home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Secret Service 56b / SSERVCD_56B.bin / Sinclair / Games / information / DoomdarksRevenge.txt < prev    next >
Text File  |  1998-02-02  |  36KB  |  1,055 lines

  1. THE SPECTRUM GAMES DATABASE
  2.  
  3. DOOMDARKS REVENGE
  4.  
  5. PUBLISHER
  6. Beyond Software
  7.  
  8. AUTHOR
  9. Mike Singleton
  10.  
  11. YEAR
  12. 1984
  13.  
  14. DESCRIPTION
  15. A sort of role-playing game in which you control characters as
  16. they fight against evil, rescue a prisoner and/or search for
  17. magical objects.  As you move characters around the land of
  18. Icemark you are presented with views of the landscape which they
  19. can see.
  20.  
  21.  
  22. CONTROLS
  23. 1=North 
  24. 2=Northeast 
  25. 3=East 
  26. 4=Southeast 
  27. 5=South 
  28. 6=Southwest 
  29. 7=West 
  30. 8=Northwest
  31. Q=Move 
  32. W=Look 
  33. E=Choose 
  34. R=Check Place 
  35. T=Check Battle 
  36. Y=Check Army 
  37. U=Check Person
  38. A=More 
  39. S=Save 
  40. D=Night  
  41. F=Dawn
  42. J=Load
  43. Z=Copy
  44. C=Luxor  
  45. V=Morkin  
  46. B=Tarithel  
  47. N=Rorthron  
  48. M=Select
  49.  
  50.  
  51. INSTRUCTIONS
  52. The background story is explained in the instruction manual,
  53. which we don't have at the moment, but it goes something like
  54. this: Doomdark has been defeated, but his successor Shareth the
  55. Heartstealer has struck back and kidnapped Morkin the Free, son
  56. of Luxor the Moonprince.  He is being held in the Plains of
  57. Anvaril, surrounded by the frozen wastes at the North of Icemark.
  58.  
  59. His heart has been turned against Luxor and only Tarithel the Fey
  60. can break Shareth's spell and bring him back to the side of good.
  61.  
  62. Shareth, meanwhile, is intent on gathering together an army to
  63. defeat Luxor.
  64.  
  65. Your mission, should you choose to accept it, is to rescue Morkin
  66. the Free, to defeat Shareth the Heartstealer in battle and to
  67. search for the Runes of Finorn - an ancient and magical message
  68. which may be read by Rorthron the Wise.  When this has been done
  69. you must return Luxor and, if they survive, Rorthron, Morkin and
  70. Tarithel to the Gate of Varenorn and at nightfall your task will
  71. have been completed.  If this proves too difficult you may opt
  72. for just one or two of the above: if Shareth is defeated or
  73. Morkin is free you have gained a partial victory.  Should Morkin
  74. or Tarithe be killed you can still achieve this but Luxor's
  75. overwhelming grief could well be his downfall.  If Luxor is
  76. slain, however, then Shareth has won victory.
  77.  
  78. Apart from the Runes of Finorn there are three magical items
  79. scattered around Icemark to help you.  They are Luxor's Crown of
  80. Varenand, Tarithel's Spell of Thigrorn and Morkin's Crown of
  81. Carudrium.  Each warrior also has a weapon bearing his name which
  82. he may find and pick up for extra strength.  The special power
  83. of each of these items may be used once, although carrying any
  84. weapon will always give an advantage in battle.
  85.  
  86. The land of Icemark contains several kinds of terrain: plains,
  87. forests, hills and mountains, as well as the frozen wastes which
  88. are impossible to cross.  The speed at which a character can
  89. travel depends on the terrain; for instance, travelling through
  90. mountains takes longer and is more tiring than travelling through
  91. plains.  Each race of people has a favourite kind of terrain
  92. which they find easier to travel through; for instance the Fey
  93. people can travel faster through forests than other people
  94. [however, at least in my copy of Doomdark, this was not so due
  95. to an identifiable bug in the code].  Travelling can be made more
  96. difficult by the strength-sapping mist rolling across the country
  97. which was created by Shareth the Heartstealer, and by dragons and
  98. other wild creatures travelling across the land.  However, should
  99. your trusty steed be killed you can sometimes find stray horses
  100. to replace it.  Losing your horse of course makes you slower and
  101. more quickly tired.  To kill wild creatures or to change horses
  102. you just walk through them.
  103.  
  104. Beneath the land of Icemark is an extensive set of underground
  105. tunnels.  You can enter and exit from the tunnels at certain
  106. places described below.  The underground system is the only way
  107. to reach Morkin who is surrounded by the Frozen Wastes.  In a
  108. tunnel you are safe from attackers but there will be dragons,
  109. skulkrin and trolls to delay your journey.
  110.  
  111. Icemark also has several kinds of landmark.  They are as follows.
  112.  
  113. City:      Provides a fortified dwelling place for recouperation
  114. for commanders and armies friendly to those who own it.  May be
  115. taken with enough force.  A commander may recruit men from the
  116. city guards or post men from his army to guard the city.  The
  117. population of a city slowly grows as time progresses.
  118.  
  119. Fortress:  Similar to a city, but slightly less fortified.
  120.  
  121. Fountain:  Provides respite.  A person who arrives at a fountain
  122. will usually be refreshed by the Springs of Life, but some are
  123. inhabited by skulkrin.
  124.  
  125. Gate:      Provides an entrance to underground tunnels.  Dragons
  126. can sometimes reside here, or you may find a magic spell.
