home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Secret Service 56b / SSERVCD_56B.bin / Sinclair / Games / information / SkoolDaze.txt < prev    next >
Text File  |  1998-02-02  |  18KB  |  472 lines

  1. THE SPECTRUM GAMES DATABASE
  2.  
  3. SKOOLDAZE
  4.  
  5. PUBLISHER
  6. Microsphere
  7.  
  8. AUTHOR
  9. Unknown, but a husband and wife team of ex-teachers.
  10.  
  11. YEAR
  12. 1984
  13.  
  14. CATEGORY
  15. Odd. Kind of an arcade adventure.
  16.  
  17. DESCRIPTION
  18. Run around the school, attending lessons and fighting with your
  19. mates whilst trying to prise the combination for the school safe
  20. out of the teachers in order to steal you report card!
  21.  
  22. CONTROLS
  23. Best played from keyboard as there are loads of keys, but it also
  24. supports Kempston, Sinclair and Cursor joysticks for movement
  25. only.
  26.  
  27. Q - Up
  28. A - Down
  29. O - Left
  30. P - Right
  31. (Holding CAPS SHIFT with any of these makes Eric run,
  32. alternatively you can use the cursor keys for the same effect).
  33.  
  34. M or 0 - Fire catapult
  35. H - Hit
  36. S - Sit/Stand
  37. J - Jump
  38.  
  39.  
  40. INSTRUCTIONS
  41. You are Eric, a troublesome schoolboy, and your task is to steal
  42. your report card out of the school safe in the staff room so that
  43. you don't get into trouble! To do this, you must collect the
  44. combination letters for the safe and write them on a blackboard
  45. - not such an easy task seeing as one letter of the four letter
  46. combination is held by each of the teachers in the school. In
  47. order to get them to tell you their letter, you must make all of
  48. the shield scattered around the school flash by hitting them or
  49. firing your catapult at them. Once all the shields are flashing,
  50. knocking the teachers over with your catapult will cause them to
  51. tell you their letter of the combination. All except old Mr
  52. Creak, that is, who is so old he cannot be trusted to remember
  53. his letter. It has been hypnotically implanted in his mind and
  54. he will only remember it when he sees the number of the year that
  55. he was born!
  56.  
  57. To make things even harder, the school is teaming with kids and
  58. teachers and you are expected to attend lessons! Einstein is a
  59. swot and will tell on you if you do anything naughty, Angelface
  60. is a bully and will try and get you into trouble, and Boy Wander
  61. is a harmless rogue who loves to write on blackboards! Do
  62. anything wrong or be in the wrong place at the wrong time and you
  63. will be given lines! Collect over 10000 lines and you will be
  64. expelled from school!
  65.  
  66. Some shields are easy to reach, but others will require you to
  67. invent more ingenious methods of making them flash. Once you have
  68. your report, the chase isn't over as the flashing shields attract
  69. the attention of the teacher's to your crime! This means that you
  70. must then turn them all off again in order to complete the year!
  71. And then there's next year....!
  72.  
  73.  
  74. INLAY CARD TEXT
  75. In the role of our hero, Eric (or any other name you decide to
  76. call him and the rest of the cast), you know that inside the
  77. staffroom safe are kept the school reports.  And, being Eric, you
  78. realise that you must at all costs remove your report before it
  79. comes to the attention of the Headmaster.
  80.  
  81. The combination to the safe consists of four letters, each master
  82. knowing one letter and the Headmaster's letter always coming
  83. first.  To get hold of the combination, you first have to hit all
  84. the shields hanging on the school walls.  Trouble is, this isn't
  85. as easy as it looks.  Some of them can be hit by jumping up.
  86. Others are more difficult.  You could try and hit a shield by
  87. bouncing a pellet off a master's head whilst he is sitting on the
  88. ground.  Or, being Eric, you may decide to knock over one of t
  89. he boys and, whilst he's flattened, clamber up on him so that you
  90. can jump higher.
  91.  
