunes which can be long
  156. lasting and continue to play even if other songs were played
  157. during combat. Or the songs can be abbreviated for use in 
  158. combat and thus have different effects than the longer versions.
  159. These short songs will only last for one round of fighting.
  160. Only one song can be played at a time (by any bard) and if a
  161. second is played, the first will end. A bard can play as many
  162. songs as he has expereince levels before his throat becomes dry.
  163. Then its off to a tavern for a drink to rejuvenate his voice.
  164. CONJURER - Deals in the physical craetion of real things like
  165. fire, light or healing.
  166. MAGICIAN - Deals with magic as it affects physical objects like
  167. enchanting a sword or making armour stronger.
  168. SORCERER - Deals with the creation and manipulation of illusion.
  169. This class is unavailable to newly created characters.
  170. WIZARD - Deals with the summoning and control of supernatural
  171. creatures from the negative plane. This class is unavailable to
  172. newly created characters.
  173.  
  174. THE COMBAT SYSTEM
  175.  
  176. The Bards Tale is a game of fighting, its the only way to build
  177. experience.  Fortunately, Magar and his minions are very evil,
  178. so kill them if you can.  At the outset of combat a list of foes
  179. is given broken down into the number of foes in each group. The
  180. maximum is four groups with 99 monsters per group.  Combat is
  181. divided into a series of rounds. At the start of each round, each
  182. character decides what action he will undertake, unless, of
  183. course, your party runs away. These options are as follows:
  184.  
  185. ATTACK FOES - To physically assault foes in the first or second
  186. group of monsters.
  187. PARTY ATTACK - Assault another member of the party, including
  188. special members.
  189. DEFEND - Do not attack which reduces the chance of being hit.
  190. USE AN ITEM - Uses an item held in the characters inventory and
  191. currently equipped.
  192. BARD SONG - Bards can play a short song to aid the party during
  193. the combat.
  194. CAST A SPELL - The spell code must be entered and a target
  195. identified.
  196. HIDE IN SHADOWS - A rogue can try to avoid combat altogether by
  197. hiding.
  198.  
  199. The first 3 characters in your party can be attacked physically
  200. by monsters and can attack back. The last 3 can only be strucj
  201. by magic and can only attack back with magic. The first 2 groups
  202. of monstersare the only monsters who can attack or be attacked
  203. physically.  The most dextourous characters or monsters usually
  204. make the first strike, but luck, character level and character
  205. class also affect this.  At the end of a combat round, dead
  206. monsters are removed and dead characters are shuffled to the back
  207. fo your party. Treasure and experience points are split equally
  208. among the battles survivors once all your foes are defeated.
  209.  
  210. SPECIAL MEMBERS
  211.  
  212. The special slot (marked S) is for monsters who can join your
  213. party either by introducing themselves to the party or by being
  214. created/summoned by magic.  Specials cannot be controlled, but
  215. they will fight for you until killed (or disbelieved if an
  216. illusion).
  217.  
  218. PLACES
  219.  
  220. Use your map to guide you around Skara Brae
  221.  
  222. UNMARKED BUILDINGS
  223. Most building are unmarked, but some of them are inhabited by
  224. evil creatures.  So kick in a few doors and find them.  When you
  225. exit a building, it will be directly behind you.
  226.  
  227. THE ADVENTURERS GUILD
  228. The Guild is where all the adventures begin and where you form
  229. a party.
  230.  
  231. GARTHS EQUIPMENT SHOPPE
  232. Is where characters acn buy, sell or identify items and pool all
  233. the gold to buy expensive items. Unique items, found in dungeons,
  234. remain in Garths possession only until they are sold unlike toher
  235. items of which he has an unlimited supply.
  236.  
  237. THE REVIEW BOARD
  238. Upon your request in person, the board will determine whether
  239. that character has enough experience points for advancement to
  240. higher levels. The Board teaches new spells to mages who qualify
  241. for higher spell levels, but charges for this training.  You will
  242. have to do a bit of exploring to find the Review Board, and its
  243. closed at night.