  127.  
  128. Hall:      Provides a home for the night.  You could find shelter
  129. or new courage by staying here, but sometimes you will find that
  130. trolls have taken up residence.
  131.  
  132. Hut:       Similar to a hall, but smaller.  Skulkrin or wolves
  133. may live here.
  134.  
  135. Palace:    Provides an entrance to underground tunnels.  You may
  136. find a spell here, or if you are lucky some horses.  If you are
  137. unlucky you will find dragons.
  138.  
  139. Pit:       Provides an entrance to underground tunnels. 
  140. Creatures and spells from the underworld may emerge here, but if
  141. you are lucky you will receive the Springs of Life.
  142.  
  143. Stones:    A mystical place where you may find a spell for good
  144. or evil or occasionally some dragons.
  145.  
  146. Temple:    A mystical place where you may find a spell for good
  147. or evil and an underground entrance.
  148.  
  149. Tower:     The dwelling place of the Wise.  You will receive a
  150. word of guidance upon arriving at a tower.
  151.  
  152. You control each character independently using the person select
  153. keys.   The four main protagonists have their own keys (although
  154. the Morkin key does not work until he is back on the side of
  155. Luxor); the others can be selected by pressing the 'select' key. 
  156. The 'more' key can be used to page through the options if there
  157. are more than ten of them.  Each character has eight hours in
  158. which to travel or rest.  Any character who still has hours
  159. left in the day can be moved at any time.  You can look around
  160. by using the direction keys.  The 'look' key is used to give a
  161. view if one is not currently on the screen (because some
  162. information is there instead).  To move forward, press the 'move'
  163. key.  Moving in the 'diagonal' directions takes up to 1.5 times
  164. as long as moving North, South, East or West.  In order to do
  165. something other than moving, such as resting for the remainder
  166. of the day, attacking an enemy or entering an underground tunnel,
  167. press 'choose'.  Information about the location (including
  168. whether there is an object on the floor and information about any
  169. person who might be standing just ahead of you) can be viewed
  170. with 'check place'; similarly, 'check battle' provides
  171. information about the previous night's battles, 'check army'
  172. displays information about the character's army and 'check
  173. person' displays information on the character's personality.
  174.  
  175. When all characters have done all their moves for the day, press
  176. the 'night' key.  There will be a delay while the computer moves
  177. all of Shareth's forces and the independent characters,
  178. calculates the results of battles, and refreshes the spells and
  179. wild creatures which may be found at various locations in
  180. Icemark.  Eventually, dawn breaks and you can resume the game by
  181. pressing the 'dawn' key.
  182.  
  183. When you are standing before an enemy - or anyone that is not
  184. your friend - you have two choices: to approach them for
  185. negotiations or to attack them.  Either choice may be made by
  186. pressing the 'choose' key (as long as it is still daytime).  If
  187. you approach them and fail then they will attack you.  If this
  188. happens, or if you attack, then the rest of the day will be used
  189. up in fighting; the result of the battle will be decided during
  190. the night.  If enemy characters are still alive and occupying the
  191. same locations by the time dawn breaks then you have the choice
  192. of moving away or continuing the fight by remaining in the same
  193. place.  In order to approach a character he must be standing by
  194. himself.  If you approach him and succeed then you will be given
  195. control of that character and be able to move for the rest of
  196. the day.  You are more likely to succeed in recruiting a
  197. character if you choose someone to approach him whose personality
  198. is similar to his.  However, it goes without saying that you will
  199. never manage to turn Shareth the Heartstealer away from evil, and
  200. only Tarithel will successfully be able to approach Morkin.
  201.  
  202. SEQUELS/PREQUELS
  203. This game is the sequel to Lords of Midnight
  204.  
  205. INLAY CARD TEXT
  206.  
  207. URLS
  208. Snapshot
  209. ftp://ftp.nvg.unit.no/pub/sinclair/snaps/games/strategy/
  210. doomdarks-revenge.zip
  211.  
  212. Maps
  213. ftp://ftp.nvg.unit.no/pub/sinclair/pics/maps/doomdarks-revenge/
  214. north-icemark.jpg
  215. ftp://ftp.nvg.unit.no/pub/sinclair/pics/maps/doomdarks-revenge/
  216. south-icemark.jpg
  217.  
  218. Hacks (various programs which can tell you more about the current
  219. state of the game, print out a map, etc)
  220.  
  221. ftp://ftp.nvg.unit.no/pub/sinclair/utils/spectrum/
  222. doomdark_stuff.zip
  223.  
  224.  
  225. TIPS/CHEATS
  226. End of Game
  227.  
  228. If Shareth is killed and all four of the main characters gather
  229. at the Gate of Varenorn then an overwhelming victory will have
  230. been won and the watchwords of Midnight will be revealed.
  231. Otherwise, to end the game, Luxor must be at the Gate and either
  232. Shareth must be killed or Morkin must be with Luxor.  A worthy
  233. victory can be won if Shareth is still alive; a noble vitory is
  234. won if she is dead.  How worthy or noble the victory is depends
  235. on how many of the four characters are assembled and how many of
  236. them are carrying their magical items.
  237.  
  238.  