  92. OK.  So all the shields are flashing wildly, disorientating the
  93. poor masters.  Knock them over now and, before they can stop
  94. themselves, they'll reveal their letter of the code.  All except
  95. for the history master, of course, who because of his great age
  96. and poor eyesight can't be trusted to remember.  His letter has
  97. been implanted into his mind hypnotically.  To make him reveal
  98. it, you must find out the year he was born (which, in case you
  99. were wondering, changes each game).  Then, creep into a room
  100. before he gets there and, if the board is clean, write it on the
  101. blackboard.  When he goes into that room and sees his birthdate
  102. he will, as if by post-hypnotic suggestion, give away his letter.
  103.  
  104. Now that you know all the letters of the combination, all you
  105. have to do is work out which order they go in.  You know that the
  106. Headmaster's letter is always first, but as for the other three
  107. .... you'll just have to try the various possibilities.  Find a
  108. clean blackboard and write out a combination.
  109.  
  110. Rush back to the staffroom and jump up to reach the safe with
  111. your hand.  If nothing happens, then the combination must be
  112. wrong, so you'd better find another clean blackboard and try a
  113. different one.
  114.  
  115. With the safe open, your troubles still aren't over, as the
  116. flashing shields are rather a giveaway.  To stop them flashing,
  117. you now have to hit all of them again.
  118.  
  119. Done it?  Congratulations!  You are now allowed, along with all
  120. your friends, to move on to the next class at school.  But
  121. remember, there will be reports at the end of this term .....
  122.  
  123.  
  124. School Rules
  125. -----------
  126. Boys shall attend lessons as shown in the timetable at the bottom
  127. of the screen.  (Remember that because you cheated in the exams
  128. last year, you always go to the same lessons as the swot.)
  129.  
  130. Boys do not score points by attending lessons, but may be given
  131. lines if caught in the wrong place.
  132.  
  133. Boys who acquire over 10,000 lines shall be expelled immediately
  134. from the school.
  135.  
  136. Boys are not allowed to enter the staffroom or the Headmaster's
  137. study.  Take care.
  138.  
  139. At playtime, boys are supposed to be playing and not in any of
  140. the classrooms.
  141.  
  142. Boys shall not hit their schoolmates.
  143.  
  144. Boys shall not fire catapults.
  145.  
  146. Boys are expected to walk quietly in the corridors - they are not
  147. for running or sitting in.
  148.  
  149. School dinners are compulsory.
  150.  
  151. Boys will be neat and polite at all times.
  152.  
  153.  
  154. The Keys
  155. --------
  156. O or 5 - left
  157. P or 8 - right
  158. Q or 7- upstairs in the direction you are moving
  159. A or 6- downstairs in the direction you are moving
  160.  
  161. (If CAPS SHIFT (SHIFT on most modern keyboards) is pressed at the
  162. same time as O, P, Q or A, this will result in fast movement in
  163. that direction.)
  164.  
  165. Other keys to perform specific actions are:
  166. S - sit/stand
  167. H - hit
  168. W - write (on blackboard)
  169. J or L - jump or leap
  170. 0 or  F - fire catapult
  171.  
  172.  
  173. Joysticks
  174. ---------
  175. Joysticks can also be used.  With a joystick, the directions and
  176. firing of the catapult are selected from the joystick, but the
  177. keyboard must still be used for the other actions.
  178.  
  179. You select the type of joystick at the same time as giving names
  180. to the cast.  So, when you see the prompt "Do you want to change
  181. names?" reply Y, and when the list of options appears, reply:
  182.  
  183. N - to use the keyboard
  184. K - for Kempston
  185. I - for Sinclair Interface 2
  186. C - for cursor keys type joystick
  187.  
  188.  
  189. Scoring
  190. -------
  191. Hitting the shields - score depends on difficulty
  192. Hitting all 15 shields - scores a bonus
  193. Opening the safe after getting the combination - scores a bonus
  194. Hitting the shields after opening the safe - score depends on
  195. difficulty
  196. Lines given to the swot or bully - their lines add to your score
  197. Hitting the bully by punching him or with a catapult - if you
  198. dare!
