home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Secret Service 56b / SSERVCD_56B.bin / Sinclair / Games / information / LaserSquad128.txt < prev    next >
Text File  |  1998-02-02  |  18KB  |  414 lines

  1. THE SPECTRUM GAMES DATABASE
  2.  
  3. LASER SQUAD
  4.  
  5. PUBLISHER
  6. Target Games/Blade Software
  7.  
  8. AUTHOR
  9. Julian Gollop with help from Nick Gollop
  10.  
  11. YEAR
  12. 1988
  13.  
  14. CATEGORY
  15. Stragey
  16.  
  17. DESCRIPTION
  18. Laser Squad is a strategy game very similar to the Rebelstar
  19. series.
  20.  
  21. ORIGINAL INLAY CARD TEXT
  22. [These are not the full instructins, but edited highlights.]
  23.  
  24.                                  "LASER SQUAD"
  25.                             By Julian Gollop (1988)
  26.  
  27.  
  28.      OVERVIEW
  29.  
  30. Laser Squad is played in a series of game turns. Each player,
  31. during his turn controls a small number of units which represent
  32. humans, droids, or other creatures. Each unit has its own
  33. individual name and characteristics which affect the abilities
  34. and activity of that unit. At the start of each game turn each
  35. unit is allocated a number of "Action Points" (or APs) which are
  36. used for performing all activities of that unit such as movement,
  37. combat, manipulating objects etc. Once all action points are used
  38. for each unit, or the player does not wish to use any more, the
  39. 'end turn' option is selected and the other player (or the
  40. computer) takes his turn. The winner of the game is the first
  41. side to accumulate 100 victory points. Victory points are awarded
  42. for various things such as eliminating enemy units or destroying
  43. certain installations, depending on the scenario being played.
  44.  
  45.      EQUIPMENT SELECTION
  46.  
  47. You are given a limited number of credits (depending on the
  48. difficulty level selected) to spend on armour and weapons.
  49.  
  50. Armour: Use <UP> and <DOWN> to cycle through options, <FIRE> to
  51. select
  52.           4 is the strongest
  53.           1 is the weakest
  54.           0 is no armour
  55. Weapons:  Use <LEFT> and <RIGHT> to cycle through available
  56. weapons. Use <UP> and <DOWN> to select unit to arm and the
  57. <RIGHT> to add that weapon to his supplies or <LEFT> to remove
  58. that weapon if he is already carrying it. Press <FIRE> twice to
  59. finish arming
  60.  
  61. NOTE: The Marsec Autogun is generally believed to be the best
  62. all-round weapon (backed up with a couple of grenades and level
  63. 2 armour)
  64.  
  65.      DEPLOYMENT
  66.  
  67. Use <UP>, <DOWN>, <LEFT>, <RIGHT> to choose which square to start
  68. unit on and then <FIRE> to select.
  69.  
  70.      SIMPLE IN-GAME INSTRUCTIONS
  71.  
  72. [Most of the in-game stuff is hopefully fairly obvious, and there
  73. is a *lot* of it to type up ! So here are some of the less
  74. obvious features in the game:]
  75.  
  76. ACTION POINT COSTS OF ACTIONS:
  77.  
  78. Turn 45 degrees <LEFT> & <RIGHT> keys:  1 AP
  79. Move forwards <UP> key:       4 APs (if movement is on diagonal
  80. then +2 APs)
  81. Move backwards <DOWN> key:    6 APs (if movement is on diagonal
  82. then +2 APs)
  83.  
  84. The following actions don't have a fixed AP cost, but use a
  85. percentage of the Action Points you started with at the
  86. *beginning* of *this* turn:
  87.  