  244.  
  245. TAVERNS
  246. These are the Bards favourite place for gossip and refreshment.
  247. Theres even a tavern named after him.
  248.  
  249. ROSCOES ENERGY EMPORIUM
  250. If you need your spell points in a hurry, see Roscoe. But be
  251. prepared for electrifyingly high fees.
  252.  
  253. TEMPLES
  254. Temples are divine places of complete healing and resurrection
  255. but only at a price.
  256.  
  257. DUNGEON DELVING
  258. "Dungeon" refers to and indoor labyrinth from towers to catacombs
  259. with a varied number of levels for each. You can go up or down
  260. to levels via stairways, portals and teleportation.  Stairways
  261. are not visible from a distance unlike portals (which are holes
  262. in the floor or ceiling). You will not fall through a portal by
  263. standing on it, you must command a character to do so. If he
  264. jumps down a portal he will take damage unless he is using a
  265. teleportation spell. The only way to go up a portal is by
  266. levitation.  The location of dungeon entrances are well kept
  267. secrets, but there are plenty of hints in Skara Brae.
  268.  
  269. THE MAGIC SYSTEM
  270. Magic is power, though it is not always necessary or wise to rely
  271. on magic, because magic is by no means foolproof. There are some
  272. places where magic never functions, and some monsters who are
  273. highly resistant to spells.  If your party has wandered into an
  274. anti-magic zone, all residual spells, except light spells, are
  275. cancelled.  Residual spells keep working for more than just an
  276. instant and most cause a graphic symbol to appear on the screen,
  277. to keep the player aware that the duration has yet to expire.
  278. All spells have a point cost and the mage casting them expends
  279. some of his internal energy. This enegry is replenished in direct
  280. sunlight and may be regenerated at Roscoes Energy Emporium or in
  281. special regeneration zones.  To cast a spell, type in the
  282. 4-letter code which is a rough abbreviation of the spell name.
  283. There are magical items hidden in the dungeons and carried by the
  284. monsters of the Bards Tale and the most powerful are secreted in
  285. the most challenging dungeons and are guarded by ferocious
  286. monsters. When you win one, you should be very proud.
  287.  
  288. CHANGING CLASS
  289. Mages who have attained at least the third level in one mage
  290. class, may then change to another. If a mage changes class, his
  291. experience points are reset to zero, but he retains all his hit
  292. points, spell points and magic knowledge.  He can no longer
  293. progress in the old mage class nor may he rejoin it.  A mage can
  294. become a Conjurer, Magician or Sorcerer as a second class and he
  295. can become anything as a third class. A mage who has knowledge
  296. of all 7 spell levels in all four classes is called an Archmage.
  297. The most powerful being in the world of The Bards Tale.
  298.  
  299. BARD SONGS
  300.  
  301. 1.FALKENTYNES FURY
  302. Increases the damage your party will do in combat.
  303.  
  304. 2.THE SEEKERS BALLAD
  305. Produces light when exploring.
  306. Increases the partys chance of hitting a foe with a weapon during
  307. combat.
  308.  
  309. 3.WAYLANDS WATCH
  310. Calms your foes, making them do less damage in combat.
  311.  
  312. 4.BADHR KILNFEST
  313. Heals the Bards wounds while travelling.
  314. Heals the partys wounds during combat.
  315.  
  316. 5.THE TRAVELLERS TUNE
  317. Makes the party more dexterous thus more difficult to hit.
  318.  
  319. 6.LUCKLARAN
  320. Sets up a partial anti-magic field, giving the party better
  321. protection against spells.
  322.  
  323. *** THE SPELL BOOK ***
  324.  
  325. CONJURER SPELLS
  326.  
  327. Level 1
  328.  
  329. MAFL     2     VIEW     MEDIUM
  330. MAGE FLAME - A small mobile "torch" will appear and float above
  331. the spell caster as he travels.
  332.  
  333. ARFI     3     1 Foe    ---
  334. ARC FIRE - A fan of blue flames jets from the casters fingers,
  335. doing 1-4 hits of damage, times the casters level, to a selected
  336. opponent.