  199.  
  200.  
  201. CHEATS
  202. To get maximum fun out of this you shouldn't really cheat, but
  203. here are some tips that I've worked out after many (MANY) years
  204. of playing! 
  205.  
  206. Battles - you need these to find the last combination letter.
  207. They are -
  208.  
  209. 1066    Hastings
  210. 1265    Evesham
  211. 1314    Bannockburn
  212. 1346    Crecy
  213. 1356    Poitiers
  214. 1403    Shrewsbury
  215. 1415    Agincourt
  216. 1485    Bosworth
  217. 1513    Flodden
  218. 1571    Lepanto
  219. 1014    Clontarf 
  220. 1685    Sedgemoor
  221. 1746    Culloden
  222. 1775    Lexington
  223. 1781    York town
  224. 1805    Trafalgar
  225. 1815    Waterloo
  226. 1812    Borodino
  227. 1836    San Jacinto
  228. 1863    Gettysburg
  229. 1854    Balaclava
  230.  
  231. General Tips - 
  232. When told to go to REVISION, you should be in the area where the
  233. bookcases are - next to the reading room.
  234.  
  235. At DINNER, you should be in front of the benches on the ground
  236. floor, where you start the game.
  237.  
  238. At PLAYTIME, you can be anywhere apart from inside a classroom
  239. or office.
  240.  
  241. When you have a lesson in the map room, sit in a chair near the
  242. door. As the teacher comes past you, stand up and walk slowly
  243. forwards with him towards the map. Make sure you never walk past
  244. him. When he turns around to face the class, keep walking until
  245. you are behind him. You can now turn around and fire catapults
  246. at the class without being seen and given lines!
  247.  
  248. The shields in the exam room can be reached by bashing kinds and
  249. jumping on top of them. The two nearest the blackboard are easier
  250. to get by bouncing catapult pellets off the teacher's head. The
  251. shields on the lower level can only be hit by bouncing pellets
  252. off the heads of the teachers, apart from the far left and far
  253. right shields which can be shot from half way up the stairs.
  254.  
  255. If you get a special (a little kid comes up to you and tells you
  256. something which you must press U to understand), follow this
  257. guide.
  258.  
  259. ANGELFACE HAS MUMPS:
  260. Hide in the exam room, near the blackboard until break is over.
  261. Angelface never comes in here.
  262.  
  263. EINSTEIN IS GOING TO TELL ON YOU:
  264. Einstein hangs around on the fire escape at the upper far right
  265. of the map until the little kid finishes speaking. As soon as the
  266. kid says "press U if you understand", press U and leg it to the
  267. fire escape. Stop Einstein from getting to the head's office
  268. before the end of break by hitting him or getting him with the
  269. catapult repeatedly so that he falls down. It's better to get a
  270. few lines this way than the 5000 you get if he makes it!
  271.  
  272. PEASHOOTER ON THE FIRE ESCAPE:
  273. Mr Wacker starts at his office (the upper far left room) and
  274. works his way to the fire escape. Do the same as above, press U
  275. and quickly run to the office. As Wacker starts off, keep a
  276. little behind him and repeatedly shoot him with the catapult,
  277. knocking him down. You should be able to delay him until the end
  278. of break. 
  279.  
  280. ANY OF THESE:
  281. If you CAN'T stop any of these happening, try to put as much
  282. distance between yourself and Mr Wacker as possible. Shooting him
  283. to the ground makes him unable to catch you and you can then run
  284. past him. Always run, as Wacker moves much more quickly when he's
  285. chasing you! If you manage to survive until the end of break
  286. without being given lines, Mr Wacker will magically forget all
  287. about it!
  288.  
