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Text File  |  1998-02-02  |  10KB  |  293 lines

  1. THE SPECTRUM GAMES DATABASE
  2.  
  3. GYRON
  4.  
  5. PUBLISHER
  6. Firebird (British Telecom Software)
  7.  
  8. AUTHORS
  9. P. Mochan, R.J.M. Pinto, D.M.N. Prior and M. Wighton (Torus)
  10.  
  11. YEAR
  12. 1985
  13.  
  14. DESCRIPTION
  15. A 3D first-person perspective maze game. Strong tactical/puzzle
  16. solving element.
  17.  
  18. CONTROLS
  19. Use SYMBOL SHIFT-SPACE to define keys and BREAK to start the
  20. game.  There is no pause function and no save game facility.  If
  21. you die, you have to start again.
  22.  
  23. The keys default as the usual cursor keys (5, 6, 7, 8 and 0).
  24.  
  25.  
  26. INSTRUCTIONS
  27. There are two parts to Gyron:  The Atrium and the Necropolis. 
  28. The Atrium is a training area to learn the game skills, and
  29. has a fairly linear path from the start to the end of the maze. 
  30. The Necropolis is a much more complex maze with a non-linear
  31. arrangement.  The objective is to reach the "Place of Wisdom"
  32. which is a small cul-de-sac located in a very obscure corner of
  33. the maze.  It is impossible to reach it without deactivating the
  34. towers which guard it, and this is achieved by penetrating all
  35. the other zones of the maze and shooting various towers.  It is
  36. not an easy task to determine the effects of your explorations,
  37. and the overall puzzle is a very tough objective. 
  38.  
  39. The snapshot file "gyron_in.zip" has a trainer for Gyron which
  40. gives full instructions for the controls of the game.  Red
  41. indicators at the sides indicate position of side passages, green
  42. squares at the side represent the position of the craft.  The
  43. green square must overlap the red bar by two squares before you
  44. can turn into the passage.  The green square along the bottom
  45. indicates the crafts position from left to right in a passage. 
  46. The colour of the spinning icosahedron indicats which zone you
  47. are in in the maze.  The radar indicator shows walls, balls and
  48. towers.  Towers can only shoot you in the direction they are
  49. facing, and cannot get you if you hug the wall of the trench
  50. directly below them.  They can only be shot from the rear, and
  51. shooting them can have varied effects.  Balls cannot be
  52. influenced in any way, and contact is instantly fatal.  They move
  53. in fixed patterns with strict timing, and these can be quite
  54. complex.  Some of the hardest obstacles in the maze involve
  55. sneaking past several balls moving in complex combinations of
  56. patterns. 
  57.  
  58.  
  59. CHEATS
  60. Tower shots move at a fixed (but rapid) speed.  Once you hear the
  61. shot sound, back off quick round a corner, and you might just
  62. escape the shot if the tower is distant enough.  There is a POKE
  63. to disable the towers, but it totally defeats the point of the
  64. game.
  65.  
  66.  
  67. URL  
  68. Since there are three seperate parts to the program, there are
  69. three different URL's:
  70.  
  71. Trainer: 
  72. ftp.dcc.uchile.cl:pub/OS/sinclair/snapshots/g/gyron_in.zip
  73. Atrium:  
  74. ftp.dcc.uchile.cl:pub/OS/sinclair/snapshots/a/atrium.zip
  75. Necropolis:
  76. ftp.dcc.uchile.cl:pub/OS/sinclair/snapshots/n/necropol.zip
  77.  
  78.  
  79. INLAY CARD TEXT
  80. These docs come from the Firebird Gold Edition, probably from
  81. 1984/5 since the competition closing date was November 1985.
  82.  
  83.  
  84. THE SORCERER-SCIENTIST
  85.  
  86. Many eons ago, when men lived in fear of their gods and made
  87. human sacrifices to them, one man - a sorcerer and scientist -
  88. decided to change that order.
  89.  
  90. He sought to become Quetzalcoatl, God of the Wind, bearer of
  91. civilisation and creator of the calendar.
  92.  
