home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Secret Service 56b / SSERVCD_56B.bin / Sinclair / Games / information / JetSetEditor.txt < prev    next >
Text File  |  1998-02-02  |  10KB  |  245 lines

  1. THE SPECTRUM GAMES DATABASE
  2.  
  3. JET SET WILLY EDITOR
  4.  
  5. PUBLISHER
  6. Spectrum Electronics
  7.  
  8. AUTHOR(S)
  9. Paul Rhodes
  10.  
  11. YEAR
  12. 1984
  13.  
  14. CATALOGUE NUMBER
  15.  
  16. CATEGORY
  17. Editor
  18.  
  19. DESCRIPTION
  20. This program will allow you to edit or create the rooms in Jet
  21. Set Willy.
  22.  
  23.  
  24. INSTRUCTIONS
  25.  
  26. JET SET WILLY EDITOR
  27. By Paul Rhodes
  28.  
  29. INSTRUCTIONS:
  30. To load the program, put the Jet Set Editor tape in your cassette
  31. player, connect EAR socket on Spectrum to EAR socket on cassette
  32. player, and type LOAD "", followed by the ENTER key. After a
  33. short time, a flashing picture will appear. The main program will
  34. then be loaded and you will be asked to play the 'JetSet Willy
  35. tape'. Once the JetSet Willy program has loaded, the main menu
  36. will appear.
  37.  
  38. MAIN MENU OPTIONS:
  39. (1) Save entire game     = SAVE "jsw1" CODE 32768,32768
  40. (2) Load entire game     = LOAD as option 1
  41. (3) Save room (CODE)     = SAVE "Room:nn"
  42.      CODE (49152+256*nn),256
  43.      (nn=room no.)
  44. (4) Save objects    = SAVE "Objects" CODE 41983,513
  45. (5) Save room (JSE) See below
  46. (6) Load room (JSE) See below
  47. (7) Save guardians  = SAVE "Guardians1"CODE 40960,1020:
  48.      SAVE "Guardians 2"CODE 42496,6656
  49. (8) Load guardians  = LOAD as option 7
  50. (9) Play game  = RANDOMIZE USR 33792
  51.  
  52. Options 5 and 6 SAVE and LOAD rooms together with all the object
  53. positions and guardian and graphic DATA related to them. The
  54. other SAVE options produce copies that can be LOADed from BASIC,
  55. but as the DATA saved by option 5 is not stored as it is in the
  56. JetSet Willy program, this is not possible with JSE files. There
  57. is no option to LOAD a room without guardian and object DATA as
  58. undefined guardians can cause crashes.
  59.  
  60. E) THE SCREEN EDITOR:
  61. Cursor movement: Use keys 5 to 8 to move the flashing cursor.
  62. Changing screen: Use keys 5 to 8 with CAPS SHIFT to move to
  63. another screen.  Defining exits: Use keys 5 to 8 with SYMBOL
  64. SHIFT in define which rooms will be to each side of the room you
  65. are in.
  66.  
  67. The DATA Line: This is directly below the room name. It shows the
  68. graphic squares representing, from left to right, the background
  69. (usually blank).  The 'floor', the 'wall', the 'nasty', the
  70. 'ramp', the 'conveyor', and the 'object' which you have to
  71. collect. The character shown in the white between the two arrows
  72. is the 'current character', which will be deposited on the screen
  73. at the cursor position when you press '0'. To change the current
  74. character, move the cursor over one of the first four graphics
  75. on the DATA line, and press '0'. 'Rm' is the number of the room
  76. you are in, and 'Ob' is the number of objects that must be
  77. collected to complete the game.
  78.  
  79. OTHER KEYS ARE:
  80. A: sets attributes of character under cursor (cursor must be over
  81. one of the first 6 on DATA line).
  82. M: defines 8x8 graphic character for graphic under cursor (cursor
  83. on DATA line). Within character definer: 5-8 to move cursor, 0
  84. to flip pixel on/off, CAPS SHIFT P to pick up current definition
  85. of character, Q to set character and return to screen editor.
  86. C: places conveyor belt with left-hand end at cursor position.
  87. Direction 0=left, 1=right.
  88. R: places ramp with bottom at cursor position.
  89. P: places 'object' at cursor position (if held down, many objects
  90. will be placed on top of each other; avoid this unless that is
  91. your aim).
  92. D: deletes 'object' at cursor position (hold down to remove
  93. multiple objects).
  94. B: sets border colour for current room.
  95. N: inputs room name: CAPS 8 and CAPS 0 to move cursor, ENTER to
  96. finish.
  97. ? (SYMB SHIFT C): Clears screen, except for graphics definitions
  98. and objects.
  99. . (SYMB SHIFT M): Returns to Main Menu.
  100.  
  101. DOS AND DON'TS:
  102. Don't put anything in the path of a guardian (they leave trails
  103. to help show the parts to avoid). Don't have arrows passing
  104. through anything with white INK. If you have white background
  105. INK, any objects in the room will be automatically collected on
  106. entry to the room (see swimming pool). Do not have  two
  107. characters with the same attributes, especially if one is a
  108. 'nasty'. Having the same attributes for ramp and conveyor creates
  109. a 'conveyor ramp' (see Chapel). Avoid having a 'nasty' at the top
  110. of the screen above a gap at the bottom (see right-hand half of
  111. Under the Roof). Do not put anything in the path of a rope (try
  112. it and see!), and do not allow an arrow to pass through a rope
  113. (especially not a white rope). Never allow guardians to overlap.
  114. Objects on top of other characters (floors, walls, etc.) cannot
  115. be collected. Do try anything else that seems like a good idea.
  116. Do save any rooms you wish to keep before playing the game!
  117.  