  88. Change object:      25%
  89. Pick Up:            25% if units hand are empty
  90.                     50% if unit already is using an object
  91. Drop:               10% (it is be possible to hide objects in
  92. certain places)
  93. Load Weapon:        50%
  94. Prime Grenade:      20%  (when priming, "0" means end of this
  95.                          turn, "1" means end of computers next
  96.                          turn, "2" end of your next turn and so
  97.                          on)
  98. Open:               20%
  99. Close:              20%
  100. Unlock:             25% (requires correct key and unit to be
  101.                         facing door)
  102. Lock:               25% (requires correct key and unit to be
  103.                         facing door)
  104. Throw:              20% (object will be caught if recipient is
  105.                          empty handed and facing thrower)
  106. Fire:               Depends on weapon type and type of shot used.
  107.                     See table below or in-game menu for actual
  108.                     % AP cost
  109.                     Aimed Shot:    Highly accurate single shot,
  110.                                    but costs a lot of APs
  111.                     Snap Shot:     Single shot, less accurate,
  112.                                    but costs less APs
  113.                     Auto Shot:     Burst of fire between 2
  114.                                    selected points. A minimum of
  115.                                    3 shots must be made. Least
  116.                                    accurate, but cost very few
  117.                                    APs per shot. (not all weapons
  118.                                    have autofire)
  119.  
  120. LINE OF SIGHT: Each player can only see in a 90-degree arc, which
  121. extends 45 degrees to each side from the direction the unit is
  122. looking.
  123.  
  124. OPPORTUNITY FIRE: Opportunity fire is an essential feature of the
  125. tactics employed in Laser Squad. If a unit is left with at least
  126. half its Action Point Allowance at the end of the game turn then
  127. it will be eligible for opportunity fire. During your opponents
  128. turn opportunity fire will be triggered when an enemy unit moves
  129. into the field of vision of your unit. Control will switch to you
  130. in fire mode which allows you to shoot the enemy unit. Once you
  131. select the <END FIRE> option then you opponent can continue with
  132. his turn.
  133.  
  134.  
  135. WEAPONS TABLES
  136.                       %
  137.                       C %            R  
  138.                       L C            A
  139.                       O L            N
  140.                       S O            G
  141.                       E S            E
  142.                    %    E            D  
  143.                    C   C                
  144.                    L   O C         %   C  
  145.                    O C M O   %   % % A   O  A
  146.                  % S L B M % A % S A I   M  M
  147.                  C E O A B A T S N I M   B  M
  148.                  L   S T A U U N A M E   A  U
  149.                  O C E   T T O A P E D   T  N 
  150.                 A S O   S   O   P   D      I
  151.                 P E M C T A   S   S   S % D  T
  152.               C     B O R G S H S H S H S A  I
  153.               O  C C A M E I H O H O H O K M  O
  154.               N  O O T B N L O T O T O T I A  N
  155.               S  S M   A G I T   T   T   L G  
  156.               T  T B A T T T   A   A   A L E  C
  157.               I   A C   H Y A C A C A C     A
  158.            W   T  I T C D    P C P C P C F F  P
  159.            E   U  N   U A B B   U   U   U A A  A
  160.            I S T   C R M O O C R C R C R C T  C
  161.            G I I  M O A A N N O A O A O A T C  I
  162.            H Z O  A S C G U U S C S C S C O O  T
  163.            T E N  P T Y E S S T Y T Y T Y R R  Y
  164. --------------------------------------------------------------
  165. AP50 GRENADE  2 2 60 0 - - - - - - - - - - - - 90 -
  166. AP75 GRENADE  4 3 130 0 - - - - - - - - - - - - 160 -
  167. DAGGER  1 2 60 0 17 58 20 13 33 - - - - - - - - -
  168. EXPLOSIVE  15 8 80 0 - - - - - - - - - - - - 70 -
  169. HEAVY LASER  28 34 126 3 50 24 11 17 7 3 3 17 10 33 16 6 45 50
  170. L50 LAS-GUN  16 14 120 2 33 34 10 17 10 5 4 20 12 50 24 5 30 40
  171. L80 LAS-GUN  14 18 112 2 25 30 8 17 8 - - 25 28 50 64 4 48 10
  172. LIGHT SABRE  5 4 180 0 20 46 84 17 33 - - - - - - - - -
  173. M4000 AUTO-GUN 10 12 106 2 25 40 8 20 10 3 5 25 16 50 40 8 49 20 
  174. M50 AUTO-PISTOL 5 4 103 0 25 26 5 25 13 10 3 20 12 50 30 5 42 12
  175. MARSEC PISTOL 6 4 100 0 20 50 6 17 17 - - 13 10 25 22 7 40 8
  176. MARSEC AUTO-GUN 12 14 116 2 25 38 10 20 9 6 5 25 18 50 45 8 58
  177. 20
  178. MK-1  14 12 136 1 25 36 8 17 13 8 12 33 24 33 57 10 53 30
  179. MS AUTO CANNON 26 30 120 3 33 26 11 17 7 13 8 25 20 50 40 7 78
  180. 12
  181. PUMP SHOT GUN 9 9 106 0 25 40 8 20 14 - - 25 16 50 38 7 64 6
  182. ROCKET LAUNCHER 12 22 86 3 50 26 9 14 8 - - 33 10 67 18 5 160 1
  183. SNIPER RIFLE  7 8 98 1 20 52 8 20 13 - - 33 26 67 56 13 52 12
  184.  