  337.  
  338. SOSH     3     SELF     COMBAT
  339. SORCERER SHIELD - The mage is protected by an invisible "shield"
  340. turning aside many blows that would otherwise hit him.
  341.  
  342. TRZP     2     30`      ---
  343. TRAP ZAP - Disarms any trap, including traps on chests, within
  344. 30 feet, in the direction the mage is facing.
  345.  
  346. Level 2
  347.  
  348. FRFO    3      GROUP    COMBAT
  349. FREEZE FOES - Binds your enemies in magical force, slowing them
  350. down and making them easier to hit.
  351.  
  352. MACO    3      ---      MEDIUM
  353. KIELS MAGIC COMPASS - A compass of shimmering magelight appears
  354. above the party and shows the direction they face.
  355.  
  356. BASK    4      CHAR     COMBAT
  357. BATTLESKILL - Increases one of your party members skill with
  358. weapons, increasing the accuracy and ferocity of his attacks.
  359.  
  360. WOHL    4      CHAR     ---
  361. WORD OF HEALING - With the utterance of a single word, the mage
  362. cures a party member of minor wounds, healing 2-8 points of
  363. damage.
  364.  
  365. Level 3
  366.  
  367. MAST    5      GROUP    ---
  368. ARCYNES MAGESTAR - A bright flare ignites in front of a group of
  369. your enemies, temporarily blinding them and causing them to miss
  370. the next combat round.
  371.  
  372. LERE    5      VIEW     LONG
  373. LESSER REVELATION - An extended "Mage Flame" spell that also
  374. reveals secret doors.
  375.  
  376. LEVI    4      PARTY    SHORT
  377. LEVITATION - Partially nullifies gravity causing the party to
  378. float over traps, or up or down through portals.
  379.  
  380. WAST    5      GROUP    ---
  381. WARSTRIKE - A spray of energy springs from the mages extended
  382. finger, sizzling a group of opponents for 4-16 hits of damage.
  383.  
  384. Level 4
  385.  
  386. INWO    6      SPECIAL  ---
  387. ELIKS INSTANT WOLF - Summons a giant, extremely fierce wolf to
  388. join your party.
  389.  
  390. FLRE    6      CHAR     ---
  391. FLESH RESTORE - This powerful healing spell restores 6-24 hit
  392. points to a party member and cures poisoning and insanity.
  393.  
  394. POST    6      FOE      ---
  395. POISON STRIKE - Hurls sharp needles from the mages finger into
  396. a selected monster, poisoning it.
  397.  
  398. Level 5
  399.  
  400. GRRE    7      VIEW     LONG
  401. GREATER REVELATION - Functions like Lesser Revelation only it
  402. illuminates a wider area.
  403.  
  404. WROV    7      CHAR     COMBAT
  405. WRATH OF VALHALLA - Makes a member of your party fight with the
  406. strength and
  407. accuracy of ancient Norse heroes for the entire combat.
  408.  
  409. SHSP    7      GROUP    ---
  410. SHOCK-SPHERE - A large globe of intense electrical energy
  411. envelops a group of enemies, doing 8-32 hits of damage.
  412.  
  413. Level 6
  414.  
  415. INOG    9      SPECIAL  ---
  416. ELIKS INSTANT OGRE - Materializes the biggest, meanest ogre youve
  417. ever met to ally with your party.
  418.  
  419. MALE    8      PARTY    INDEF
  420. MAJOR LEVITATION - Levitates the party like the Level 3 spell,
  421. but its effects last until dispelled.
  422.  
  423. Level 7
  424.  
  425. FLAN    12     PARTY    ---
  426. FLESH ANEW - Operates like Flesh Restore, but affects every
  427. member of the party.
  428.  
  429. APAR    15     PARTY    ---
  430. APPORT ARCANE - Allows the party to teleport anywhere withing a
  431. dungeon except for places protected by teleportation shields.
  432.  
  433.  