  289. To find out the last digit of the combination lock, you must find
  290. out what year Mr Creak was born. Do this by attending his history
  291. lessons and listening to the questions and answers that he and
  292. Einstein give.  Once you know what happened in the year he was
  293. born, you can use the table above to work out the year. Write
  294. this on a CLEAN blackboard and when he next enters the room and
  295. sees it he will reveal his combination letter. Note that you MUST
  296. be there to see it, if you aren't he'll just clean the board.
  297.  
  298. Once you have all four letters of the combination, you must write
  299. them on a CLEAN(!!!) blackboard. The headmaster's letter always
  300. comes first, but the other three could be in any combination.
  301. Once written, go and jump at the safe in the staffroom. If
  302. nothing happens, you'll have to find another clean board and try
  303. again with a different combination.
  304.  
  305. If after all this you really feel like you MUST cheat, use the
  306. multiface to enter POKE 30464,201 to stop you being expelled once
  307. you have over 10000 lines. But it'll spoil the game. :)
  308.  
  309. SEQUELS/PREQUELS
  310. Back to Skool, also by Microsphere. Just as good, if not better
  311. than Skooldaze.  Contact Sam Cruise was in a similar style,
  312. although not strictly a sequel.
  313.  
  314. SCORES RECEIVED
  315. Don't know offhand, but very high! Both Skooldaze and Back to
  316. Skool are regarded as all-time classic Spectrum games.
  317.  
  318. URL
  319. Skooldaze can be found at
  320. ftp://ftp.dcc.uchile.cl:/pub/OS/sinclair/snapshots/s/skooldaz.zip
  321. and Back to Skool can be found at
  322. ftp://ftp.dcc.uchile.cl:/pub/OS/sinclair/snapshots/s/skool2.zip
  323. ftp://akira.uc3m.es/pub/sinclair/games/s/skooldaze.zip
  324. ftp://ftp.gui.uva.es/pub/sinclair/games/s/skooldaze.zip
  325.  
  326.  
  327. GENERAL FACTS
  328. Both Skool games were written by teachers, and it shows!
  329.  
  330. Both games also feature a novel idea - you can change the names
  331. of all the characters. Ideal for using the names of your own
  332. school friends and teachers.
  333.  
  334. NOTES
  335. Even today, there are no other games quite like Skooldaze and
  336. Back to Skool. Skooldaze is fast and addictive, and has stood up
  337. well against the test of time. Playing it today in 1996, it seems
  338. just as original and fun as it did in 1984. Even the graphics are
  339. still great! A truly classic piece of Speccy game history!
  340.  
  341.                       SKOOL DAZE - ALTERNATIVE SOFTWARE
  342.                       ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  343.                            TYPED BY VAXALON 1993
  344.                            ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  345.  SKOOL DAZE
  346.  
  347.   In the role of our hero Eric (or any other name you decide to call him and
  348.  the rest of the cast), you know that inside the staffroom safe are kept the
  349.  school reports. And, being Eric, you realize that you must at all costs 
  350.  remove your report before it comes to the attension of the Headmaster.
  351.  
  352.   The combination to the safe consists of four letters, each master knowing
  353.  one letter and the Headmaster's letter always coming first. To get hold of
  354.  the combination, you first have to hit all the shields hanging on the
  355.  schools walls. Trouble is, this isn't as easy as it looks. Some of them
  356.  can be hit by jumping up. Others are more difficult. You could try to hit
  357.  a shield by bouncing a pellet off a masters head whilst he is sitting on the 
  358.  ground. Or, being Eric, you may decide to knock over one of the boys and, 
  359.  whilst he's flattened, clamber up on him so that you can jump higher.
  360.  
  361.   O.K so all the shields are flashing wildly, disorientating the poor 
  362.  masters. Knock them over now and, before they can stop themselves, they'll
  363.  reveal their letter of the code. All except for the history master, 
  364.  of course, who because of his great age and poor eyesight can't be trusted
  365.  to remember. His letter has been implanted into his mind hypnotically.