  239. Magical Items
  240. Use of a crown summons all the Moonprince's forces to your
  241. location.  Use of the Spell of Thigrorn transports you to
  242. Morkin's location.  Use of the Runes of Finorn gives a very
  243. refreshing rest to all the Moonprince's forces.  Also, merely
  244. carrying the Runes of Finorn will protect you from being killed
  245. in battle, and carrying any of the four magical items will
  246. make you more persuasive when approaching people for
  247. negotiations.  Using any weapon gives yourself a refreshing rest.
  248.  
  249. Spells and Creatures
  250. Each morning except possibly the first, creatures occupy
  251. approximately one in every four land locations, and a spell or
  252. creatures occupy every landmark, apart from those occupied by
  253. people.  Which creatures or spells you find is indicated by the
  254. following table.
  255.  
  256. Place    | code 0 | code 1 | code 2 | code 3
  257. ---------+--------+--------+--------+--------
  258. Plains   |dragons |skulkrin|wolves  |horses
  259. Mountains|dragons |dragons |trolls  |wolves
  260. Forest   |dragons |skulkrin|wolves  |wolves
  261. Hills    |dragons |trolls  |wolves  |wolves flames=Flames of Dawn
  262. Gate     |dragons |claws   |flames  |blood  claws =Claws of Night
  263. Temple   |flames  |thorns  |blood  |languor blood=Blood ofCourage
  264. Pit      |trolls  |wolves  |thorns|springs thorns=ThornsofDespair
  265. Palace   |dragons |horses  |claws   |blood springs=SpringsofLife
  266. Fortress |dragons |wolves |shelter|shelter languor=LanguorofDeath
  267. Hall     |trolls  |shelter |shelter |blood
  268. Hut      |skulkrin|wolves  |shelter |shelter
  269. Tower    |guidance|guidance|guidance|guidance
  270. City     |dragons |shelter |shelter |springs
  271. Fountain |skulkrin|springs |springs |springs
  272. Stones   |dragons |flames  |flames  |languor
  273. Tunnel   |dragons |skulkrin|trolls  |trolls
  274.  
  275. The code number can be obtained either from the location by the
  276. formula [444(x+64y) MOD 6151] MOD 4 or from the last part of the
  277. name of the landmark using the following table.
  278.  
  279.  code 0 |  1  |  2  |  3
  280.     ----+-----+-----+-----
  281.     orn |  il | iel |  im
  282.      uk | ium |  ia | eon
  283.      ay |  ak | arg | and
  284.     ane | esh |  ad |  un
  285.  
  286. If you get "guidance" then the program chooses a random character
  287. and selects one of the following.
  288.  
  289.  - If the character is not loyal to the Moonprince and is alive
  290. then the guidance is the location of this character.
  291.  - If he does not have his own weapon or magical item then the
  292. guidance is the location of this object.
  293.  - Otherwise the guidance is the location of Shareth the
  294. Heartstealer.
  295.  
  296. Travelling time
  297.  
  298. The time taken in hours for a person to advance one position is
  299. the sum of T1, T2 and various adjustments defined as follows.
  300.  
  301. T1 is a constant depending on the terrain type of the destination
  302. location, taken from the following table.
  303.  
  304.   Plains    1/4
  305.   Mountains 2
  306.   Forest    1
  307.   Hills     3/4
  308.   Any other 1/2
  309.  
  310. T1 is instead [in theory] set to zero if the terrain is the
  311. person's favourite, as listed in this table.
  312.  
  313.   Luxor      city
  314.   Morkin     plains
  315.   Rorthron   tower
  316.   Tarithel   forest
  317.   Shareth    plains
  318.   Feys       forest
  319.   Barbarians hills
  320.   Iceguards  plains
  321.   Giants     mountains
  322.   Dwarves    tunnels
  323.  
  324. T2 is a constant depending on the speed of the individual, as
  325. follows.
  326.  
  327.           riding     walking
  328.   -----------------------------
  329.   Luxor      3/4        1 1/2
  330.   Morkin     3/4        1 1/2
  331.   Rorthron   1/2        1
  332.   Tarithel   1/2
  333.   Shareth    1/2
  334.   Feys       3/4        1 1/2
  335.   Barbarians 1 1/4      2
  336.   Iceguards  3/4        1 1/4
  337.   Giants                1 1/4
  338.   Dwarves               1 1/4
  339.  
  340. The adjustments are half an hour each for:
  341.  - walking into mist (except Shareth and the Iceguards)
  342.  - diagonal moves
  343.  - killing creatures,
  344. and also 1/4 hour if the person is not swift or 1/2 hour if he
  345. is slow.
  346.  
  347. Each person has 7 3/4 hours initially, and can move until the
  348. last quarter is used up.
  349.  
  350. Tiredness
  351.  
  352. A character gets more tired every time he makes a move.  The
  353. amount by which the tiredness is increased is one unit (described
  354. below) except when:
  355.  
  356.  - he encounters wild creatures (2 units)
  357.  - he walks through mist and is not Shareth or an icelord (2
  358. units)
  359.  - he walks into mountains and is a giant (2 units)
  360.  - he walks into mountains and is not a giant (3 units).
  361.  
  362. A unit is the sum of two numbers, the first being 2, 4 or 3
  363. according to whether the character is strong, weak or neither,
  364. and the second being from the following table.
  365.  
  366.           riding  walking
  367.   --------------------------
  368.   Luxor           1        2
  369.   Morkin          2        4
  370.   Rorthron        0        1
  371.   Tarithel        2        3
  372.   Shareth         2        4
  373.   Feys            1        2
  374.   Barbarians      1
  375.   Iceguards                2
  376.   Giants          0
  377.   Dwarves                  3
  378.  