  185. EXPANSION KIT (#6: "THE STARDRIVE" & #7 "LASER PLATOON")
  186.  
  187. AP100 GRENADE 4 3 65 0 - - - - - - - - - - - - 130 - 
  188. AP60 GRENADE  2 2 40 0 - - - - - - - - - - - - 80 -
  189. AUTO-CANNON  26 30 120 3 33 26 11 17 7 12 8 25 20 50 40 7 78 12
  190. H50 LAS-GUN  25 30 126 3 50 25 12 17 12 3 3 17 12 33 18 6 45 40
  191. KASTEC RIFLE  8 9 100 1 25 50 7 20 10 - - 33 28 67 60 12 52 12
  192. KASTEC AUTO-GUN 9 7 100 1 25 45 6 20 14 6 5 20 12 50 35 6 35 20
  193. LIGHT SABRE  1 5 180 0 17 55 90 14 20 - - - - - - - - -
  194. MK-2  14 13 120 2 33 45 9 20 9 8 20 25 24 33 55 10 58 30
  195. PUMP SHOT GUN 10 9 106 1 25 45 6 25 7 - - 25 10 50 30 6 40 6
  196. ROCKET LAUNCHER 25 25 90 3 50 20 10 17 8 - - 33 10 67 15 5 130
  197. 1
  198. SP30 PISTOL  6 4 90 0 20 50 5 25 14 - - 12 16 25 22 7 45 10
  199.  
  200.  
  201. AMMUNITION RELOAD TYPES:
  202.  
  203. WEAPON                        AMMUNITION TYPE
  204. -------------------------------------------------
  205.  
  206. HEAVY LASER                   HEAVY LAS-PACK
  207. L50 LAS-GUN                   L50 LAS-PACK
  208. L80 LAS-GUN                   L80 LAS-PACK
  209. M4000 AUTO-GUN                M4000 GUN-CLIP
  210. M50 AUTO-PISTOL               PISTOL CLIP
  211. MARSEC PISTOL                 PISTOL CLIP
  212. MARSEC AUTO-GUN               MARSEC GUN-CLIP
  213. MK-1                          MK-1 CLIP
  214. MS AUTO CANNON                CANNON CLIP
  215. PUMP SHOT GUN                 SHOT GUN CLIP
  216. ROCKET LAUNCHER               ROCKET
  217. SNIPER RIFLE                  RIFLE CLIP
  218.  
  219. EXPANSION KIT (#6: "THE STARDRIVE" & #7 "LASER PLATOON")
  220.  
  221. AUTO-CANNON                   CANNON CLIP
  222. H50 LAS-GUN                   H50 LAS-PACK
  223. KASTEC RIFLE                  RIFLE CLIP
  224. KASTEC AUTO-GUN               AUTO-GUN CLIP
  225. MK-2                          MK-2 GUN CLIP
  226. PUMP SHOT GUN                 SHOT GUN CLIP
  227. ROCKET LAUNCHER               ROCKET
  228. SP30 PISTOL                   PISTOL CLIP
  229.  
  230. THE SCENARIOS
  231.  
  232. #1 "THE ASSASSINS"
  233.  