  434. MAGICIAN SPELLS
  435.  
  436. Level 1
  437.  
  438. VOPL    3      CHAR     COMBAT
  439. VORPAL PLATING - Causes the weapon (or hands) of a party member
  440. to emit a magical field that inflicts 2-8 points of additional
  441. damage.
  442.  
  443. AIAR    3      SELF     COMBAT
  444. AIR ARMOUR - Makes the air around the mage bind itself into a 
  445. weightless suit of armour.
  446.  
  447. STLI    2      VIEW     SHORT
  448. SABHARS STEELIGHT - Causes all metal near the party to glow with
  449. a magical light, illuminating the surrounding area.
  450.  
  451. SCSI    2      PARTY    ---
  452. SCRY SIGHT - Reveals to the mage his location in a dungeon.
  453.  
  454. Level 2
  455.  
  456. HOWA    4      1 FOE    ---
  457. HOLY WATER - Holy Water sprays from the mages fingers, doing 6-24
  458. points of damage to any undead foe.
  459.  
  460. WIST    5      1 FOE    ---
  461. WITHER STRIKE - Causes a selected foe to be turned old, reducing
  462. his ability to attack and defend in combat.
  463.  
  464. MAGA    5      CHAR     COMBAT
  465. MAGE GAUNTLETS - The hands (or weapon) of a party member more
  466. deadly, adding 4-16 points of damage to every wound he inflicts.
  467.  
  468. AREN    5      30`      SHORT
  469. AREA ENCHANT - Causes the dungeon walls within 30 feet of a
  470. stairway to call out if the party is headed toward the stairs.
  471.  
  472. Level 3
  473.  
  474. MYSH    6      PARTY    MEDIUM
  475. YBARRAS MYSTIC SHIELD - The air in front of the party forms a
  476. shield, as hard as metal, which precedes the party as they move.
  477.  
  478. OGST    6      CHAR     COMBAT
  479. OSCONS OGRESTRENGTH - Gives a selected party member the massive
  480. strength of an ogre.
  481.  
  482. MIMI    7      PARTY    COMBAT
  483. MITHRIL MIGHT - Every member of the party has their armours
  484. natural strength magically enhanced.
  485.  
  486. STFL    6      GROUP    ---
  487. STARFLARE - Ignites the air around a group of enemies, searing
  488. them for 6-24 damage points.
  489.  
  490. Level 4
  491.  
  492. SPTO    8      1 FOE    ---
  493. SPECTRE TOUCH - Drains a single enemy of 12-48 points of damage,
  494. like a touch from death itself.
  495.  
  496. DRBR    7      GROUP    ---
  497. DRAGON BREATH - The mage breathes magical fire at a group of
  498. foes, inflicting 8-32 points of damage to each.
  499.  
  500. STSI    7      VIEW     MEDIUM
  501. SABHARS STONELIGHT SPELL - All stone and earth within range of
  502. the party glows with magical light, revealing even secret doors.
  503.  
  504. Level 5
  505.  
  506. ANMA    8      PARTY    COMBAT
  507. ANTI-MAGIC - Causes the ground to absorb a portion of the spells 
  508. cast at the party. Often allowing the party to escape unharmed. 
  509. Also aids in disbelieving illusions and in turning back magical
  510. fire like a dragons breath.
  511.  
  512. ANSW    8      SPEC     COMBAT
  513. AKERS ANIMATED SWORD - A magical sword will appear and fight,
  514. like a summoned monster, in defense of the party.
  515.  
  516. STTO    8      1 FOE    ---
  517. STONE TOUCH - Usually turns a foe to stone, or a stone monster
  518. from living stone to dead stone.
  519.  
  520. Level 6
  521.  
  522. PHDO    9      1 WALL   1 MOVE
  523. PHASE DOOR - Turns almost any wall to air for one move.
  524.  
  525. YMCA    10     PARTY    INDEF
  526. YBARRAS MYSTICAL COAT OF ARMOUR - Works like Air Armour but
  527. covers all 
  528. party members and lasts indefinitely.