  379. A character becomes more despondent by 6 every time he makes a
  380. move in mist and is not Shareth or an icelord, and by 32 every
  381. time he is kicked out of a battle (see battles).
  382.  
  383. Approaching
  384.  
  385. When character A approaches character B, a count is made of the
  386. number of attributes (such as 'good' or 'loyal') which A and B
  387. have in common, excluding 'swift' and 'slow'.  This number is
  388. then adjusted as follows.
  389.  
  390.  - add 1 if the B is not loyal
  391.  - double the number if B is treacherous
  392.  - add 3 if A is the liege of B
  393.  - add 2 if A is carrying any of the magical items.
  394.  
  395. If the total is 4 or more then the approach succeeds.
  396.  
  397. Battles
  398.  
  399. When a group of people who are not all friends are gathered
  400. together in one place, each of those people in turn becomes
  401. person A against a person B who is chosen at random from A's foes
  402. at that location.  If a city (or fortress) contains a person or
  403. people who are unfriendly with its owners then the city's army
  404. becomes "person" A against a random person B from A's foes at
  405. that location.  The results of a battle between A and B are
  406. calculated as follows.
  407.  
  408.  - If A is a person, let K = (2*reckless+despondent+tired)/4. 
  409. If RND<=K (where RND is a random number between 0 and 255) or if
  410. A is carrying any weapon, then A will attack B personally:
  411.  
  412.    * if B is carrying the Runes of Finorn then B is unharmed.
  413.    * with 25% probability, B will lose his horses (unless B has
  414. no horses or is Shareth or Tarithel).
  415.    * if the RND calculated earlier is both odd and more than the
  416.      recklessness of B then B will be killed, unless B has a
  417. weapon, in which case he has 69% chance of surviving.
  418.  
  419.  - The army of A then attacks the army of B, followed by the army
  420. of B attacking the army of A. Each battle between army 1 and army
  421. 2 is calculated as follows.
  422.  
  423.    * A value C for each army is calculated from
  424. (tiredness+constant)/2, where the constant is taken from the
  425. following table depending on the type of army.
  426.  
  427.            riders  warriors
  428.      ----------------------------
  429.      Moonguard    220
  430.      Fey          200     150
  431.      Barbarian    180     140
  432.      Iceguard     220     180
  433.      Giant                180
  434.      Dwarf                160
  435.  
  436. This constant is divided by 2 if the army belongs to a city (or
  437. fortress).  Then the number of warriors lost by army 2 in the
  438. battle is ((N1*C1)/C2)*(RND/256) where N1 is the size of army 1.
  439. If this number is more than half of the size of army 2 then army
  440. 2 and its commander will be 'kicked out' and placed in a nearby
  441. location (the commander of army 2 will then be said to have won
  442. a victory).  If a city loses its whole army then it will change
  443. ownership.  If a commander loses his whole army then as well as
  444. being kicked out he will be attacked by 'the sword'; the rules
  445. of this battle follow those for people described above.
  446.  
  447. Enemy Strategy
  448.  
  449. Bits 4-7 of each element of table 13 describe the movement of a
  450. character with a number from 0-3, as follows.
  451.  
  452. 0: Move towards the character's liege (if this person is dead
  453. then find his liege, and so on.  If all the lieges are dead then
  454. move towards Luxor instead).
  455. 1: Move towards the character's foe (if this person is dead then
  456. find his liege, and so on as per (0)).
  457. 2: Move towards the character's weapon or magical item, if it is
  458. on the ground, otherwise move towards the character's fortress
  459. or city.
  460. 3: Move towards the character's fortress or city, except Shareth,
  461. who moves towards the City of Glireon.
  462.  
  463. During the night all forces not loyal to the Moonprince are moved
  464. according to this pattern, but first the number is changed as
  465. follows.
  466.  
  467.  - if a character has a liege who is moving with code 0 or 1 then
  468. he will move with code 0.
  469.  - otherwise, if a random number from 0-15 is less than 4 then
  470. the character's code is changed to this number.  If it equals 4
  471. then the character is not moved.
  472.  
  473. A character will walk in the direction specified, picking up any
  474. item that he sees on the ground, until nightfall or until he gets
  475. very tired or meets a foe, at which point he stops.  The
  476. character will always attempt to approach the foe if they are the
  477. only two people in the location.  If when dawn arrives the
  478. character is still in the same location as a foe then he will
  479. move on with 50% probability.
  480.  
  481.  
  482. HACKING GUIDE
  483. DOOMDARKS'S REVENGE MAP AND TABLES
  484.  
  485. SITES AND CHARACTERS
  486. --------------------
  487.  
  488. I=Icelord               Example: G Imgarorn: Fortress/Citadel of
  489. G=Giant                 Imgarorn the Giant. Exceptions noted
  490. below.
  491. D=Dwarf
  492. B=Barbarian
  493. F=Fey
  494. S=Special
  495.  
  496. All site names are created algorithmically from the map. There's
  497. a fixed seed at the upper left corner of the map, and the game
  498. traces recursively you position to this point, creating unique
  499. names (the name tables will be shown later) for each zone
  500. (plains, forest and so on). A citadel or fortress stands as a
  501. zone, and it gets its name the same way. There are 128 such
  502. sites, and 124 owners. The first 5 sites are special; their
  503. owner is not the character with the site name (as in all the
  504. others).  There are 5 persons which receive special treatment:
  505. Luxor the Moonprince, Morkin the Free, Tarithel the Fey, Rorthron
  506. the Wise and Shareth the Heartstealer. Shareth owns the City of
  507. Imiriel. The other four are foreigners.
  508.  
