home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Secret Service 56b / SSERVCD_56B.bin / Sinclair / Games / information / Sophistry.txt < prev    next >
Text File  |  1998-02-02  |  14KB  |  363 lines

  1. THE SPECTRUM GAMES DATABASE
  2.  
  3. SOPHISTRY
  4.  
  5. PUBLISHER
  6. CRL, distributed by Electronic Arts
  7.  
  8. AUTHORS
  9. TFMG and TEBS
  10.  
  11. YEAR
  12. Original Release, May 1988
  13. Re-released on Crash magazine tape - Issue 63, April 89
  14.  
  15. DESCRIPTION
  16. A unique arcade/puzzle game.
  17.  
  18. CONTROLS
  19. Keys/Kempston/Sinclair/Cursor
  20.  
  21. On menu screen: Left/Right = highlight main option
  22.                           Up/Down = highlight sub-option
  23.                           Fire = select option/sub-option
  24.                           Fire held down = return to main menu
  25.  
  26. In game: Up/Down/Left/Right = move pod
  27.                Fire = Use upper
  28.                Fire held down = Pause (fire again to unpause)
  29.  
  30. Game defaults to Cursor when originally loaded.
  31.  
  32. INSTRUCTIONS
  33. The map of Sophistry comprises 21 levels. Each of these
  34. levels is made up of many interlocking 'boards', which are
  35. the 3D screens which have to be solved one at a time.
  36.  
  37. At the start of the game, only 20% of the entire map is
  38. 'open' - the rest is inaccessable because of locks present
  39. between the levels. Your objective is to obtain all 64 keys
  40. needed to unlock them, and they can be obtained either by
  41. setting out to find them (they are all scattered throughout
  42. the complex) or by amassing enough points to buy them.
  43.  
  44. To do this, you control a little pod who makes his way
  45. through the complex by 'solving' each screen. He is only able
  46. to jump in four directions, and release 'uppers' (more on
  47. that later), but special tiles and screens can alter his
  48. actions.
  49.  
  50. The main game screen (or 'board')
  51. Select the little picture of the joystick on the menu and 
  52. press fire to get a look at this.
  53.  
  54. Each 3D screen is made up of lots of little blocks. The most
  55. common are the simple Scoring blocks, which have a Specrum
  56. UDG shapes on them, and jumping onto them will give you a
  57. score relative to whichever shape is on the particular tile.
  58. (Full information on this can be accessed from in the game)
  59. There is also a 'Joker' tile, which has an empty rectangle
  60. upon it. This is worth no points, and cannot be 'altered' by
  61. DEC, TRACK or Uppers (see later).
  62.  
  63. Scoring blocks can be jumped on in various sequences to gain
  64. bonus points. Experimentation is best here, but one such is
  65. the jumping on of identical-valued blocks in sequence.
  66. These multiple-block actions will also award the player with 
  67. Bonuses (denoted by the first two-digit number on the status
  68. line, underneath the picture of the joystick), which will be
  69. traded for Uppers upon the completion of a board.
  70.  
  71. Uppers are denoted on the game screen by the number
  72. next to the upwards-pointing arrow. Tapping the fire button
  73. on a board will cause all the Scoring blocks to increment by
  74. one, up to a maximum of the block which scores 9. The joker
  75. is not affected. These Uppers come in very useful depending 
  76. on the type of board being played.
  77.  
  78. Remember that score is a very important aspect to this game.
  79. Points can be used to buy keys, as well as lives and uppers,
  80. so it is advisable to obtain as many points as possible on
  81. screens where it is easy to do so.
  82.  
  83. Another important block is the TARGET block, which has a 
  84. thick circle on it. This plays a part in the puzzles on many
  85. screens, and its function is specific to the type of screen -
  86. see the instructions for each screen type for details. Once
  87. you have landed on it, it will move to another position on
  88. the board.
  89.  
  90. The filled in blocks with the split rectangles upon them are
  91. the exits to other boards. The edge of the board upon which
  92. the exit lies determines which direction it is an exit to,
  93. and to use it, simply jump off in that direction. So, to go
  94. 'east', jump onto the exit on the right-hand edge of the
  95. board and jump right. If there are two or more exits on one
  96. edge of a board, they will all take the player to the same 
  97. screen, but remember that not all blocks on any one screen
  98. are accesible from any one exit.
  99.  
  100. The blocks looking like holes are 'vertical' exits to other
  101. levels. There is one type which will take the player up a
  102. level, and another which allows travel down a level. They are
  103. subtley different - see the main program to have a look at
  104. them. Remember that some of these exits will be permanently
  105. locked until you have found or bought the keys needed to open
  106. them.
  107.  
  108. Wormholes look like vertical exits, but act like
  109. 'transporters', taking the player to another board, maybe on
  110. a different vertical level, and almost certainly not at the 
  111. same horizontal position. They are not random, however.
  112.  