  234. The Marsec Corporation manufactures the best weapons in the
  235. galaxy, but its boss, Sterner Regnix, uses unsavoury methods to
  236. extract the best from his top scientists. THe use of mind control
  237. drugs and cybernetic implants is widely used, but officially
  238. denied by Marsec. The Inter-stellar Trading Standards Authority
  239. is powerless to intervene. A small band of ex-employees have
  240. decided to assassinate Sterner Regnix. They have located his
  241. private home on the planet CX-1 and will stop at nothing until
  242. Sterner is dead.
  243.  
  244. ASSASSIN SQUAD:     Deploy: on red and yellow squares outside
  245.                     house. Doors
  246.                     into house at east and west ends
  247.                     Victory Conditions: Eliminate Sterner Regnix
  248. DROID SQUAD:        Deploy: on blue squares inside house
  249.                     Victory Conditions: Eliminate all assassins
  250.                     and protect Sterner Regnix
  251.  
  252. #2 "MOONBASE ASSAULT"
  253.  
  254. The Omni Corporation's moonbase on Arid-6 holds security
  255. information on the 30 billion population of galaxy sector nine.
  256. Somewhere in sector nine is the rebel star system, the infamous
  257. 'Rebelstar', which still remains a secret from all its enemies.
  258. However the Arid-6 moonbase represents the biggest threat to
  259. the rebels so far with an increasing amount of data on rebel
  260. movements. A small band of rebels have penetrated the moon's
  261. outer defences and are poised to launch an attack on the moonbase
  262. itself.
  263.  
  264. LASER SQUAD:        Deploy: on red and yellow squares outside the
  265.                     moonbase.
  266.                     Entry can only be gained via airlocks
  267.                     Victory Conditions: Destroy enough Databanks
  268.                     and Analysers
  269.                     to achieve 100 Victory Points (VPs). 
  270.                     Databank = 5 VPs
  271.                     Analyser = 2 VPs
  272. OMNI CORP:          Deploy: on magenta squares inside moonbase
  273.                     Victory Conditions: Eliminate all of the
  274.                     Laser Squad
  275.  
  276.  
  277. #3 "RESCUE FROM THE MINES"
  278.  
  279. A routine rebel mission has gone badly wrong. A reconnaissance
  280. mission in one of the Metallix corporation's mine installations
  281. has resulted in death of most members of a rebel squad. However
  282. all is not lost. Three members of the squad have been imprisoned
  283. on one level of the mine and they have vital information on the
  284. mine complex. A small squad has been assembled to free the
  285. prisoners.
  286.  
  287. LASER SQUAD:        Deploy: on red and yellow squares on top
  288.                     right and left of map
  289.                     Victory Conditions: All three prisoners must
  290.                     be moved to a
  291.                     lift shaft. Explosive needed to free prisoner
  292. METALLIX CORP:      Deploy: on blue squares in mine complex
  293.                     Victory Conditions: Kill at least 5 rebels
  294.  
  295. #4 "THE CYBER HORDES"
  296.  
  297. In this scenario a small band of rebels must defend a rebel
  298. planet station from attack by an imperial droid squad on the
  299. large planet of Azar. The base contains seven stabiliser cores
  300. which prevent seismic instability under the planets thin crust.
  301. The imperial squad leaders have pinpointed the weaknesses in
  302. Azars defences and have assembled a squad designed for the task
  303. of destroying the cores. If they succeed the existence of the
  304. entire rebel colony on Azar would be threatened.
  305.  
  306. REBEL SQUAD:        Deploy: on red squares inside base
  307.                     Victory Conditions: 
  308.                          2 player game: eliminate all 8 droids
  309.                          1 player game: computer receives
  310.                                         reinforcements. Kill
  311.                                         enough droids to achieve
  312.                                         100 victory points.
  313. DROID SQUAD:        Deploy: on blue squares in top left and
  314.                     bottom left of map.
  315.                     Victory Conditions: destroy at least 5
  316.                     stabiliser cores
  317.  
  318. NOTE: This level appears to be bugged at higher difficulty levels
  319. with the computers reinforcements not starting on the deployment
  320. squares, but instead somewhere else on the map
  321.  
  322.  
  323. #5 "PARADISE VALLEY"
  324.  