  509. This is the full character table:
  510.  
  511.  0 S Luxor    32 I Berudrarg  64 D Torormarg  96 B Thorthak
  512.  1 S Morkin   33 I Imgudrur   65 I Ushangrane  97 F Thormand
  513.  2 S Tarithel  34 I Talorthane  66 I Fangrorn   98 B Anvorthun
  514.  3 S Rorthron  35 I Morangrim  67 I Carangresh  99 F Imgormand
  515.  4 S Shareth   36 G Obortharg  68 G Anvildrak  100 F Carorthorn
  516.  5 G Imgarorn  37 G Glortheon  69 I Anvarorn  101 B Imgorad
  517.  6 G Ingormad  38 I Ulfangruk  70 D Hagudril  102 F Tororthane
  518.  7 I Malisane  39 I Malarorn   71 G Ganigrorn  103 F Imorthorn
  519.  8 I Anvireon  40 I Ganormarg  72 D Berangrorn 104 F Berormorn
  520.  9 I Talormane  41 G Berorthim  73 G Fenorn   105 B Firak
  521. 10 I Imildrorn  42 I Firim    74 G Sildrorn  106 F Morildrane
  522. 11 I Carorthad  43 I Glireon   75 D Carorthay  107 F Thigrand
  523. 12 I Ushudrarg  44 I Kahangriel  76 B Glortharg  108 B Kahudrarg
  524. 13 G Glormeon  45 I Kahudruk   77 B Thortheon  109 F Lorangriel
  525. 14 G Thormuk   46 I Lororthane  78 D Glormane  110 F Carorthane
  526. 15 I Imgaril   47 I Malirane   79 D Gloruk   111 F Thorthand
  527. 16 G Obularg   48 I Kahudrun   80 D Gludreon  112 F Berormane
  528. 17 I Thigrim   49 G Ulformane  81 D Thudrun   113 F Ingormiel
  529. 18 I Lorelorn  50 D Hagildrorn  82 D Torelorn  114 B Careneon
  530. 19 I Kagangrorn 51 I Thildresh  83 D Thatruk   115 B Varangrand
  531. 20 I Malirarg  52 I Glormarg   84 B Carormand  116 F Imgorthand
  532. 21 G Imatrorn  53 I Carorand   85 D Lorangrarg 117 F Lorangrim
  533. 22 G Asorthane  54 G Carangrane  86 D Thelak   118 F Tharand
  534. 23 I Imasharg  55 G Thangrorn  87 D Imangruk  119 B Torinarg
  535. 24 I Torangrorn 56 I Malormun   88 D Glidril   120 F Imorthesh
  536. 25 I Sortharg  57 I Varormane  89 B Thangrad  121 B Anvortheon
  537. 26 I Zarashand  58 G Imgenarg   90 D Imulorn   122 F Obireon
  538. 27 I Glororn   59 G Thorarg   91 D Thigrak   123 G Obigrorn
  539. 28 I Malorthand 60 I Thirium   92 B Lorangrorn 124 I Imgasharg
  540. 29 G Varangrim  61 I Fenarg    93 B Varatrarg  125 I Thangrarg
  541. 30 I Sigrorn   62 D Imgorarg   94 D Imelorn   126 B Kahudrak
  542. 31 I Hagudrak  63 H Torelak   95 D Ulfangrak  127 F Carorthand
  543.  
  544. The sites are in North-South order. This may serve as well as a
  545. clue to the distribution of the races.
  546.  
  547. SAVE GAME FORMAT
  548. ----------------
  549.  
  550. All the addresses shown from now on are decimal. The saved data
  551. starts at Spectrum address 39933, and is 9219 bytes long. This
  552. includes:
  553.  
  554. - Character index                  1
  555. - Day counter                      2
  556. - 24 tables (128 bytes each)    3072
  557. - Map (64*96)                   6144
  558.                                 ----
  559.                                 9219
  560.  
  561. Address 39933 holds the number of the character you are using.
  562. Addresses 39934-5 hold the number of days 'since the Moonprince
  563. rode forth into the Icemark'.
  564.  
  565. The map and several tables are included here. That's the reason
  566. why when you get killed, you must load a saved game to restart
  567. (there was no room for two copies of all these data). I will now
  568. list all of this. The tables are 128 bytes long, and are indexed
  569. by site or character number, as for the above table.
  570.  
  571.  
  572. TABLES 0/1 (39936/40064): Site coordinates
  573. ------------------------------------------
  574.  
  575. Table 0 contains the X coordinates (in the map) for the 128
  576. sites, and table 1 the Y coords. I will not list them as all of
  577. you have the map or can get it easily using one of the PD
  578. editors.
  579.  
  580. Each site belongs to the character with the same name.
  581. Exceptions:
  582.  
  583. 0 Fortress of Varenand -> Lorangrim the Fey   (117)
  584. 1 City of Carudrium    -> Carorthay the Dwarf  (75)
  585. 2 Fortress of Thigrorn -> Lorangriel the Fey  (109)
  586. 3 Fortress of Finorn   -> Carangrane the Giant (54)
  587. 4 City of Imiriel      -> Shareth the Heartstealer
  588.  
  589.  
  590. TABLES 2/3 (40192/40320): Object coordinates
  591. --------------------------------------------
  592.  