  113. The top-left of the screen shows a 3D representation of the
  114. exits available, with stalks showing the exits which can be
  115. used. This may change depending on the type of screen being
  116. played, for example if a certain amount of time must elapse
  117. before an exit opens. Trying to use an exit without it being
  118. open will result in loss of life, as will attempting to jump
  119. off a board at an unmarked exit, or jumping to where there
  120. isn't a block. The block to the right of the 'exit-map'
  121. simply shows the block which the pod is currently sitting on.
  122.  
  123. You will also encounter blocks with question marks on, which
  124. will perform a random action, such as giving score or
  125. stripping the player of all current Bonuses. The action
  126. performed will be scrolled across the bottom of the screen
  127. when the block is jumped on.
  128.  
  129. Lastly, Key blocks hold one of the 64 keys needed to complete
  130. the game. They are always in the same place throughout the
  131. complex, but may not always be easily accessible. Remember
  132. that keys can be bought as well as found. If you find a key,
  133. jumping on it will collect it and tell you what lock it is
  134. relevant to.
  135.  
  136. As well as the specific actions of each type of board, there
  137. are also three variables to each board, shown by the text
  138. beneath the game screen. 
  139.  
  140. DEC shows the Decrement Status. If this is ON, each time the
  141. pod jumps off a block, that block will decrease in point
  142. value by one, and it's UDG shape will change correspondingly.
  143. If the pod jumps off a block with a points value of 0 (i.e. a
  144. blank block), that block will disappear. However, it can be
  145. retrieved by using an upper, which will force it back to a
  146. value of 0. Jokers are not affected by DEC. If the Decrement 
  147. Status is off, point values are unaffected by the pod.
  148.  
  149. TRACK shows the Tracking Status. If this is ON, when the pod
  150. jumps off a block, that block will sink, meaning that if the
  151. pod tries to jump on it again, a life will be lost. Jokers,
  152. exits and Bonus blocks are not affected. In fact, jumping 
  153. on the Bonus block will cause all sunken blocks to revert 
  154. back to their original position, making them accesible again.
  155.  
  156. The LOCKED status details when and if the exits on the board
  157. will be unlocked, as shown by the 3D symbol in the top-left
  158. corner. 
  159. UNLOCKED - all exits are unlocked for as long as the pod
  160.            remains on the board.
  161. SCORELOCKED - a certain number of points need to be amassed
  162.                  before the exits will be opened. Usually this
  163.                  is cumulative - exits are opened one at a time,
  164.                  and the 'most useful' exits are normally the
  165.                  last to open.
  166. TIMELOCKED - a certain amount of time needs to pass before
  167.                      each exit is opened.
  168.  
  169. On certain boards, if the pod remains for too long without
  170. exiting, a Seeker will be released, which will attempt to
  171. collide with the pod and destroy it, resulting in the loss of
  172. a life. However, points can be used to restrict the
  173. activities of the Seekers.
  174.  
  175.  
  176.  
  177.  
  178. However, the main obstacles to the pods progression are the
  179. different types of board it will come across. These are all
  180. described fully in the game, but here is a brief description
  181. of each one:
  182.  
  183. FREEWAY - No restrictions.
  184. COUNTDOWN - Limited amount of time to exit board.
  185. REPULSION - After a certain amount of time, movement in each 
  186.                of the four directions will be prevented.
  187. STOPWATCH - Stopwatch counts down, when it reaches zero, you
  188.                must have either exited, be on the Target block,
  189.                or not have moved.
  190. JUMPY - The blocks around you will alternately sink. You can
  191.             only jump onto a block that is currently sunk.
  192. REACTION - Jumping off a block will cause it to move as far
  193.             as it can in the opposite direction. The distance
  194.             it moves will be the distance you jump.
  195. CHAIN - A chain of low blocks follows you around. Contact 
  196.             results in loss of a life.
  197. HI-LO - A minimum or maximum points total is shown, which you
  198.             must keep within before jumping on the Target block.
  199.             Failure means loss of life.
  200. NO RETURN - Jumping off a block means it will disappear
  201.                forever.
  202. INERTIA - You cannot stop moving unless you land on the
  203.            Target block.
  204. RATIONS - You are limited to landing on the Target block a
  205.                 certain number of times.
  206.  
  207. Usually, all these types of board are combined with the DEC,
  208. TRACK and LOCK status, to make the board as difficult as
  209. possible to complete.
  210.  
  211.  
  212. THE MENU SCREEN
  213. At the start of the game, and upon losing a life or exiting a
  214. board, you will be returned to the menu screen. This is to
  215. allow you to access information about the next board and/or
  216. the map as a whole, exchange points for uppers or extra
  217. lives, or quit the game. It should be pointed out here that
  218. losing all lives will not result in the game automatically
  219. restarting, instead this has to be done from the Menu Screen.
  220. This is to allow you to buy a life even if your current quota
  221. of lives is nil.
  222.  
  223. The bottom of the screen tells you how much of the structure
  224. is open at the moment, and a 100% open structure means you
  225. can proceed to Level 21 to complete the game.