  93. He worked tirelessly in his quest for mastery of the Laws of
  94. Physics and the Spirit Forces that a God must possess. But his
  95. mortal life was too short to complete the task and he vowed to
  96. store his wisdom - until he could return in a future life to
  97. reclaim it - by entombing it with him. To do that, he created the
  98. Gyron . . .
  99.  
  100. THE GYRON
  101.  
  102. Inside the Gyron are two intricate Labyrinths, one within the
  103. other; each contains all of Space and Time.
  104.  
  105. The outer Labyrinth, the Atrium, and the inner, called the
  106. Necropolis, are cosmic calendar clocks.
  107.  
  108. Space is contained in the 12 parts of the Zodiac, represented by
  109. 12 zones, while Time exists in the configuration of an
  110. interactive defence system - the Celestial Spheres and the Towers
  111. of Silence.
  112.  
  113. Seekers may choose to enter the Atrium first, a less dangerous
  114. place in which to test the reflexes - it's entered through the
  115. Calendarstone, the face of the Sundisc. Another Sundisc (the
  116. Atrium's 12th zone) inside the Atrium Labyrinth is the entrance
  117. to the Necropolis.
  118.  
  119. The solutions to finding the inner entrance and the PLACE OF
  120. WISDOM depend on the layout of the Labyrinths, the configuration
  121. of the Towers and the Spheres' time-cycles.
  122.  
  123. The CELESTIAL SPHERES roll in predetermined motions around the
  124. Labyrinths: in the Necropolis Labyrinth the combined cycles of
  125. the 55 spheres there repeat once in every 15 billion years - the
  126. lifespan of the Universe. Contact with the Spheres is fatal.
  127.  
  128. The TOWERS OF SILENCE radiate a destructive energy field in one
  129. of the four alignments of the Labyrinth. They can be attacked by
  130. laser from behind: but they interact with each other. An attack
  131. on a Tower may cause it to turn, vanish, reappear elsewhere, or
  132. to re-orientate another Tower. A blind spot to an energy field
  133. exists against the trench wall below the Tower.
  134.  
  135. THE MISSION
  136.  
  137. Your objective is to enter the Gyron and locate the hidden PLACE
  138. OF WISDOM . To accomplish this, you have full control of a craft
  139. called the HEDROID. This has:
  140.  
  141. * full multi-channel sensory ability
  142. * precise manoeuvrability in left, forward and right directions
  143. * ability to reverse through a 180 degrees flip instantaneously
  144. * a targetable high-energy laser
  145.  
  146. The control and instrumentation of the HEDROID are described
  147. below.
  148.  
  149. You may embark on this mission by entering the Atrium (side 1 of
  150. the cassette), and searching for the inner entrance to the
  151. Necropolis, or by entering the Necropolis directly (side 2 of the
  152. cassette). The Atrium Labyrinth is easier, and recommended for
  153. practice.
  154.  
  155. LOADING
  156. 1 ) Connect the EAR socket of your Spectrum to the EAR socket of
  157. your tape recorder
  158. 2) Choose which version of GYRON you wish to play, insert the
  159. cassette accordingly in the tape recorder, and rewind to the
  160. beginning.
  161. 3) Type LOAD""CODE and press ENTER on your Spectrum. (CODE is
  162. accessed by pressing I in extended mode)
  163. 4) Press PLAY/LOAD on your recorder.
  164.  
  165. After loading, the screen displays the HEDROID entering a
  166. Labyrinth through the Sundisc. The game then enters the demo
  167. mode.
  168.  
  169. CONTROL
  170.  
  171. The HEDROID has four directional controls and FIRE. The mission
  172. is commenced as follows:
  173.  
  174. KEMPSTON JOYSTICK; press FIRE to start.
  175.  
  176. ALL OTHER JOYSTICKS OR KEYBOARD CONTROL: 
  177. Keys are initially set to Cursor control with O to fire.
  178.  
  179. A Cursor Joystick will work without redefining Keys -
  180. press CAPS SHIFT and BREAK (just BREAK on Spectrum + ) to start
  181. each play.
  182.  
  183. Redefine Keys or Joystick control by pressing CAPS SHIFT and
  184. SYMBOL SHIFT (EXTEND MODE on Spectrum + ) while the game is in
  185. demonstration mode. A FIRE symbol will appear on the screen -
  186. press the FIRE button or the chosen key. As the up, down, left
  187. and right arrows appear, select control by using the Joystick
  188. or pressing the required keys. Press CAPS SHIFT and BREAK (just
  189. BREAK on Spectrum + ) to start each play.
  190.  