  593. As tables 0/1, for objects. Unlike tables 0/1, these are not
  594. fixed, and are randomly set at the start of the game. Each object
  595. has an owner, who can use it *once*. Anyone who has an object but
  596. is not its owner, won't be able to use it, but will benefit from
  597. some minor advantages. They can also be used to approach new
  598. people (by giving some object to its true owner you can make him
  599. more inclined to join your side).
  600.  
  601. Objects 5-128 are weapons, their power is in Battle, and belong
  602. to the character with the same number. These are Spears (for
  603. Barbarians), Bows (for the Fey), Axes (for Dwarves), Hammers (for
  604. Giants) and Swords (for Icelords). All of them give advantages
  605. in battle.
  606.  
  607. Objects 0-4 are special. Here are their major powers:
  608.  
  609. 0 Crown of Varenand: Used by Luxor brings all of his men with
  610. him.
  611. 1 Crown of Carudrium: Used by Morkin brings Luxor and his men.
  612. 2 Spell of Thigrorn: Used by Tarithel takes everyone to the city
  613. of Imiriel.
  614. 3 Runes of Finorn: Used by Rorthron... I don't remember!!!
  615. 4 Crown of Imiriel: Used by Shareth brings Luxor and his men.
  616. The Spell simply takes the person who uses it (namely Tarithel)
  617. to Morkin's location (of course she will then have to move away
  618. from him if he is still captive or else they will get into a
  619. fight).  The Runes give rest to each person who is loyal to the
  620. Moonprince - which is the same as what an ordinary weapon does
  621. for the individual who uses it.  This makes a person not at all
  622. tired and not at all despondent.
  623.  
  624. Crowns have the minor power of Persuasion. They make easier to
  625. approach others in peace.  It's worth noting that the Runes and
  626. the Spell also have this power.
  627.  
  628. Spells have the minor power of Swiftness (more moves in a day
  629. time).
  630.  
  631. Runes have the minor power of Protection in battle.  It is
  632. impossible to get killed when carrying these.
  633.  
  634. When an object is carried by a character, his number goes on
  635. table 3, and table 2 holds 255.
  636.  
  637.  
  638. TABLE 4 (40448): Enemies killed in the last battle.
  639. TABLE 5 (40576): Men lost in the last battle.
  640. TABLE 6 (40704): Campaign army size.
  641. TABLE 7 (40832): Home army size (in city or fortress).
  642. -------------------------------------------------------
  643.  
  644. All of these tables store the number divided by 5. Thus, 15 means
  645. 75 men and 255 (the maximum) means 1275 men.
  646.  
  647.  
  648. TABLE 8 (40960): Warrior type (based on table 13)
  649. -------------------------------------------------
  650.  
  651. 0-5: Moonguard
  652. 6-7: Fey
  653. 8-9: Barbarian
  654.  
  655. 10, 11, 14: Iceguard
  656.  
  657. 13: Giant
  658. 15: Dwarf
  659.  
  660. The remaining values are unused.
  661.  
  662.  
  663. TABLE 9 (41088): Owner of each site
  664. -----------------------------------
  665.  
  666. The initial owners are explained somewhere above. This table
  667. holds the actual owners each time.
  668.  
  669.  
  670. TABLES 10/11 (41216/41344): Character coordinates
  671. -------------------------------------------------
  672.  
  673. X and Y respectively. Initially, each one is in his home site.
  674. Exceptions:
  675.  
  676. Luxor:    Gate of Varenorn.
  677. Morkin:   City of Imiriel.
  678. Tarithel: Forest of Fangrim.
  679. Rorthron: Gate of Varenorn.
  680. Shareth:  City of Imgaril.
  681.  
  682.  
  683. TABLE 12 (41472): Miscellaneous I
  684. ---------------------------------
  685.  
  686. a) The 5 upper bits hold the daytime left:
  687.  
  688. 0:     Night
  689. 1:     An hour
  690. 2-9:   Two hours
  691. 10-12: Three hours
  692. 13-16: Four hours
  693. 17-20: Five hours
  694. 21-24: Six hours
  695. 25-27: Seven hours
  696. 28-30: Eight hours
  697. 31:    Dawn
  698.  
  699. Some people feel that this table is not correct.  I prefer
  700. another interpretation that the number is simply the number of
  701. quarter-hours left in the day.  When the value is printed it is
  702. rounded up to the next hour (so that if 2.25 hours remain then
  703. it will print 3).
  704.  
  705.  
  706. b) The 3 lower bits hold the direction of sight:
  707.  
  708. 0: North        2: East         4: South         6: West
  709. 1: Northeast    3: Southeast    5: Southwest     7: Northwest
  710.  
  711.  
  712. TABLE 13 (41600): Character types
  713. ---------------------------------
  714.  
  715. This table is used mainly to select a graphic representation:
  716.  
  717.  0: Luxor       (mounted)
  718.  1: Luxor       (on foot)
  719.  2: Morkin      (mounted)
  720.  3: Morkin      (on foot)
  721.  4: Rorthron    (mounted)
  722.  5: Rorthron    (on foot)
  723.  6: Fey         (mounted)
  724.  7: Fey         (on foot)
  725.  8: Barbarian   (mounted)
  726.  9: Barbarian   (on foot)
  727. 10: Icelord     (mounted)
  728. 11: Icelord     (on foot)
  729. 12: Tarithel    (always mounted)
  730. 13: Giant       (always on foot)
  731. 14: Shareth     (always mounted)
  732. 15: Dwarf       (always on foot)
  733.  