  529.  
  530. Level 7
  531.  
  532. REST    12     PARTY    ---
  533. RESTORATION - Regenerates the bodies of every party member to
  534. perfect condition, even curing poisoning or insanity.
  535.  
  536. DEST    14     1 FOE    ---
  537. DEATH STRIKE - Very likely to instantly kill one selected enemy.
  538.  
  539. SORCERER SPELLS
  540.  
  541. Level 1
  542.  
  543. MIJA    3      1 FOE    ---
  544. MANGARS MIND JAB - Casts a concentrated blast of energy at one
  545. opponent doing 2-8 hits of damage for each experience level of
  546. the mage.
  547.  
  548. PHBL    2      PARTY    COMBAT
  549. PHASE BLUR - Causes the whole party to waver and blur in the
  550. sight of the enemy, making your party difficult to strike.
  551.  
  552. LOTR    2      30`      SHORT
  553. LOCATE TRAPS - In a state of magically enheightened awareness,
  554. the mage will be able to sense a trap within 30 feet if he faces
  555. it.
  556.  
  557. HYIM    3      GROUP    ---
  558. HYPNOTIC IMAGE - Makes a group of enemies miss the following
  559. combat round.
  560.  
  561. Level 2
  562.  
  563. DISB    4      PARTY    ---
  564. DISBELIEVE - Reveals the true nature of an attacking illusion, 
  565. causing it to vanish.
  566.  
  567. TADU    4      SPEC     COMBAT
  568. TARGET DUMMY - A magical illusion appears in the partys special
  569. slot.  Unable to attack, it draws enemy attacks.
  570.  
  571. MIFI    4      1 FOE    ---
  572. MANGARS MIND FIST - A more powerful form of Mind Jab doing 3-12
  573. hits of damage, times the mages level.
  574.  
  575. FEAR    4      GROUP    COMBAT
  576. WORD OF FEAR - Causes a group of your enemies to quake in fear, 
  577. reducing their ability to attack and do damage.
  578.  
  579. Level 3
  580.  
  581. WIWO    5      SPEC     ---
  582. WIND WOLF - Creates an illsuionary wolf to join the party. The
  583. wolf will fight until defeated or disbelieved.
  584.  
  585. VANI    6      SELF     COMBAT
  586. KYLEARANS VANISHING SPELL - Turns the mage nearly invisible in
  587. the eyes of his enemies, who will have a great difficulty in
  588. striking him.
  589.  
  590. SESI    6      30`      MEDIUM
  591. SECOND SIGHT - The mage will experience heightened awareness and
  592. be able to sense stairways, special encounters, spell negation
  593. zones and other unusual occurences.
  594.  
  595. CURS    5      GROUP    COMBAT
  596. CURSE - Causes a group of your enemies to be cursed, lessening
  597. their moral and their ability to hit and damage you.
  598.  
  599. Level 4
  600.  
  601. CAEY    7      VIEW     INDEF
  602. CAT EYES - The mages party will all receive perfect night vision,
  603. lasting indefinitely.
  604.  
  605. WIWA    6      SPEC     ---
  606. WIND WARRIOR - An illusionary battle ready warrior joins your
  607. party.
  608.  
  609. INVI    7      PARTY    COMBAT
  610. KYLEARANS INVISIBILITY SPELL - Performs a vanishing spell on the 
  611. entire party.
  612.  
  613. Level 5
  614.  
  615. WIOG    7      PARTY    ---
  616. WIND OGRE - An illusionary ogre joins your party.
  617.  
  618. DIIL    8      PARTY    COMBAT
  619. DISRUPT ILLUSION - Destroys any illusions fighting the party and 
  620. prevents new ones appearing. It will also point out any
  621. doppelgangers in the party.
  622.  
  623. MIBL    8      ALL FOES ---
  624. MANGARS MIND BLADE - An explosion of energy which inflicts 10-40
  625. hits of damage to every opposiong foe.
  626.  
  627. Level 6
  628.  