  226.  
  227. The five main menu options are shown at the top-left of the
  228. screen, and can be selected by moving the joystick left and
  229. right to highlight the relevant option, and then tapping
  230. fire.
  231.  
  232. PLAY BOARD (Joystick symbol)
  233. Selecting this will take you to the current board.
  234.  
  235. HALT
  236. This is the Pause option, and can only be selected from 
  237. within the actual game, by holding down fire. 
  238.  
  239. INSTRUCTION MANUAL
  240. Selecting this will present you with a list of things to call
  241. up information about (do this by moving up/down to select it,
  242. and press fire. Pressing fire again will return you to the
  243. main list). The NEXT BOARD option will tell you what type of
  244. board to expect next, the BOARD SYMBOLS tells you general
  245. information about all the different types of block, and the
  246. rest of the options are information about all the different
  247. type of board.
  248. Hold down fire at any time to return to the main Menu Screen.
  249.  
  250. MAP
  251. Selecting this will give you a simple representation of the
  252. structure of the level you are on, as well as a cursor which
  253. can be moved about on the map. Depending on how well you
  254. are doing, you will be shown information about each board on
  255. the map, as determined by your Information Access Level. At
  256. the start of the game however, you will only be able to see
  257. the general structure of the level.  Hold down fire to return to
  258. the main Menu Screen.
  259.  
  260. MAIN CONTROL
  261. Selecting this will give you control over just about
  262. everything. The letter and number on this icon (the small
  263. monitor and 'TEC' written below it) tells you your
  264. Information Access Level (starting at D8, which correlates to
  265. level 1, and ranging up to A1). Many options within this
  266. option will be disabled depending on your Access Level.
  267.  
  268. The sub-options here are:- (hold down fire at any time to
  269. return to the Main Menu)
  270.  
  271. - CONTROLS, allows you to select a control method, selecting
  272.                     keys will let you define the keys. 
  273.  
  274. - TAPE, allows you to save/load the current game.
  275.  
  276. - SOUND, lets you turn the sound on or off.
  277.  
  278. - DATA, gives you information about the various aspects of
  279.             the board and map, the most important being the
  280.             current status of the locks, and which keys you have
  281.             collected.
  282.             Much of this may be restricted depending on your
  283.             Information Access Level.
  284.  
  285. - XCHANGE, allows you to exchange points for various things.
  286.             To do this, simply select it and you will be told
  287.             if you have insufficent score or if your Access 
  288.             Level is too low to do so. The DATA option will
  289.             tell you how many points each key needs to be
  290.             exchanged for.
  291.  
  292. - RESTART, restarts the whole game from scratch.
  293.  
  294. HINTS/CHEATS
  295. Most of the CHAIN boards are time-locked with DEC and/or
  296. TRACK on, and it gets a bit dull avoiding the chain for 
  297. several minutes. So, decide which exit you want to use, and
  298. jump between it and all the blocks which surround it, thus
  299. DECing them out and preventing the chain from reaching you.
  300. Then, wait around for the exit to open!
  301.  
  302. RELATED GAMES
  303. None.
  304.  
  305. INLAY CARD TEXT
  306.  
  307. SCORES
  308. Crash, Issue 52 (May 88), p85, 90% (CRASH SMASH) - 'Complex, 
  309. compelling and original'
  310. SU, May 88, p43, 8/10 - 'Well crucial strategy bouncy thingy,
  311. shame about the funny name' [SU with more typically intelligent
  312. comment]
  313. Your Sinclair, Issue 30 (Jun 88), p47, 9/10 (MEGAGAME) - 'A 
  314. cracker'
  315.  
  316.  
  317. URL
  318. ftp://ftp.nvg.unit.no/pub/sinclair/snaps/games/by-letter/s/
  319. sophistr.zip
  320.  
  321. FACTS
  322. It's impossible to travel to Level 1, as for some reason it's
  323. corrupted. Any screen you go to has the wrong information
  324. about LOCK status, and any exits which do open do not exist.
  325. You can also often start the board on a non-existent block,
  326. and each board has a very 'random' feel to it, especially as
  327. there are many blocks you can't get to.  This is obviously not
  328. a problem, as any Keys which are supposed to be there can be
  329. bought with points, but it's an annoying defect in what is
  330. otherwise an excellent game.
  331.  
  332. NOTES
  333. It is interesting that most of the magazines expressed
  334. surprise that such an original and entertaining game could
  335. come from the CRL stable, and presumably the public couldn't
  336. stem it's disbelief either, as the game was sold barely a
  337. year later to Crash to put on their covertape, suggesting
  338. that full-price sales were less than awe-inspiring.
  339.  
  340.  
  341.  
  342.  
  343.  
  344.  
  345.  
  346.  
  347.  
  348.  
  349.  
  350.  
  351.  
  352.  
  353.  
  354.  
  355.  
  356.  
  357.  
  358.  
  359.  
  360.  
  361.  
  362. 
  363.