  734. There are other codes which are not used in this table, but I
  735. include them for completeness. See below for incident codes.
  736.  
  737. 16: Dragon
  738. 17: Wolf
  739. 18: Troll
  740. 19: Skulkrin
  741. 20: Horse
  742.  
  743.  
  744. TABLE 14 (41728): Miscellaneous II
  745. ----------------------------------
  746.  
  747. Bits 0-2: Allegiance    0=Luxor
  748.                         1=Shareth
  749.                         2=Fey
  750.                         3=Barbarians
  751.                         4=Giants
  752.                         5=Dwarves
  753.                         (6, 7 unused)
  754.  
  755. Bit 3:  Killed enemy in his last battle.
  756. Bit 4:  Fought battle (bits 3 and 5 are meaningless if 4 is not
  757. set).
  758. Bit 5:  Won victory in his last battle.
  759. Bit 6:  In a tunnel.
  760. Bit 7:  Used his object (only once allowed).
  761.  
  762.  
  763. TABLE 15 (41856): How tired
  764. ---------------------------
  765.  
  766. Utterly:    000-031
  767. Extremely:  032-062
  768. Very:       064-095
  769. Quite:      096-127
  770. Somewhat:   128-159
  771. Slightly:   160-191
  772. Not:        192-223
  773. Not at all: 224-255
  774.  
  775.  
  776. TABLE 16 (41984): Last battle
  777. -----------------------------
  778.  
  779. In his last battle, this character fought whoever's number is
  780. here.
  781.  
  782.  
  783. TABLE 17 (42112): Foe
  784. ---------------------
  785.  
  786. This character's foe. If bit 7 is set, none.
  787.  
  788.  
  789. TABLE 18 (42240): Liege
  790. -----------------------
  791.  
  792. This character's liege. If bit 7 is set, none.
  793.  
  794.  
  795. TABLE 19 (42368): How reckless
  796. ------------------------------
  797.  
  798. See table 15. 0 means DEAD.
  799.  
  800.  
  801. TABLE 20 (42496): Object/Slayer
  802. -------------------------------
  803.  
  804. This table has two meanings:
  805.  
  806. a) If alive, then it holds the number of the carried object, or
  807. 255 for nothing.
  808. b) If dead, then it holds the number of the character who has
  809. killed him. If no character (i.e. dragons, trolls...), then bit
  810. 7 is set and the lower bits hold an incident code. See below for
  811. incident codes.
  812.  
  813.  
  814. TABLE 21 (42624): Positive attributes
  815. -------------------------------------
  816.  
  817. Bit Meaning
  818.  
  819. 7   Loyal
  820. 6   Swift
  821. 5   Brave
  822. 4   Stubborn
  823. 3   Generous
  824. 2   Forceful
  825. 1   Strong
  826. 0   Good
  827.  
  828.  
  829. TABLE 22 (42752): Negative attributes
  830. -------------------------------------
  831.  
  832. Bit Meaning
  833.  
  834. 7   Treacherous
  835. 6   Slow
  836. 5   Cowardly
  837. 4   Fawning
  838. 3   Greedy
  839. 2   Reticent
  840. 1   Weak
  841. 0   Evil
  842.  
  843. ( ...note that it's possible to be simultaneously good and evil!)
  844.  
  845.  
  846. TABLE 23 (42880): How despondent
  847. --------------------------------
  848.  
  849. See table 15.
  850.  
  851.  
  852. TABLE 24 (43008): MAP (this one is not 128 bytes long!)
  853. -------------------------------------------------------
  854.  
  855. The map is 64 squares wide and 96 squares tall. The position at
  856. (X,Y) is in address 43008+64*Y+X. Every byte has the following
  857. meaning:
  858.  
  859. Bits 0-3: Surface attributes
  860.  
  861.    0 Plains       8 Fortress
  862.    1 Mountains    9 Hall
  863.    2 Forest      10 Hut
  864.    3 Hills       11 Tower
  865.    4 Gate        12 City
  866.    5 Temple      13 Fountain
  867.    6 Pit         14 Stones
  868.    7 Palace      15 Frozen Wastes
  869.  
  870. Bits 4-7: Flags
  871.  
  872.    Bit 4: Incident
  873.    Bit 5: Army (only graphical information: you could see an army
  874.           which isn't really there, or vice versa, by poking this
  875.           bit!)
  876.    Bit 6: Mist.
  877.    Bit 7: There's tunnel below. If the surface type is 4-7,
  878.           there's a tunnel entrance.
  879.  
  880.  
  881. So far the saved information. Other tables:
  882.  
  883.  
  884. Table 29508: how does terrain (table 24) affect time (table 12a)
  885. ----------------------------------------------------------------
  886.  
  887. Plains:       1
  888. Mountains:    8
  889. Forest:       4
  890. Hills:        3
  891.  
  892. (All the rest): 2
  893.  
  894.  
  895. Table 29540: how does character type (table 13) affect time
  896. (table 12a)
  897. --------------------------------------------------------------
  898. ---------
  899.  
  900. (mounted/afoot)
  901.  
  902. Luxor:      3/6
  903. Morkin:     3/6
  904. Rorthron:   2/4
  905. Fey:        3/6
  906. Barbarians: 5/8
  907. Icelords:   3/5
  908. Tarithel:   2/-
  909. Giants:     -/5
  910. Shareth:    2/-
  911. Dwarves:    -/5
  912.  
