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Text File  |  1998-02-02  |  6KB  |  142 lines

  1. THE SPECTRUM GAME DATABASE
  2.  
  3. JET SET WILLY 2 - THE FINAL FRONTIER
  4.  
  5. PUBLISHER
  6. Software Projects
  7.  
  8. AUTHOR
  9. Derrick Rowson
  10.  
  11. YEAR
  12. 1985
  13.  
  14. DESCRIPTION
  15. A multi screen platform game.  Jet Set Willy 2 is a near
  16. identical copy of Jet Set Willy 1, but with more rooms and
  17. slightly different colours.
  18.  
  19. CONTROLS
  20. Q E T U O         - Left
  21. W R Y I P         - Right
  22. <Caps> - <Space>  - Jump
  23.  
  24. INSTRUCTIONS
  25. Using the keys, the aim is to collect all of the flashing objects
  26. and then make your way back to The Master Bedroom.
  27.  
  28. CHEATS
  29. The poke is: 7543,FF or 7A16,C3 (does the same).  In JSW2 the
  30. player has in the beginning 8 lives.  The lives are stored in a
  31. interesting way I have seen that somewhere before (may be too a
  32. M.Smith game).  As a byte has 8 bits, it's used here.  When you
  33. fill a memory address with 11111110b and then everytime when
  34. loosing a life you shift the byte left through CARRY, the 8th
  35. time you get in CARRY flag 0.  1111110b = FEh, if you write FFh
  36. instead, you never get 0 in CY.  The second way is to make the
  37. conditional jump unconditional, instead of JP C,XX can be used
  38. JP XX. That's the second poke.
  39.  
  40. Poke 31254,195 lives
  41. 30019,255      Infinite lives.
  42. 31224,201      Invulnerability
  43. 32261,201      Monsters harmless
  44. 34686,n        Objects to collect (1-174)
  45. 30027,n        Start room number (0-134)
  46. 31657,n        Max monsters per room (1-15)
  47.  
  48.  
  49. SEQUELS/PREQUELS
  50. Jet Set Willy 2 is the sequal to Jet Set Willy 1, and is
  51. basically just a bigger version.  There are many other versions
  52. floating about, most of them hacked versions of this game and the
  53. original.
  54.  
  55. INLAY CARD TEXT
  56.  
  57. SCORES RECEIVED
  58. "Very good... but not much progress." 61% (CRASH #19, August
  59. 1985)
  60.  
  61. URL
  62. ftp.dcc.uchile.cl/pub/OS/sinclair/snapshots/j/jetset2.zip
  63.  
  64. GENERAL FACTS
  65. JetSet Willy was converted to the Amstrad CPC range of computers
  66. in 1985.  During the translation, it gained a few new rooms, (a
  67. mere 76!) and Software Projects deemed it worthy to translate
  68. *back* to the Spectrum.  This they did...  The story this time
  69. is that Willy fell down the stairs, and whilst recovering in
  70. hospital, called in the builders to take off all the sharp edges
  71. on the stairway.  They did far more than this...  Willy thought
  72. it odd that they had green skin, but needed the work done
  73. quickly, so thought no more about it.  The NASA guide to easy
  74. Space travel is recommended for playing this game!
  75.   
  76. JSW2 has 131 rooms, which fill out the gaps in the original map,
  77. a room which is supposed to be only accessable by cheating, a
  78. real deserted isle, 175 objects (don't panic - you only need to
  79. collect 150 of them!) and no Attic Bug.
  80.   
  81. To find out why Willy needs a Space suit, you'd better take a
  82. look at the Watch Tower, and there's a surprise new ending too!
  83. There's also the final room - "Oh $#!+ - The Central Cavern!"
  84. which is a playable room, but inaccessable.
  85.  
  86. What's the function of "Trip Switch"?  Go into the room Trip
  87. Switch and jump at the switch in the top left-hand corner.  A
  88. message will appear at the top of the screen saying 'Trip Switch
  89. On'. It will remain on until you lose a life (and you will, you
  90. will).  The idea is to navigate all thirty-odd rooms between
  91. there and the Yacht (or maybe the Bow); when you get there, the
  92. yacht should start moving and dump you on the Deserted Isle.
  93. Here, you collect the object and walk/jump about a bit (I can't
  94. remember exactly what) until a counter appears saying 'Time to
  95. rescue 999'. When this reaches 000, the right-hand tree will
  96. fall. Walk to the right; before you reach the water you will be 
  97. teleported to the Teleport room (the one with four platforms in
  98. an X).  The reason for this was a hoax in Your Spectrum issue 7
  99. claiming that  you could do this with the boat in the original
  100. Jet Set Willy.
  101.  
  102. (Deserted Isle came about from a joke letter being printed in
  103. CRASH, stating that if you waited on "The Bow" until Midnight,
  104. a raft floated on-screen, and took you to a screen called "Secret
  105. Isle"  The catch [apart from it not existing!] was that JSW
  106. paused after a minute if you didn't press a key.  I got round
  107. this by leaving a book pressed on a jump key!
  108.  
  109. The room 'cheat' can only be reached by cheating, hence the name;
  110. it lies between the Bow and the Deserted Isle, and if you cheat
  111. to walk on water, you don't need to go through the rigmarole
  112. described above.
  113.  
  114. It's not only possible to enter the room "Secret Passage", it's
  115. necessary to go there to get the objects in the Hole With No
  116. Name.  Jump against the top right-hand part of the wall in "The
  117. Hole With No Name".  This should let you enter the Secret Passage
  118. from the left-hand side. Walk through it; you will appear on the
  119. left-hand side on the HWNN (honestly) and can collect the objects
  120. there.  I think you then have to go back the other way.
  121.  
  122. Is it possible to get into " Star Drive - The Early Brick Version
  123. " WITHOUT killing yourself walking across a machine in " Banned
  124. "?  Yes - But only just...  You need to be pixel-perfect!  Stand
  125. on the very edge of the furthermost right section of the funny
  126. "S" shaped walk-through blocks.  As the periscope comes towards
  127. you, jump at and over it.  You only have two pixels of free space
  128. to play with - so you need to be damn sharp on the keyboard!
  129.  
  130. JSW2 also plays "Moonlight Sonata" in attract mode, (for want of
  131. a better phrase) and plays Edward Grieg's (1843-1907) "The Hall 
  132. of the mountain king" as in-game music.
  133.  
  134. NOTES
  135. 'Dumb waiter' and 'Macaroni Ted';  Those two were in-jokes at the
  136. time.  Just as in Manic Miner, MS had a go at Eugene Evans with
  137. 'Eugenes Lair', Derrick had another go at him with Dumb Waiter. 
  138. Eugene also wrote a game called 'Wacky Waiters' for the Vic20. 
  139. (In 1983!) It was dire, to say the least...  And Macaroni Ted was
  140. a go at the two blokes who wrote Technician Ted.  They worked for
  141. the electronics firm Marconi...
  142.