  118. 6) THE GUARDIAN EDITOR:
  119. Each guardian is identified by a number in the range 1-126. Most
  120. of them up to 111 are already in use, but any guardian can be
  121. deleted from all the rooms in which it occurs, so leaving the
  122. space it occupies in the DATA area free for defining a new
  123. guardian. Each guardian is associated with a 'page' of 8
  124. graphics, and a set of parameters to determine which of these
  125. graphics are used and how they move. Whenever a guardian is used,
  126. two more parameters must be specified; a start position in
  127. character positions across the screen; and a 'start' character,
  128. which further modifies which characters will form the guardian.
  129. The start character is the lowest number graphic that will be
  130. printed (the 8 graphics in each page are numbered 0-7). 
  131. 'Animation' is part of the guardian definition, and affects the
  132. number of characters used:
  133.  
  134. Animation 0 gives no animation: only a single character is used
  135. (eg. the barrel).
  136. Animation 1 gives 2 character animation (eg. the jelly).
  137. Animation 3 gives 4 character animation (eg. the thing in the
  138. bathroom).
  139. Adding 4 to the animation number for a horizontally-moving
  140. guardian gives bi-directional animation, eg. anim. 7 = 4 to the
  141. left, 4 to the right. For vertically moving characters, adding
  142. 4 increases the number of graphics used.
  143. Animation 2 would give slow animation using only the even
  144. numbered characters 0 and 2. 6 would be bi-directional slow
  145. 2-character animation.
  146.  
  147. Technically, the character number to be printed cycles constantly
  148. from 0 to 7, and is modified before printing by ANDing with the
  149. start character and ORing with the animation.
  150.  
  151. ARROWS
  152. move constantly along an imaginary line with 256 positions
  153. numbered 0-255.  Only positions 0-31 fall within the screen
  154. boundaries: the rest constitute the delay between the arrow
  155. leaving on one side and coming back on the other.  An arrow is
  156. defined with a direction and a start position along the line.
  157. It also has a 'Top/bottom byte', which in its binary
  158. representation gives the bit-pattern for the appearance of the
  159. top and bottom of the arrow. Eg. 65 * 01000001 binary, which as
  160. a top/bottom byte would give an arrow like
  161. this:
  162.  
  163.  *     *
  164. ********  (*=pixel set)
  165.  *     *
  166.  
  167. Note that the middle is always 11111111 binary (255 decimal).
  168. When used, an arrow must have a height specified. This height is
  169. in pixel positions from the top of the screen, but the top or
  170. bottom of the arrow should not fall outside the character
  171. position containing the body of the arrow. Put more simply, the
  172. height should not be exactly divisible by eight, nor must it be
  173. one less than a number which is exactly divisible by eight.
  174.  
  175. NB. Heights are always given in pixels from the top of the
  176. screen, horizontal positions are in character positions from the
  177. left of the screen (as in PRINT AT). Directions are 0 or 1 (for
  178. left and right respectively). For bi-directional graphics, the
  179. left-facing graphics are in characters 0-3, and the right-facing
  180. ones in 4-7, so a 2-character bi-directional guardian with start
  181. character 2 would use 2,3,6 and 7. Horizontal movement is
  182. obtained by scrolling characters within their character positions
  183. (see the monk or the bird for egs.) but vertical movement is by
  184. moving the character position. Try moving a horizontal character
  185. vertically, or vice-versa to see the difference.
  186.  
  187. THE ATTIC:
  188. The arrow moving to the left in the attic is the cause of the
  189. problems usually encountered after passing through this screen,
  190. due to it being called in an unorthodox manner. Such a problem
  191. cannot be created using this editor.  It can, however, be
  192. removed, using option 6 on the guardian menu.
  193.  
  194. THE GUARDIAN MENU:
  195. (1) Examine a guardian
  196. Prints out page and rooms in which a guardian occurs. Also shows
  197. guardian, given start character, as it appears in the game.
  198. (2) Define a guardian    See above. Also: Vertical displacement
  199. is how many pixels a vertical guardian moves at a time. Fast
  200. animation is self-explanatory.
  201. (3) Delete a guardian
  202. Removes guardian from all rooms in which it occurs.
  203. (4) Define graphics 
  204. Like option M in the screen editor, but you can also scroll using
  205. CAPS SHIFT S, and you can pick up any character.
  206. (5) Examine screen
  207. Shows guardian numbers and start characters for all graphics on
  208. screen.
  209. (6) Edit screen
  210. 'G' to place guardian, 'D' to delete, 'Q' to return to menu, '5'
  211. and '8' to move cursor. NB. the rope is guardian no. 1.
  212.  
  213. Example screens are on the tape after the JetSet Editor program.
  214. Load using option 6 on the Main Menu. Define 'up' from Beach
  215. (S/SHIFT 7 in Beach) as room 47, and go up to the 'Space
  216. Station'. (The room numbers for loading are 47 and 61).
  217.  
  218. JETSET EDITOR
  219.  
  220. ADDITIONAL INSTRUCTIONS
  221.  
  222. SCREEN EDITOR
  223. < > (SYM/SH W) - Set start position for Willy (cursor = top-left
  224. corner of Willy).
  225.  
  226. GUARDIAN EDITOR
  227. CAPS R in Graphic Editor (Option 4) 'Reflects' graphic.
  228.  
  229.  
  230. HINTS/CHEATS
  231.  
  232. SEQUELS/PREQUELS
  233. There are several other editors for Jet Set Willy available.
  234.  
  235. SCORES RECEIVED
  236.  
  237. REVIEWS
  238.  
  239. URLS
  240. This program is available as part of issue 3 of Emulate.
  241.  
  242. GENERAL FACTS
  243.  
  244. NOTES
  245.