  366.  To make him reveal it, you must first find out the year he was born (which,
  367.  in case you are wondering, changes each game). Then, creep into a room 
  368.  before he gets there and, if the board is clean, write it on the blackboard.
  369.  When he goes into that room and sees his birthdate he will, as if by 
  370.  post-hypnotic suggestion, give away his letter.
  371.  
  372.   Now that you know all the letters of the combination, all you have to do is
  373.  work out which order they go in. You know that the Headmaster's letter is
  374.  always first, but as for the other three... you'll just have to try the
  375.  various possibilities. Find a clean blackboard and write out a combination.
  376.  
  377.   Rush back to the staffroom and jump up to reach the safe with your hand.
  378.  If nothing happens, then the combination must be wrong, so you'd better find
  379.  another clean blackboard and try a different one.
  380.  
  381.   With the safe open, your troubles still aren't over, as the flashing 
  382.  shields are rather a giveaway. To stop them flashing, you now have to hit
  383.  all of them again.
  384.  
  385.   Done it? Congratulations! You are now allowed, along with all your friends, 
  386.  to move on to the next class at school. But remember, there will be reports
  387.  at the end of this term....
  388.  
  389.  
  390.  SCHOOL RULES
  391.  
  392.   Boys shall attend lessons as shown in the timetable at the bottom of the
  393.  screen. (Remember that because you cheated in the exams last year, you 
  394.  always go to the same lessons as the swot.)
  395.  
  396.   Boys do not score points by attending lessons, but may be given lines if
  397.  caught in the wrong place.
  398.  
  399.   Boys who acquire over 10,000 lines shall be expelled immediately from the
  400.  school.
  401.  
  402.   Boys are not allowed to enter the staffroom or the Headmaster's study.
  403.  Take care.
  404.  
  405.   At playtime, boys are supposed to be playing and not in any of the 
  406.  classrooms.
  407.  
  408.   Boys shall not hit their schoolmates.
  409.   
  410.   Boys shall not fire catapults.
  411.   
  412.   Boys are expecting to walk quietly in the corridors - they are not for
  413.  running or sitting in.
  414.  
  415.   School dinners are compulsory.
  416.   
  417.   Boys will be neat and polite at all times.
  418.   
  419.  THE KEYS
  420.   
  421.   Cursor keys - right
  422.               - left
  423.               - upstairs in the direction you are moving.
  424.               - downstairs in the direction you are moving.
  425.      also - O - left
  426.             P - right
  427.             Q - upstairs in the direction you are moving.
  428.             A - downstairs in the direction you are moving.
  429.             
  430.   (IF CAPS SHIFT is pressed at the same time as O, P, Q or A this will
  431.  result in fast movement in that direction.)
  432.  
  433.   Other keys to perform specific actions are:
  434.   
  435.       S - sit/stand
  436.       H - hit
  437.       W - write
  438.  J or L - jump or leap
  439.  0 or F - fire
  440.  
  441.  JOYSTICKS
  442.  
  443.   Joysticks can also be used. With a joystick, the directions and firing
  444.  of the catapult are selected from the joystick, but the keyboard must still
  445.  be used for the other actions.
  446.  
  447.   You select the type of joystick at the same time as giving names to the
  448.  cast. SO, when you see the prompt "Do you want to change names?" reply Y,
  449.  and when the list of options appears, reply:
  450.  
  451.   N - to use the keyboard
  452.   K - for kempston
  453.   I - for sinclair interface 2
  454.   C - for cursor keys type joystick
  455.   
  456.  SCORING
  457.  
  458.   Hitting the shields - score depends on difficulty.
  459.   
  460.   Hitting all 15 shields - scores a bonus.
  461.   
  462.   Opening the safe after getting the combination - scores a bonus.
  463.   
  464.   Hitting the shields after opening the safe - score depends on difficulty.
  465.   
  466.   Lines given to the swot or bully - their lines add to your score.
  467.   
  468.   Hitting the bully by punching him or with a catapult - if you dare!
  469.   
  470.   Alternative Software 1988
  471.   
  472.