  913.  
  914. Table 29317: how does character type (table 13) affect tiredness
  915. (table 15)
  916. --------------------------------------------------------------
  917. -------------
  918.  
  919. (mounted/afoot)
  920.  
  921. Luxor:      1/2
  922. Morkin:     2/4
  923. Rorthron:   0/1
  924. Fey:        2/3
  925. Barbarians: 2/4
  926. Icelords:   1/2
  927. Tarithel:   1/0
  928. Giants:     -/2
  929. Shareth:    0/-
  930. Dwarves:    -/3
  931.  
  932.  
  933. Table 29009: Four incident types for each possible terrain
  934. ----------------------------------------------------------
  935.  
  936. (only on empty squares; repeated values increase probability)
  937.  
  938. Plains:     0,3,1,4     Fortress:   0,1,6,6
  939. Mountains:  0,0,2,1     Hall:       2,6,6,10
  940. Forest:     0,3,1,1     Hut:        3,1,6,6
  941. Hills:      0,2,1,1     Tower:      5,5,5,5
  942. Gate:       0,7,8,10    City:       0,6,6,12
  943. Temple:     8,9,10,11   Fountain:   3,12,12,12
  944. Pit:        2,1,9,12    Stones:     0,8,8,11
  945. Palace:     0,4,7,10    Fr. Wastes: 0,3,3,2
  946.  
  947. Incident types:
  948.  
  949.  0  Dragons
  950.  1  Wolves
  951.  2  Trolls
  952.  3  Skulkrin
  953.  4  Horses
  954.  5  Guidance
  955.  6  Shelter
  956.  7  Claws of Night      (time left =  0)
  957.  8  Flames of Dawn      (time left = 31)
  958.  9  Thorns of Despair   (despondent = 0)
  959. 10  Blood of Courage    (despondent = 255)
  960. 11  Languor of Death    (tired = 0)
  961. 12  Springs of Life     (tired = 255)
  962.  
  963.  
  964. NAME TABLES (24839)
  965. -------------------
  966.  
  967. All names (except the first five, which are hardcoded) contain
  968. three parts, which are fetched more or less randomly (with the
  969. map as a seed) by the name generator from three tables. These
  970. are:
  971.  
  972. Prefixes (25):
  973. Img Dol Lor Ush Mor Tal Car Ulf As Tor Ob F Gl
  974. S Th Gan Mal Im Var Hag Zar Anv Ber Kah Ash
  975.  
  976. Midwords (16):
  977. ar or ir en orth angr igr ash el in ul atr orm udr is ildr
  978.  
  979. Suffixes (16):
  980. orn il iel im uk ium ia eon ay ak arg and ane esh ad un
  981.  
  982. The name generator has a fixed seed at position (0,0) of the map.
  983. This position holds the fortress of Imgarorn the Giant. As you
  984. can see Img-ar-orn is (0,0,0) in the tables above. Any other
  985. position is recursively traced down to (0,0), generating a
  986. pseudorandom seed for the three tables. The algorithm takes care
  987. of any contiguous squares of the same terrain type having the
  988. same name.
  989.  
  990. I find this explanation misleading.  The "pseudo-random" number
  991. is simply calculated by evaluating N = 444(64y+x) MOD 6151 where
  992. (x,y) are the coordinates.  Then the first part of the name is
  993. taken from bits 8-12 of N, the middle part is taken from bits 4-7
  994. and the last part from bits 0-3.
  995.  
  996. If the location to be named is an area rather than an individual
  997. square, the algorithm traces around the border of the area to
  998. find its northernmost point (if there are several northernmost
  999. points then the most westerly one is chosen) and uses that in the
  1000. formula.  This is the only action that might be described as
  1001. "recursively tracing" and is the most complicated part of the
  1002. procedure.
  1003.  
  1004. As you can see, the coordinates (0,0) give rise to N=0 and hence
  1005. the name (0,0,0).  This does not imply that the top left corner
  1006. is some sort of "seed" for the algorithm.
  1007.  
  1008. Note that the map has 6144 positions. 6144=24*16*16, so there is
  1009. more possible names than squares in the map. So the algorithm
  1010. also guarantees that there will be no different places with the
  1011. same name,
  1012.  
  1013. This is not guaranteed merely by numbers.  What if N were
  1014. 444(64y+x) MOD 6144?  Then the only values of N which would
  1015. result would be the multiples of 12 and these would all be
  1016. repeated 12 times.  As it happens, 6151 is prime and therefore
  1017. each location gives a different value of N.
  1018.  
  1019. Note that since 6151 is so close to 6144 there is only one
  1020. location whose name starts with Ash: the tower of Asharil at
  1021. 55,42.
  1022.  
  1023.  
  1024. GENERAL FACTS
  1025. A special demo of Psytron was given away on side two of the
  1026. Doomdark tape.
  1027.  
  1028. NOTES
  1029. When you are playing Doomdark on an emulator it helps if you set
  1030. it to a high speed setting to speed up the drawing of landscapes
  1031. and especially to make the nights shorter.
  1032.  
  1033.  
  1034.  
  1035.  
  1036.  
  1037.  
  1038.  
  1039.  
  1040.  
  1041.  
  1042.  
  1043.  
  1044.  
  1045.  
  1046.  
  1047.  
  1048.  
  1049.  
  1050.  
  1051.  
  1052.  
  1053.  
  1054.  
  1055.