  325. The destruction of the planetary stabiliser base has left the
  326. Azarian colony in ruins. Volcanic eruptions have destroyed most
  327. of the major installations and the imperial assault ships hover
  328. above the atmosphere like vultures waiting for their prey to die.
  329. Such a massive attack on such a small colony could only have one
  330. objective - to locate and capture the rebel blueprints for their
  331. advanced starfighter. Rather than destroy all their work the
  332. Rebels have transferred all the data into a small security
  333. device. A squad is assigned the task of escaping from the colony
  334. with the device in order to reach the distress beacon on the
  335. western plains. However the journey is not easy. The route
  336. through Paradise Valley is very dangerous because all the local
  337. wildlife is hostile and deadly. An underground network of tunnels
  338. can make the journey easier, but the entrances and exits are all
  339. hidden. A sentient race known as the Sectoids tend to collect and
  340. store weaponry taken from humans unfortunate enough to meet them,
  341. and they have the ability to use these weapons as well.  In the
  342. valley above the vegetation provides cover for the vicious
  343. Venomous Splurges whose acidic spit is lethal. Only the most
  344. ingenious squad leader could possibly negotiate Paradise Valley.
  345.  
  346. REBEL SQUAD:        Deploy: on red and yellow squares on left of
  347.                     map
  348.                     Victory Conditions: the security device must
  349.                     reach right
  350.                     hand side of map. Initially carried by
  351.                     Corporal Hansen
  352. ALIENS:             Deploy: computer randomly places aliens
  353.                     Victory Conditions: kill all rebels
  354.  
  355. NOTE: This level appears to be bugged at higher difficulty levels
  356. with the computer gaining reinforcements of Venomous Splurges,
  357. who then sit in a corner of the map and don't move (unless you
  358. walk too near them).
  359.  
  360. #6 "THE STARDRIVE"
  361.  
  362. A band of mercenaries known as the 'Engineers' have raided a
  363. Rebel ship and captured the stardrive controller for the new
  364. Rebel fighter. They have taken is back to their base beneath the
  365. city of Pashir on the planet Prozine 5. A Rebel squad from the
  366. 7th Brigade has been sent to recover the device, but the sewers
  367. of Pashir are infested with droids, not rats.
  368.  
  369. 7th BRIGADE:        Deploy: on red and yellow squares on left of
  370.                     map
  371.                     Victory Conditions: find, capture and take
  372.                     Stardrive to left hand side of map
  373.                     Note: Need "Las Cutter" gun to destroy doors
  374. ENGINEERS:          Deploy: on blue squares in building on right 
  375.                     of map
  376.                     Victory Conditions: eliminate all rebels
  377.  
  378.  
  379. #7 "LASER PLATOON"
  380.  
  381. This scenario is a great test of skill and stamina involving up
  382. to 74 units.  In the two player version each side has identical
  383. units and the map is symmetrical. There can only be ten units per
  384. side on the map at once, but if units are killed reinforcements
  385. will arrive at a rate of one every five turns up to a maximum of
  386. 27. In the one player version the Laser Platoon does not have an
  387. armoury droid and the rate of reinforcements for the Federation
  388. depends on the difficulty level selected.
  389.  
  390. LASER PLATOON:      Deploy: on red squares on top and left of map
  391. THE FEDERATION:     Deploy: on blue squares on bottom and right
  392.                     of map
  393. VICTORY CONDITIONS: Same for both sides: completely eliminate the
  394.                     enemy. If you have no units on the map at any
  395.                     stage in the game you will lose even if
  396.                     reinforcements are due to arrive.
  397.  
  398. SCORES RECEIVED:
  399. 89% in Sinclair User.
  400.  
  401. SEQUELS/PREQUELS
  402. Laser Squad is one in a long line of similar, and all excellent,
  403. strategy games by Julian Gollop.  These include Rebelstar,
  404. Rebelstar Raiders, and Rebelstar Raiders 2.  On the Amiga and PC,
  405. there is also X-Com and it's sequel, Terror of the Deep, which
  406. are again very similar games.
  407.  
  408. GENERAL FACTS
  409. Originally, only the first 5 missions were released with the main
  410. game, and the other two came as an add-on pack for the game.
  411.  
  412.  
  413. NOTES
  414.