  629. WIDR    10     SPEC     ---
  630. WIND DRAGON - An illusionary red dragon joins your party.
  631.  
  632. MIWP    9      CHAR     ---
  633. MIND WARP - Drives a member of your party totally insane. Useful
  634. for possessions.
  635.  
  636. Level 7
  637.  
  638. WIGI    12     SPEC     ---
  639. WIND GIANT - An illsuionary storm giant joins your party.
  640.  
  641. SOSI    11     30`      INDEF
  642. SORCERER SIGHT - Operates like the Second Sight but lasts
  643. indefinitely.
  644.  
  645. WIZARD SPELLS
  646.  
  647. Level 1
  648.  
  649. SUDE    6      SPEC     ---
  650. SUMMON DEAD - Gates in a zombie or skeleton to fight for the
  651. party.
  652.  
  653. REDE    4      GROUP    ---
  654. REPEL DEAD - Will inflict 16-80 points of damage to a group of
  655. undead monsters.
  656.  
  657. Level 2
  658.  
  659. LESU    8      SPEC     ---
  660. LESSER SUMMONING - Gates in a lower elemental or demon who will,
  661. under protest, join the party.
  662.  
  663. DEBA    8      1 FOE    ---
  664. DEMON BANE - Inflicts 32-128 points of damage to one demon.
  665.  
  666. Level 3
  667.  
  668. SUPH    10     SPEC     ---
  669. SUMMON PHANTOM - Gates in a medium level undead creature into the
  670. party.
  671.  
  672. DISP    10     CHAR     ---
  673. DISPOSSESS - Makes a possessed party member return to his normal
  674. state.
  675.  
  676. Level 4
  677.  
  678. PRSU    12     SPEC     ---
  679. PRIME SUMMONING - Gates in a medium level elemental or demon into
  680. the party.
  681.  
  682. ANDE    11     CHAR     ---
  683. ANIMATE DEAD - Reanimates a dead character with undead strength,
  684. making him attack your enemies as if truly alive.
  685.  
  686. Level 5
  687.  
  688. SPBI    14     1 FOE    ---
  689. BAYLORS SPELL BIND - Usually possesses the mind of any enemy,
  690. forcing it to join the party and fight for it.
  691.  
  692. DMST    14     GROUP    ---
  693. DEMON STRIKE - Works like Demon Bane but affects an entire group
  694. of demons.
  695.  
  696. Level 6
  697.  
  698. SPSP    15     SPEC     ---
  699. SPELL SPRITE - Gates in a high level undead creature into the
  700. party.
  701.  
  702. BEDE    18     CHAR     ---
  703. BEYOND DEATH - Restores life and one hit point to a dead
  704. character.
  705.  
  706. Level 7
  707.  
  708. GRSU    22     SPEC     ---
  709. GREATER SUMMONING - Gates in a greater demon and binds him to the
  710. party.
  711.  
  712. ITEMS
  713.  
  714. Torch          For light in dungeons
  715. Lamp           Longer duration than torch
  716. Broadsword     Most damaging non-magic sword
  717. Short Sword    A lighter sword
  718. Dagger         Usable by all, not too effective
  719. War Axe        A heavy damaging weapon
  720. Halberd        The most damaging non-magic weapon
  721. Mace           Most powerful weapon for a Rogue
  722. Staff          A simple cudgel
  723. Buckler        Small round shield
  724. Tower Shield   A large shield
  725. Leather Armour The lightest armour
  726. Chain          Light mesh armour
  727. Scale          Medium weight armour
  728. Plate          The strongest non-magical armour
  729. Robes          Will dull old knives
  730. Helm           Saves the head being caved in
  731. Leather Gloves Some protection for the hands
  732. Gauntlets      Metal gloves
  733. Mandolin, Harp Musical instruments for bards only
  734. and Flute
  735.  
  736. ITEM ABBREVIATIONS
  737. FGN = Figurine, a magical statue which can come to life.
  738. MTHR = Mithril, an elven metal with magical qualities.
  739. ADMT = Adamant, another magical metal.
  740. DMND = Diamond, the hardest substance known to elf.
  741.  