  191. MOVEMENT is effected by the four directional controls. Forward
  192. movement is inertial, i.e. when the HEDROID is moved forward, it
  193. will continue in this direction until the reverse control is
  194. applied. When the HEDROID is stationary, the reverse control will
  195. flip it through 180 degrees.
  196.  
  197. FIRING is continuous while FIRE is pressed.  Targetting is with
  198. respective directional keys. The laser has uninterrupted power.
  199.  
  200. The game will continue to play until the HEDROID can no longer
  201. operate, and no lines remain on the Viability Indicator.
  202.  
  203. INSTRUMENTATION
  204.  
  205. THE MAIN SCREEN displays the forward view of the HEDROID in
  206. 3-dimensional perspective.
  207.  
  208. THE RADAR SCAN displays an area of the Labyrinth centred on the
  209. HEDROID, orientated to its forward view. It reveals the motions
  210. of Spheres and the orientation of Towers.
  211.  
  212. THE VIABILITY INDICATOR has a number of lines, which are
  213. proportional to the survival capacity of the HEDROID. This is
  214. reduced by damage, incurred when the HEDROID impacts against a
  215. trench wall.
  216.  
  217. POSITION INDICATORS
  218.  
  219. THE SIDE-PASSAGE INDICATORS correspond to side-
  220. openings in the trench. When the green POSITION INDICATORS lie
  221. at least two squares within the red bands, it is possible to turn
  222. the HEDROID into a side passage.
  223.  
  224. THE TIMER is synchronised to the motion of the Spheres.
  225.  
  226. THE ZONE INDICATOR displays one of twelve colours which
  227. correspond to each of the twelve Zones of the Labyrinth.
  228.  
  229. THE LATERAL INDICATORS shows the HEDROID position
  230. across the eight-track width of a Labyrinth trench.
  231.  
  232.  
  233. GENERAL FACTS
  234. The Atrium is a pleasant, linear game which is easily solved and
  235. provides a good grounding in the game mechanics.  Necropolis 
  236. is really, really hard: not least because it is not at all
  237. obvious which zones you should go to first, and what effects
  238. shooting the towers has on other areas of the map (the radar map
  239. only covers a 5x5 square area).  Some towers are obvious, others
  240. cannot be altered, others flip round and kill you.  The Place of
  241. Wisdom is not at all easily accessed.
  242.  
  243. NOTES
  244. When the game was released, a prize of a brand new Porsche was 
  245. offered to whoever solved the game first.  (When you enter the
  246. Place of Wisdom, the game prints a verification code which was
  247. your entry for the competition).  In the event, about 60 or so
  248. people solved it, and they ran a play-off in Spain using a
  249. specially designed Gyron maze (the Arena).  The winner solved the
  250. Arena in 15 minutes flat.
  251.  
  252. It is possible to walk between balls which have a single space
  253. between them, but requires good timing.  It is also possible to
  254. walk very closely behind a ball if you stick to the left or right
  255. side.  Since balls block tower fire as long as a single pixel of
  256. the ball remains in front of you, you can use this to sneak up
  257. on towers without being shot.
  258.  
  259. The game is almost totally silent apart from the tower shot
  260. sound.  If you've spent the last hour patiently negotiating the
  261. maze to creep cautiously into a new area, that sound is one of
  262. the most horrible things you will ever hear.....  
  263.  
  264. Richard Pinto, one of the authors, went on to work for the
  265. Assembly Line, and was one of the chief architects of "Cybercon
  266. III" for the Amiga.  The influence of Gyron, IMHO, can clearly
  267. be seen in this game, which is a vast 3D polygon complex filled
  268. with robots moving in patterns..... 
  269.  
  270.  
  271.  
  272.  
  273.  
  274.  
  275.  
  276.  
  277.  
  278.  
  279.  
  280.  
  281.  
  282.  
  283.  
  284.  
  285.  
  286.  
  287.  
  288.  
  289.  
  290.  
  291.  
  292.  
  293.