  742. TIPS FROM THE UNDERGROUND
  743.  
  744. * Each of the 16 mazes is set up on a 22 by 22 grid.
  745. * Explore every square as there are plenty of specials.
  746. * Explore the sewers, Catacombs and Castle in that order! You
  747. should be 9th level before entering the catacombs.
  748. * Night-time is especially nasty. Rookies stay indoors!
  749. * Minimize damage by killing of all but one monster in either of
  750. the first two attacking groups.
  751. * Fill the special slot and take some heat off the party.
  752. * Monsters will usually attack your most vulnerable characters
  753. first, unless one of the party represents a significant threat.
  754. * Attributes of 17 and 18 can make a difference to a characters
  755. abilities.
  756. * Develop a Sorceror, Wizard and Archmage fast.
  757. * Beware the Doppelganger. It enters your party and looks just
  758. like one of your members.
  759. * Make sure some of the party carry less than 8 items, otherwise
  760. you will be unable to pick up any new magical items in the
  761. dungeons.
  762. * There are no cursed items. And the more it costs, the better
  763. it works (usually)
  764. * Locate traps, second sight and sorcerer sight all identify
  765. traps within 30 feet. Trapzap disarms traps within 30 feet.
  766. * Cast a long lasting bard spell before entering a tavern. Its
  767. like getting a free spell.
  768.  
  769. BARDS TALE MERGER PROGRAM
  770. Also included with the main package is the Party Merger program,
  771. which allows you to create an manipulate your saved parties.
  772. Heres a quick guide:
  773.  
  774. MAIN MENU
  775. (L)oad Party - You will be prompted for the name of a previously
  776. saved party, either from this program or the Bards Tale game
  777. itslef. Once the party has been located on tape or disk, the
  778. members of the party will be added to the Character list. The
  779. Character lisp appears at the top left of the screen and can
  780. contain up to 114 different characters.
  781. (S)ave Party - Save the current party in the Members list ready
  782. to use.
  783. (C)haracter Menu - Take you to Character sub-menu:
  784.  
  785. CHARACTER MENU
  786. (D)elete Char - Deletes the highlighted character from the
  787. character list.  Use the up and down cursor keys to move the
  788. highlight through the list.
  789. (S)ee Char - This shows the highlighted characters statistics in
  790. the same way as the view character mode in the main game. Press
  791. the space key to exit this option. The Pool gold option does not
  792. work in the See Character option and you can only trade items or
  793. gold with characters in the Members list. Equip and Drop item
  794. work normally.
  795. (C)hoose Char - This will add the highlighted character to the
  796. next vacant slot in the Members list if there is such a slot.
  797. (R)ename Char - Allows you to input a new name for the
  798. highlighted character.
  799. (B)ack Menu - Returns you to the opening menu.
  800. (M)ember Menu - This take you to the Member sub-menu which has
  801. these options:
  802.  
  803. MEMBERS MENU
  804. (1-6) See Member - This shows the selected characters statistics
  805. in the same way as the view character option in the main game.
  806. Press space to exit. Pool gold, Trade, Equip and Drop work as in
  807. the game and only affect the characters in the Members menu.
  808. (R)emove Member - At the prompt, type the number of the character
  809. you wish to remove from the Members list and replace in the
  810. Character list.
  811. (N)ew Order - Type the numbers of members in the order you want
  812. them to march.
  813. (B)ack Menu - Returns to opening menu
  814. (Q)uit Program - Leave program and return to BASIC.
  815.  
  816.  
  817. SCORES RECEIVED
  818.  
  819. URL
  820.  
  821. GENERAL FACTS
  822.  
  823. NOTES
  824.  
  825.  
  826.  
  827.  
  828.  
  829.  
  830.  
  831.  
  832.  
  833.  
  834.  
  835.  
  836.  
  837.  
  838.  
  839.  
  840.  
  841.  
  842.  
  843.  
  844.  
  845.  
  846.  
  847.